From Dust

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
From Dust
Разработчик Ubisoft Montpellier
Издатель Ubisoft Entertainment
Дата анонса 14 июня 2010
Даты выпуска

Xbox 360:
27 июля 2011 [1]
Windows:
17 августа 2011
PlayStation 3:
14 сентября 2011[2]

Google Chrome:
23 мая 2012[3]
Жанры стратегия в реальном времени, симулятор бога
Создатели
Геймдизайнер Эрик Шайи
Композитор
Технические данные
Платформы Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Google Chrome
Движок LyN engine[4]
Режим игры однопользовательский
Языки английский[5], французский[5], немецкий[5], итальянский[5] и испанский[5]
Носители цифровая дистрибуция, XBLA, PSN
Управление клавиатура, мышь/геймпад
Официальный сайт

From Dust (с англ. — «Из праха») — компьютерная игра в жанре симулятора бога, разработанная компанией Ubisoft Montpellier под руководством Эрика Шайи и выпущенная Ubisoft Entertainment для Microsoft Windows, PlayStation Network и Xbox Live Arcade в 2011 году. В 2012 году была выпущена браузерная версия игры для браузера Google Chrome. From Dust описывалась как идейный наследник игры Populous (1989); игрок управляет бестелесной сущностью под названием Дыхание, сопровождающей племя первобытных людей в путешествии в поисках потерянного знания. Управляя курсором с помощью мыши или геймпада, игрок может менять рельеф островов, на которых происходит действие игры, перенаправлять потоки воды и лавы и тем самым помогать племени избежать гибели и продвинуться дальше. Помимо основного сюжетного режима, игра содержит дополнительный режим испытаний, предлагающий игроку более сложные задания.

Игра, первоначально задуманная как стратегическая, ознаменовала возвращение Эрика Шайи в игровую индустрию после многолетнего перерыва. К идее создания игры Шайи привело его увлечение вулканами и желание отразить в виде игры их грозную красоту. Помимо этого, разработчики вдохновлялись культурой африканских и новогвинейских народов, игрой «Жизнь» Джона Конвея, работами польского художника Здзислава Бексиньского и фильмом «Койяанискаци». Некоторые изначально планируемые особенности From Dust — как, например, рождение, старение и смерть членов первобытного племени — были исключены из игры из-за слишком трудной реализации. Созданием игры занималась небольшая группа разработчиков внутри студии Ubisoft Montpellier, так что From Dust была сродни инди-играм, хотя и была выпущена крупным издателем. Игра была анонсирована на выставке Electronic Entertainment Expo 2010 под названием Project Dust.

Игра получила в целом положительные отзывы критики: высоких оценок удостоились физическая модель игры, ее открытый характер и графика, в то время как мишенью для критики стал искусственный интеллект и неудобное положение камеры. Наиболее неоднозначные отзывы — от восторженных до негативных — получил дизайн миссий в основной кампании и режим испытаний. Версия игры для Microsoft Windows получила более низкие оценки по сравнению с приставочными из-за технических проблем, в частности, связанных с DRM. При невысоком производственном бюджете игра оказалась весьма коммерчески успешной — было продано больше полумиллиона копий, и From Dust стала самой быстро продаваемой игрой Ubisoft в сетях цифровой дистрибуции. Несмотря на успех игры, Шайи заявил, что не имеет намерения разрабатывать игру-сиквел.

Геймплей игры. Изменяемый рельеф позволяет соединять острова перешейками

Действия в игре разворачиваются на некоем архипелаге, где происходят различные стихийные бедствия — извержения вулканов, цунами, наводнения из-за бьющих из-под земли источников. Некогда народ Древних связал острова сетью волшебных порталов, но их потомки — современные жители островов — утратили знания предков. Островитяне призывают «Дыхание» — коллективную волю племени — чтобы защититься от стихийных бедствий и вновь обрести утерянные знания. На островах присутствуют каменные тотемы — чтобы активировать очередной портал, нужно возвести и удерживать деревни вокруг всех тотемов на острове[6].

В роли Дыхания игрок может манипулировать природой архипелага в реальном времени — специальный сферический курсор, управляемый игроком с помощью мыши или геймпада, может захватывать и выпускать различные вещества. Например, при воздействии на океан курсор «набирает» воду и превращается в парящий в воздухе шар воды, которая, проливаясь на сушу, образует озера и реки[7]. Игровой процесс во многом строится на физических взаимодействиях — так, остывающая лава превращается в твердую каменную поверхность, вокруг построенной деревни разрастаются трава и деревья, а текущая вода быстро размывает землю. Изменения рельефа происходят очень быстро, что позволяет игроку перестраивать острова за считанные минуты[8].

Внешние видеофайлы
Трейлеры игры
Project Dust - E3 2010 Trailer (Europe)
From Dust: Powers Trailer

Основная сюжетная кампания в From Dust построена в виде последовательности миссий, в которой выполнение промежуточных задач позволяет племени продвинуться дальше, а Дыханию — приобрести новые силы, как, например, способность на время заставить воду затвердеть[9]. Время от времени на островах происходят стихийные бедствия наподобие извержений вулканов или цунами — шаманы племени предупреждают игрока о надвигающейся катастрофе, и игрок должен за короткое время придумать способ защитить племя с помощью манипуляций рельефом острова. Игра предоставляет игроку множество творческих способов это сделать — так, цунами можно остановить, заставив воду затвердеть, пожар потушить водой из моря, а для отвода лавы вырыть канал[6][7][10]. По мере прохождения сюжетной кампании стоящие перед игроком задачи постепенно становятся сложнее и появляются новые элементы — например, растения, воспламеняющиеся сами собой или, наоборот, орошающие водой окружающую местность[11]. Дополнительный режим испытаний, состоящий ещё из 30 миссий, схож по геймплею, хотя в нем отсутствуют какие-либо сюжетные сцены, и каждый уровень длится лишь несколько минут, предлагая игроку ту или иную головоломку. Затраченное игроком время фиксируется в онлайн-списке достижений, общем для всех игроков[12].

Разработка игры

[править | править код]
Эрик Шайи, руководитель разработки игры.

После выпуска в 1998 году игры Heart of Darkness геймдизайнер Эрик Шайи на несколько лет покинул индустрию компьютерных игр и посвятил себя другим интересам, в частности, вулканологии[13][14][15]. В 1999 году Шайи посетил кратер действующего вулкана Ясур в Вануату и был потрясен зрелищем; по собственным воспоминаниям, у него были две мысли: «хочу создать ещё одну игр, прежде чем умру» и «хочу передать двойственность Природы — прекрасной, но способной к неистовству»[15]. В последующие годы, в том числе и во времена работы над игрой, Шайи посещал и другие действующие вулканы в разных точках мира, в частности, Питон-де-ла-Фурнез на острове Реюньон[13]; он даже включил в From Dust аудиозапись звуков лавы, сделанную на настоящем вулкане[9].

К 2005 году концепция игры стала достаточно оформленной, чтобы Шайи мог детально разрабатывать вселенную игры. Если в 1990-е годы Шайи привык работать над играми как независимый разработчик, финансируя каждую очередную игру с прибылей от продажи предыдущей, к середине 2000-х годов индустрия компьютерных игр изменилась — игры требовали больших коллективов и денежных вложений. Не желая создавать собственную студию, Шайи решил обратиться к крупной компании-издателю[16]. В конце 2006 года он впервые представил концепцию From Dust компании Ubisoft и получил одобрение[17]. Шайи сумел создать небольшую группу разработчиков внутри крупной студии Ubisoft Montpellier — поначалу над игрой работали всего три человека[17], но к 2008 году их число выросло уже до 15-20[16]. Хотя этот коллектив по сути представлял собой инди-студию, он все же должен был раз в полгода отчитываться о результатах работы перед руководством[16].

По словам Шайи, From Dust первоначально задумывалась как компьютерная стратегическая игра, а не симулятор бога, но основные элементы — меняющийся мир, подверженный эрозии, темы сохранения знаний и дарования людям сил свыше — оставались неизменными на протяжении всей разработки. Разработчики планировали внести в игру различные циклы, приводящие к разнообразным взаимодействиям между природными средами — например, друг друга должны были сменять приливные волны и извержения вулканов, поочередно влияя на рост растений и жизни людей. По словам Шайи, цикл позволял бы игроку заранее предугадывать, что произойдет следом[18]. Разработчики желали, чтобы течение времени в игре было видно на всех уровнях, в том числе и на самих членах племени — так, чтобы игрок мог видеть, как ребёнок взрослеет, становится взрослым, стариком и умирает — но от этой идеи в итоге отказались как от слишком сложной для реализации[19]. В игре присутствует технология деформирования ландшафта, а также технология моделирования динамики жидкостей, позволяющая текущим жидкостям взаимодействовать с окружением и менять его. Это стало возможным благодаря технологическим наработкам проекта Evasion, курируемого французским институтом INRIA, и также публикациям Джозефа Стема, одного из инженеров Nvidia Corporation[15][20] Первоначально разработчики полагали, что смогут обеспечить динамическую симуляцию только части игрового мира — например, просчитывать физику реки только при её движении. Тем не менее, благодаря оптимизации оказалось возможным динамически моделировать игровой мир целиком, при этом обеспечивая минимальную кадровую частоту в 30 кадров в секунду на всех платформах — Xbox 360, PlayStation 3 и персональных компьютерах. Для этого разработчикам пришлось пойти на различные ухищрения: так, в ранних версиях игры реки прорезали в земле очень глубокие и угловатые русла, эрозию которых было трудно симулировать. Чтобы преодолеть эту проблему, в игру была введена «грязь» — текучая, как вода, но не уступающая плотностью земле; это позволило создавать на экране достаточно реалистично выглядящие реки[21].

Щелевые барабаны Вануату послужили прообразом тотемных столбов в игре.

При создании визуального облика игры дизайнеры вдохновлялись реально существующими островными и пустынными ландшафтами, такими, как остров Сокотра, архипелаги Полинезии и центральная Сахара. По словам арт-директора игры Бруно Жантиля, студия использовала как визуальные образцы телесериал BBC «Планета Земля» и сделанные с воздуха фотографии Яна Артюса-Бертрана[22]. В разработке мира игры принимал участие французский писатель-фантаст Лорен Женефор[фр.][23]. Важными источниками вдохновения для Шайи стали игра «Жизнь» Джона Конвея, работы польского художника Здзислава Бексиньского, которые Шайи особенно ценил за невероятную сюрреалистическую атмосферу, и фильм Годфри Реджио «Койяанискаци»[15][24]. Яркая цветовая палитра была выбрана сознательно, чтобы передать красоту и силу природы[22]. Создавая внешний облик членов племени, разработчики смешивали образы первобытных племен из разных областей мира — Африки и Новой Гвинеи. Ключевую деталь этого облика — маску из перламутра со схематическими изображениями глаз и рта — создал концепт-художник Себастьен Дюжё; по воспоминаниям Жантиля, её немного детский, но интригующий и запоминающийся вид немедленно покорил разработчиков. Прообразом для внешнего облика тотемных столбов в игре стали традиционные щелевые барабаны с островов Вануату[22].

Игра была анонсирована на игровой выставке Electronic Entertainment Expo 2010 под названием Project Dust[25][26][27]. На конференции GDC Europe в Кёльне в августе 2010 года игра была представлена под тем же самым рабочим названием, но буквально на следующий день 18 августа с открытием смежного мероприятия — выставки GamesCom 2010 — это название было изменено на другое, окончательное: From Dust[28]. Компания-издатель Ubisoft приняла решение не выпускать игру на физических носителях и ограничиться только цифровой дистрибуцией — это избавляло компанию от расходов на производство и продажу дисков, но одновременно давало разработчикам возможность с загружаемыми обновлениями добавлять в игру новые режимы и опции[29][30]. Для начала 2010-х годов такое решение было достаточно спорным, особенно применительно к рынку игровых приставок: продюсер игры Гийом Бунье соглашался с тем, что такой подход сделает игру недоступной для некоторых игроков, но считал, что большинство заинтересованных в игре игроков и так уже пользуется сетями цифровой дистрибуции PlayStation Network, Xbox Live Arcade и Steam, и что в случае успеха игры Ubisoft сможет выпустить и версию на дисках[31]. From Dust была выпущена для Xbox Live Arcade 27 июля 2011 года[1][32], для Microsoft Windows в августе[33] и для PlayStation Network в сентябре того же года[34]. В 2012 году вышла версия игры, предназначенная для браузера Google Chrome; эта версия использует технологию Native Client для запуска игры в браузере[3].

Отзывы и продажи

[править | править код]
Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
Metacritic73/100 (PC)[43]
80/100 (Xbox 360) [44]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Destructoid5,5/10[35]
Eurogamer9/10 (XBox 360)[36]
Game Informer8,75/10 (XBox 360)[37]
GameRevolutionA- (Xbox 360)[38]
GameSpot7,5/10[12]
GameSpy4/5[39]
IGN8,5/10 (Xbox 360)[11]
PC Gamer (UK)73/100[40]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Absolute Games71 % (Xbox 360)[41]
PlayGround.ru8,9/10[42]

From Dust получила в целом положительные оценки критиков[43]. Питер Молиньё, создатель Populous и нескольких других игр в жанре симулятора бога, ознакомился с прототипом From Dust незадолго до релиза и хорошо отозвался об игре[19].

Обозреватели положительно отзывались о геймплее игры — в частности, управление на консоли Xbox 360 называли простым и интуитивным[37], отмечая, что управление делает игру расслабляющей[45], хотя некоторые рецензенты, как, например, Кеза Макдональд с IGN, напротив, жаловались на «замороченность» управления курсором с геймпада[11]. Многие рецензенты особо отметили большую свободу, предоставляемую игрой, и множество путей решения проблем — так, Нейтан Монье с портала GameSpy назвал From Dust «прекрасной поэтичной игрой, поощряющей творчество, несмотря на все свои технические проблемы»[39], а Оли Уэлш с Eurogamer — что игра, несмотря на небольшие размеры игровых уровней, предоставляет игроку больше свободы, чем многие игры с открытым миром[36]. В то же время Джим Стерлинг в обзоре для Destructoid назвал игру просто скучной: с его точки зрения, единственная идея изменения рельефа очень быстро себя исчерпывает, а ничего другого игра предложить не может[35].

Версия игры для Windows получила более низкие оценки, чем версии для игровых консолей. Обозреватели, в частности, критиковали неудобное управление, частоту кадров, ограниченную до 30 кадров в секунду, а также отсутствие сглаживания и нехватку опций для настройки графики. Особенно отрицательные отзывы получила система защиты авторских прав (Ubisoft Game Launcher, ныне — Uplay), внедренная в игру Ubisoft — игра требовала постоянного подключения к интернету даже для запуска, хотя ранее издатель утверждал, что такое подключение понадобится только для единоразовой активации игры[42][46]. Пользователи жаловались на многочисленные технические проблемы — «вылеты» игры и баги; владельцы многих видеокарт, не вошедших в очень ограниченный список поддерживаемых моделей, оказались даже не в состоянии запустить игру[47]. Ubisoft была вынуждена предлагать игрокам выбор — вернуть деньги за игру или дожидаться патча с исправлениями, который, в частности, позволял владельцам From Dust запускать игру без доступа к интернету[48].

После релиза From Dust стала самой быстро раскупаемой игрой Ubisoft, распространяемой посредством цифровой дистрибуции[49]. На декабрь 2011 года было продано свыше 500 тысяч копий игры; Ubisoft как компания-издатель осталась довольной продажами[50]. Несмотря на успех игры, Шайи заявил, что не планирует браться за создание сиквела[51].

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 Sinclair, Brendan. From Dust settles on PC July 27. GameSpot (7 июля 2011). Дата обращения: 7 июля 2011. Архивировано 24 августа 2018 года.
  2. From Dust Hits PSN September 14th. Дата обращения: 5 мая 2020. Архивировано 19 ноября 2018 года.
  3. 1 2 Purchese, Robert From Dust playable in Google Chrome browser. Eurogamer (23 мая 2012). Дата обращения: 24 августа 2018. Архивировано 7 мая 2016 года.
  4. From Dust: Guillaume Brunier Interview (англ.). TheGameHeadz (19 августа 2010). — «We’re using an internal engine that we call Lyn and that we share with other projects at Ubisoft.» Дата обращения: 2 сентября 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  5. 1 2 3 4 5 Steam — 2003.
  6. 1 2 Антон Ермягин, Игорь Асанов. From Dust. Игромания (29 августа 2011). Дата обращения: 21 августа 2018. Архивировано 21 августа 2018 года.
  7. 1 2 Fahey, Mike God Plays Ball In From Dust. Kotaku (20 августа 2010). Дата обращения: 27 мая 2011. Архивировано 23 августа 2010 года.
  8. Varanini, Giancarlo. From Dust: First Impressions. GameSpot (18 августа 2010). Дата обращения: 27 мая 2011. Архивировано 21 августа 2018 года.
  9. 1 2 Donlan, Christian. From Dust hands on. Eurogamer (16 марта 2011). Дата обращения: 26 мая 2011. Архивировано 21 марта 2011 года.
  10. Holmes, Jonathan. The return of a master: Eric Chahi's From Dust. Destructoid (2 октября 2010). Дата обращения: 21 августа 2018. Архивировано 17 августа 2011 года.
  11. 1 2 3 Keza MacDonald. From Dust Review (англ.). IGN (26 июля 2011). Дата обращения: 22 августа 2018. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  12. 1 2 Chris Watters. From Dust Review (англ.). GameSpot (18 августа 2011). Дата обращения: 22 августа 2018. Архивировано 22 августа 2018 года.
  13. 1 2 Totilo, Stephen Someone Talented Is Making Video Game's Best Volcano. Kotaku (28 июня 2010). Дата обращения: 24 апреля 2016. Архивировано 5 мая 2016 года.
  14. Sheffield, Brandon. GDC Europe: Eric Chahi Talks Convergence Of Technology And Design In Project Dust. Gamasutra (17 августа 2010). Дата обращения: 28 мая 2011. Архивировано 10 мая 2011 года.
  15. 1 2 3 4 From Dust Interview. Blue's News (15 июня 2010). Дата обращения: 20 августа 2018. Архивировано 25 августа 2018 года.
  16. 1 2 3 Benson, Julian The Challenge Of Trying To Be An Indie Within Ubisoft. Kotaku (20 ноября 2016). Дата обращения: 24 апреля 2016. Архивировано 8 мая 2016 года.
  17. 1 2 From Dust Preview. VideoGamer.com (15 июня 2010). Дата обращения: 22 июля 2016. Архивировано 17 августа 2016 года.
  18. Sheffield, Brandon The Core Of From Dust. Gamasutra. Дата обращения: 24 апреля 2016. Архивировано 19 сентября 2016 года.
  19. 1 2 Yin-Poole, Wesley Eric Chahi on From Dust, Peter Molyneux and what's next. Eurogamer (3 ноября 2011). Дата обращения: 23 августа 2018. Архивировано 7 мая 2016 года.
  20. Кирилл Токарев. Project Dust (англ.). Игромания (30 июля 2010). Дата обращения: 25 августа 2018. Архивировано 25 августа 2018 года.
  21. Orland, Kyle. How Project Dust's world-building world was built. Engadget (17 августа 2010). Дата обращения: 25 августа 2018. Архивировано 25 августа 2018 года.
  22. 1 2 3 Q&A 'From Dust Art Direction'. Facebook. Ubisoft (7 октября 2010). Дата обращения: 25 августа 2018.
  23. Bertz, Matt From Dust Developer Diary Showcases Stunning Art Direction. Game Informer (6 мая 2011). Дата обращения: 24 августа 2018. Архивировано 21 февраля 2015 года.
  24. Games of 2011: From Dust. Eurogamer.net (28 декабря 2011). Дата обращения: 21 августа 2017. Архивировано 21 августа 2017 года.
  25. Project Dust от создателя Another World. GameTech (14 июня 2010). Дата обращения: 16 июня 2010. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  26. Luke Plunkett. Another World Creator Back With A New Game: Project Dust (англ.). Kotaku.com (14 июня 2010). Дата обращения: 16 июня 2010. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  27. Jim Reilly. E3 2010: Project Dust Announced Eric Chahi makes his return (англ.). IGN (14 июня 2010). Дата обращения: 16 июня 2010. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  28. Christopher Grant. Project Dust, working title becomes From Dust, actual title (англ.). Engadget (18 августа 2010). Дата обращения: 25 августа 2018. Архивировано 25 августа 2018 года.
  29. Nelson, Randy Sales will dictate if From Dust gets multiplayer, level editor. Engadget (30 сентября 2010). Дата обращения: 24 августа 2018. Архивировано 24 августа 2018 года.
  30. Elliott, Phil Ubisoft's Eric Chahi. Gameindustry.biz (4 августа 2010). Дата обращения: 24 апреля 2016. Архивировано 14 мая 2016 года.
  31. Orland, Kyle Interview: From Dust creator Eric Chahi and Guillaume Bunier, producer. Engadget (19 августа 2010). Дата обращения: 24 августа 2018. Архивировано 24 августа 2018 года.
  32. Senior, Tom. From Dust release date announced, new trailer beats back a tidal wave. PC Gamer (7 июля 2011). Дата обращения: 7 июля 2011. Архивировано 11 июля 2011 года.
  33. Sinclair, Brendan From Dust on PC delayed to August 17 - Retail Radar. GameSpot (25 июля 2011). Дата обращения: 24 апреля 2016. Архивировано 5 февраля 2014 года.
  34. Nagata, Tyler From Dust PSN release date announced. GamesRadar (9 сентября 2011). Дата обращения: 24 апреля 2016. Архивировано 3 октября 2016 года.
  35. 1 2 Sterling, Jim From Dust review. Destructoid (24 апреля 2016). Дата обращения: 24 апреля 2016. Архивировано 8 мая 2016 года.
  36. 1 2 Oli Welsh. From Dust - Review (англ.). Eurogamer (26 июля 2011). Дата обращения: 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  37. 1 2 Annette Gonzalez. From Dust. Ubisoft’s God Game Is A Breath Of Fresh Air (англ.). Game Informer (27 июля 2011). Дата обращения: 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  38. Daniel Bischoff. From Dust Review (англ.). Game Revolution (26 июля 2011). Дата обращения: 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  39. 1 2 Nathan Meunier. GameSpy: From Dust Review (англ.). GameSpy (22 августа 2011). Дата обращения: 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  40. Tom Francis. From Dust review (англ.). PC Gamer UK (19 августа 2011). Дата обращения: 21 августа 2011. Архивировано 18 июня 2012 года.
  41. Владимир Горячев. Рецензия на From Dust (X360 review). Absolute Games (10 августа 2011). Дата обращения: 23 августа 2011. Архивировано 2 ноября 2011 года.
  42. 1 2 Павел Астафьев. From Dust. Из грязи строим острова... PlayGround.ru (10 августа 2011). Дата обращения: 23 августа 2011. Архивировано 7 мая 2012 года.
  43. 1 2 From Dust for PC (англ.). Metacritic. Дата обращения: 21 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  44. From Dust for Xbox 360 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 23 августа 2011. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  45. Martin, Liam From Dust is a staggeringly beautiful and utterly captivating God simulation. Digital Spy (26 июля 2011). Дата обращения: 24 апреля 2016. Архивировано 16 июня 2016 года.
  46. John Walker. From Dust DOES Need Online, Badly Ported. Rock, Paper, Shotgun (18 августа 2011). Дата обращения: 19 августа 2011. Архивировано 9 октября 2011 года.
  47. Senior, Tom From Dust DRM requires internet connection to launch, players experiencing bugs and crashes. PC Gamer (19 августа 2011). Дата обращения: 24 апреля 2016. Архивировано 9 мая 2016 года.
  48. Orry, James Ubisoft offering From Dust Steam refunds. VideoGamer.com (24 августа 2016). Дата обращения: 24 апреля 2016. Архивировано 12 мая 2016 года.
  49. Orry, Tom From Dust breaks Ubisoft digital sales record. VideoGamer.com (5 августа 2011). Дата обращения: 23 августа 2018. Архивировано 12 мая 2016 года.
  50. Dutton, Fred From Dust sells 500,000 on PSN, XBLA. Eurogamer (2 декабря 2011). Дата обращения: 23 августа 2018. Архивировано 7 мая 2016 года.
  51. McEloy, Griffin Chahi: No plans for From Dust 2, new game will take a year or two. Joystiq (11 апреля 2011). Дата обращения: 23 августа 2018. Архивировано 8 мая 2016 года.