System Shock 2

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
System Shock 2

Systemshock2box.jpg

Разработчики
Издатель
Дата выпуска
Версия
2.3
Жанры
Платформы
Игровой движок
Улучшенный Dark Engine
Режимы игры
Системные
требования

System Shock 2 — компьютерная игра на стыке жанров шутера от первого лица, компьютерной ролевой игры и survival horror, разработанная компаниями Irrational Games и Looking Glass Studios под руководством геймдизайнера Кена Левина, выпущенная Electronic Arts в 1999 году. Изначально игра разрабатывалась как самостоятельный проект, однако в процессе разработки ее сценарий был переписан так, чтобы служить продолжением System Shock (1994).

Действие игры происходит в 2114 году на борту звездолёта в глубоком космосе. Игровой персонаж после выхода из анабиоза пытается выжить и разобраться в причинах катастрофы, погубившей других членов экипажа. Подобно System Shock, игра совмещает в себе уничтожение врагов в духе шутеров от первого лица и обследование обширного игрового мира. Она также включает в себя элементы компьютерной ролевой игры — в течение игры персонаж может получать и развивать разнообразные характеристики и умения, такие, как взлом компьютеров или экстрасенсорные способности.

System Shock 2 получила положительные рецензии игровой прессы, но ее продажи не оправдали коммерческих ожиданий издателя. Несмотря на это, в последующие годы игра неоднократно включалась в списки «лучших игр в истории»; System Shock 2 оказала значительное влияние на другие игры, серии игр и весь жанр шутеров от первого лица в целом. В 2007 году вышел «духовный наследник» System Shock 2, также разработанный Irrational Games — игра Bioshock.

Геймплей[править | править вики-текст]

Перед началом игры осуществляется генерация персонажа, за несколько лет до основных событий, когда главный герой приходит в офис вербовки UNN. На выбор доступно три специализации — простой, но эффективный морпех; хакер, взламывающий все на своем пути; экзотический псионик (аналог мага). В процесс генерации также входит 3 года «стажировки» — трижды дается возможность выбрать место стажировки, которые влияют на предоставляемые в начале характеристики.

Как и во всех ролевых играх, в System Shock 2 есть предметы и улучшения. Для покупки предметов, починки и улучшения оружия, взлома компьютерных систем используются наниты: нанороботы, используемые в качестве ресурса репликаторами и некоторыми другими устройствами на корабле. Кибернетические модули или кибермодули необходимы для «покупки» и/или улучшения характеристик, умений и заклинаний. Сделать это можно в тренировочных терминалах.

Для этих «валют» в инвентаре отведены специальные места. В игре на все предметы и улучшения «денег» не хватит, поэтому есть повод вдумчиво планировать игру.

Сюжет[править | править вики-текст]

В ходе событий System Shock, происходивших в 2072 году, искусственный интеллект SHODAN захватил власть над космической станцией «Цитадель» (англ. Citadel), угрожая Земле. Протагонисту игры, безымянному хакеру, удалось остановить SHODAN, поочередно сорвав различные планы атаки на Землю — в том числе отстрелив в космос отсек «Роща Бета» (англ. Beta Grove), где разрабатывалось биологическое оружие — и в конце концов разрушив станцию и саму SHODAN.

В 2114 году корпорация «Триоптимум» построила первый в истории звездолёт «Фон Браун» (англ. Von Braun). «Фон Браун» был оснащён передовой разработкой «Триоптимум» — сверхсветовым двигателем, способным изменять пространство и время. Для обеспечения защиты, а также контроля над экипажем, к кораблю был пристыкован военный крейсер «Рикенбакер» (англ. Rickenbacker). На планете Тау Кита 5 корабли, откликнувшиеся на аварийный сигнал, обнаружили некие руины и в них живые объекты — яйца. При доставке яиц на корабли обе команды были заражены: большая часть экипажей «Фон Брауна» и «Рикенбакера» погибла, а выжившими завладел коллективный разум, называющий себя «Многие» (англ. The Many).

В начале игры управляемый игроком безымянный солдат пытается выжить в обезлюдевших отсеках «Фон Брауна» под руководством выходящей с ним на связь женщины — доктора Дженис Полито (англ. Janice Polito). Подчиняясь приказам Полито, он пытается запустить различные системы корабля и сталкивается с незнакомыми организмами — аннелидами (англ. Annelid), бурно разрастающимися по всему кораблю. Как выясняется по ходу игры, под маской Полито скрывалась SHODAN: руины на планете Тау Кита 5 были остатками «Рощи Бета» из System Shock, а аннелиды и Многие — результатами биологических экспериментов в этой лаборатории. Герой продолжает сотрудничать с SHODAN — его союзницей в борьбе с враждебными Многими.

С помощью героя SHODAN удается одолеть и подчинить себе XERXES — другой искусственный интеллект, управляющий «Фон Брауном», однако это оказывается недостаточным — «Фон Браун» захвачен Многими, и убить их можно, только уничтожив корабль. Герой сталкивается с бывшим капитаном «Фон Брауна» Анатолием Коренечкиным (англ. Anatoly Korenchkin), поглощенным Многими и мечтающим о захвате Земли; становится свидетелем бегства в спасательной капсуле двух выживших — Томми Суареса (англ. Tommy Suarez) и Ребекки Сиддонс (англ. Rebecca Siddons); очищает «Рикенбакер» от присутствия аннелидов и вынужденно выходит за пределы обоих кораблей — внутрь тела Многих, разросшегося вовне «Фон Брауна» в огромный сгусток плоти, сковывающий оба корабля.

Уничтожив мозг, управляющий телом Многих, герой возвращается на мостик «Рикенбакера» и сталкивается с злонамеренной SHODAN. Выясняется, что SHODAN перевела сверхсветовой двигатель «Фон Брауна» в режим перегрузки не для того, чтобы уничтожить корабль «Фон Браун», а для того, чтобы изменить реальность, превратив весь мир в киберпространство, в котором SHODAN сможет безраздельно властвовать. В окончательной борьбе с SHODAN герой руководствуется записями Мари Делакруа (англ. Marie Delacroix), конструктора сверхсветового двигателя «Фон Брауна». Герой проходит по коридорам медицинского уровня станции «Цитадель», воссозданного SHODAN, находит её саму и уничтожает. В эпилоге на сообщение героя о том, что враги уничтожены и контроль над «Фон Брауном» и «Рикенбакером» восстановлен, откликаются Томми и Ребекка с борта спасательной капсулы — однако Ребекка говорит голосом SHODAN, что подразумевает, что искусственный интеллект пережил финальную битву и вселился в новое тело.

Враги[править | править вики-текст]

  • Гибрид - первый враг в игре, результат слияния человека (бывших сотрудников "Форт Браун") с Аннелидами. Относительно слабый враг, но зачастую могут брать числом. Встречаются как в коридорах отсека, так и могут быть вызваны камерами. При виде игрока, подбегают к нему и начинают бить разводным ключом, при этом жалобно говоря "Kill me". Некоторые вооружены дробовиками и атакуют издали. Не встречаются на "Рикенбакере", Внутри "Многих" и в виртуальном мире SHODAN.
  • Турели - охранные турели, расположены во всех комплексах "Фон Брауна" и "Рикенбакера", встречаются часто. Из-за захвата главного ИИ корабля "Ксеркса" "Многими", перепрограммированы на уничтожение людей. Могут стрелять беспрерывной автоматной очередью, так и гранатометными патронами. Существует возможность их перепрограммировать, заставив уничтожать врагов (необходим навык взлома "Hack 4").
  • Обезьяны - результат эксперимента обычных приматов с псиониками. Крайне агрессивны. Выдают себя криком, после чего стреляют в игрока криогеникой. Ближе к середине игры встречаются особи, владеющие пирокинезом.
  • Протокольный дройд - обычный протокольный дройд, перепрограммированный "Многими". Стараются подойти вплотную к игроку, говоря при этом "Good day, sir", после чего взрывают себя, нанося повреждение игроку. Редко встречаются группами. Появляются только на "Фон Брауне".
  • Тяжёлые роботы - существуют две версии:
    • Робот работник - тяжёлый, но медленный робот, стреляющий сгустками энергии. Опасны на начальных уровнях, так как единственным на тот момент огнестрельным оружием - Пистолетом с бронебойными патронами - уничтожается долго. Самый лучший способ уничтожения - подойти вполную и бить разводным ключом с разных сторон. После "смерти" взрываются.
    • Робот охранник - более опасная версия, так как гораздо поворотливее и защищён толстой бронёй, нежели охранный робот, так же стреляет сгустками энергии.
  • Личинки аннелидов - маленькие противники, чаще всего встречаются группами. При виде игрока ползут к нему и начинают вгрызаться в тело. Встречаются практически везде.
  • Пауки - одни из самых опасных противников в игре. Выглядят как обычные пауки, но самом деле являются одними из особей Аннелидов. При атаке отравляют игрока, и если в течение ближайшего времени не найти антидот, здоровье уменьшается и он погибает. Встречаются группами практически везде.
  • Женщины-киборги - результат эксперимента учёного, попавшего под влияния "Многих" с целью создать идеальную матку для существ (так как обычный женский организм не выдерживает ДНК Аннелидов). При виде игрока вопят и стреляют в него лазером, в ближнем бою бьют руками. Быстро уничтожаются бронебойными патронами. Встречаются только на "Фон Брауне".
  • Ниндзя-киборги - относятся к личной армии SHODAN, очень быстрые и живучие противники. Появляются ближе к середине игры. На дальнем расстоянии кидаются в игрока "сюррикенами", в ближнем бою практически беззащитны. Так же как и женщины-киборги, легко уничтожаются бронебойными патронами.
  • Рамблер - самый опасный противник в игре, рядовой солдат Аннелидов. Невероятно живучее и поворотливое существо с огромной пастью (остальное отсутствует), всегда атакует в ближнем бою, одним ударом снижая практически всё здоровье. Ближе к концу игры является постоянным противником.
  • Риверы - летающие существа, похожие на гриб из плоти, управляются "мозгом". Атакуют группами сгустками энергий. Если в первую очередь не уничтожить мозг, Риверы будут появляться на локации бесконечно. Встречаются везде ближе к концу игры.

Боссы[править | править вики-текст]

  • Анатолий Коречкин - бывший капитан "Фон Брауна", попавший под влияние "Многих" и превращённый в усиленную форму Ривера. Встречается на мостике ближе к концу игры. Достаточно живучий, передвигается по локации и стреляет в игрока сгустками энергии. Уничтожив его, герой получает возможность покинуть "Фон Браун".
  • Мозг - огромное существо, управляющее всеми Аннелидами. Не атакует, но направляет на игрока бесконечную армию Рамблеров и Риверов. Для его уничтожения необходимо уничтожить "звёздочки" рядом с ним, после чего снимается защита и мозг уже становится уязвимым.
  • SHODAN - главный антагонист игры, финальный босс. Мощный ИИ, половину игры дающий игроку различные распоряжения. После уничтожения мозга Аннелидов, ИИ получает возможность начать ассимиляцию реального мира с виртуальным и стать её полноправным начальником. В обычном мире появляется в виде изображения женского лица на различных мониторах, в виртуальном - в виде проекции женской головы. Стреляет так же сгустком энергии и направляет на игрока своё виртуальное альтер-эго в виде полу-прозрачной женщины, так же атакующей энергией. Для окончательной победы необходимо взломать защиту SHODAN, а затем атаковать её "голову".

Оценки и отзывы[править | править вики-текст]

Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
Allgame 4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[1]
Computer and Video Games 9.5/10[2]
GamePro 5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[3]
Game Revolution A[4]
GameSpot 8.5/10[5]
IGN 9.0/10[6]
PC Gamer US 95 %[7]
Российские издания
Издание Оценка
Absolute Games 87%[8]
PlayGround.ru 9.9/10[9]
Игромания 9.6/10[10]
Лучшие компьютерные игры 7.6/10[11]
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Рейтинг
Game Rankings 92% based on 36 reviews[12]
Metacritic 92 % based on 20 reviews[13]

«System Shock 2» получил около дюжины наград, включая семь наград «Игра года», изданиями как Game Revolution и USA Today.[14] Обзоры были положительными и хвалили игру за гибридный игровой процесс, мрачный звук и увлекательную историю.[13] Несмотря на признание критиков продажи игры не были высокими.[15]

Много изданий хвалили игру за бесконечный геймплей. Что касается развития персонажа, Трент Уорд (англ. Trent Ward) из IGN заявил, что этот элемент ролевой системы позволял игрокам «играть за совершенно разных персонажей», и чувствовать, что это делает каждое прохождение уникальным.[6] Ерик Рекейз (англ. Erik Reckase) пишущий для Just Adventure согласился, говоря: «Есть очень мало игр, которые позволяют вам играть так, как вы хотите.»[16] Алек Норандс (англ. Alec Norands) из Allgame верил в то, что разные классы персонажей делали игру «достаточно разнообразной чтобы иметь невероятную реиграбельность.»[1]

Критики описывали игру как пугающую. Колин из Game Revolution заверил, что игра по жуткости соперничает с Resident Evil 2 и Silent Hill, и чувствовал, что игра «полна ужаса».[4] Computer and Video Games описал атмосферу как «захватывающую» и гарантировал читателям, что «их сердце будет падать в пятки» много раз.[2] Норандс нашёл звук особенно эффектным, называя его «абсолютно, зубодробительно тревожным»,[1] тогда как редактор PC Gamer Уильям Хармс (англ. William Harms) окрестил «System Shock 2» самой страшной игрой, в которую он когда либо играл.[7]

Многие критики назвали систему ухудшения состояния оружия раздражающей.[1][6][17] Члены команды разработчиков также выразили опасения по поводу системы.[18][19] Ролевая система была другим спорным элементом. Десслок (англ. Desslock) из GameSpot описал работу системы как «плохо сбалансированную», потому что игрок может развивать навыки вне зависимости от выбранной карьеры.[5] Норандс испытывал похожие чувства в отношении системы, говоря что она «благоволит персонажам хакерам».[1]

Наследие[править | править вики-текст]

«System Shock 2» рассматривается критиками, как игра, оказавшая большое влияние на жанры шутер от первого лица и survival horror. В ретроспективной статье, Gamespot назвали игру «опередившей своё время» и заявили, что она «повысила ставки на драматичные и механические условия», создав опыт игрового процесса, внушающего ужас.[20] Вместе с Deus Ex, Сид Шуман из GamePro окрестил «System Shock 2» «[одним из] двух стволов инноваций в FPS» вследствие их комплексного ролевого игрового процесса.[21] Автор из IGN Кэм Ши сослался на игру, как на «второе изобретение жанра», указывая на историю, персонажей и ролевую систему.[22] Игра была введена в списки величайших игр мира, включая список Gamespy,[23] Edge,[24] IGN,[25] Gamespot,[20] и PC Gamer.[26]

Возвращение SHODAN рассматривалось критиками как инновация. Брэд Шумейкер из Gamespot описал её как «один из самых шокирующих и эффектных сюжетных поворотов в компьютерных играх», который он когда-либо видел.[20] Её появление Gamespy назвал тем, что сделало «System Shock 2» «нечто большим, чем просто ещё одной игрой».[23] SHODAN оказалась популярной среди некоторых критиков: среди них IGN,[27] Gamespot,[28] и The Phoenix.[29]

«System Shock 2» создал целый культ среди фанатов, многие из которых требовали продолжения.[25] Некоторые поклонники создали активное сообщество создателей модов, где имели место попытки улучшения графики игры. Один из модов, улучшающих графику, названный Rebirth, заменяет низкополигональные модели более качественными.[30] Другой мод, Shock Texture Upgrade Project (SHTUP), значительно увеличивающий разрешение внутриигровых текстур.[20] Сообщество фан-сайта Sshock2 также выпустило бесплатный редактор уровней, именуемый ShockEd, который является перепакованной версией собственного редактора Looking Glass Studios.[31][32]

В 2007 году студия 2K Boston/2K Australia — изначально (и снова с января 2009 года[33]) известная, как Irrational Games — выпустила духовного «наследника» серии System Shock, под названием BioShock.[34] Действие игры происходит в заброшенном подводном утопическом городе, разрушенном генетической модификацией его жителей. Игра была успешна как коммерчески, так и среди критиков.[35][36] «BioShock» имеет много особенностей геймплея «System Shock 2»: могут быть активированны станции восстановления, позволяющие игроку возродиться после смерти; взлом, ограниченные боеприпасы и исследование мира, являются частями игрового процесса; уникальные силы могут быть получены через плазмиды и спец. способности, похожие на псионику «System Shock 2».[37] Оба произведения имеют схожие сюжеты, используют аудиологи и сценки с призраками для раскрытия предыстории.[38]

9 января 2006 года GameSpot сообщил, что Electronic Arts обновили права на торговую марку «System Shock»,[39] создавая слухи о том, что «System Shock 3» может быть на стадии разработки.[40] Через три дня Computer and Video Games сообщили, что надёжный источник подтвердил разработку. Electronic Arts UK не дали никаких комментариев по этому поводу.[41] PC Gamer UK усилил слухи, заявив, что созданием занята студия Redwood Shores, ранее, сделавшая The Godfather: The Game.[42] Кен Левин, когда его спросили о проекте, ответил, что «вопрос его никак не касается.»[43] Он выразил оптимизм по поводу прогноза о «System Shock 3»,[44] но критично выразился об отношении Electronic Arts к разработке игры.[45][46] К январю 2010, никаких окончательных выводов по поводу статуса предполагаемого проекта сделано не было.[47]

В 2008 году Electronic Arts выпустила игру Dead Space, разработанную студией Visceral Games (бывшей Redwood Shores). Хотя эта игра не имела прямого отношения к серии System Shock, она во многом повторяла сюжетные ходы и антураж System Shock 2 — «связка» из гражданского и состыкованного с ним военного корабля, разбиение корабля на схожие функциональные зоны, поднятая с планеты чуждая форма жизни, радиопереговоры с женщиной-помощницей и т.п[48]. Обозреватели также отмечали заметное сходство GLaDOS — компьютера-антагониста из разработанных компанией Valve игр Portal (2007) и Portal 2 (2011)[49] — и SHODAN, причем фабула Portal 2, где протагонист оказывается ввязанным в противостояние двух искусственных интеллектов и вынужденно выступает на стороне одного из них, больше напоминает System Shock 2[48].

До 2013 года переиздание игры было невозможно из-за вопроса обладания издательских прав между Electronic Arts и Meadowbrook Insurance Group (подразделение Star Insurance Company), скупившей собственность закрывшейся Looking Glass Studios.[50] Стивен Кик из Night Dive Studios, желая портировать игру на современные платформы, сумел получить права на обновление и выпуск игры, благодаря чему System Shock 2 появился в магазинах GOG.com и Steam.[51] Обновленная версия, названная «коллекционным изданием», включает в себя все исправления оригинальной версии, которые позволяют запускать игру на Windows и Mac OS X вместе с пользовательскими обновлениями.[52]

Патчи[править | править вики-текст]

В отличие от предыдущей части, в «System Shock 2» можно играть в кооперативном режиме по сети или через Интернет (после установки патча v2.3).

После выхода ОС Windows 2000 стало известно, что игра на данной ОС работает некорректно. Кроме того, с распространением многопоточных и многоядерных процессоров (Pentium 4 с Hyper-threading, Athlon 64 X2, Core 2 Duo и др.) также было обнаружено, что игра самопроизвольно завершается аварийным остановом. Обе проблемы обусловлены недоработками движка Dark Engine, так как игры Thief: The Dark Project и Thief II: The Metal Age, созданные на более ранней версии движка, испытывают те же проблемы. Для оперативного решения проблемы необходимо при каждом запуске отключать через диспетчер задач использование процессом игры всех процессорных ядер кроме одного. Тем не менее этот способ может не работать. В таком случае необходимо в BIOS отключить технологию Hyper-Threading.

Позднее фанатами серии были созданы собственные патчи, которые, помимо устранения ряда игровых ошибок, исправляли ошибки с Windows 5.x и многоядерными процессорами, а также расширяли возможности движка, включая более высокое разрешение и отключение проверки SafeDisc. Кроме того, сообществом выпускаются графические моды, существенно улучшающие некоторые текстуры игровых объектов (например, SHTUP).

В конце 2005 года стартовал проект Open Dark Engine, поставивший перед собой целью создать движок на основе Ogre, способный запускать игры, основанные на движке Dark Engine.

В сентябре 2012 года пользователь под ником Le Corbeau опубликовал на французском сайте ariane4ever.free.fr, посвященному вселенной Thief, обновленные исполняемые файлы для Thief, Thief 2 и System Shock 2, которые устранили большинство ошибок и недоработок, оставшихся от старого движка.[53] Большое количество исправлений и улучшений, внесенных в движок, позволяют сделать вывод, что Le Corbeau имеет доступ исходному коду Dark Engine.

11 мая 2013 года System Shock 2 стал доступен в сервисе цифровой дистрибуции Steam,[54] изначально для платформ для Windows и Mac OS X, а впоследствии — для Linux.[55] Версии для Mac OS X и Linux являются портами, использующими средства эмуляции CrossOver. Это издание избавило игру от большинства проблем совместимости с новыми операционными системам и стало более дружественным к пользовательским модификациям.[56]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. 1 2 3 4 5 Norands, Alec. Allgame "System Shock 2" review. Allgame. Проверено 18 марта 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  2. 1 2 CVG Staff. CVG System Shock 2 review(недоступная ссылка — история). Computer and Video Games (13 августа 2001). Проверено 24 июня 2008.
  3. Holmes, Matt GamePro "System Shock 2" review. GamePro (24 ноября 2000). Проверено 11 июня 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  4. 1 2 Colin. Game Revolution System Shock 2 review. Game Revolution (1999). Проверено 29 марта 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  5. 1 2 Desslock. GameSpot "System Shock 2" review(недоступная ссылка — история). GameSpot (25 августа 1999). Проверено 16 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 25 мая 2011.
  6. 1 2 3 Ward, Trent IGN "System Shock 2" review. IGN (20 августа 1999). Проверено 15 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  7. 1 2 Harms, William. PC Gamer System Shock 2 review(недоступная ссылка — история). PC Gamer (1999). Проверено 8 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2006.Archived Page from October 18, 2006. Архивировано из первоисточника 18 октября 2006.
  8. System Shock 2 на Absolute Games. Проверено 10 июня 2010.
  9. System Shock 2 на Playground.ru. Проверено 10 июня 2010. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  10. Кирилл Шитарев System Shock 2 // Игромания. — 1999. — № 10. — С. 46-63.
  11. Рейтинг System Shock 2 на сайте Лучшие Компьютерные Игры. Проверено 10 июня 2010. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  12. Game Rankings: "System Shock 2". Game Rankings. Проверено 16 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  13. 1 2 Metacritic: "System Shock 2". Metacritic. Проверено 14 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  14. "System Shock 2" official website(недоступная ссылка — история). Irrational Games (2005). Проверено 18 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 24 марта 2006.
  15. Walker Mark. Games That Sell!. — Wordware Publishing, Inc., 2003. — P. 193.
  16. Reckase, Erik. JustAdventure "System Shock 2" review(недоступная ссылка — история). Just Adventure. Проверено 16 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 17 марта 2006.
  17. Mackey, Bob. Smart Bombs: Beloved games that flopped (page 2). 1UP.com (5 февраля 2007). Проверено 7 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  18. Gamespot Staff. "System Shock 2" retrospective interview. GameSpot (4 октября 2004). Проверено 15 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  19. Fermier, Rob "Xemu". SS2: When Not Enough is Too Much (5 октября 2004). Проверено 23 августа 2006. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Rob Fermier was one of the lead programmers working on System Shock 2.
  20. 1 2 3 4 Shoemaker, Brad. The greatest games of all time: "System Shock 2". GameSpot. Проверено 22 августа 2006. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  21. Shuman, Sid The 10 most important modern shooters. GamePro. Проверено 18 июня 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  22. Shea, Cam Top 10 retro DLC games wishlist. IGN (16 января 2008). Проверено 3 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  23. 1 2 GameSpy Staff. GameSpy's top 50 Games of all time. GameSpy (1 июня 2001). Проверено 8 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  24. Schofield, Jack. Edge's top 100 games -- almost certainly not yours. The Guardian (4 июля 2007). Проверено 5 марта 2009. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  25. 1 2 IGN Staff. IGN top 100 game of all time: #22 "System Shock 2". IGN (2007). Проверено 14 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  26. Atherton, Ross PC Gamer's Top 100: 50-01. Computer and Video Games (13 августа 2007). Проверено 3 марта 2009. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  27. IGN Staff. IGN Top Ten Tuesday: Most memorable villains. IGN (7 мая 2006). Проверено 19 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 5 июня 2011.
  28. GameSpot Staff. The ten best computer game villains(недоступная ссылка — история). GameSpot. Проверено 11 июня 2008. Архивировано из первоисточника 26 сентября 2007.
  29. Krpata, Mitch and Stewart, Ryan. The 20 greatest bosses in video game history. The Phoenix (23 октября 2006). Проверено 11 июня 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012. Archived Page from August 11, 2007. Архивировано из первоисточника 11 августа 2007.
  30. Bramwell, Tom. "System Shock 2" reborn. Eurogamer (5 июня 2003). Проверено 7 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  31. 'CVG staff. It's shocking! A "System Shock 2" level editor(недоступная ссылка — история). Computer and Video Games (27 января 2001). Проверено 16 марта 2009. Архивировано из первоисточника 8 марта 2007.
  32. 'Saam. ShockEd Now Available!. SShock2.com (22 августа 2000). Проверено 13 августа 2009. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  33. Juba, Joe The Return of Irrational Games. Game Informer (8 января 2010). Проверено 21 февраля 2010. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  34. Kuo, Li C. "BioShock" preview. GameSpy (10 мая 2006). Проверено 8 мая 2007. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  35. Take-Two Interactive (2008-06-05). Take-Two Interactive Software, Inc. reports strong second quarter fiscal 2008 financial results. Пресс-релиз. Проверено 2008-06-06.
  36. Metacritic: "BioShock". Metacritic. Проверено 14 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  37. Brad Shoemaker and Andrew Park. E3 06: "BioShock" gameplay demo impressions. Gamespot (10 мая 2006). Проверено 4 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  38. Gillen, Kieron "BioShock": A defence article. Eurogamer (6 декабря 2007). Проверено 13 июня 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  39. Sinclair, Brendan. EA files "System Shock" trademark. GameSpot (January 9, 2006). Проверено 14 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  40. Houlihan, John. "System Shock" revived?. Computer and Video Games (9 января 2006). Проверено 16 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  41. Stuart, Bishop "System Shock 3" rumours gather pace. Computer and Video Games (12 января 2006). Проверено 13 сентября 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  42. PC Gamer UK Staff (September 2006). «Eyewitness Undercover» (PC Gamer UK). Проверено 2008-09-14.
  43. 'GamePro. "BioShock": Ken Levine talks morality, "System Shock 3" possibilities. GamePro (12 июля 2007). Проверено 14 июня 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  44. Molloy, Sean Ken Levine: CGW interviews the man behind Irrational from 1UP.com. 1Up.com (1 сентября 2006). Проверено 14 июня 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  45. Bishop, Stuart. Levine: EA 'didn't give a sh*t' about Sys Shock 3. Computer and Video Games (31 июля 2006). Проверено 17 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  46. Bramwell, Tom. "BioShock" dev slams EA. Eurogamer (1 августа 2006). Проверено 17 февраля 2008. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  47. DeCarlo, Matthew 21 first person shooters you shouldn't have missed. Techspot (19 января 2009). Проверено 3 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 23 февраля 2012.
  48. 1 2 Цирюлик, Сергей 10 причин поиграть в System Shock 2 (рус.). IGN (12 июля 2013). Проверено 2 июля 2015.
  49. Cobbett, Richard The games that made Portal 2 (англ.). PC Gamer (15 апреля 2011). Проверено 2 июля 2015.
  50. Newman, Jared The Lost History of System Shock. G4TV (30 июня 2011). Проверено 17 февраля 2013.
  51. Carlson, Patrick System Shock 2 arrives on Steam. PC Gamer (10 мая 2013). Проверено 17 мая 2013.
  52. Smith, Adam Many Questions: System Shock 2 Comes To GOG. Rock, Paper, Shotgun (13 февраля 2013). Проверено 13 февраля 2013.
  53. NewDark — Thief 2 V1.19 & System Shock 2 V2.4
  54. Now Available - System Shock 2 (10 мая 2013). Проверено 22 апреля 2014.
  55. System Shock 2 is now available on Linux (1 апреля 2014). Проверено 22 апреля 2014.
  56. New Build - Support for Mods, SS2Tool, and Fan Missions (18 мая 2013). Проверено 22 апреля 2014.

См. также[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]