Minus World

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Minus World
World –1
Информация и данные
Вселенная Super Mario Bros.

Minus World (яп. マイナスワールド Майнасу ва:рудо) — игровой уровень в Super Mario Bros. 1985 года, вызванный внутренней ошибкой. В эту область можно попасть, выполняя нужные движения в определённой последовательности. В случае успеха игрок в NES-версии попадал в скрытую область, обозначенную как «World −1», с бесконечно повторяющимся водным уровнем 2-2/7-2, владельцы копий для Famicom Disk System попадали в сломанные версии уровней 1-3, 7-3 и 4-4. Вышеописанные различия связаны с разным расположением игровых файлов в двух версиях. «Мир −1» приобрёл известность после того, как его обнаружила редакция журнала Nintendo Power, описав уровень как «бескрайний подводный мир, из которого никто не смог сбежать». Журнал также выпустил руководства по попаданию на скрытый уровень[1][2]. Сигэру Миямото, глава Nintendo, утверждал, что «Мир −1» не был добавлен намеренно и является внутриигровой ошибкой[1]. Позже Миямото заметил, что Minus World можно назвать одной из особенностей игры, так как она не вызывала повреждения в игровых данных[3].

Обнаружение и популяризация «Мира −1» среди поклонников Mario послужила почвой для распространения слухов о существовании других скрытых уровней в Super Mario Bros, намеренно оставленных разработчиками[2]. «Мир −1» признан одной из самых известных внутриигровых ошибок в истории видеоигр. Minus World стал использоваться для определения скрытых игровых областей вне заданных игровых параметров, например в The Legend of Zelda[4]. Отсылки к Minus World можно встретить в ряде независимых игр.

В мир −1 можно попасть, если пройти почти до конца уровень 1-2 в Super Mario Bros. и добраться до трубы, ведущей на поверхность. Самый простой способ его получить[5].

  1. Убедиться, что Марио большой.
  2. Не входить в трубу, а запрыгнуть на неё.
  3. Пробить предпоследний кирпич на потолке. (Можно и не пробивать, если понимать, куда прыгать.)
  4. Встать под возникшую дыру лицом влево.
  5. Сидя прыгнуть, и уже в воздухе направить Марио вправо так, чтобы он оказался чуть левее уцелевшего кирпича.
  6. В случае успеха Марио начнёт проходить сквозь стену и попадёт в варп-зону нештатным путём.
  7. Если вдруг Марио упрётся в край экрана, можно выпрыгнуть на крышу и войти в варп-зону штатным путём через отверстие в крыше. Это не испортит выход в отрицательный мир.

Если спуститься в первую или третью трубу, по задумке разработчиков недоступную игрокам таким образом[2], Марио попадёт на уровень, обозначенный как «Мир −1». Его там ждёт сломанная версия водяного уровня 7-2[6]. Уровень зациклен: пройдя его до конца, игрок начнёт его сначала[7].

В японской версии игры для Family Computer Disk System Minus World не зациклен в себе, а состоит из трёх уровней, которые можно пройти и закончить игру[8][7][2]. Японская версия также начинается с подводного уровня, где можно увидеть плавающие спрайты принцессы Пич и Боузера. Различия обусловлены разным расположением внутриигровых данных на картридже для североамериканской версии и на диске для японской[2]. Игровые картриджи и диски по разному упорядочивают внутриигровые файлы[2].

Технические подробности

[править | править код]

Определение столкновений — всегда сложная задача, ошибки в нём нередки. Не менее важная часть игровых столкновений — если ошибка всё-таки случилась, вытолкнуть героя, а не замуровать в стене[9].

Уровни сжаты необычным образом: по ходу прокрутки экрана два «курсора» (для блоков и прочих объектов) идут по образу уровня и устанавливают объект за объектом; по этой причине, кстати, невозможно двигаться назад. Сжатие оказалось настолько эффективным, что уровни занимают[10] всего 3,4 килобайта из 40 килобайт картриджа. Из-за крайне ограниченной рабочей памяти (2 килобайта) матрица уровня хранится только в видеопамяти (она у Dendy плиточная) — как различить трубы, ведущие в разные стороны? Это устроено так: наткнувшись на специальный технический объект, игра устанавливает, куда будет переход, когда Марио спустится в трубу — другими словами, направление перехода привязано к прокрутке уровня. Если войти в варп-зону не штатным путём через потолок, а через стену, экран не успеет прокрутиться до объекта, и смены уровней сработают некорректно.

В игре три варп-зоны — одна на уровне 1-2, и две на уровне 4-2. В результате странной ошибки в объекте «снова вернуть прокрутку, когда Марио взберётся на крышу»[11] игра думает, что Марио находится в нижней варп-зоне 4-2 — там содержится одна труба, ведущая в мир 5, и центральная труба ведёт именно туда. Если Марио уйдёт за третью трубу, экран докрутится до объекта «варп-зона», который, проверив два условия (мир 1? уровень поверхностный?), включит варп-зону 1-2, покажет надписи, и все трубы начнут действовать корректно[12].

А если не уйдёт — с боковыми трубами возникает ещё одно упрощение, нередко употреблявшееся в других ограниченных платформах вроде Java ME[a 1]: коды 0…9 одновременно означают цифры, что позволяет выводить заведомо однозначные числа без всякого преобразования. После этого идут 26 латинских букв, а у пробела код 36 — так что в информации о нижней варп-зоне 4-2 стоят коды 36, 5, 36, чтобы вывело текст «␣ 5 ␣»[9]. Таким образом, нырнув в боковую трубу, Марио попадёт в первый уровень 36-го мира, изображаемый как «␣-1»[12].

У этого уровня нет своего сжатого образа, игра распаковывает посторонние образы с посторонними настройками уровня — потому переходы не работают. В дисковой версии Марио плавает по сухопутному уровню, как по воде[13]. Из-за раздельного хранения блоков и объектов может оказаться, что блоки от одного уровня, а объекты от другого или вообще некорректные.

Спидранеры в дисциплине «Any%» (прохождение картриджной версии до конца с любыми перескоками, по факту восемь уровней в трёх мирах) эксплуатируют ошибку со столкновениями, но в мир −1 им попадать нельзя — оттуда нет выхода. Им приходится тронуть третью трубу, включается корректная варп-зона, после чего ныряют в первую трубу, теперь ведущую в четвёртый мир[14]. Ошибка со сменой уровня обычно исполняется ещё дважды: на уровне 4-2 попадают на небесный уровень, не поднимаясь по стеблю, а спускаясь в трубу, экономя на анимации; во второй части уровня 8-4 проходят мимо трубы, потом спускаются в неё[14].

Скоростное прохождение дисковой версии, где мир −1 состоит из трёх уровней и ведёт к окончанию игры,— отдельная дисциплина «Minus world ending». Там пять уровней и они просты: например, на уровне −3 нет Боузера. Как только Марио трогает топор (который является блоком) в мире 8 и более (мир 36 отвечает условию), игра заканчивается и даёт все бонусы, доступные прошедшему: старт с любого мира, и колючие/фашистские черепахи вместо обычных.

Восприятие

[править | править код]

Редакция Screen Rant назвала Minus World «невероятным феноменом», ставшим со временем настолько значимым, что ему удалось войти в лексикон геймдизайнеров[15][6]. Разные редакции называли «Мир −1» легендарным[16], одной из самых знаменитых внутриигровых ошибок[17] всех времён[18], одним из величайших секретов видеоигр[19]. Джейсон Шрайер с сайта Kotaku заметил, что Minus World «оставил неизгладимый след в истории видеоигр»[20]. Редакция Edge спорила о влиянии «Мира −1» на развитие игровой индустрии, в частности ими высказывалось мнение, что Minus World помог понять, насколько игроки заинтересованы в поиске секретных уровней[6]. Редакция Screen Rant с сарказмом назвала бесконечный водный уровень в Super Mario Bros. «худшим кошмаром каждого геймера»[21]. Со слов консультанта Nintendo, который отвечал на звонки клиентов, Minus World выступала одной из самых популярных тем для вопросов[22].

Определение Minus World стало использоваться для описания скрытых игровых областей, существующих вне игровых параметров. Водный уровень в Super Mario Bros. стал самым ранним и известным примером этого явления[23]. Некоторые разработчики независимых игр признавались, что вдохновлялись «Миром −1» при создании своих игр: например Джим Стормдансер, создатель Frog Fractions[англ.] и Frog Fractions 2[англ.], стремился передать ощущение таинственности, которое он испытывал при попадании в скрытый мир в Super Mario[24]. В игре 2010 года Super Meat Boy есть скрытые уровни Minus Warp Zones, являющиеся отсылкой к Minus World[25]. Томом Хэпп, создатель метроидвании Axiom Verge, также ввёл в свою игру механику «Glitch Gun», вызывающую внутриигровые ошибки и позволяющую попадать на раннее скрытые уровни. Хэпп вдохновлялся в том числе Minus World[26]. Отсылка к «Миру −1» также присутствует в виде одноимённого уровня в игре Super Paper Mario, представляющего собой аналог чистилища[23][27].

Комментарии

[править | править код]
  1. Java ME, как и любая Java, содержит развитый инструментарий работы со строками и шрифтами. Не сработало вот что: шрифты часто не локализованы, почти всегда слишком велики для игр и совсем не стандартизованы по размеру от телефона к телефону. Это вынуждает разработчиков делать свои, часто в упрощённых кодировках, а не в Юникоде и иногда даже не в ASCII. Такие упрощения могут быть как в цифровых, так и во всех шрифтах.

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 Altice, Nathan. The long shadow of Super Mario Bros. Gamasutra (11 сентября 2015). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 25 сентября 2020 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 Altice, Nathan, 2015.
  3. Super Mario Bros.' 25th: Miyamoto Reveals All. 1UP.com (21 октября 2010). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 5 января 2015 года.
  4. 'The Legend of Zelda' NES Game Apparently Has a Minus World. Comic Book (3 января 2019). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 16 июня 2020 года.
  5. Super Mario Bros - How To Find The Minus World - YouTube
  6. 1 2 3 Edge, 2015.
  7. 1 2 Orland, Kyle. 30 years, 30 memorable facts about Super Mario Bros. Arstechnica (14 сентября 2015). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 4 апреля 2017 года.
  8. Parish, Jeremy. Cover Story: 30 Years of NES, 30 Interesting NES Facts. USgamer (26 октября 2015). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 3 июня 2020 года.
  9. 1 2 Super Mario Bros. has a Secret Ending - YouTube
  10. Why Super Mario Bros. is more Genius than you Think - YouTube
  11. New Discovery for Minus World in Super Mario Bros! - Behind the Code - YouTube
  12. 1 2 Why the Minus World Glitch Happens — IN-DEPTH TECHNICAL EXPLANATION — Glitch in Depth - YouTube
  13. (2:35.255) Super Mario Bros. Minus World ending speedrun *Former World Record* - YouTube
  14. 1 2 Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913 (Former World Record) - YouTube
  15. Walter, Joseph. 25 Hidden Levels In Iconic Video Games (And How To Find Them). Screen Rant (6 сентября 2018). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 23 сентября 2019 года.
  16. The Ultimate Super Mario Brother Minus World Guide. Siliconera (30 декабря 2005). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 16 июня 2020 года.
  17. Lane, Gavin. Feature: Pokémon, Zelda, Mario, Metroid... Nintendo's Biggest Bugs, Glitches And Errors. Nintendo Life (11 октября 2019). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 17 июня 2020 года.
  18. Game Informer, 2016.
  19. Towell, Justin. The secrets in games you were never meant to see. GamesRadar+ (2 августа 2017). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 16 июня 2020 года.
  20. Schreier, Jason; Jason Schreier, Jason. Quality Assured: What It's Really Like To Test Games For A Living. Kotaku (18 января 2017). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 15 июня 2020 года.
  21. Masters, Caleb. 15 Secrets Hidden Inside Super Mario Games. Screen Rant (7 ноября 2016). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 16 июня 2020 года.
  22. Zaleski, Annie. What was it like to be a Nintendo game play counselor? The A.V. Club (21 ноября 2015). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 16 июня 2020 года.
  23. 1 2 Main, Brendan. The Minus Touch. The Escapist (18 января 2011). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 18 июня 2020 года.
  24. Orland, Kyle. Frog Fractions 2 wants to surprise players that already expect the unexpected. Arstechnica (16 марта 2014). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 28 марта 2014 года.
  25. Gilbert, Henry. Super Meat Boy's retro reference guide. GamesRadar+ (3 ноября 2010). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 16 июня 2020 года.
  26. Antonio Worrall. An Interview with Axiom Verge's Thomas Happ (англ.). Pixelrater (7 сентября 2016). Дата обращения: 1 января 2023. Архивировано 13 мая 2019 года.
  27. Wong, Kevin. Super Paper Mario Is A Role-Playing Game About Nintendo. Kotaku (30 августа 2016). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 3 апреля 2019 года.

Литература

[править | править код]
  • Altice, Nathan. I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform (англ.). — MIT Press, 2015. — P. 157–160. — 440 p. — ISBN 9780262028776.
  • How Super Mario Bros' famous glitch captured our imaginations (англ.) // Edge : magazine. — 2015. — November.
  • Boudreau, Ian. Super Mario Bros' Glitch World: Explained (англ.) // Game Informer : magazine. — 2016. — September.