Quick Time Event

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Quick Time Events (QTE) — элемент компьютерных игр. Обычно QTE представляют собой динамичные сцены, во время которых игрок должен быстро выполнить какие-либо действия с контроллером (например быстрое нажатие определенных клавиш или дерганье джойстиком в разные стороны). Почти во всех ситуациях невыполнение QTE отрицательно сказывается на происходящем (например, в «Dead Space», если игрок не успевал выполнять разнообразные QTE, то каждый провал приводил к смерти; в Heavy Rain провал в QTE приводил к гибели ключевых персонажей). Пионером в плане QTE можно назвать игру Dragon’s Lair.

Часто используется в аркадах. Система более характерна для игровых приставок, чем для игр на персональных компьютерах.

К достоинствам системы QTE можно отнести всплески адреналина во время этих сцен. Также если должным образом создать атмосферу страха (в ужасах), внезапное QTE сильно пугает игрока. В отдельных случаях при должной атмосфере игры у него может возникнуть желание отчаянно бороться за жизнь героя. К недостаткам можно отнести опосредованность управления, невозможность использовать QTE в сетевых играх в боях между игроками.

Одной из первых игр использующих QTE была Time Gal (1985 год). Система QTE прославилась благодаря приключенческим играм Danger Girl, Shenmue, Dragon’s Lair, Fahrenheit (Indigo Prophecy) и в дальнейшем нашла широкое применение в таких играх как: God of War, Tomb Raider, Resident Evil, Collapse, Grand Theft Auto: San Andreas (в мини играх), Saints Row 2 (мини-игры), Dead Space, Heavy Rain, Метро 2033, ObsCure 2, Clive Barker's Jericho , Sonic Unleashed, Star Wars: The Force Unleashed, The Witcher 2: Assassins of Kings, Battlefield 3, Jurassic Park: The Game, FarCry 3, Need For Speed: The Run, Remember Me, The Wolf Among Us, The Order: 1886, Until Dawn, Everlasting Summer и других.

Критика[править | править код]

QTE вызвали смешанную реакцию среди игроков и журналистов. С одной стороны, правильно подобранные и сбалансированные QTE, подобные тем, что использовались в Shenmue, могут органично и незаметно вплетаться в повествование и развитие событий, позволяя незаметно переходить из катсцен в управление и вовсе исключить паузы, необходимые на загрузку игровых данных[1][2]. С другой стороны, QTE также рассматривают как плохое дизайнерское решение, заставляющее игрока повторять отдельные игровые отрезки для того, чтобы идеально выполнить QTE и продвинуться дальше. Часто QTE называют «проклятием игр», так как их наличие часто прерывает естественный ход сюжета и ограничивает влияние игрока на игровую обстановку всего лишь несколькими кнопками, превращая развлечение в монотонную работу[3][4].

QTE часто используются для драматизации катсцен, вовлечения игрока в сюжет, дабы он не потерял интерес к игре во время неинтерактивных вставок, как например это сделано в Resident Evil 4[5], в которой повествование сюжета перемежается с QTE, из-за которых игрок не может пропустить кат-сцены. Однако использование подобных приёмов часто критикуются из-за того, что игрок, не ожидая никаких интерактивных событий, пропустит QTE, из-за чего ему придётся «пересматривать» кат-сцену заново, чтобы продвинуться дальше.[6] Из-за этого фразы «Нажмите X, чтобы не умереть» или «Нажмите X, чтобы победить» стали синонимами явления QTE в играх[7]. Подчас активное использование QTE в кат-сценах только отвлекает внимание и мешает вовлечению игрока в сюжет[8].

Другой проблемой QTE стало выражение сложных эмоций в происходящем с помощью нажатия одной кнопки, что нивелирует весь драматизм сцены. Ярким примером подобного злоупотребления стала Call of Duty: Advanced Warfare, в одной из сцена которой игроку предлагается «нажать F, чтобы почтить» павшего солдата на похоронах[9]. Подобные приёмы признаны плохим решением в подаче сюжета, так как такие сцены могут быть проиграны без каких-либо действий игрока, из-за чего смысл использования таких QTE отсутствует.[10][11]

Примечания[править | править код]

  1. Shenmue. IGN (3 ноября 2000). Проверено 6 марта 2011.
  2. Shenmue Review. Computer and Video Games (8 августа 2001). Проверено 6 марта 2011.
  3. Hoggins, Tom Heavy Rain preview. The Daily Telegraph (22 мая 2009). Проверено 9 февраля 2011.
  4. Alec Meer. Quick-Time Events, and the Scourge Thereof. Rock, Paper, Shotgun (November 6th, 2007).
  5. Hirabayshi, Yoshiaki Postmortem: Resident Evil 4. Game Developer Magazine (October 2005). Проверено 28 июня 2013.
  6. Waters, Tim Full Reactive Eyes Entertainment: Incorporating Quick Time Events into Gameplay. Gamasutra (8 февраля 2011). Проверено 8 февраля 2011.
  7. Martin, Joe Heavy Rain Review. Bit-tech (12 марта 2010). Проверено 9 февраля 2011.
  8. Kuchera, Ben Quick time events: tap "A" if you're tired of them. Ars Technica (19 сентября 2008). Проверено 9 февраля 2011.
  9. Christopher Hooton. 'PRESS X TO PAY RESPECTS': CALL OF DUTY ADVANCED WARFARE'S FUNERAL SCENE IS SO CALL OF DUTY. Independent (4 ноября 2014). Проверено 1 июля 2018.
  10. Durnbush, Jonathan Press square to feel: The problems with 'Call of Duty's' funeral scene. Entertainment Weekly (4 ноября 2014). Проверено 4 ноября 2014.
  11. Fahey, Mike Nothing Says Funeral Like a Quick Time Event. Kotaku (4 ноября 2014). Проверено 4 ноября 2014.