ДРАКОН

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
ДРАКОН
Класс языка
Тип исполнения задаётся вторым языком, входящим в состав выбранного гибридного языка
Появился в 1996
Расширение файлов .drt, .drn
Система типов задаётся вторым языком, входящим в состав выбранного гибридного языка
Основные реализации ГРАФИТ-ФЛОКС[1] (1996 год), «ИС Дракон»[2] (2008 год), ДРАКОН-редактор[3] (2011 год)
Испытал влияние

ПРОЛ2[4], ДИПОЛЬ[5], ЛАКС,

SDL, R-язык[6][7]
Сайт Визуальный язык ДРАКОН
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Дружелюбный русский алгоритмический язык, который обеспечивает наглядность (сокр. ДРАКОН) — визуальный алгоритмический язык программирования и моделирования. Был разработан в рамках космической программы «Буран». Разработка языка велась с 1986 года при участии Федерального космического агентства (Научно-производственный центр автоматики и приборостроения им. акад. Н. А. Пилюгина, Москва) и Российской академии наук (Институт прикладной математики им. М. В. Келдыша). Язык построен путём формализации, эргономизации и неклассической структуризации блок-схем алгоритмов, описанных в ГОСТ 19.701-90 и ISO 5807-85, а также для разработки программ реального времени[8].

Основной задачей разработчиков было создание единого универсального языка программирования и моделирования, который своей доступностью и мощностью способен заменить специализированные языки: ПРОЛ2[9] (для разработки бортовых комплексных программ Бурана), ДИПОЛЬ[9] (для создания наземных программ Бурана) и ЛАКС[10] (для моделирования).

Работы по разработке языка были закончены в 1996 году (спустя 3 года после закрытия программы «Буран»), когда была создана автоматизированная система проектирования программных систем (CASE-технология) ГРАФИТ-ФЛОКС[1]. Эта технология эксплуатируется начиная с 1996 года в некоторых крупных космических программах: международный проект «Морской старт», разгонный блок космических аппаратов «Фрегат», модернизированная ракета-носитель тяжёлого класса «Протон-М» и др.

Во время работы над «Бураном» был придуман язык технических символов — ДРАКОН: «Дружелюбный русский алгоритмический, который обеспечивает наглядность». Он и стал своеобразным инструментом взаимопонимания в Пилюгинском коллективе инженеров и конструкторов. Разработки академика Пилюгина и сегодня применяются в современной ракетной технике. Тяжелые «Протоны» уходят в небо с его системой управления, а грозные ракетные комплексы «Тополь-М» обеспечивают оборону страны.

Документальный видеофильм «Жирограф и ДРАКОН Пилюгина»[11]

ДРАКОН можно определить как общедоступный визуальный язык, предназначенный для описания структуры человеческой деятельности, для систематизации, структуризации, наглядного представления и формализации императивных знаний, а также для проектирования, программирования, моделирования и обучения[12]. Разработчики языка полагают, что правила языка ДРАКОН по созданию диаграмм оптимизированы для восприятия алгоритмов человеком. Таким образом, язык предлагается разработчиками в качестве инструмента усиления интеллекта.

На втором этапе разработки была предложена концепция гибридных языков программирования. В рамках этой концепции созданы инструментальные средства языка ДРАКОН для гражданских нужд широкого применения в несекретном варианте для эксплуатации на персональных компьютерах: интегрированная среда разработки алгоритмов и программ под названием «ИС Дракон»[2] и ДРАКОН-редактор[3].

В результате ДРАКОН превратился в семейство языков моделирования и программирования. Программа ИС Дракон поддерживает работу с гибридными языками программирования Дракон-С, Дракон-Delphi, Дракон-1С, Дракон-ASM, Дракон-Oberon. ДРАКОН-редактор обеспечивает работу с гибридными языками Дракон-Java, Дракон-C#, Дракон-C, Дракон-Python, Дракон-Tcl, Дракон-Javascript, Дракон-Lua, Дракон-Erlang.

Аналогом семейства языков ДРАКОН является «R-технология производства программ, или технология двумерного программирования»[13], созданная в Институте кибернетики имени В. М. Глушкова[14], причем графика дракон-схем в ДРАКОН-семействе служит аналогом графики Р-схем[7] в R-технологии. В технологическом комплексе программиста RТК[15] принцип обработки информации в компьютере подразумевает деление на R-машину[16], R-язык[17] и R-технологию[18]. ДРАКОН использует тот же принцип, выраженный с помощью другого понятийного аппарата.

Аналогом дракон-схем (как алгоритмического языка моделирования) являются диаграммы поведения языка UML, в частности, диаграмма деятельности[19], диаграмма состояний[20] и некоторые диаграммы взаимодействия, например, диаграмма синхронизации[21]. Другими аналогами дракон-схем являются блок-схема, диаграмма Насси-Шнейдермана, псевдокод (язык описания алгоритмов) и др. В отличие от блок-схем, дракон-схемы имеют средства для описания работы в реальном времени[21].

Философия

Проблема развития искусственных языков

В отличие от естественного языка, искусственные языки (языки программирования, формальные языки, компьютерные языки, языки разметки и др.) не являются продуктом стихийного развития. Они конструируются целенаправленно и служат для решения познавательных, научных, производственных, коммерческих и иных задач[22]. Тексты на искусственных языках «создаются как принципиально письменные тексты, рассчитанные только на зрительное восприятие»[23]. Лингвисты считают, что язык и мышление образуют единство, так как без мышления не может быть языка и мышление без языка невозможно[24]. Психологи считают языки основным проявлением когнитивных процессов. Языки больше чем все другие виды человеческого поведения отражают мышление, восприятие, память, интеллект, решение задач и научение. Ввиду их важности для основных психологических принципов языки представляют главный интерес для специалистов по искусственному интеллекту[25].

Важнейшим качеством искусственного языка должна быть понятность — тексты, написанные на этом языке, должны быть удобны для человеческого восприятия и понимания[26]. Кеннет Айверсон полагает, что нотация языка есть средство мышления[27]. Математик и философ Альфред Норт Уайтхед отмечает: «Освобождая мозг от всей необязательной работы, хорошая нотация позволяет ему сосредоточиться на более сложных проблемах и в результате увеличивает умственную мощь цивилизации»[28]. По мнению доктора психологических наук Валерия Венды, автора концепции гибридного интеллекта, задача «состоит в выборе и рационализации языков взаимодействия человека и компьютера. Это очень трудная проблема»[29]. Он полагает, что «необходимо выработать и внедрить принципиально новые формы интеллектуальной деятельности в проектировании, управлении, науке, технике»[30].

Последние исследования в области нейробиологии, психологии, когнитивной науки и эргономики позволили получить новые и чрезвычайно ценные сведения о работе мозга, которые можно и нужно использовать при разработке нового поколения языков с целью повышения продуктивности человеческого мозга. В настоящее время отсутствует продуманная стратегия, направленная на устранение междисциплинарных барьеров, преследующая цель предоставить разработчикам искусственных языков нового поколения глубокие знания в области наук о человеке, человеческом факторе и человеческом интеллекте. Предпринимаются попытки устранить этот недостаток[31][K 1]. Концепция искусственных языков нового поколения опирается на междисциплинарный подход и коренным образом изменяет традиционные представления о назначении искусственных языков и наборе приоритетных требований к ним. В основе лежат гуманитарные вопросы и требования[K 2], которые должны быть соответствующим образом детализированы[31].

Основная цель создания языка ДРАКОН — обеспечить качественный скачок в повышении продуктивности сложного интеллектуального труда за счёт увеличения интеллектуальной производительности человеческого мозга, выявления и более полного использования резервов человеческого интеллекта, создания когнитивных предпосылок для существенного повышения эффективности информационных технологий, а также улучшения взаимопонимания между людьми[12]. По мнению доктора социологических наук, профессора Нины Павловой, язык ДРАКОН мог бы сыграть роль межотраслевого и междисциплинарного языка, содействующего решению важной проблемы — проблемы взаимопонимания между учеными и специалистами[33]. Схемы и алгоритмы, разработанные с помощью этого языка, просты и понятны любому человеку, далекому от программирования[34]. По мнению доктора технических наук О.Г. Григорьева, доктора технических наук Г.Д. Волковой и других специалистов,

Основными достоинствами языка ДРАКОН являются: универсальность языка, пригодность для решения широкого круга разноплановых интеллектуальных задач; сочетание строгой логико-математической формализации с точным учетом когнитивных (познавательных) характеристик человека; пригодность дракон-схем для автоматического получения программного кода; наглядность и регулярность структуры представления описываемых процессов; простота в освоении и применении; легкость понимания представления решения. К недостаткам языка относятся: малая известность языка среди разработчиков автоматизированных систем; сложность интеграции схем и т.д.[35].

Понимаемость алгоритмов и программ

По мнению некоторых специалистов, основными критериями качества программы являются понимаемость, сопровождаемость и надёжность (корректность). Эти критерии не вступают в конфликт, поскольку характеризуют непротиворечивые свойства программы[36]. Понимаемость (англ. understandability) — свойство программы минимизировать интеллектуальные усилия, необходимые для её понимания человеком[37][K 3]. Эффективным средством для улучшения понимаемости алгоритмов является визуализация программирования[39].

Главным требованием к визуальному языку ДРАКОН считается улучшение понимаемости графического представления алгоритмов (дракон-схем) для человеческого зрительного восприятия. Все остальные требования считаются менее важными (хотя и не теряют своей значимости). Чтобы подчеркнуть это обстоятельство, говорят, что дракон-схемы удовлетворяют «критерию сверхвысокой понимаемости»[39], или «критерию высокого понимания»[12].

Алгоритмизация и программирование без программистов

Некоторые учёные считают, что существующие способы записи алгоритмов и программ слишком трудны для понимания и требуют неоправданно больших трудозатрат. Это обстоятельство ставит непреодолимый барьер для непрограммистов, то есть специалистов, работа которых связана с алгоритмами, но которые не имеют резерва времени, чтобы научиться выражать свои профессиональные знания в форме алгоритмов и программ[40]. Язык ДРАКОН использует новую эргономичную нотацию (дракон-схемы) и за счет этого существенно облегчает алгоритмизацию и программирование. По мнению специалистов, благодаря использованию дракон-схем алгоритмы и программы становятся более понятными, доходчивыми, ясными, прозрачными[12][41].

В итоге трудные для понимания способы записи алгоритмов и программ заменяются на более лёгкие. Вследствие этого работники быстро овладевают дракон-схемами и успешно создают алгоритмы и прикладные программы без программистов или с их минимальным участием[42]. Об этом свидетельствует 15-летний опыт эксплуатации Технологии ГРАФИТ-ФЛОКС[1] в Научно-производственном центре автоматики и приборостроения им. академика Н. А. Пилюгина.

ДРАКОН — легкий язык. Настолько легкий, что разработку многих компьютерных программ для космических ракет на практике ведут не программисты, а инженеры — по принципу «программирование без программистов»[43][K 4]. Причина частичного отказа от программистов проста. При решении практических прикладных задач инженеры досконально владеют материалом и прекрасно знают постановку задачи. В отличие от них программисты не знают физику процесса и становятся «лишними людьми», без которых в ряде случаев (хотя и не всегда) вполне можно обойтись[45][K 5].

Две функции языка ДРАКОН

Язык ДРАКОН выполняет две принципиально разные функции. Для большинства работников (непрограммистов) он является средством повышения эффективности интеллектуального труда при описании процессов и разработке алгоритмов с помощью дракон-схем, заполненных текстом на профессиональном языке специалистов-непрограммистов. В этом качестве ДРАКОН не имеет отношения к программированию.

Вторая функция состоит в том, что для программистов ДРАКОН служит языком программирования.

Таким образом, ДРАКОН обращен к двум совершенно разным аудиториям, чтобы выявить и учесть потребности каждой аудитории и по возможности удовлетворить их наилучшим образом. В этом состоит одно из ключевых преимуществ, поскольку ДРАКОН можно использовать как язык взаимопонимания между непрограммистами и программистами, между не программирующим большинством специалистов и программирующим меньшинством[41][12].

История

Разработка языков программирования для космического корабля «Буран»

Система управления орбитального корабля «Буран» управляет полетом Бурана и всеми бортовыми системами корабля[46][47][48]. Система управления создана в Научно-производственном центре автоматики и приборостроения имени академика Н. А. Пилюгина (далее — Пилюгинский центр). Головным мозгом Бурана служит Бортовой вычислительный комплекс[49]. Основным разработчиком бортового и наземного программного обеспечения системы управления Бурана является Пилюгинский центр[50].

При создании программ для сложных космических объектов возникают проблемы, требующие создания языков программирования высокого уровня, предназначенных для решения задач реального времени для систем управления ракетно-космической техники[51]. Именно такие проблемы инициировали появление языка ДРАКОН. При разработке Бурана проблема разработки и отработки программного обеспечения считалась одной из наиболее сложных. Первоначально предполагалось, что для решения задачи потребуется несколько тысяч программистов. Следует учесть, что программисты Пилюгинского центра привыкли писать программы преимущественно на ассемблере, чтобы экономить объём требуемой памяти, так как объём памяти бортового компьютера «Бисер-4»[52] был очень ограниченным.

В материалах Института прикладной математики им. М. В. Келдыша РАН о событиях того периода говорится:

В 1983 году разработчики космического корабля Буран обратились в Институт прикладной математики с просьбой помочь в разработке бортового программного обеспечения и программного обеспечения наземных испытаний корабля. По их оценкам, для этой работы требовалось несколько тысяч программистов. После изучения задачи было решено разработать проблемно-ориентированные языки, основанные на терминах, понятиях и форме представления алгоритмов управления и испытаний, используемых разработчиками корабля…

Разработка языков и соответствующих инструментальных средств была выполнена небольшим коллективом высококвалифицированных программистов Института прикладной математики РАН в чрезвычайно сжатые сроки. Для разработки бортового программного обеспечения был создан специализированный язык реального времени ПРОЛ2 и базирующаяся на нём система автоматизации программирования и отладки САПО ПРОЛ2… Для разработки программного обеспечения наземных испытаний корабля был создан проблемно-ориентированный язык ДИПОЛЬ и базирующаяся на нём система автоматизации программирования и отладки[53].

Таким образом, чтобы решить проблему нехватки программистов при создании Бурана и повысить производительность и качество труда при разработке алгоритмов и программ, Институт прикладной математики РАН по просьбе Пилюгинского центра создал два русскоязычных языка:

  • язык реального времени ПРОЛ2 для разработки бортовых комплексных программ (руководитель авторского коллектива Виктор Крюков)[54][55];
  • проблемно-ориентированный язык для разработки программ наземных испытаний ДИПОЛЬ (руководитель Владимир Луцикович)[56].

Кроме того, в Пилюгинском центре под руководством Константина Федорова был создан язык ЛАКС для моделирования. Таким образом, появились три новых языка, которые были непосредственными предшественниками ДРАКОНА. Опыт их эксплуатации был тщательно изучен и использован при создании языка ДРАКОН.

Язык ДРАКОН создан в ракетно-космической отрасли

Хотя языки ПРОЛ2, ДИПОЛЬ и ЛАКС успешно решали поставленные задачи, стало ясно, что узкая специализация языков мешает делу. Эту мысль в 1986 году высказал начальник комплексного отделения Юрий Трунов (впоследствии Генеральный конструктор Пилюгинского центра)[57]. Трунов предложил создать универсальный язык, способный заменить три вышеназванных. Было решено, что новый язык должен не только удовлетворять практическим нуждам космической техники, но и решать широкий круг задач, выходящих далеко за рамки традиционного программирования[58].

В связи с этим при создании языка ДРАКОН были выдвинуты необычные для программистов и математиков гуманитарные требования:

  • улучшить работу человеческого ума;
  • предложить эффективные средства для описания не только алгоритмов, но и структуры человеческой деятельности в любой отрасли знаний (включая бизнес-процессы);
  • предоставить человеку такие языковые средства, которые значительно упрощают восприятие сложных процедурных проблем и общение с коллегами, делают непонятное понятным. И за счет этого буквально заставляют человека мыслить отчетливо, глубоко и продуктивно. В этих условиях вероятность заблуждений, просчетов и ошибок падает, а производительность растет;
  • облегчить межотраслевое и междисциплинарное общение между представителями разных организаций, ведомств, отделов, лабораторий, научных школ и профессий;
  • устранить или уменьшить барьеры взаимного непонимания между работниками различных специальностей (врачами и физиками, математиками и конструкторами, биологами и экономистами и т. д.), а также программистами и теми, кто не владеет программированием;
  • за счет использования когнитивно-эргономического подхода к проектированию (синтаксиса и семантики) языка добиться значительного улучшения качества программного обеспечения по критерию «понятность алгоритмов и программ»[59].

Разработка языка ДРАКОН и его инструментальных средств для ракет-носителей и разгонных блоков космических аппаратов

Разработка языка ДРАКОН и системы программирования началась в 1986 году. Через 10 лет на базе ДРАКОНа была построена автоматизированная Технология разработки алгоритмов и программ (CASE-технология) под названием «ГРАФИТ-ФЛОКС»[1].

Затем язык ДРАКОН и система ГРАФИТ-ФЛОКС поступили в эксплуатацию. С их помощью были разработаны многие алгоритмы и программы разгонного блока космических аппаратов ДМ-SL Международного проекта «Морской старт». В общей сложности на разработку и отработку программного обеспечения и других элементов системы управления ушло три года. К 1999 году все работы были закончены. Система была готова к старту.

Первый пуск ракетного комплекса «Морской старт» состоялся 28 марта 1999 года. Он произошёл в 5 часов 30 минут по московскому времени (27 марта 1999 г. в 18 часов 30 минут по тихоокеанскому времени) cо стартовой платформы «Одиссей» в Тихом океане в районе островов Кирибати[60]. Этот пуск был ответственным испытанием языка ДРАКОН и технологии «ГРАФИТ-ФЛОКС». Он продемонстрировал их эффективность и надежность. С тех пор по программе «Морской старт» проведено свыше 30 ракетных пусков[61].

Язык ДРАКОН используется и в других космических программах, например: разгонный блок космических аппаратов «Фрегат»; модернизированная ракета-носитель тяжелого класса «Протон-М»; разгонный блок космических аппаратов ДМ-SLБ[62] (проект «Наземный старт»); разгонный блок космических аппаратов ДМ-03; первая ступень южнокорейской ракеты-носителя легкого класса KSLV-1 (Korean Space Launch Vehicle #1); ракета-носитель легкого класса Ангара 1.2; ракета-носитель тяжелого класса Ангара-А5 и др.[63][K 6]

Поскольку результаты использования ДРАКОНа были стабильно высокими, руководство Пилюгинского центра приняло решение об использовании ДРАКОН-технологии во всех последующих проектах[64].

Разработка инструментальных средств языка ДРАКОН для широкого применения

Генерация последовательности Фибоначчи на гибридном языке ДРАКОН-Си[K 7].
ДРАКОН-схема алгоритма поиска A*[K 8].

Распространение языка ДРАКОН можно разделить на два этапа. На начальном этапе информация о ДРАКОНе была недоступна для пользователей, так как работы по ракетно-космическим программам и, в частности, по космической программе Буран были строго засекречены как составляющие государственную тайну[K 9][K 10]. В тот период область применения ДРАКОНа была ограничена ракетно-космической техникой. Язык применялся и применяется в Пилюгинском центре при разработке программ для бортового компьютера «Бисер»[52], установленного на борту ракет-носителей и разгонных блоков космических аппаратов.

На втором этапе, в результате политики гласности, свободы слова, снятия неоправданных ограничений на распространение информации и рассекречивания ранее закрытых сведений и проектов появилась возможность приспособить инструментальные средства языка ДРАКОН для гражданских нужд широкого применения, то есть создать их в несекретном варианте для эксплуатации на персональных компьютерах и др. Сфера применения языка стала постепенно расширяться. Началось использование дракон-схем за рамками ракетно-космической техники[34] — для решения задач в различных предметных областях и отраслях экономики.

Этому способствовал ряд обстоятельств. В открытой литературе стали доступны публикации по языку ДРАКОН[8][67][68][69][70][71][72][73][74][75][76][77]. Часть этих материалов появилась в Интернете в конце 2006 года[78]. Через Интернет с языком ДРАКОН познакомились Геннадий Тышов (Россия) и Степан Митькин (Норвегия). Они по своей инициативе (независимо друг от друга и от Пилюгинского центра) разработали инструментальные средства языка ДРАКОН и выложили их в открытом доступе для тестирования, обсуждения, критики и дальнейшего совершенствования[2][3]. Благодаря этому пользователи получили возможность скачать инструментальные программы и использовать их для практической работы.

Особенности

Двумерное структурное программирование

Императивная (процедурная) часть языка ДРАКОН опирается на новый метод — двумерное (графическое) структурное программирование[79]. Правила двумерного структурного программирования существенно отличаются от классического одномерного (текстового) структурного программирования[79].

Идеи структурного программирования разрабатывались, когда компьютерная графика фактически ещё не существовала и основным инструментом алгоритмиста и программиста был одномерный (линейный или ступенчатый) текст. До появления компьютерной графики методология классического структурного программирования была наилучшим решением. С появлением компьютерной графики ситуация изменилась. Появилась возможность заменить текстовые управляющие структуры (ключевые слова if, then, else, case, switch, break, while, do, repeat, until, for и т. д.) на управляющую графику, то есть использовать двумерное структурное программирование[79].

Слабое место классического структурного программирования и текстового представления алгоритмов и программ заключается в недостатке выразительных средств. Следствием являются ограничения и запреты. Эти ограничения и запреты вытекают из природы текста, из природы текстового представления управляющих структур. Недостаток выразительных средств, проявляющийся через ограничения и запреты, тормозит повышение производительности труда алгоритмистов и программистов. В рамках текстового представления управляющих структур устранить эти ограничения и запреты невозможно[79][34][80].

По мнению разработчиков языка ДРАКОН, чтобы добиться улучшения, надо перейти от одномерного (классического) структурного программирования к двумерному (графическому) структурному программированию. Многие ограничения и запреты, неизбежные при текстовом структурном программировании, во многих случаях противоречат здравому смыслу, затрудняют понимание алгоритмов и программ, искажают нормальный ход человеческой мысли. Недопустимо запрещать правильный процесс мышления. Его надо разрешить. Шампур-метод и язык ДРАКОН устраняют этот недостаток[81][K 11].

При использовании шампур-метода набор управляющих ключевых слов (идентификаторов) текстового структурного программирования становится ненужным. При визуальном структурном подходе программист работает только с чертежом программы (дракон-схемой), не обращаясь к её текстовому представлению. Точно так же программист, работающий, например, на Дельфи, не обращается к ассемблеру и машинному коду — они для него просто не существуют. Во многих случаях (список которых ещё предстоит уточнить) желательно отказаться от текстовых управляющих структур, заменив их управляющей графикой[K 12].

Создатели ДРАКОНа говорят, что это не просто новый язык (новое семейство языков), а новый взгляд на императивное (процедурное) программирование и новое мировоззрение[K 13]. Наибольшую трудность в течение длительного времени представляли математика и эргономика блок-схем. Нужно было создать математически строгий метод формализации блок-схем, позволяющий превратить блок-схемы в программу, пригодную для ввода в компьютер и трансляции в объектный модуль программы. При создании языка ДРАКОН эта задача была решена с помощью визуального логического исчисления (исчисления икон)[8][84], которое лежит в основе графического синтаксиса языка ДРАКОН[85]; метода Ашкрофта-Манны[86], который является математическим обоснованием дракон-схемы «силуэт»; двумерного структурного программирования[87]. Одновременно была решена задача эргономизации блок-схем, то есть задача приспособления блок-схем для наиболее удобного человеческого восприятия и понимания[88][K 14].

Графический и текстовый синтаксис языка ДРАКОН

ДРАКОН — графический (визуальный) язык, в котором используются два типа элементов:

  • графические фигуры (иконы);
  • текстовые надписи, расположенные внутри или снаружи икон (текстоэлементы)[12].

Поэтому язык ДРАКОН имеет не один, а два синтаксиса: графический и текстовый. Графический (визуальный) синтаксис охватывает алфавит икон, правила их размещения в поле чертежа и правила связи икон с помощью соединительных линий. Текстовый синтаксис задает алфавит символов, правила их комбинирования и привязку к иконам (привязка необходима потому, что внутри разных икон используются разные типы выражений)[90][41].

Семейство ДРАКОН-языков

ДРАКОН — не один язык, а целое семейство, которое может включать практически неограниченное число ДРАКОН-языков. Все языки ДРАКОН-семейства имеют одинаковый графический синтаксис, что обеспечивает зрительное сходство дракон-схем различных ДРАКОН-языков. Каждый язык семейства отличается тем, что имеет свой собственный текстовый синтаксис. Строгое разграничение графического и текстового синтаксиса позволяет в максимальной степени расширить сферу применения языков семейства, обеспечивая гибкость и универсальность выразительных средств языка.

При этом единообразие правил графического синтаксиса семейства ДРАКОН-языков обеспечивает их концептуальное единство. Разнообразие текстовых правил (то есть возможность выбора любого текстового синтаксиса), в свою очередь, определяет гибкость языка и лёгкую настройку на различные предметные и иные области[90][91].

В состав семейства входит универсальный визуальный алгоритмический язык (являющийся языком моделирования, а не программирования), а также гибридные языки программирования.

Гибридные языки ДРАКОН-семейства

Алгоритм быстрой сортировки на гибридном языке ДРАКОН-Си

Императивную (процедурную) часть языка Дракон можно присоединить к некоторым языкам программирования и получить так называемые гибридные языки[90]:

  • язык Дракон + язык Си = гибридный язык Дракон-Си
  • язык Дракон + язык Java = гибридный язык Дракон-Java

Точно так же можно построить языки Дракон-C#, Дракон-Python, Дракон-Tcl, Дракон-Erlang и другие. При создании гибридного языка Дракон-Си необходимо, в частности, создать транслятор из дракон-схемы в исходный код языка Си. В этом случае Си является целевым языком[92].

При использовании гибридных языков исходным текстом программы считается дракон-схема и только она. При отладке программы не следует вносить исправления в промежуточные файлы на целевых языках, например, в Си-файлы; все исправления нужно вносить в исходный код, то есть в дракон-схему[93][94][95].

Далее в качестве примера представлен порядок работы при разработке программы на гибридном языке Дракон-Си с помощью инструментальной программы ИС Дракон. Сначала в графической среде ИС Дракон разрабатывается на языке дракон-схем алгоритм, а затем программа. После этого инструментальная программа ИС Дракон транслирует полученный код дракон-схемы в исходный код языка Си. В заключение производится запуск компилятора языка Си, который осуществляет стандартную компиляцию в объектный код.

Описанный порядок работ используется, когда объём программы сравнительно небольшой. Если же программа большая (что имеет место при разработке программного обеспечения для системы управления ракет-носителей или разгонных блоков космических аппаратов), используется Технология разработки алгоритмов и программ ГРАФИТ-ФЛОКС[1].

Понятность дракон-схем

Как и все прочие языки, ДРАКОН опирается на математику и логику. Однако кроме того, он учитывает когнитивные вопросы [K 15]. Благодаря систематическому использованию когнитивно-эргономических[что?] методов ДРАКОН приобрел уникальные эргономические характеристики[какие?], обеспечивающие высокую[какую?] понимаемость алгоритмов и программ[12] читающим их человеком. В основе языка ДРАКОН лежит идея когнитивной формализации знаний, позволяющая сочетать строгость логико-математической формализации с точным учетом когнитивных (познавательных) характеристик человека[96][97].

С точки зрения человеческого фактора, исторический процесс развития языков программирования сопровождается улучшением понятности алгоритмов и программ, повышением производительности труда программистов. На первом этапе произошел переход от машинных кодов к автокодам и ассемблерам. Затем появились языки высокого уровня, которые (по сравнению с ассемблером) сделали исходный текст программы более понятным и удобным для человека и значительно увеличили производительность труда программистов. В современных условиях качественная программа должна обладать, помимо надежности и эффективности, ещё и таким важнейшим качеством как понимаемость[98]. Для улучшения понятности можно использовать сочетание некоторых языков высокого уровня с языком ДРАКОН, которые вместе образуют, так называемые, «гибридные языки ДРАКОНа»: Дракон-Delphi, Дракон-1С, Дракон-ASM, Дракон-Oberon, Дракон-Java, Дракон-C#, Дракон-C, Дракон-Python, Дракон-Tcl, Дракон-Javascript, Дракон-Lua, Дракон-Erlang. При этом функция исходного кода программы переходит к дракон-схемам. Это позволяет отказаться от текстовых управляющих структур, используемых в языках высокого уровня, и заменить их на управляющую графику ДРАКОНа. Исходный код программы становится более понятным и удобным для человека, увеличивается производительность труда программистов [99][100].

Графический алфавит

Иконы языка ДРАКОН
Макроиконы языка ДРАКОН

Основой графического синтаксиса языка ДРАКОН является графический алфавит. Алфавит состоит из графических элементов (графических фигур), которые называются иконами. В языке ДРАКОН имеется 27 икон (см. рисунок).

Для каждой иконы задана ориентация, однозначно показано направление соединительных линий, входов и выходов. Благодаря жестко заданной ориентации икон и соединительных линий в большинстве случаев отпадает необходимость использовать стрелки.

ДРАКОН имеет не только иконы, но и макроиконы. Макроиконы — это графические слова языка ДРАКОН. Подобно тому, как слова слагаются из букв, макроиконы (графические слова) состоят из икон (графических букв). В языке ДРАКОН имеется 21 макроикона (см. рисунок). Иконы и макроиконы — это строительные блоки, из которых создаются дракон-схемы.

Важной частью макроикон служат валентные точки (на рисунке они показаны как маленькие черные кружки). В эти точки последовательно вводятся иконы и макроиконы, которые в совокупности образуют графический узор и (после заполнения икон текстом) превращаются в дракон-схему.

Блок-схемы и дракон-схемы

Пример блок-схемы алгоритма на языке ДРАКОН — дракон-схемы

Блок-схемы популярны, так как они графически отображают логику программы с помощью стандартных геометрических фигур и соединительных линий[101]. Они представляют собой «интуитивно понятный метод представления управляющей последовательности алгоритма»[101].

Вместе с тем, блок-схемы подвергаются критике. Противники блок-схем утверждают, что они не поддаются формализации, поэтому их «нельзя использовать как программу для непосредственного ввода в машину»[102]. Блок-схемы не согласуются со структурным программированием, поскольку в значительной степени ориентированы на использование goto[103]. Блок-схемы широко использовались в течение ряда лет, однако сейчас их популярность падает; они «затемняют особенности программ, созданных по правилам структурного программирования»[104]. При достаточно большой степени детализации блок-схемы становятся «громоздкими и теряют своё основное достоинство — наглядность структуры алгоритма»[105]. Обозримыми и понятными являются блок-схемы только для небольших алгоритмов[106].

Тем не менее, блок-схемы продолжают оставаться самой известной нотацией для записи алгоритмов[106]. Однако сегодня эта нотация для программистов «утратила свою актуальность»[106]. Основной недостаток блок-схем заключается в том, что они не приучают к аккуратности при разработке алгоритма. Ромб можно поставить в любом месте блок-схемы, а от него повести выходы на какие угодно участки. «Так можно быстро превратить программу в запутанный лабиринт, разобраться в котором через некоторое время не сможет даже сам её автор»[107].

Язык ДРАКОН строится на основе блок-схем с целью их улучшения[108]. Дракон-схемы позволяют ликвидировать или значительно ослабить недостатки блок-схем[39]. Некоторые специалисты считают, что дракон-схемы есть не что иное, как правильно составленные блок-схемы[109]. Методы проектирования, ориентированные на дракон-схемы, позволяют преодолеть алгоритмическую сложность[90]. Существенно, что — в отличие от блок-схем — язык ДРАКОН обеспечивает разработку сложных алгоритмов «с сохранением наглядности даже для многостраничных схем»[110]. По мнению некоторых ученых, «хотя стандарты на блок-схемы считаются действующими, фактически они давно устарели. С появлением дракон-схем блок-схемы полностью потеряли свое значение, так как они во всех отношениях уступают дракон-схемам»[111].

При разработке единого стандарта, снабженного компьютерной поддержкой и рассчитанного на «постепенное внедрение во всех отраслях и предметных областях, целесообразно взять за основу язык ДРАКОН»[112].

В отличие от блок-схем, ДРАКОН как язык программирования удовлетворяет требованиям математической строгости: из исходного чертежа можно однозначно получать объектный код[34]. Дракон-схемы строятся по определенным правилам, аналогичным структурному программированию, но эти правила более свободны и выразительны[34]. В отличие от блок-схем, правила языка ДРАКОН однозначно определяют взаимное расположение графических элементов (блоков) на листе чертежа и на экране компьютера[34]. Дракон-схемы наследуют все достоинства блок-схем и устраняют их недостатки[113].

Несмотря на это, дракон-схемы подвергаются критике. Оппоненты отмечают, что дракон-схемы — это всего лишь «правильно составленные блок-схемы»[109]. А раз так, то «недостатки блок-схем сохраняются и в дракон-схемах»[109]. При этом подчеркивается, что «топология Р-схем более расширенная и управляемая по сравнению с топологией дракон-схем»[106]. В связи с этим, по мнению критиков, в процессе обучения программированию желательно использовать Р-схемы, а не дракон-схемы[106]. Впрочем, есть и противоположное мнение: «Визуальный язык ДРАКОН образует наглядную среду для первоначального обучения программированию и мог бы быть весьма полезен при организации школьных курсов информатики[90]».

Язык ДРАКОН как развитие идей Эдсгера Дейкстры

В классической работе «Заметки по структурному программированию» Эдсгер Дейкстра использовал блок-схемы для анализа структуры программ и предложил четыре принципа структуризации блок-схем:

  1. Принцип ограничения топологии блок-схем. Структурная программа должна приводить «к ограничению топологии блок-схем по сравнению с различными блок-схемами, которые могут быть получены, если разрешить проведение стрелок из любого блока в любой другой блок. Отказавшись от большого разнообразия блок-схем и ограничившись данными тремя типами операторов управления [следование, ветвление, цикл], мы следуем тем самым некоей последовательностной дисциплине»[114].
  2. Принцип вертикальной ориентации входов и выходов блок-схем. Имея в виду шесть типовых блок-схем (if-do, if-then-else, case-of, while-do, repeat-until), Дейкстра пишет: «Общее свойство всех этих блок-схем состоит в том, что у каждой из них один вход вверху и один выход внизу»[114].
  3. Принцип единой вертикали. Вход и выход каждой типовой блок-схемы должны лежать на одной вертикали[K 16].
  4. Принцип нанизывания блок-схем на единую вертикаль. Типовые блок-схемы следует соединять между собой, не допуская изломов соединительных линий, чтобы выход верхней и вход нижней блок-схемы лежали на одной вертикали[K 17].

Принципиальное отличие дракон-схем от блок-схем состоит в том, что дракон-схемы построены на основе указанных принципов, а стандарты на блок-схемы (международный стандарт ISO 5807 и ГОСТ 19.701—90) построены без учета этих принципов[115]. Принципы необходимы потому, что они позволяют осуществить структуризацию и формализацию схем программ.

Идея ограничения топологии схем программ с целью их лучшей структуризации и формализации лежит в основе визуального языка программирования ДРАКОН и построенного на его основе шампур-метода как абстрактной визуальной модели программы[116].

Ориентация входных и выходных линий графических фигур

Второе принципиальное отличие дракон-схем от блок-схем состоит в том, что ориентация входных и выходных линий графоэлементов (икон) в дракон-схемах задана однозначно, а в блок-схемах — неоднозначно. Например, в блок-схемах входную линию можно подводить к графическому блоку (символу) не одним, а двумя разными способами — не только сверху, но и слева. Выходную линию можно присоединять к блоку (символу) не одним, а тремя способами — не только внизу, но и справа[K 18] и даже слева[K 19].

В языке ДРАКОН этот недостаток устранен с помощью принципов Эдсгера Дейкстры, использованных для однозначного упорядочивания входных и выходных линий графических фигур.

Оператор ветвления на ДРАКОН-схеме

На рисунке (см. справа) показана дракон-схема развилка — графический оператор ветвления с двумя ветвями. Икона «вопрос» имеет один вход сверху и два выхода: вниз и вправо. Выход влево (в отличие от блок-схем) запрещен и никогда не используется[119]. У остальных икон входы и выходы ориентированы строго по вертикали. Благодаря продуманной графической дисциплине в языке ДРАКОН применяются правила, облегчающие понимание смысла алгоритма и обеспечивающие быстрое восприятие читателем алгоритма в целом[120].

В дракон-схеме маршруты алгоритма следует рисовать не хаотично, а упорядоченно — по принципу: «Чем правее — тем хуже». Это значит: чем правее расположен маршрут, тем более неприятную ситуацию он описывает. На рисунке (справа) два маршрута. Они соответствуют двум ситуациям. Если нет дождя — это хорошо, если дождь идет — плохо. Главный маршрут алгоритма (основная ветвь программы) идет по левой вертикали (по шампуру), демонстрируя, что все хорошо. Переход вправо (на правую вертикаль) описывает нежелательную ситуацию, потому что неприятно гулять под дождем. Правило «Чем правее, тем хуже» — одно из многих правил, которые в совокупности значительно облегчают чтение, понимание, анализ и разработку сложных алгоритмов[121].

Применение языка ДРАКОН в медицине

не указано название статьи используются не только в медицинском программировании в виде программ, но и во врачебной практике в текстовой и графической форме. Графическое представление алгоритмов в виде блок-схем и дракон-схем используется для наглядного изображения действий медицинского персонала и процессов, протекающих в организме пациента[122][123][124].

На первом этапе применялись блок-схемы, заменившие неудобное и ненаглядное текстовое описание алгоритмов. Например, графические медицинские алгоритмы представлены в учебнике «Практическое руководство для врачей общей (семейной) практики», вышедшем под научной редакцией академика РАМН, доктора медицинских наук, профессора Игоря Денисова. Книга предназначена для врачей общей практики (семейных врачей), участковых терапевтов и педиатров, амбулаторно-поликлинических врачей других специальностей, интернов, клинических ординаторов, студентов медицинских вузов. В учебнике в виде блок-схем графически показаны диагностические алгоритмы клинических синдромов, часто встречающиеся в практике, например:

Со временем выяснилось, что блок-схемы не позволяют изображать сложные медицинские алгоритмы с необходимой полнотой и наглядностью. В отличие от них, дракон-схемы подчиняются строгим формальным правилам[96] и правилам эргономичных алгоритмов[12]. Поэтому разработчики языка ДРАКОН рекомендуют авторам медицинских учебников «вместо блок-схем использовать язык ДРАКОН, который имеет неоспоримые преимущества»[131]. Появились учебники, в которых медицинские алгоритмы изображены на ДРАКОНе, например, учебник «Начальная неотложная акушерская помощь», изданный под научной редакцией доктора медицинских наук, профессора Руты Надишаускене. Книга предназначена для медицинских работников скорой помощи, специалистов, работающих в приемных отделениях и учащихся — будущих акушеров, фельдшеров и студентов медицинских вузов. В учебнике в виде дракон-схем показаны медицинские алгоритмы, часто встречающиеся в практической работе неотложной акушерской помощи при диагностике, реанимации и родовспоможении, например:

  • алгоритм «Оценка состояния плода»[132];
  • алгоритм «Дистоция плечиков»[133];
  • алгоритм «Специализированная реанимация новорожденного»[134];
  • алгоритм «Эклампсия»[135];
  • алгоритм «Первичный осмотр пострадавшего»[136];
  • алгоритм «Начальная реанимация и дефибрилляция»[137].

В учебном курсе «Неотложная медицинская помощь» широко используются дракон-схемы в качестве графических инструкций для медицинского персонала. Служба скорой помощи — одно из важнейших звеньев системы оказания медицинской помощи населению[138]. Действия специализированных и линейных бригад скорой помощи должны выполняться очень четко; последовательности таких действий описываются с помощью дракон-схем и называются алгоритмами. В учебном курсе «Неотложная медицинская помощь» имеется глава «Как читать алгоритмы?», поясняющая порядок чтения дракон-схем. Дракон-схемы наглядно показывают неотложные спасательные действия и процедуры, которые должны точно и безупречно выполнять работники скорой помощи при угрожающих жизни пациента состояниях. В начале учебного курса говорится: «Последовательность сложных или более важных действий написана в алгоритмах, подготовленных по методике языка ДРАКОН. Цель алгоритмов — помочь как можно лучше запомнить последовательность действий при оказании [неотложной медицинской] помощи[139]. […] Схемы ДРАКОНа будут вам полезны как во время обучения, так и в каждодневной работе»[140].

Применение языка ДРАКОН в системе высшего образования

В 1996 году Государственный комитет Российской Федерации по высшему образованию включил изучение языка ДРАКОН в программу курса «Информатика» для направлений:

510000 — Естественные науки и математика
540000 — Образование
550000 — Технические науки
560000 — Сельскохозяйственные науки[141]

В официальном документе Госкомвуза «Примерная программа дисциплины „Информатика“» имеется раздел, посвященный языку ДРАКОН и использующий его понятийный аппарат[K 20]:

Раздел 3. АЛГОРИТМЫ И АЛГОРИТМИЗАЦИЯ.
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ АЛГОРИТМОВ

Понятие алгоритма. Визуализация алгоритмов и блок-схемы. Недостатки блок-схем. Формализация и эргономизация блок-схем. Язык визуального представления алгоритмов ДРАКОН. Линейные, разветвленные и цикличные алгоритмы. Вложенные и параллельные алгоритмы. Логические элементы и базовые управляющие структуры визуального структурного программирования. Визуальные операторы управления. Визуальные алгоритмические макроконструкции «примитив» и «силуэт».

Понимаемость алгоритмов и методы её улучшения. Понятие эргономичного алгоритма. Равносильные преобразования визуальных алгоритмов, позволяющие улучшить понимаемость: рокировка, подстановка, вертикальное и горизонтальное объединение, визуализация логических формул в условных операторах… Преобразование алгоритмов из визуальной формы в текстовую и обратно. Язык абстрактных ДРАКОН-схем как инвариант класса процедурных языков[142].

«Примерная программа дисциплины „Информатика“» одобрена Президиумом совета по информатике Госкомвуза. Председатель Президиума академик РАН Юрий Журавлев является руководителем Секции прикладной математики и информатики Отделения математических наук РАН, а также заместителем Академика-секретаря Отделения математических наук РАН[143].

В одобренной академиком Журавлевым «Примерной программе» содержится обоснование концепции и структуры учебного курса информатики; в частности, дается обоснование использования языка ДРАКОН[144][K 21].

Далее в Программе указываются требования к языку представления процедурных знаний нового типа: общедоступного, человечного, предельно легкого в изучении и удобного в работе, создающего наиболее комфортные условия для работы человеческого мозга, позволяющего решать проблемы ценою минимальных интеллектуальных усилий, удовлетворяющего самым строгим эргономическим и дидактическим требованиям. Отмечается, что этим требованиям соответствует язык ДРАКОН — «один из самых легких языков представления знаний и самый первый язык, с которого нужно начинать обучение алгоритмическому мышлению и программированию»[147].

При коллективной интеллектуальной работе важную роль играет интеллектуальное взаимопонимание и интеллектуальное взаимодействие между специалистами. Для улучшения взаимопонимания необходимо иметь общую языковую основу. Благодаря своей человечности (эргономичности) язык ДРАКОН относительно легко устраняет барьеры взаимного непонимания (в части процедурных знаний) между работниками различных специальностей: врачами и физиками, математиками и конструкторами, биологами и экономистами, программистами и технологами и т. д. Тем самым ДРАКОН создает универсальную языковую основу для процедурного интеллектуального взаимодействия между людьми, в частности, между участниками многопрофильных проектов. В результате этот «язык взаимопонимания» заметно упрощает междисциплинарное и иное общение между представителями разных организаций, ведомств, отделов, лабораторий, научных школ и профессий, отчасти играя роль «производственного эсперанто»[147].

Бакалавр любой специальности должен уметь формализовать свои процедурные профессиональные знания самостоятельно, то есть без помощи профессиональных программистов или когнитологов (инженеров по знаниям). Программа предусматривает приобретение навыков автоформализации знаний на языке ДРАКОН[148].

Данные о распространенности языка в вузах

В Сибирском государственном индустриальном университете студенты осваивают язык ДРАКОН на кафедре прикладной информатики для представления алгоритмов решения проблем управления при подготовке магистров, обучающихся по направлению: 140400.68 «Электроэнергетика и электротехника», профили подготовки «Электроприводы и системы управления электроприводов», «Автоматизированные электромеханические комплексы и системы»[149]. В Новокузнецком филиале Кемеровского государственного университета студенты изучают ДРАКОН и интегрированную среду «ИС Дракон» на кафедре математики и математического моделирования согласно программе «М2.ДВ.4 Инструментальные средства визуального программирования», составленной в соответствии с требованиями федерального государственного образовательного стандарта высшего образования по направлению подготовки 010400.68 «Прикладная математика и информатика» для магистерской программы «Математическое моделирование» и утвержденной деканом факультета информационных технологий доктором технических наук профессором Валерием Калединым[150]. В Белоруссии в Минском высшем радиотехническом колледже отмечают: «Как показал опыт применения языка ДРАКОН в лабораторном цикле „Изучение аналоговых и цифровых приборов“, студенты на порядок быстрее усваивают принципы работы операционных усилителей и регистрации их амплитудных и частотных характеристик»[151]. Можно привести еще ряд примеров, но в целом можно отметить малую известность языка среди преподавателей высшей школы.

Применение языка ДРАКОН в системе среднего образования

Начальная школа

В начальной школе факультативно используются пропедевтические курсы Александра Горячева «Информатика в играх и задачах» для 1-4 классов и «Информатика и ИКТ» для 3 и 4 класса. На первом этапе для изображения процедурных знаний в этих курсах использовались традиционные блок-схемы, но затем — после ознакомления с правилами построения ДРАКОН-схем — ситуация изменилась в пользу ДРАКОНа. Как отмечает создатель пропедевтических курсов кандидат педагогических наук Горячев, «для представления информации о процедурных знаниях мы планируем использовать блок-схемы с рекомендациями автора визуального языка ДРАКОН»[152].

Основная школа (с 5-го по 9-й классы)

Изучение информатики в основной школе определяется Государственным образовательным стандартом. В 2004 году появился стандарт основного общего образования по Информатике и ИКТ (информационно-коммуникационные технологии)[153]. В соответствии со стандартом подготовлено учебное пособие по алгоритмике «Занимательная информатика», основанное на языке ДРАКОН[76]. В 2007 году пособие вышло в свет в издательстве Дрофа — специализированном издательстве, выпускающем учебную и методическую литературу для дошкольных учреждений, начальной, основной, средней и высшей школы. Это было уже третье издание книги, исправленное и дополненное с учетом замечаний учителей и специалистов[K 22].

Учительская газета опубликовала отзыв о книге и языке ДРАКОН.

ДРАКОН — это эргономичный стандарт для графического представления учебной информации. Это, безусловно, первый и единственный такой стандарт. Блок-схемы во всех имеющихся на сегодня книгах (кроме книг по языку ДРАКОН) — составлены очень плохо. Язык ДРАКОН учит нас, методистов и учителей, правильному составлению блок-схем. Насколько я знаю, нет другой литературы, где тому же самому можно научиться настолько просто и даже увлекательно[155].

«Вестник Российской академии наук» о языке ДРАКОН

В журнале «Вестник Российской академии наук» опубликована рецензия доктора технических наук Я. В. Безеля, в которой отмечается, что алгоритмический язык ДРАКОН разработан совместными усилиями Российского авиационно-космического агентства (НПЦ автоматики и приборостроения им. Н. А. Пилюгина, г. Москва) и Института прикладной математики им. М. В. Келдыша РАН. Этот язык универсален. Он может применяться для наглядного представления и быстрой разработки алгоритмов не только в космосе, но и в земных видах человеческой деятельности. Практическая полезность ДРАКОНа получила высокую оценку. Министерство образования РФ включило его изучение в программу дисциплины «информатика» высшей школы. О лёгкости его усвоения говорит хотя бы тот факт, что он положен в основу игрового учебного пособия по информатике для детей младшего и среднего школьного возраста[156].

Как отмечает Безель, в своё время Н. И. Лобачевский дал замечательно яркую оценку искусственным языкам: «Чему одолжены своими блестящими успехами науки, слава нынешних времен, торжество ума человеческого? Без сомнения, искусственному языку своему!»[157]. Разделяя эту мысль, автор книги вместе с тем подвергает критике существующие подходы к созданию языков. Он считает, что разработчики языков не должны игнорировать накопленный наукой огромный багаж знаний об устройстве и работе мозга. Концепция искусственных языков нового поколения должна опираться на междисциплинарный подход[156].

Проблемы понимания и взаимопонимания, продолжает Безель, автор книги рассматривает как ключевые проблемы информатики. Понимаемость программы определяется как свойство программы минимизировать интеллектуальные усилия, необходимые для её усвоения. Одно из неоспоримых достоинств книги состоит в разработке практического метода, позволяющего создать принципиально новый подход к решению проблемы понимания, который, в свою очередь, тесно связан с проблемой улучшения работы ума[156].

По словам Безеля, автор демонстрирует его на примере языка ДРАКОН. При его разработке была объявлена стратегическая цель: создать наиболее комфортные условия для работы человеческого интеллекта, обеспечить наилучшие возможности для повышения эффективности коллективного разума специалистов. В результате должен появиться общедоступный, предельно легкий в изучении и удобный в работе язык, позволяющий решать проблемы ценою минимальных интеллектуальных усилий по принципу «сделай сам» (то есть без помощи программистов и когнитологов)[156].

До сих пор создание алгоритмических языков было заветной «вотчиной» математиков. Данная книга представляет собой попытку осуществить своего рода переворот, суть которого в том, что гуманитарные требования к языку выдвигаются на первое место (при этом требование математической строгости, разумеется, аккуратно выполняется). ДРАКОН — первый алгоритмический язык, созданный в рамках нового мировоззрения, органично объединившего идеи психологии, эргономики и математики[156].

См. также

Комментарии

  1. «…существующие подходы к созданию искусственных языков недостаточны… Разработчики языков не должны игнорировать накопленный наукой огромный багаж знаний об устройстве и работе мозга. Концепция искусственных языков нового поколения должна опираться на междисциплинарный подход»[32].

  2. Гуманитарные требования к языку ДРАКОН описаны в разделе «Язык ДРАКОН создан в ракетно-космической отрасли»
  3. Понимаемость программного средства по ГОСТ 28806-90 (пункт 3.1 Приложения 2) определяется так:

    Понимаемость программного средства (understandability) — совокупность свойств программного средства, характеризующая затраты усилий пользователя на понимание логической концепции этого программного средства.

    Примечание. Под логической концепцией подразумеваются основополагающие понятия, принципы и соглашения, придающие системе правил работы пользователя с программным средством согласованный и обоснованный характер и позволяющие логически точно определять конкретное назначение и содержание этих правил[38].

  4. Концепцию «программирование без программистов» впервые предложил Джеймс Мартин (англ. James Martin) в книге «Разработка прикладных программ без программистов»[44].
  5. Метод «программирование без программистов» позволяет значительно сократить издержки, улучшить показатель «затраты — результат», ускорить ход работ. И почти полностью избавиться от ошибок «испорченного телефона», вызванных взаимным непониманием между программистами и инженерами.
  6. Для ракет семейства «Ангара» программное обеспечение уже разработано и испытано на комплексном стенде Пилюгинского центра, но подготовка к ракетным пускам ещё не завершена.
  7. Дракон-схема примитив «Генерация последовательности Фибоначчи» построена с помощью программы DRAKON-editor Степана Митькина.
  8. Дракон-схема силуэт «Алгоритм поиска A*» построена с помощью программы DRAKON-editor Степана Митькина.
  9. Разработчикам Бурана было запрещено использовать название «Буран». Разрешалось употреблять только открытое название «изделие 11Ф35». Термин «изделие» издавна применялся в документации вместо слова «ракета». По-видимому, это началось не позже 9 августа 1946 года, когда Министр вооружения Дмитрий Устинов назначил Сергея Королёва Главным конструктором «“изделия № 1” — баллистической ракеты дальнего действия»[65].
  10. Неоправданная секретность доставляла много неприятностей пионерам освоения космического пространства. Патриарх советской космонавтики Борис Черток полагает, что это обстоятельство помешало Главному конструктору Сергею Королёву стать Нобелевским лауреатом:

    Безусловной заслугой Никиты Хрущёва является умелое использование первых практических достижений космонавтики для политического и духовного объединения общества. Однако стоит напомнить, что, не жалея средств на развитие космической техники, Хрущев не осмелился нарушить табу, наложенное органами безопасности, на открытие имен истинных авторов наших космических побед.

    Академик Пётр Капица писал, что автор и организатор такого научного подвига, как запуск первого Искусственного спутника Земли, вполне достоин Нобелевской премии. Нет сомнения, что мировая общественность положительно восприняла бы присуждение Нобелевским комитетом этой премии Главному конструктору ракеты-носителя и первого спутника. Но фамилия Главного конструктора оказалась засекреченной до самой его смерти, а Нобелевские премии анонимным авторам не присуждаются[66].

  11. «Концепция языка ДРАКОН опирается на шампур-метод»[82].
  12. «Графические структурные конструкции ДРАКОНа делают ненужными привычные текстовые конструкции (if-then-else, case и т. д.), которые казались незыблемым оплотом процедурного программирования»[83].
  13. «ДРАКОН — первый алгоритмический язык, созданный в рамках нового мировоззрения, органично объединившего идеи психологии, эргономики и математики»[83].
  14. Тема «Формализация и эргономизация блок-схем» предусмотрена в официальном документе Государственного комитета Российской Федерации по высшему образованию[89]
  15. Когнитивные вопросы математики при исследовании проблемы интенсификации математического научного творчества с помощью интерактивной компьютерной графики изложены в книге Зенкин А. А. . Когнитивная компьютерная графика. — М.: Наука, 1991. — 192 с. — ISBN 5-02-014143-7.. Cм. также Когнитивная графика
  16. Этот принцип наглядно продемонстрирован графически на шести иллюстрациях, размещенных на стр. 25, 26, 27, 28 в работе «Заметки по структурному программированию»[114].
  17. Этот принцип наглядно продемонстрирован графически на шести иллюстрациях, размещенных на стр. 25, 26, 27, 28 в работе «Заметки по структурному программированию»[114].
  18. Выдержка из ГОСТ 19.701—90: «4.2.4. Линия в схемах должна подходить к блоку либо слева, либо сверху, а исходить либо справа, либо снизу»[117].
  19. В стандарте ГОСТ 19.701—90 на стр. 23 представлена «Схема работы системы», в которой из ромба «Заказ или запрос?» выход изображен слева[118].
  20. Программа одобрена Президиумом научно-методического совета по информатике Госкомвуза. Председатель Президиума академик РАН Юрий Иванович Журавлев, в настоящее время Заместитель Академика-секретаря Отделения математических наук РАН.
  21. Выдержка из официального документа Государственного комитета Российской Федерации по высшему образованию «Примерная программа дисциплины „Информатика“»:

    1. Среди требований, предъявляемых к современным алгоритмическим языкам, на первое место все чаще выходит понимаемость (comprehensibility) алгоритмов и программ, которая определяется как «свойство программы минимизировать интеллектуальные усилия, необходимые для её понимания». Это объясняется тем, что «в современных условиях качественная программа должна обладать, помимо надежности и эффективности, ещё и такими важнейшими качествами как понимаемость и сопровождаемость»[145][98].

    Наиболее мощным средством для улучшения понимаемости является визуализация алгоритмов и программ: «общепризнанно, что человеческий мозг в основном ориентирован на визуальное восприятие, и люди получают информацию при рассмотрении графических образов быстрее, чем при чтении текста»[145][146].

    2. … В связи с этим тема «алгоритмы и алгоритмизация» (см. раздел 3 программы) излагается в рамках визуальной парадигмы, что позволяет получить ряд преимуществ: облегчить изучение темы, улучшить эргономические характеристики алгоритмов и т. д.[145]

    3. Синтез идей информатики и эргономики полезен тем, что процесс алгоритмизации (который во многих случаях требует значительных трудозатрат) становится менее трудоемким и более ясным. Для этого вводится понятие «эргономичный алгоритм». Излагаются равносильные преобразования алгоритмов, способные улучшить их эргономические характеристики. При этом алгоритмизация и программирование рассматриваются как частный случай более общей проблемы — систематизации, структуризации, представления и формализации человеческих знаний[141].

  22. Первые два издания книги вышли в издательстве «Росмэн»[74][154].

Примечания

  1. 1 2 3 4 5 Технология разработки алгоритмов и программ «ГРАФИТ-ФЛОКС». OberonCore. Дата обращения: 27 декабря 2012. Архивировано 27 декабря 2012 года.
  2. 1 2 3 Тышов Г. Н. Интегрированная среда языка ДРАКОН. Скачать (1 января 2009). Дата обращения: 2 января 2013. Архивировано 6 января 2013 года.
  3. 1 2 3 Митькин С. Б. Программа DRAKON Editor. Скачать (англ.). SourceForge.net. Дата обращения: 2 января 2013. Архивировано 6 января 2013 года.
  4. ПРОЛ2
  5. ДИПОЛЬ
  6. Вельбицкий И. В., Ходаковский В. Н., Шолмов Л. И. Технологический комплекс производства программ на машинах ЕС ЭВМ и БЭСМ-6 —М.: Статистика, 1980. — 263с.
  7. 1 2 Межгосударственный стандарт ГОСТ 19.005-85. Единая система программной документации. Р-схемы алгоритмов и программ. Обозначения условные графические и правила выполнения. Unified system for program documentation. R-charts. Graphical chart symbols and conventions for charting. 1985.
  8. 1 2 3 Паронджанов В. Д. . Графический синтаксис языка ДРАКОН. — 1995. — Т. 3. — С. 45—62. — (Программирование).
  9. 1 2 Межирицкий, 2008, с. 192.
  10. История создания языка «ДРАКОН». Российское трансгуманистическое движение. Дата обращения: 27 декабря 2012. Архивировано 27 декабря 2012 года.
  11. Н. Бурцева, Е. Петров. Жирограф и ДРАКОН Пилюгина. Телерадиостудия Роскосмоса. (17 мая 2008). — Фильм выпущен к 100-летию со дня рождения Главного конструктора систем управления ракет-носителей, академика Н. А. Пилюгина. Дата обращения: 27 декабря 2012. Архивировано 27 декабря 2012 года.
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 Окулова Л. П. Проектирование образовательного процесса в соответствии с требованиями педагогической эргономики. Вестник. Наука и практика. (29 мая 2012). — Материалы конференции «Инновации и научные исследования, а также их применение на практике. Варшава. Дата обращения: 27 декабря 2012.
  13. Вельбицкий И. В., Ходаковский В. Н., Шолмов Л. И. Технологический комплекс производства программ на машинах ЕС ЭВМ и БЭСМ-6. — М.: Статистика, 1980. — 263с. — С. 5.
  14. Стогний А. А. Предисловие. // Вельбицкий И. В., Ходаковский В. Н., Шолмов Л. И. Технологический комплекс производства программ на машинах ЕС ЭВМ и БЭСМ-6. — М.: Статистика, 1980. — 263с. — С. 3.
  15. Вельбицкий И. В., Ходаковский В. Н., Шолмов Л. И. Технологический комплекс производства программ на машинах ЕС ЭВМ и БЭСМ-6. — М.: Статистика, 1980. — 263с. — С. 89-257.
  16. Вельбицкий И. В., Ходаковский В. Н., Шолмов Л. И. Технологический комплекс производства программ на машинах ЕС ЭВМ и БЭСМ-6. — М.: Статистика, 1980. — 263с. — С. 30-35.
  17. Вельбицкий И. В., Ходаковский В. Н., Шолмов Л. И. Технологический комплекс производства программ на машинах ЕС ЭВМ и БЭСМ-6. — М.: Статистика, 1980. — 263с. — С. 18, 19, 42-53, 73-79.
  18. Вельбицкий И. В., Ходаковский В. Н., Шолмов Л. И. Технологический комплекс производства программ на машинах ЕС ЭВМ и БЭСМ-6. — М.: Статистика, 1980. — 263с. — С. 17-20.
  19. Паронджанов, 2001, с. 28.
  20. Паронджанов, 2001, с. 260.
  21. 1 2 Паронджанов, 2001, с. 165-176.
  22. Шалютин С. М. Искусственный интеллект: Гносеологический аспект. — М.: Мысль, 1985. — С. 69-71. — 199 с.
  23. Мечковская Н. Б. Социальная лингвистика. — М.: Аспект Пресс, 1996. — С. 157. — 207 с. — ISBN 5-7567-0047-1.
  24. Реформатский А. А. Введение в языковедение: Учебник для вузов / Под ред. В. А. Виноградова. — 5-е изд., исправ. — М.: Аспект Пресс, 2004. — С. 26. — 536 с. — ISBN 5-7567-0326-8.
  25. Солсо Р. Л. Когнитивная психология. — Пер. с англ. — М.: Тривола, 1996. — С. 516. — 600 с. — ISBN 5-88415-024-5.
  26. Коган В. З. К методологии информологического подхода / Под ред. И. С. Ладенко. — Новосибирск: Наука, 1990. — С. 119. — 133 с. — (Информатика и культура). — ISBN 5-02-029608-2.
  27. Айверсон К.Е. Нотация как средство мышления — Пер. с англ. / Под ред. Эшенхерста. — М.: Мир, 1993. — С. 392-393. — 560 с. — (Лекции лауреатов премии Тьюринга). — ISBN 5-03-002130-2.
  28. Цит. по Айверсон К.Е. Нотация как средство мышления — Пер. с англ. / Под ред. Эшенхерста. — М.: Мир, 1993. — С. 393. — 560 с. — (Лекции лауреатов премии Тьюринга). — ISBN 5-03-002130-2.
  29. Венда В. Ф. Системы гибридного интеллекта: Эволюция, психология, информатика. — М.: Машиностроение, 1990. — С. 151. — 448 с. — ISBN 5-217-01006-1.
  30. Венда В. Ф. Системы гибридного интеллекта: Эволюция, психология, информатика. — М.: Машиностроение, 1990. — С. 5. — 448 с. — ISBN 5-217-01006-1.
  31. 1 2 Паронджанов, 2001, с. 34.
  32. Безель Я. Б. 4 // Можно ли улучшить работу ума? Новый взгляд на проблему. Размышления над новой книгой. — Вестник Российской академии наук, 2003. — Т. 73. — С. 364.
  33. Павлова, 2002, с. 29.
  34. 1 2 3 4 5 6 Шамардина Е. И., Манюнин П. А. Секция 17. Системы управления космических аппаратов и комплексов // Язык программирования «Дракон» и его применения за пределами ракетно-космических проектов. Разработка математической модели и редактора. — ИИЕТ РАН.
  35. Григорьев О.Г., Волкова Г.Д., Новоселова О.В., Григорьева Л.В., Тюрбеева Т.Б. Исследование методов и подходов при создании автоматизированных систем различного назначения // Сборник трудов конференции «Перспективные вопросы мировой науки» 17 – 25 декабря 2012, Болгария, София // Секция «Современные информационные технологии». — Publishing House Education and Science s.r.o. Praha.
  36. Саркисян, 1991, с. 21.
  37. Саркисян, 1991, с. 19.
  38. Межгосударственный стандарт ГОСТ 28806-90. Качество программных средств. Термины и определения (1 мая 2005). Дата обращения: 28 декабря 2012.
  39. 1 2 3 Титова Е. В. . Алгоритмический язык Дракон в лингвистике // Сборник работ 68-й научной конференции студентов и аспирантов Белорусского государственного университета в трех частях.. — Минск: БГУ, 2011. . — Т. 3. 16—18 мая 2011 г. —. — С. 50—52.
  40. Паронджанов, 2012, с. 522.
  41. 1 2 3 Хайдаров К. А. . Язык визуального программирования ДРАКОН. Дата обращения: 28 декабря 2012. Архивировано 6 января 2013 года.
  42. Паронджанов, 2012, с. 2.
  43. Паронджанов, 2010, с. 13.
  44. Martin J. Application Development Without Programmers. — Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall Inc., 1982.
  45. Паронджанов, 2010, с. 13-14.
  46. Глава 7 // Система управления орбитального корабля // Многоразовый орбитальный корабль «Буран» / Под ред. Ю. П. Семёнова, Г. Е. Лозино-Лозинского, В. Л. Лапыгина, В. А. Тимченко. — М.: Машиностроение, 1995 . — С. 254—269. — ISBN 5-217-02772-X.
  47. Система управления (СУ) космического корабля «Буран». Дата обращения: 28 декабря 2012. Архивировано 6 января 2013 года.
  48. Система управления (СУ) космического корабля «Буран». Дата обращения: 28 декабря 2012. Архивировано 6 января 2013 года.
  49. Бортовой цифровой вычислительный комплекс (БЦВК) космического корабля «Буран». Дата обращения: 28 декабря 2012. Архивировано 6 января 2013 года.
  50. Межирицкий, 2008, с. 190-193.
  51. Межирицкий Е. Л., Немкевич В. А., Присс Г. М. 40 лет Научно-производственному центру автоматики и приборостроения им. академика Н. А. Пилюгина (28 января 2004). — XXVIII Академические чтения по космонавтике, посвященные памяти академика С. П. Королева и других выдающихся отечественных ученых — пионеров освоения космического пространства. Материалы пленарного заседания «Лидеры отечественной ракетно-космической техники — пути становления и созидания». Дата обращения: 28 декабря 2012. Архивировано 26 января 2007 года.
  52. 1 2 Назьмов Р. Б. БЦВК на базе семейства «Бисер 6». — 2008.
  53. Системное и прикладное программирование. Институт прикладной математики им. акад. М. В. Келдыша РАН. Дата обращения: 28 декабря 2012. Архивировано 6 января 2013 года.
  54. Крюков В., Петренко А. Интегрированный подход к разработке крупных программных систем управления реального времени. Дата обращения: 28 декабря 2012. Архивировано 6 января 2013 года.
  55. Начальник отдела 23 Института прикладной математики РАН Виктор Алексеевич Крюков. Персональная страница. Дата обращения: 28 декабря 2012.
  56. Баранова Т. П., Буликов В. Г., Вершубский В. Ю., Гайфулин С. А., Луцикович В. В., Молчанова Г. Ю., Семенова Т. В., Шура-Бура М. Р. . Автоматизированная испытательная система. — М.: ИПМ им. М. В. Келдыша РАН, 2008. . — 14 с.
  57. Генеральный конструктор Пилюгинcкого центра Юрий Вадимович Трунов. Биография. Дата обращения: 28 декабря 2012. Архивировано 6 января 2013 года.
  58. Паронджанов В. Д. . Неожиданные уроки космонавтики ХХ века. Новая роль человеческого фактора и когнитивная революция в информационных технологиях / Под ред. Г. Е. Лозино-Лозинского. — М.: Российская инженерная академия, 1995. — Т. 2. Крылатые космические системы. — С. 337—345.
  59. Паронджанов, 2010, с. 47.
  60. Пуски по программе «Морской старт». Ракетно-космическая корпорация «Энергия». Морской старт. Дата обращения: 28 декабря 2012. Архивировано 6 января 2013 года.
  61. Хронология пусков. Ракетно-космическая корпорация «Энергия». Морской старт. Дата обращения: 28 декабря 2012. Архивировано 6 января 2013 года.
  62. Разгонный блок ДМ-SLБ. Федеральное космическое агентство. Дата обращения: 28 декабря 2012. Архивировано 6 января 2013 года.
  63. Паронджанов, 2012, с. 515.
  64. Паронджанов В. «Буран» и язык программирования ДРАКОН. Компьютерра Online (13 апреля 2009). Дата обращения: 28 декабря 2012.
  65. Черток Б.Е. Ракеты и люди. — Подлипки — Капустин яр — Тюратам. — М.: РТСофт, 2006. — С. 25. — 656 с. — ISBN 5-9900271-7-6.
  66. Черток Б. Е. . Ракеты и люди. От самолетов до ракет. — М.: РТСофт, 2006. — С. 33-34. — 364 с. — ISBN ISBN 5-9900271-5-X .
  67. Паронджанов В. Д. . Как улучшить работу ума (новые средства для образного представления знаний, развития интеллекта и взаимопонимания). — М.: Радио и связь, 1998, 1999. — 352 с. — ISBN 5-256-01211-8.
  68. Паронджанов, 2001.
  69. Паронджанов, 2010.
  70. Паронджанов, 2012.
  71. Паронджанов, 2007.
  72. Паронджанов, 2009.
  73. Паронджанов В. Д. . Каким будет школьный алгоритмический язык ХХI века?. — 1994. — Т. 3. — С. 77—92. — (Информатика и образование).
  74. 1 2 Паронджанов, 1998.
  75. Паронджанов В. Д. . Занимательная информатика, или Волшебный Дракон в гостях у Мурзика. — М.: Росмэн, 2000. — 160 с. — ISBN 5-257-00929-3.
  76. 1 2 Паронджанов В. Д. . Занимательная информатика. — М.: Дрофа, 2007. — 192 с. — ISBN 978-5-358-01603-3.
  77. Паронджанов В. Дракон — друг человека. — 1999. — Т. 7. — С. 23-26. — (Компьютер в школе).
  78. drakon / FrontPage. Дата обращения: 28 декабря 2012. Архивировано 6 января 2013 года.
  79. 1 2 3 4 Ермаков И. Е., Жигуненко Н. А. Двумерное структурное программирование; класс устремлённых графов. (Теоретические изыскания из опыта языка «ДРАКОН»). — М.: МГУ им. М. В. Ломоносова, 2010. — С. 452—461. — (Сборник трудов V Международной конференции «Инновационные информационно-педагогические технологии в системе ИТ-образования»).
  80. Часть VII // Теоретические основы языка ДРАКОН. — С. 453—454.
  81. Джесс Рассел, Рональд Кон. ДРАКОН (алгоритмический язык). — 2012. — С. 7-8. — 110 с. — ISBN 978-5-5130-9553-8.
  82. Титова Е. В. . Часть 3. // Алгоритмический язык Дракон в лингвистике. — Минск: БГУ, 2011. . — С. 50—52. — (Сборник работ 68-й научной конференции студентов и аспирантов Белорусского государственного университета в трех частях).
  83. 1 2 Безель Я. Б. . № 4 // Можно ли улучшить работу ума? Новый взгляд на проблему. Размышления над новой книгой. — 2003. — Т. 73. — С. 364—365. — (Вестник Российской академии наук).
  84. Часть VII. Глава 34. Исчисление икон // Теоретические основы языка ДРАКОН. — С. 429—435.
  85. Часть VI. // Конструктор алгоритмов и формальное описание языка. — С. 393—424.
  86. Часть VII. Глава 35. Метод Ашкрофта-Манны и алгоритмическая структура «силуэт» // Теоретические основы языка ДРАКОН. — С. 436—448.
  87. Часть VII. Глава 36. Визуальный структурный подход к алгоритмам и программам (шампур-метод) // Теоретические основы языка ДРАКОН. — С. 449—472.
  88. Часть VII // Теоретические основы языка ДРАКОН. — С. 449—472.
  89. Примерная программа дисциплины «Информатика». Издание официальное. — М.: Госкомвуз, 1996. — С. 3-4. — 21 с.
  90. 1 2 3 4 5 Пышкин, 2005, с. 283.
  91. Паронджанов, 2010, с. 80-81.
  92. Паронджанов, 2012, с. 255.
  93. Паронджанов, 2012, с. 265.
  94. Приклонский, Пётр. Практический вывод по результатам эксплуатации системы ИС Дракон — Транслятор Дракон-Си — Keil (13 декабря 2011). Дата обращения: 2 января 2013. Архивировано 6 января 2013 года.
  95. Приклонский, Пётр. Транслятор файла *.drt ИС Дракон в текст Си-программ (25 июня 2010). Дата обращения: 2 января 2013. Архивировано 6 января 2013 года.
  96. 1 2 Павлова, 2002, с. 25-33.
  97. Паронджанов, 2001, с. 31-32.
  98. 1 2 Саркисян, 1991, с. 17.
  99. Ермаков И. Е., Жигуненко Н. А. . Двумерное структурное программирование; класс устремлённых графов. (Теоретические изыскания из опыта языка «ДРАКОН»). — М.: МГУ, 2010. — С. 452—461. — (Сборник трудов V Международной конференции «Инновационные информационно-педагогические технологии в системе ИТ-образования», Москва, 8-10 ноября 2010).
  100. Паронджанов, 2012, с. 265-266.
  101. 1 2 Робертсон Л. А. . Программироавние — это просто. Пошаговый подход / Перевод с 4-го английского издания. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008. — С. 265. — 383 с. — (Программисту). — ISBN 978-5-94774-318-0.
  102. Вельбицкий И. В. . № 13 // Знакомьтесь, Р-технология // НТР: Проблемы и решения. — 1987. — С. 5.
  103. Майерс Г. Надежность программного обеспечения. — М.: Мир, 1980. — С. 150.
  104. Толковый словарь по вычислительным системам. — М.: Машиностроение, 1991. — С. 193. — 560 с. — ISBN 5-217-00617-X.
  105. Семёнов Н. М. . Программирование и основы алгоритмизации. Учебное пособие. — Томск: Томский политехнический университет, 2009. — С. 71. — 90 с.
  106. 1 2 3 4 5 Дробушевич Л. Ф., Конах В. В. . Анализ топологий визуальных нотаций для записи алгоритмов и программ = Information Technologies and Systems 2011 (ITS 2011) : Proceeding of The International Conference, BSUIR, Minsk, 26th October 2011. / Л. Ю. Шилин и др.. — Минск: БГУИР, 2011. — С. 212—213. — 306 с. — (Информационные технологии и системы 2011 (ИТС 2011) : материалы международной научной конференции, БГУИР, Минск, Беларусь, 26 октября 2011 г.). — ISBN 978-985-488-816-3.
  107. Очков В. Ф., Пухначев Ю. В. 128 советов начинающему программисту. — М.: Энергоатомиздат, 1992. — С. 21.
  108. Павлова, 2002, с. 30.
  109. 1 2 3 Дробушевич Л. Ф., Конах В. В. ч. 1 // Способы визуализации алгоритмов и программ / С. В. Абламейко и др. . — Минск: БГУ, 2011. — С. 347. — 519 с. — (Международный конгресс по информатике : информационные системы и технологии : материалы международного научного конгресса (Республика Беларусь, Минск, 31 окт. — 3 нояб. 2011 г. в 2 ч.)). — ISBN 978-985-518-563-6.
  110. Фокин Ю. Г. . Теория и технология обучения: деятельностный подход: учебное пособие для студентов высших учебных заведений . — 3-е изд., испр. . — М.: Издательский центр «Академия», 2008. — С. 233. — 240 с. — ISBN 978-5-7695-5259-5.
  111. Паронджанов, 2012, с. 32.
  112. Безель Я. Б. . № 4 // Можно ли улучшить работу ума? Новый взгляд на проблему. Размышления над новой книгой. — 2003. — Т. 73. — С. 365. — (Вестник Российской академии наук).
  113. Паронджанов, 2001, с. 266.
  114. 1 2 3 4 Дал У., Дейкстра Э., Хоор К. Заметки по структурному программированию. Структурное программирование. — М.: Мир, 1975. — С. 28.
  115. Паронджанов, 2001, с. 248—266.
  116. Пышкин, 2005, с. 104.
  117. ГОСТ 19.701—90. Единая система программной документации. Схемы алгоритмов, программ, данных и систем. Условные обозначения и правила выполнения. — Издательство стандартов, 1991. — С. 14.
  118. ГОСТ 19.701—90. Единая система программной документации. Схемы алгоритмов, программ, данных и систем. Условные обозначения и правила выполнения. — Издательство стандартов, 1991. — С. 23.
  119. Паронджанов, 2012, с. 21.
  120. Пышкин, 2005, с. 281.
  121. Mitkin S.B. DRAKON: The Human Revolution in Understanding Programs 11-12 (октябрь, 2011). Архивировано 6 января 2013 года.
  122. Надишаускене, 2012.
  123. Денисов, 2001.
  124. Неотложная медицинская помощь, 2012.
  125. Денисов, 2001, с. 641-642.
  126. Денисов, 2001, с. 651-654.
  127. Денисов, 2001, с. 677-679.
  128. Денисов, 2001, с. 680-683.
  129. Денисов, 2001, с. 684-686.
  130. Денисов, 2001, с. 696-697.
  131. Паронджанов, 2012, с. 491.
  132. Надишаускене, 2012, с. 78-79.
  133. Надишаускене, 2012, с. 86-87.
  134. Надишаускене, 2012, с. 111-112.
  135. Надишаускене, 2012, с. 136-137.
  136. Надишаускене, 2012, с. 188-189.
  137. Надишаускене, 2012, с. 190-191.
  138. Руководство для врачей скорой помощи / Михайлович В. А. — 2-е изд., перераб. и доп. — Л.: Медицина, 1990. — С. 3. — 544 с. — 120 000 экз. — ISBN 5-225-01503-4.
  139. Неотложная медицинская помощь, 2012, с. 5.
  140. Неотложная медицинская помощь, 2012, с. 19.
  141. 1 2 Примерная программа дисциплины «Информатика». Издание официальное. — М.: Госкомвуз, 1996. — 21 с.
  142. Раздел 3. Алгоритмы и алгоритмизация. Визуализация алгоритмов // Примерная программа дисциплины «Информатика». Издание официальное. — М.: Госкомвуз, 1996. — С. 3-4. — 21 с.
  143. Профиль академика Юрия Журавлева на сайте Российской академии наук (24 декабря 2010). Дата обращения: 2 января 2013. Архивировано 6 января 2013 года.
  144. Приложение. Дополнительная информация для преподавателей. Обоснование концепции и структуры учебного курса информатики. // Примерная программа дисциплины «Информатика». Издание официальное. — М.: Госкомвуз, 1996. — С. 13-16. — 21 с.
  145. 1 2 3 Приложение. Дополнительная информация для преподавателей. Обоснование концепции и структуры учебного курса информатики. // Примерная программа дисциплины «Информатика». Издание официальное. — М.: Госкомвуз, 1996. — С. 15. — 21 с.
  146. Вельбицкий И. В., Ковалев А. А., Лизенко С. Л. . № 4 // Графический интерфейс представления алгоритмов и программ. — 1988. — С. 42. — (Управляющие системы и машины).
  147. 1 2 Примерная программа дисциплины «Информатика». Издание официальное. — М.: Госкомвуз, 1996. — С. 16. — 21 с.
  148. Примерная программа дисциплины «Информатика». Издание официальное. — М.: Госкомвуз, 1996. — С. 15-16. — 21 с.
  149. Калиногорский Н. А. Автоматизация процесса разработки алгоритмов управления в интегрированной среде Дракон 2007-2010: Методические указания / Сиб. гос. индустр. ун-т. — Новокузнецк: Изд. центр СибГИУ, 2013. − 50с.
  150. Рабочая программа учебной дисциплины «М2.ДВ.4 Инструментальные средства визуального программирования». Для направления подготовки «010400.68 Прикладная математика и информатика». Магистерская программа «Математическое моделирование». — 2013.
  151. Драгомирецкий В.А. Применение технологического языка ДРАКОН в учебном процессе. — Минск: Изд. МГВРК, 2011. − 127с. — С. 51, 52. — ISBN 978-985-526-108-8. — (Материалы Международной научно-практической конференции, Минск, 19–20 мая 2011 г. \ Под ред. канд. пед. наук С. Н. Анкуды. — В 2-х частях. Часть 2).
  152. Горячев А. В. . Секция 1. Цели, содержание и методика преподавания информатики и информационных технологий // Развитие и модернизация курса информатики для начальной школы «Информатика в играх и задачах». — М.: МИФИ, 2003. — (Международный конгресс конференций «Информационные технологии в образовании» («ИТО-2003») 16-20 ноября 2003 г., Москва.).
  153. Часть I. Основное общее образование \ Информатика и ИКТ // Федеральный компонент государственного стандарта общего образования. — М., 2004. — С. 124—130. — ISBN 5-7834-0118-8.
  154. Паронджанов В.Д. Занимательная информатика. — М.: Росмэн, 2000. — 160 с. — ISBN 5-257-00929-3.
  155. Беляков Е. 13 марта 2001, № 10 // Новый алгоритм: раздевайся и быстро ложись спать! Диалог на языке «Дракона». — С. 16. — (Учительская газета).
  156. 1 2 3 4 5 Безель Я. Б. . № 4 // Можно ли улучшить работу ума? Новый взгляд на проблему. Размышления над новой книгой. — 2003. — Т. 73. — С. 363—365. — (Вестник Российской академии наук).
  157. Речь H.И. Лобачевского «О важнейших предметах воспитания» на торжественном собрании Казанского Императорского университета 5 июля 1828 г., в 1-ю годовщину его пребывания на посту ректора. Казанский Государственный Университет. Дата обращения: 2 января 2013. Архивировано 3 марта 2009 года.

Литература

Основная литература по языку ДРАКОН
Язык ДРАКОН для медицинских работников скорой помощи
Другие авторитетные источники
Материалы научных, научно-методических и научно-практических конференций

Ссылки

Программа Степана Митькина «DRAKON Editor»
Программа Геннадия Тышова «ИС Дракон»
Дополнительные материалы