Линейность (компьютерные игры)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня. Более линейная компьютерная игра заставляет игрока (геймера) пройти жестко определённую разработчиком последовательность событий и выполнить конкретные задания в конкретной последовательности. Менее линейная игра предоставляет игроку бо́льшую свободу выбора. Например, нелинейная игра (англ. nonlinear game) может предоставить игроку пройти уровень разными способами, выбрать любой из нескольких доступных путей к победе или предложить игроку дополнительные побочные квесты (англ. quests), задания или сюжетные повороты. Игры, как правило, показывают как линейные, так и нелинейные элементы.

Наиболее нелинейные игры иногда описывают как «неограниченные временем» (англ. open-ended), или как «песочница» (англ. sandbox).[1][2][3][4] Нелинейные игры иногда описывают как такие, которые обеспечивают «непредсказуемый геймплей» (англ. emergent gameplay).[4]

Описание[править | править вики-текст]

История и сюжет[править | править вики-текст]

Более линейные игры содержат установленный сюжет и единственную заранее определенную последовательность событий. Большинство игр содержит линейную сюжетную линию (англ. storyline).

В настоящих, полностью нелинейных играх, часто история отсутствует вообще.[5] В этих играх сюжетная линия будет полностью «написана» действиями игрока.[5] В нелинейной игре игрок может применить несколько решений к специфичной задаче или сделать выбор между различными решениями.

Дизайн уровней[править | править вики-текст]

Игровой уровень (локация) или мир также могут быть линейными или нелинейными. В играх с линейными уровнями есть только один маршрут, которым игрок должен следовать через уровни. В играх с нелинейными уровнями игрок может выбирать один из множества маршрутов для окончания уровня, а также посещать ранее пройдённые уровни.

Как и другие игровые элементы, линейный дизайн уровней не является абсолютным. В то время как нелинейные уровни могут предложить игроку свободу в исследовании уровня или передвижения на предыдущие локации, всё ещё может присутствовать заранее установленная последовательность событий и заданий, которые игрок должен пройти и решить для завершения уровня. Даже если игрок должен следовать установленным событиям и заданиям, ему можно дать возможность самому выбирать порядок решения этих заданий.

Более линейные игры требуют, чтобы игрок закончил каждый отдельный уровень в установленной последовательности. Способность выбирать между уровнями, повторять их или пропускать делает игру менее линейной. Когда уровень является достаточно большим и не ограниченным во времени, он может быть описан как «песочница».[6][7]

Режим песочницы[править | править вики-текст]

В играх с режимом песочницы (англ. sandbox mode) игрок может не выполнять задания (англ. game objectives)[8] которые дает игра, а заниматься, чем душе угодно. Этот термин используется для описания режима или опции тех игр, уровни которых являются неограниченными во времени, но в то же время имеют цель; термин «игра-песочница» неприменим для тех игр, которые являются неограниченными во времени и не имеют целей (в качестве примера можно привести игры: Minecraft, Terraria, Garry's Mod, SimCity[8],The Sims, EVE Online, Second Life).

Эти и другие игры с виртуальной окружающей средой, которую может исследовать игрок, иногда известны как игры с открытым миром (англ. open world games).[9] К играм-песочницам, где игрок может игнорировать игровые цели и исследовать виртуальный мир, относятся Freelancer[10] и Crackdown.[9]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Kohler, Chris. Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games. Wired.com (4 января 2008). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  2. Kohler, Chris. Review: Why Assassin's Creed Fails (23 ноября 2007). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  3. Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'. USA TODAY. Проверено 21 июля 2012. Архивировано из первоисточника 7 августа 2012.
  4. 1 2 Bill Money Interview About Deus Ex. DeusEx-Machina.com. Проверено 29 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  5. 1 2 Sorens, Neil. Stories from the sandbox. Gamasutra (14 февраля 2008). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  6. Interview - Freelancer. CVG. Проверено 29 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  7. Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure. Joystiq. Проверено 29 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  8. 1 2 Adams, Ernest 50 Greatest Game Design Innovations (HTML). Next Generation Magazine (November 1, 2007). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  9. 1 2 Plante, Chris Opinion: 'All The World's A Sandbox' (HTML). Gamasutra (May 12, 2008). Проверено 16 мая 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.
  10. Freelancer (PC) (HTML). CNET (GameSpot) (March 4, 2003). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 15 марта 2012.