X-COM: UFO Defense

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
X-COM: UFO Enemy Unknown

X-COM UFO Defense manual cover.jpg

Разработчик
Издатель
Дата выпуска
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: K-AKids to Adults,
ELSPA: 15+
Носители
3.5-дюймовый флоппи диск или CD
Платформы
Режим игры
Управление

X-COM: UFO Defense (рус. неоф. «Команда Икс: Защита от НЛО»), также продававшаяся в Европе под названием UFO: Enemy Unknown (рус. неоф. «НЛО: Враг неизвестен») — культовая компьютерная игра[1], выпущенная 31 декабря 1993 года фирмой MicroProse. Игра представляет собой смесь пошаговой стратегии и тактической ролевой игры.

В 2007 и 2009 году сайт IGN поставил X-COM: UFO Defense на первое место в ряду 25 лучших PC-игр всех времён[2][3].

Сюжет[править | править исходный текст]

Действие игры начинается в 1999 году. Обеспокоенные участившимися сообщениями о появлении НЛО и похищениях людей, правительства Земли учреждают службу X-COM (англ. eXtraterrestrial Combat Unit — рус. Внеземное Боевое Подразделение), которая призвана защитить человечество от внеземной агрессии, если такая угроза окажется реальной. Игрок является главой этой службы.

Игровой процесс[править | править исходный текст]

Сообщения об инопланетной угрозе оказываются достоверными. Для борьбы с ней игрок строит в разных частях света замаскированные подземные базы, служащие опорными пунктами для боевых и разведывательных действий, а также лабораториями и мастерскими для изучения пришельцев и использования их превосходящих технологий.

Если радар базы обнаружит инопланетный корабль, можно выслать один или несколько истребителей на перехват. В случае удачного воздушного боя на место крушения корабля следует выслать отряд десантников, чтобы уничтожить или взять в плен оставшихся в живых инопланетян и забрать с места крушения все объекты инопланетного происхождения, представляющие ценность для исследований и применения. Однако, в ходе воздушного боя НЛО часто оказывается повреждён, вследствие чего игрок получает меньшее число инопланетных артефактов (например, если у НЛО взорвались двигатели — игрок не получит ценный элериум). Или же, НЛО оказывается уничтожен, после чего игрок не получает вообще ничего. Средние и большие корабли пришельцев имеют вооружение, достаточно мощное чтобы серьёзно повредить или даже сбить истребители игрока, после чего потребуется длительный ремонт, либо приобретение нового истребителя. Поэтому если игрок обнаружит крупные НЛО, но не имеет на этот момент элитных истребителей, имеет смысл дождаться самостоятельной посадки НЛО и лишь затем посылать десантный отряд. Бригаду солдат требуется высылать и в том случае, если атакован город. Обнаружив инопланетную базу, можно захватить её силами того же десанта. Однако на базу пришельцев регулярно прилетает транспорт, который очень удобно атаковать десантным отрядом — он всегда садится неповреждённым, в заранее известном месте, и будет содержать заранее известный вид пришельцев. Поэтому многие игроки предпочитают сохранять как минимум одну базу пришельцев. Успешная работа солдат на территории страны-участницы проекта увеличит вклад этой страны в бюджет X-COM, неудачная (игнорирование обнаруженных или сбитых кораблей и террористических атак, а тем более базы пришельцев) — уменьшит, или даже приведёт к выходу страны из проекта после подписания тайного соглашения с инопланетянами.

Вскоре выясняется, что у инопланетян есть множество разновидностей, что они кооперируются, ведя одновременно несколько проектов, что практически все эти проекты опасны для землян, что инопланетяне превосходят землян в вооружении и в техническом обеспечении. Инопланетяне атакуют города, неся смерть и разрушение, строят свои базы и ведут подрывную деятельность в правительствах государств. Если же игрок будет преуспевать в своей миссии, инопланетяне попытаются найти и уничтожить его базы.

В процессе игры, в результате допросов пленных, вскрываются различные сведения о планах инопланетян. Игрок учится обнаруживать инопланетные базы, которые также расположены под землёй; строить системы ментальной дешифровки и защиты; владеть психическим оружием, позволяющим контролировать инопланетян. Инопланетные медики рассказывают о формах жизни инопланетян и их уязвимостях. Инопланетные механики и навигаторы рассказывают о различных видах НЛО. Инопланетные командиры при физическом воздействии на допросе рассказывают о ведущихся проектах инопланетян и об их истории.

Марс. Кидония. «Лицо» и «пирамиды».

Конец игры наступает тогда, когда допрошенный командир базы пришельцев раскрывает, где находится главная база инопланетян в Солнечной системе. Она оказывается скрытой под плато Кидония на Марсе — плато, сфотографированного аппаратом «Викинг 1» в 1976 году, на фотографиях которого видно образование в виде обращённого к небу человеческого лица и несколько пирамид, по своему внешнему виду напоминающих египетские (на самом деле это игра света и тени; никакого лица и пирамид на Марсе нет). Солдаты X-COM, с помощью разработанного на основе инопланетных технологий транспортного перехватчика системы «Avenger» (рус. «Мститель»), высаживаются в Кидонии, находят вход в базу, выполняют зачистку местности и уничтожают гигантский мозг, управлявший всеми действиями инопланетян.

Стратегический режим[править | править исходный текст]

Основным игровым экраном является интерактивная карта планеты Земля, называемая «Geoscape», в виде глобуса на фоне космоса, который свободно вращается игроком для обзора территории. На глобусе соответствующими метками отмечаются базы и корабли X-COM и пришельцев, а также (при достаточном приближении) города. Все города, отмеченные на карте, могут подвергнуться террористической атаке пришельцев, что стоит учитывать при размещении баз. При щелчке мышью на объекте на карте появляется меню возможных действий. Например, при щелчке по базе X-COM появляется список кораблей, при щелчке по кораблю появляются возможные для него приказы. Воздушные бои с НЛО так же проходят на этой карте.

Справа вверху находятся справочные и управляющие меню.

Intercept (рус. Перехват) — список всех кораблей X-COM и их статус, щелчок по пункту меню позволит назначить задание кораблю.
Bases (рус. Базы) — окно управления базами.
Graphs (рус. Графики) — статистика активности инопланетян и X-COM.
UFOpaedia (рус. Уфопедия, НЛОпедия) — внутриигровой справочник, в нём содержатся только уже исследованные материалы.
Options (рус. Опции) — загрузка (доступна только из этого меню), сохранение, выход из игры.
Funding (рус. Финансирование) — бюджет организации.

Ниже находится панель с текущей внутриигровой датой и временем. Течение времени можно ускорить (максимально до 1 суток в секунду) или замедлить (минимально до 5 секунд за одну), но нельзя остановить, хотя при включении других экранов управления оно всё же останавливается. В нижнем правом углу находится панель управления глобусом.

Базы[править | править исходный текст]

Окно управления базами. База X-COM в Юго-Восточной Азии. Ангары перестроены таким образом, чтобы их удобнее было контролировать в случае нападения пришельцев.

При старте новой игры игроку предоставляется возможность выбрать место для своей первой базы, которая будет иметь начальный набор зданий, снаряжения и персонала. Последующие базы будут начинаться только с одного здания — лифта. На стартовой базе есть:

  • лифт, склад, жилой модуль, лаборатория, мастерская и малый радар;
  • три ангара для самолётов, занятые транспортным самолётом и двумя истребителями-перехватчиками с вертикальным взлётом;
  • по десять незанятых исследователей и инженеров, восемь оперативников и набор базового снаряжения для каждого из них.

Базу можно развивать размещая на ней различные постройки. Любая постройка, кроме лифта должна примыкать к уже существующим строениям. Постройка каждого здания требует фиксированной платы, которая не возвращается в случае отмены строительства. Каждое здание требует и определённой ежемесячной платы за своё содержание.

  • Access Lift (рус. Входной лифт) — начальное строение. При создании новой базы размещается бесплатно и мгновенно в указанном месте. На одной базе может быть только один лифт, и после постройки он не может быть перенесён в другое место.
  • Living Quarters (рус. Жилой модуль) — модуль на пятьдесят человек, нужен для размещения на базе персонала.
  • Laboratory (рус. Лаборатория) — предназначенное для научно-исследовательской работы помещение, способное вместить до пятидесяти учёных. В случае отсутствия свободных лабораторий учёные работать не смогут.
  • Workshop (рус. Мастерская) — цех для сборки разработанного учёными оборудования и вооружений, вмещает до пятидесяти инженеров. Часть пространства мастерских занимает производимый инженерами объект (например, Мститель займёт тридцать единиц места), поэтому фактически работать в мастерской обычно сможет несколько меньшее число инженеров.
  • General Stores (рус. Складские помещения) — необходимы для содержания на базе любого оборудования.
  • Alien Containment (рус. Ёмкость для инопланетян) — комплекс для содержания пленных инопланетян.
  • Hangar (рус. Ангар) — требуется для размещения кораблей X-COM. Покупка, постройка или транспорт кораблей на базу X-COM возможен только при наличии на ней свободного ангара.
  • Small Radar (рус. Малый радар) — обеспечивает ближнее обнаружение пришельцев.
  • Large Radar (рус. Большой радар) — обеспечивает обнаружение пришельцев на большей дистанции.
  • Defenses — различные комплексы противовоздушной обороны, изначально доступны только ракетные (англ. Missile).

Правительства предоставляют возможность купли-продажи вооружения, найма рабочего персонала, и ежемесячно производят отчисления в фонд X-COM согласно размеру территории и количеству населения. При этом фактически купить истребители и транспортные самолёты, построенные по земным технологиям, нельзя — они лишь сдаются в аренду со значительной ежемесячной платой. Это стимулирует игрока к производству собственных кораблей.

По мере развития игры игрок получает возможность строить на базе дополнительные сооружения, в которых могут находиться:

  • Различные продвинутые системы обороны, в том числе «гравитационный щит» (англ. Grav Shield), который отталкивает НЛО при прохождении им защиты и позволяет системам ПВО произвести повторный залп.
  • Системы для перехвата переговоров инопланетян (англ. Hyper-wave Decoder) Позволяет узнавать расширенные сведения о любом обнаруженном НЛО, в частности, конкретный вид пришельцев, вид самого корабля и миссию его экипажа.
  • Системы, понижающие вероятность обнаружения базы (англ. Mind Shield).
  • Модуль псионической подготовки для оперативников (англ. Psionic Laboratories, Psi-Lab), который обслуживает до десяти выбранных игроком солдат. Прежде чем солдат сможет использовать «пси-атаки», требуется определить его пси-силу в этом модуле. Если сила уже известна — проходя тренировку в этом модуле, солдат будет повышать свои пси-навыки. Зачисления солдат в этот модуль происходят в начале месяца, результаты становятся известны в конце месяца.

При наличии достаточных средств игрок может построить и оборудовать до восьми баз.

Репутация[править | править исходный текст]

За свои успехи, игрок получает некоторое количество очков. Так, очки начисляются за уничтожение инопланетных кораблей и пришельцев, захват их артефактов и сохранение жизней мирных жителей во время антитеррористических миссий. При этом после убийства пришельца обычно остаётся его труп, за который даются дополнительные очки. Так как артефакты могут быть уничтожены взрывом или огнём, чрезмерное увлечение тяжёлым вооружением может привести к тому, что игрок получит меньшее число очков.

За ряд успехов пришельцев и промахов игрока очки снимаются. Так, игрок теряет очки в случае гибели своих оперативников, уничтожения HWP (англ. Heavy Weapons Platforms — платформы тяжёлого вооружения, «танки»), кораблей и мирных жителей (особенно, если игрок сам случайно застрелит гражданского), и в случае успешного выполнения пришельцами своих миссий. При этом миссия террора пришельцев считается успешной, только если игрок не сбил НЛО и не вступил с пришельцами в наземный бой, или потерпел в нём поражение. Учет очков идёт отдельно для каждой страны и континента. Чем больше очков игрок получает в данной стране, тем более успешными считаются его действия и тем большую прибавку к финансированию от этой страны он получит, при условии что данная страна не заключила соглашения с пришельцами. Успех миссий, проводимых пришельцами на территориях, не принадлежащих финансирующим X-COM странам, снижает рейтинг на данном континенте. Если игрок несколько месяцев подряд будет получать в сумме отрицательное число очков — проект могут закрыть.

Технологии[править | править исходный текст]

В погоне за более высокими технологиями игрок нанимает учёных, строит им лаборатории, и вскоре получает оружие более сильное, чем земное — например, плазменное оружие или оружие, основанное на контролируемом ядерном синтезе. Помимо вооружения учёные разрабатывают броню для солдат, новые виды HWP и самолётов, исследуют найденные на месте крушений НЛО образцы инопланетных технологий, а также допрашивают пленных. Чтобы производить что-либо, нужны инженеры и мастерские, а также исходные материалы и деньги.

С помощью исследований, игрок может развить новые технологии, дающие ему новые возможности. Изначально доступны исследования медицинских комплектов, позволяющих оказывать первую помощь непосредственно во время боя; сканеры движения, позволяющие отслеживать движение на некотором расстоянии от солдата; лазерное оружие — более мощное и точное, чем доступное игроку изначально, а также не требующее боеприпасов. Однако по-настоящему эффективные технологии можно получить лишь изучая артефакты, захваченные в бою. Технологии пришельцев основаны на вымышленном 115-м элементе периодической таблицы Менделеева — элериуме, способном производить огромное количество энергии. Большая часть объектов, основанных на технологиях пришельцев, требует его либо на стадии производства (например, плазменное оружие), либо на стадии использования (например, корабли, основанные на технологии инопланетян, требуют элериум в качестве топлива). Это единственный объект в игре, который нельзя производить самостоятельно. Основной его источник — двигатели кораблей инопланетян и базы пришельцев. Таким образом, для использования большинства инопланетных технологий требуется регулярно захватывать НЛО, и, по возможности, неповреждёнными, так как двигатели обычно повреждаются в первую очередь.

Корабли землян[править | править исходный текст]

Бой истребителя X-COM с НЛО.

Доступные корабли делятся на два класса: построенные по земной технологии и по инопланетной. Те, что построены по земной технологии, требуют внесения ежемесячной арендной платы. Кораблям, построенным по инопланетной технологии, требуется элериум в качестве горючего, поэтому для их использования нужно своевременно пополнять его запасы.

  • Interceptor (рус. Перехватчик) — истребитель. Создан по лучшей доступной на Земле технологии. Два слота для установки оружия. Эффективен в начале игры, но в дальнейшем просто не может догнать бо́льшую часть НЛО и легко уничтожается крупными кораблями инопланетян.
  • Skyranger (рус. Небесный рейнджер) — десантный самолёт. Лучший доступный на Земле воздушный транспорт типа СВВП. Оружия нет. Летает достаточно медленно, поэтому, если планируется захватить НЛО при посадке — лучше высылать транспорт вместе с перехватчиком, иначе к моменту его прилёта НЛО уже улетит. Имеет самый большой запас топлива среди кораблей, самое лучшее средство для обнаружения баз противника.
  • Firestorm (рус. Огненный шторм) — первый доступный игроку истребитель, построенный по инопланетной технологии; выглядит тоже как «летающая тарелка». Два орудийных слота. При наличии достаточно мощного вооружения эффективен против большей части инопланетных кораблей.
  • Lightning (рус. Молния) — универсальный корабль с уклоном в сторону транспортной функции. Второй доступный игроку корабль, построенный по инопланетной технологии. Медленнее, чем Firestorm, имеет лишь одно место под оружие, однако может выступать в роли транспорта-перехватчика, хотя и не может перевозить мини-танки HWP из-за узкого люка.
  • Avenger (рус. Мститель) — универсальное средство, используемое как для воздушного боя, так и для высадки десанта. Вершина заимствования инопланетных технологий. Самый быстрый корабль в игре. Два слота под оружие; также способен нести больший десант, чем Skyranger. Данный корабль необходим для отправки экспедиции на Марс, так как это единственный корабль, способный к полётам в дальнем космосе.

Корабли пришельцев[править | править исходный текст]

  • Small Scout (рус. Малый разведчик) — очень маленький НЛО, классическая «летающая тарелка». Не имеет вооружения. При стрельбе по нему ракетами очень часто не сбивается, а полностью уничтожается.
  • Medium Scout (рус. Средний разведчик) — небольшой слабовооружённый разведчик. Также способен выполнять некоторые другие задачи.
  • Large Scout (рус. Большой разведчик) — немного больше чем средний разведчик, способный выполнять большинство миссий пришельцев. Представляет среднюю опасность для начальных перехватчиков.
  • Abductor (рус. Похититель) — средний НЛО, используется в основном Сектоидами и Летунами для похищения и экспериментов над людьми.
  • Harvester (рус. Сборщик) — средний НЛО с едой и хирургическим оборудованием пришельцев. Используется для похищения скота и еды. Обычно пилотируется Летунами.
  • Supply Ship (рус. Корабль поддержки) — крупногабаритный корабль для перевозки войск, продуктов питания, оборудования и других предметов.
  • Terror Ship (рус. Корабль террора) — большой НЛО, используется для десанта штурмовых групп и единиц террора в города и жилые районы.
  • Battleship (рус. Линкор) — очень большой тяжеловооружённый корабль, используется для запугивания населения Земли, нападения на базы X-COM, основания собственных баз пришельцев на Земле и ряда других целей. Сбить его трудно, но возможно даже на начальном этапе, если использовать дальнобойные ракеты и достаточное число перехватчиков.

Цели пришельцев[править | править исходный текст]

НЛО прилетают с конкретными заданиями, характер которых можно выяснить при радиоперехвате переговоров пришельцев:

  • Научные исследования — пришельцы прилетают для сбора научных сведений о планете Земля и её обитателях. Это одна из наименее опасных для X-COM миссий, в ходе её успешного предотвращения всегда имеется возможность захвата корабля пришельцев целым и невредимым.
  • Сбор урожая — НЛО высаживаются для сбора выросших новых форм животного и растительного мира, ранее высаженных пришельцами на Земле.
  • Похищения людей — одно из наиболее коварных заданий, в ходе которых над похищенными людьми проводятся ужасающие своей изощрённостью генетические эксперименты.
  • Инфильтрация — проникновение пришельцев с целью склонения властей стран-участников программы X-COM на свою сторону, выводу их финансирования из программы, прекращения дальнейшего сопротивления в обмен на возможность использования этими странами инопланетных технологий. Как правило, для выполнения этой миссии прилетают сразу несколько крупных разнотипных кораблей пришельцев, которые совершают посадку в столице выбранного для переговоров государства, что позволяет взять эти корабли без боя целыми. Миссии инфильтрации происходят очень редко, но сорвать их чрезвычайно трудно. После заключения сделки на территории капитулировавшей страны появляется база пришельцев.
  • Террор — НЛО высаживаются в крупных городах для совершения террористических актов — уничтожения мирных людей и имущества. Для этой задачи существуют специально разработанные для террористических заданий виды пришельцев, которые в смешанном составе с пришельцами другой расы прилетают на специализированных НЛО. Каждая из рас пришельцев имеет свой, сопровождающий только её вид «спутников». Террористические атаки инопланетян в случае их игнорирования могут нанести наиболее ощутимый урон репутации X-COM, влияя на сокращение финансирования программы или даже её свёртывания вообще, поэтому НЛО желательно сбить в воздухе или в случае его посадки в городе немедленно высылать туда отряд X-COM для проведения зачистки. Миссия террора всегда проводится один раз в месяц.[источник не указан 428 дней]
  • Постройка базы — пришельцы пытаются создать новую базу и ищут подходящее место. Если им не помешать, создание базы крайне отрицательно скажется на репутации X-COM, поскольку базы являются опорными пунктами поддержки флота и агентов пришельцев, а также выполняют задачу постановки помех радарам баз X-COM, вследствие чего способность баз X-COM к обнаружению НЛО резко падает. С другой стороны, получить сведения о главной базе пришельцев на Марсе можно только в ходе допроса командира земной базы, так что для успешного прохождения игры игрок просто вынужден хотя бы один раз допустить постройку базы пришельцев. Наиболее эффективным способом обнаружения базы пришельцев является патрулирование предполагаемого района её местонахождения любым летательным аппаратом X-COM. В том случае, если ситуация складывается неудачно для игрока (большой отрицательный счёт), место расположения базы может сообщить военная разведка. Пока база продолжает функционировать, пришельцы получают за это очки.
  • Снабжение — НЛО предназначен для снабжения базы. Преследуя его до пункта посадки, можно обнаружить базу пришельцев, а сам НЛО захватить без повреждений. Если не сразу уничтожать базы пришельцев, то можно захватывать и последующие корабли снабжения, добывая таким образом большое количество артефактов за одну операцию.
  • Ответный удар — действия X-COM оказались настолько эффективными, что пришельцы решили атаковать базы X-COM. Как правило, сначала прилетают небольшие разведывательные НЛО в поисках базы X-COM. Если такому разведчику, выполнив свою часть задания, удаётся улететь с Земли, то через некоторое время прилетает боевой НЛО, который сразу же направляется к базе X-COM. Если игрок не успел перехватить атакующих авиацией этой базы (перехватить авиацией со стороны довольно сложно, даже "Мститель" может не успеть), первой в бой вступает система противовоздушной обороны базы: хорошо развитая ПВО позволяет сбить атакующий корабль ещё на подлёте. Если же НЛО удаётся прорваться через ПВО — он производит высадку десанта, который вторгается на базу через входной лифт и ангары. Карта тактического боя соответствует планировке атакуемой базы, поэтому стратегическое расположение помещений способно оказать влияние на оборону базы.

Тактический режим[править | править исходный текст]

Тактический режим. Бой оперативников X-COM с пришельцами из подбитого НЛО.

Помимо стратегического управления всем X-COM подразделением, игроку предоставляется возможность управлять солдатами во время боя с инопланетянами (тактический режим). Сразу после посадки транспортного корабля с солдатами и приведения в порядок личного оружия, игра переходит в стадию боя на местности (англ. Battlescape): игрок видит местность в изометрической проекции.

У каждого из солдат, управляемых игроком, есть ряд различных параметров, определяющих его возможности. В первую очередь, каждый солдат каждый ход получает ограниченное количество единиц времени (англ. time units). Причём если солдат несёт слишком много вещей и не обладает достаточной силой для этого — он не сможет получить максимального числа единиц времени. Движение и психические атаки имеют фиксированную «стоимость», поэтому чем больше солдат имеет единиц времени — тем дальше он сможет пройти за один ход и тем больше психических атак он сможет произвести. Однако выстрелы из различного оружия имеют процентную стоимость от максимального числа единиц времени солдата, поэтому увеличение числа единиц времени не оказывает влияния на максимальное возможное число выстрелов. Помимо этого солдат имеет ограниченную выносливость (англ. energy), которая также расходуется при движении и восстанавливается до максимума за несколько ходов. Слишком долго бегущий солдат может устать, и в определённый момент не сможет ходить даже при наличии нужного для хода числа единиц времени. Параметры солдата улучшаются при использовании соответствующих навыков. Часто стреляющий солдат развивает точность стрельбы, а много бегающий со временем получает большее число единиц времени. Также, каждый солдат имеет 100 очков «боевого духа» (англ. morale). Полученные ранения и гибель товарищей отрицательно влияет на боевой дух бойцов, и в итоге они могут впасть в состояние неконтролируемой ярости или в панику. Уничтожение пришельцев, наоборот, восстанавливает боевой дух отряда. Боевой дух также выступает в роли здоровья при пси-атаках пришельцев: оперативник с нулевым значением этого параметра небоеспособен и скорее всего попадёт под контроль пришельцев в их ход. С боевым духом близко связан параметр «храбрость» (англ. bravery), который не поддается тренировке. Чем он выше, тем меньше шансов на снижение уровня боевого духа бойца.

Солдаты располагают различными возможностями для атаки. В первую очередь, они могут применять различное оружие, точность стрельбы из которого определяется как качеством самого оружия, так и снайперскими навыками солдата. Помимо этого на точность оказывает влияние и то, есть ли во второй руке солдата какой-либо предмет. Также в распоряжении игрока имеются различные гранаты — обыкновенные, дымовые, а позднее и гранаты пришельцев, которые по сравнению с земными имеют существенно бо́льшую мощность взрыва и радиус поражения. Наконец, со временем становятся доступны псионические атаки. Ими можно захватить контроль над пришельцем на один ход (при этом игрок лишён возможности залезть в экран «инвентаря» взятого под контроль вражеского бойца) или вызвать у него состояние паники, вынудив его бросить оружие и побежать, а также лишив всего запаса единиц времени. Вызвать приступ неконтролируемой ярости у пришельца нельзя. Эффективность таких атак тем выше, чем больше псионическая сила атакующего и его навыки, и тем ниже, чем выше псионическая сила атакуемого противника. При этом, хотя псионический навык можно развить, псионическая сила остаётся постоянной. Поэтому даже тренированные солдаты с малой псионической силой становятся лёгкой добычей для псиоников противника. В связи с этим сильные, но плохо защищённые от ментального воздействия бойцы могут, будучи взятыми под контроль противника, стать большой опасностью для своих же товарищей, и игрок вынужден, несмотря на их боевые навыки, избавляться от таких солдат или, по крайней мере, не брать их на миссии, в которых предстоит вести бой с пришельцами, способными к пси-атакам. Так как для псионических атак атакующему не нужно видеть свою цель, и расстояние не играет роли — псионики могут весь бой находиться в безопасном месте.

По окончании хода игрока начинается ход инопланетян и мирных жителей (если они присутствуют), за которых играет компьютер. Эпизод заканчивается, когда:

  • уничтожены или обезврежены все инопланетяне;
  • уничтожены или обезврежены все оперативники X-COM;
  • когда игрок отдаёт команду «отмена миссии» (англ. abort mission) и поднимает транспортный корабль в воздух — при этом игрок теряет всё, что не находится в данный ход на борту корабля или в «зелёной зоне» (бойцов, HWP, оборудование, пленных). Впрочем, иногда команда «эвакуироваться» может завершить миссию успешно — в случае финального задания или во время уничтожения базы противника, если удастся до взлёта разрушить управляющий центр противника.

Бои на местности занимают не так много игрового времени, однако, много реального. В этом режиме иногда возникает так называемая «проблема последнего пришельца» — ситуация, когда поиск самого последнего пришельца растягивается на крайне длительное время (по той причине, что он впал в панику и остаётся в укромном месте, или просто оказывается в неудачном месте — например, на недоступной игроку крыше здания).

Виды пришельцев[править | править исходный текст]

В игре есть пять основных видов пришельцев, за каждым из которых «закреплён» один (у мутонов — два) специальный вид, используемый в миссиях террора и встречающийся на базах пришельцев и при атаках на базы X-COM. Во второй части финальной миссии игроку в единственный раз в игре будут противостоять сразу все виды «пришельцев-спутников». В порядке появления в игре:

  • Sectoids (рус. Сектоиды) — обычно появляются в самом начале игры на низких уровнях сложности. Имеют слабую защиту, мало очков жизни и брони, в связи с чем не представляют серьёзной угрозы. Однако высшие чины сектоидов, встречающиеся на средних и более крупных кораблях, в миссиях террора, на базах пришельцев и при обороне баз X-COM, обладают псионическими способностями, что может вызывать серьёзные трудности до получения игроком псионических технологий.
  • Cyberdiscs (рус. Кибердиски) — автономные боевые платформы, используемые сектоидами в миссиях террора. Вооружены плазменным оружием и способны летать. При уничтожении взрываются, поражая всё, что находится рядом с ними. Достаточно серьёзный противник из-за взрывоопасности и значительного запаса брони.
  • Floaters (рус. Летуны) — одни из самых слабых противников. Обладают слабым здоровьем, не имеют псионических способностей. Умеют летать.
  • Reapers (рус. Жнецы) — существа, используемые летунами в миссиях террора. Крупный хищник, передвигающийся на двух конечностях. Единственный способ атаки — укус. Он может как убить солдата с одного удара, так и не причинить ему никакого вреда даже за несколько попыток. Жнецы очень живучи, но уязвимы для огня (их шерсть легко возгорается).
  • Snakemen (рус. Человекозмеи) — выглядят как помесь гуманоида и змеи. Сами по себе противники слабые — среднее здоровье и слабая броня при отсутствии псионических способностей. Но на миссиях террора, на их базах и при обороне баз игрока их сопровождают крисалиды, которые создают серьёзную угрозу.
  • Chryssalids (рус. Крисалиды) — вид, созданный специально для террора, всегда идут в связке с человекозмеями. Способны атаковать цель только в ближнем бою, однако, в случае атаки практически гарантированно превращают цель в «зомби», из которого после уничтожения вылупляется новый крисалид. На миссиях террора активно атакуют мирных жителей и, если их быстро не уничтожить, они таким образом могут серьёзно пополнить ряды вражеских боевых единиц. Так как представители данного вида перемещаются только по поверхности земли, они не представляют угрозы для солдат, способных летать, но очень опасны внутри помещений из-за огромного количества очков действий, запаса брони и здоровья. Боевые платформы по понятным причинам в зомби не превращаются, но гибнут от их атак всего за 1-3 удара. Это один из наиболее серьёзных противников на базах пришельцев, где у солдат почти нет возможности взлететь и оказаться вне зоны атаки этого противника.
  • Mutons (рус. Мутоны) — фиолетовые гуманоиды в зелёной броне. Основная ударная сила наземных войск пришельцев. Обладают исключительным здоровьем, относительно крепкой броней и большим количеством очков действия, однако больше других видов уязвимы для психических атак. Кроме того, это самая «глупая» раса среди прочих — быстрее всех забывают месторасположение замеченных оперативников X-COM, всего за 4 хода.
  • Celatids (рус. Целатиды) — ядовитые субстанции, используются мутонами как средство террора. Стреляют ядом на небольшое расстояние, атаки довольно сильны и точны. Имеют средний запас брони.
  • Silacoids (рус. Силакоиды) — не очень опасные субстанции, используются также в связке с мутонами. Их атака заключается только в поджигании области вокруг себя. Практически не представляют опасности для бронированных солдат, но опасны для гражданских во время террора. Имеют хороший запас брони.
  • Ethereals (рус. Небесные) — доминирующий вид инопланетян. Редко появляются на Земле на ранних этапах и низких сложностях игры, однако впоследствии постепенно вытесняют другие расы в тактических сражениях. Очень слабо развиты физически, все ресурсы их тела идут на поддержание мозга. Однако, все небесные обладают развитыми псионическими способностями (делающими их очень опасными противниками). Изучение любого живого небесного или живого сектоида, обладающего пси-способностями, даёт игроку возможность изучить псионику и тренировать собственных псиоников.
  • Sectopods (рус. Сектоподы) — тяжеловооружённая боевая платформа, используемая расой небесных. Очень серьёзные противники с высокой скоростью передвижения и мощной броней, почти неуязвимы для взрывчатого оружия, имеют сильную атаку на уровне выстрелов плазменных ховертанков команды X-COM. Убивают тяжело бронированного солдата за 1-2 попадания. Имеют уязвимость к лазерному оружию, но в целом урон от лазера и тяжелой плазмы оказывает одинаковое воздействие.

Технические данные[править | править исходный текст]

Игра использует звуковую карту Sound Blaster или Gravis Ultrasound и режим VGA 320x200 пикселей. X-COM была также одной из первых игр, выпущенных на CD-ROM.

Минимальные требования: IBM-совместимый компьютер с процессором Intel 386 (16 MHz), 2 мегабайта оперативной памяти, клавиатура, манипулятор типа мышь. Рекомендованные требования: процессор Intel 486, 4 мегабайта оперативной памяти, звуковая карта.

Игровая индустрия[править | править исходный текст]

Сиквелы[править | править исходный текст]

Воодушевлённые успехом игры, Microprose выпустили в 1995-м году игру X-COM: Terror From The Deep, основанную на той же программной базе. Эта игра расширяет первую возможностью подводных сражений, а также увеличенной сложностью. Основной противник — цивилизация инопланетян, пробуждающаяся после событий первой игры со дна океанов Земли.

Следующей в линейке игр X-COM была игра X-COM: Apocalypse 1997 года, в которой была реализована возможность вести бой в реальном времени, когда солдаты и инопланетяне двигаются не ходами, а параллельно (возможность походовой игры была также сохранена, игроку предоставлялся выбор двух режимов боя). Противник — инопланетяне, пришедшие из параллельного мира через ворота в виде треугольных пирамид — тетраэдров. Кроме того, по утверждению авторов игры, в X-COM: Apocalypse был встроен самообучающийся модуль искусственного интеллекта.

Затем вышла игра X-COM: Interceptor. В этой игре стратегический режим был смешан с режимом симулятора космического боя. Один из недостатков игры это то, что игроку нет возможности дать компьютеру симулировать результат боя. Interceptor была раскритикована из-за отступления от жанра серии[4].

В 1999 году вышла игра X-COM: Email Games, которая позволяла игрокам сражаться друг с другом с помощью пересылаемых по электронной почте сообщений с приложениями. Игра была стилизована под оригинальный X-COM: UFO Defence.

Затем вышла игра X-COM: Enforcer — шутер от третьего лица.

Фирма Hasbro закрыла своё отделение Hasbro Interactive в 2000 году. В связи с этим не состоялось появление ещё двух запланированных игр из линейки X-COM — X-COM: Genesis и X-COM: Alliance.

В 2002 году Джулиан Голлоп выпустил сетевую походовую тактическую стратегию Laser Squad Nemesis, которая является римейком игры-предшественника X-COM — Laser Squad.

В 2006 году фирма SMK Software из Волгограда по официальной лицензии переработала для карманных ПК оригинальный X-COM: UFO Enemy Unknown в игру Pocket UFO, внеся косметические исправления и дополнения.

9 октября 2012 года вышел ремейк, игра XCOM: Enemy Unknown. Издателем стала 2K Games, разработчиком — студия Сида Мейера Firaxis Games.

На 2013 год запланирован выход тактического шутера XCOM от разработчика 2K Marin.

Подражатели[править | править исходный текст]

В 2004 году вышла игра UFO: Aftermath, описывающая события на Земле после эпидемии ужасной болезни и последующего захвата Земли инопланетянами. Эта игра чрезвычайно похожа на X-COM[5], но не является частью линейки.

В конце 2005 — начале 2006 г. была выпущено продолжение UFO: Aftermath — UFO: Aftershock, отличающееся от предыдущих игр наличием экономической модели. В феврале 2007 ALTAR Interactive выпустило очередную версию игры. В UFO: Afterlight описываются события, произошедшие в колонии на Марсе незадолго до действий UFO: Aftershock.

В 2007 году вышла игра UFO: Extraterrestrials, которую рецензенты назвали наиболее похожей на оригинал[6][7][8]. Действие игры происходит во внеземной человеческой колонии, обитатели которой узнают, что Земля была захвачена инопланетянами. Вскоре инопланетные корабли начинают прибывать и в колонию. Игрок может строить базу в различных странах планеты, но не более одной базы в стране (то же самое касается инопланетян). Но некоторые элементы игры всё же могли быть улучшены: солдаты не умирают в бою (объясняется тем, что ученые нашли способ воскрешать мертвых), они просто оказываются в госпитале на очень долгий срок. При этом полная автоматизация найма солдат и персонала баз не позволяет игроку нанимать больше солдат взамен раненных (компьютер нанимает новых солдат только взамен погибших). Многие критики приветствовали игру[6][8], хотя и отмечали многие её недостатки.

Любительские проекты[править | править исходный текст]

Существует множество фанатских проектов, цель которых — возродить классический X-COM. Наиболее известной из них является UFO: Alien Invasion.

Интересные факты[править | править исходный текст]

  • Кибердиски, жнецы и сектоподы занимают четыре клетки игрового пространства. При успешной пси-атаке игрок получает контроль на один ход лишь над одной клеткой. При этом оставшиеся незахваченными соседние клетки остаются враждебными. Они способны самостоятельно действовать в следующий ход, а также «поднимать бунт» против захваченного игроком куска, приводя к самоатаке и самоубийству. Также есть возможность захватывать по одной клетке и использовать её свойства. Это практически учетверяет нормальные возможности захваченной платформы.
  • Если не установить патч версии 1.4, то у опытных солдат сила или скорость могли превысить 255 единиц и обнулиться. После этого солдат становится совершенно небоеспособным.
  • Реальный 115-й элемент Периодической системы элементов был синтезирован через десять лет после выхода игры и получил предварительное название «унунпентий».
  • Обладая некоторыми навыками игры и используя пси-атаки, при некотором везении, возможно пройти последнюю миссию по уничтожению главного мозга на первом же ходу[9].

Литературные произведения[править | править исходный текст]

Примечания[править | править исходный текст]

  1. X-COM: UFO Defense / UFO: Enemy Unknown (рус.). OGL.ru. Проверено 11 апреля 2009. Архивировано из первоисточника 26 августа 2011.
  2. Dan Adams, Steve Butts, Charles Onyett. Top 25 PC Games of All Time (англ.). Ign.com. Проверено 10 апреля 2009. Архивировано из первоисточника 26 августа 2011.
  3. Top 25 PC Games — 2009 Edition
  4. Андрей Шаповалов. «Руководство и прохождение по „X-Com: Interceptor“» (рус.)(недоступная ссылка — история). Игромания (№ 9/12 1998 год). Проверено 11 апреля 2009. Архивировано из первоисточника 2 августа 2013.
  5. Алексей Ларичкин, Александр Трифонов. Рецензии. UFO: Aftermath. «Инопланетяне маст дай!». Мир Фантастики (№ 4, декабрь 2003 года / 25 марта 2006 года). Проверено 20 февраля 2012. Архивировано из первоисточника 26 августа 2011.
  6. 1 2 Рецензия на UFO: Extraterrestrials от ag.ru
  7. Андрей Александров. Вердикт. UFO: Extraterrestrials.. Игромания (№ 7/118 2007 год). Проверено 20 февраля 2012. Архивировано из первоисточника 26 февраля 2013.
  8. 1 2 Рецензия на игру, iXBT, 28 мая 2007 г
  9. ролик на youtube.com.
  10. 1 2 Борис Невский. Фантастический информаторий (рус.). Мир Фантастики (№ 24, август 2005 года / 27 февраля 2005 года). Проверено 10 апреля 2009. Архивировано из первоисточника 26 августа 2011.

См. также[править | править исходный текст]

Ссылки[править | править исходный текст]

обзоры
ресурсы
  • UFOpaedia  (англ.) — подробная энциклопедия по играм серии X-COM.
  • X-COM: Россия — сайт с подробными данными по играм серии X-COM.
  • X-COM: UFO Defense  (англ.) — англоязычный фан-сайт по играм серии X-COM.
  • XCommand  (англ.) — англоязычное мод-сообщество по играм серии X-COM.