Киберкультура

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Киберкультура (англ. cyberculture) — вид современной массовой культуры, основанной на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности. Часто к киберкультуре, относят любые ее отражения в дизайне, моддинге, литературе и киноискусстве.

Англоязычное понятие "cyberculture" определяется как "состояние общества в результате использования средств автоматизации и компьютеризации".[1]

Киберкультура в кино[править | править вики-текст]

Фильм Павла Санаева «На игре», снятый в жанре боевик, относится к киберпанку [2]. По сюжету фильма, после оглушительной победы на турнире по киберспорту команде геймеров вручают диски с только что разработанной игрой. Запустив игру, каждый из них подвергается воздействию, переводящему их игровые способности в реальные. Теперь и в жизни они лучшие бойцы, стрелки и гонщики.

Киберкультура в литературе[править | править вики-текст]

Книга «Скорость убегания: Киберкультура на рубеже веков»[3] , посвящена широкому спектру явлений киберкультуры. Автор рассказывает о связи киберкультуры 90-х годов с контркультурой 60-х, о влиянии компьютерных технологий на становление целых направлений искусства - электронной музыки и роботокультуры. Отдельные главы книги посвящены компьютерному боди-арту, проблеме сексуальных отношений в Интернете и перспективе появления киборга. Анализируя отдельные книги, картины, инсталляции и практики, автор пытается разобраться с тем, какими путями современная киберкультура приведет человечество к управлению эволюцией человеческой природы.

Примеры киберкультур[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]