Oblivion Lost

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Oblivion Lost
Oblivion Lost.png
Логотип игры
Разработчик Украина GSC Game World
Издатели Содружество Независимых Государств Руссобит-М[1]
Весь мир Big Blue Box Studios[2]
Дата анонса 13 ноября 2001[3]
Дата выпуска отменена 27 марта 2002[4]
Последняя версия "XRay Engine" build 1098 /
3 февраля 2002[c. 1]
Жанры тактический шутер, шутер от первого лица
Создатели
Руководитель Антон Большаков
Продюсер Сергей Григорович
Геймдизайнеры Алексей Мосейчук
Алексей Сытянов
Сценарист Алексей Сытянов
Программисты Олесь Шишковцов[5]
Александр Максимчук[5]
Художники Сергей Кармальский[5]
Андрей Прохоров[6]
Композитор Дмитрий Кузьменко
Технические данные
Платформы ПК (Windows), Xbox[7]
Игровой движок X-Ray Engine
Режимы игры
Язык интерфейса русский, английский
Управление

Oblivion Lost (рус. Утерянное забвение) — отменённая компьютерная игра в жанре командного тактического шутера от первого лица, разрабатывавшаяся украинской компанией GSC Game World на собственном движке «X-Ray»[8]. Издателем в СНГ планировалась компания Руссобит-М[1], за его пределами игру должна была издавать Big Blue Box Studios[2].

Разработка игрового движка началась в 1999 году, создание игрового контента — во второй половине 2000 года, анонс игры состоялся 13 ноября 2001[3][9], а выход был намечен на I—II квартал 2003 года[10]. Разработка Oblivion Lost была прекращена из-за полной смены концепции игры в феврале 2002 года, однако само заявление о прекращении состоялось лишь 27 марта[4][11].

Сюжет[править | править код]

Действие Oblivion Lost должно было разворачиваться в далёком будущем, в котором существуют огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествует о только что открытом новом способе перемещения в пространстве по гиперпространственным тоннелям, связывающим между собой конкретные планеты и позволяющим путешествовать в ранее неизвестные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями[9]. Главная задача игрока — исследовать новые планеты и выяснить, пригодны ли они для дальнейшей колонизации.

Журналисты отмечали большое сходство сюжета игры с фильмом «Звёздные врата» 1994 года[8].

Игровой процесс[править | править код]

Игрок вместе с дружественным АТМ роботом, исследует территорию с «пирамидами»

Большую часть игрового процесса занимают перестрелки. В ходе изучения игрового мира, игроку в роли одного из главных героев-мужчин «Jeffry» и «Bob» или женщины «Barby», в военной экипировке, нужно сражаться с роботизированными боевыми машинами, называемыми Автоматическими модулями поддержки (АТМ) модели T-800M. Главный герой мог держать под своим управлением до трёх союзных роботов АТМ, которые помогали ему в борьбе с противниками. В игре планировался транспорт — был создан вертолёт, планировались футуристические военные автомобили и ховерборды[3]. Предполагались командные действия с линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life[12][13].

Игровой мир[править | править код]

Разработчиками в игре планировалось 15 уровней. В итоге создатели игры успели смоделировать около пятнадцати заготовок локаций, две из которых представляли из себя макетные наброски города будущего без текстур. Один из уровней имел техническое название «Metropolis» (рус. Метрополис) и состоял из двух частей. В демонстрационных сборках игры за начало 2002 года[c. 1], утекшей одной в Сеть в марте 2004, присутствовала довольно обширная в масштабах и неплохо проработана для своего времени локация с лесистой территорией и храмовым комплексом в стиле архитектуры мезоамериканских пирамид индейских народов центральной Мексики и полуострова Юкатан[12][14].

Для игрока был доступен довольно разнообразный арсенал оружия, так в игре имелись две штурмовые винтовки FS 2000AP и «Groza», пистолет HPSA, гладкоствольный дробовик «Protecta», гранатомёт RG-6 и ручной шестиствольный пулемет M134[c. 2][c. 1][c. 3]. На более ранних этапах разработки также присутствовал рельсотрон и снайперская винтовка[c. 4][c. 5].

Разработка[править | править код]

В 1999 году программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, придя устраиваться на работу в GSC Game World, продемонстрировали главе компании Сергею Григоровичу логическую аркаду AlienLogic, разработанная в компании WhiteLynx. Однако Григорович сказал, что стоило бы сделать шутер[5][15].

Через пару месяцев — весной 2000 года[6] программисты написали техническую демоверсию сетевого шутера, но поскольку арт-контента не было, материалы они взяли из Quake III Arena. Григоровичу понравился проект и он принял Шишковцова и Максимчука на работу, после чего началась разработка игрового движка, позже получившего название «X-Ray»[5][12][13]. К концу года был создан первый SDK[c. 6].

В январе 2001 года к проекту присоединился художник Сергей Кармальский и в марте он начало работать над первым игровым уровнем l1_day, который был закончен 4 апреля. 19 апреля была скомпилирована сборка 749, предназначена для демонстрации графики, в которую вошёл данный уровень[c. 4]. На нём планировалось разместить нескольких врагов-монстров, но их вырезали. В ресурсах этой сборки, позднее попавшей в Сеть, имеется большое количество материалов из других игр, так единственное имеющееся оружие «Railgun» (рус. Рельсотрон) и звуки его выстрелов, были взяты из Quake III Arena, а спрайт и характер поведения прицела для него, из игры Serious Sam: The First Encounter.

Позднее к команде присоединился концепт-художник и сценарист Алексей Мосейчук, освободившийся после работы над аркадной гонкой Hover Ace. В июне Кармальский начал работу на уровнем с техническим названием heli, для тестирования модели вертолёта «Apachetka»[к. 1], в итоге 26 июня была скомпилирована сборка 756 с этой локацией[c. 5]. После предложения Мосейчуком концепции «Звёздных врат», начинается разработка презентационной локации demo, 27 августа с ней компилируется сборка под номером 788[c. 2].

Демонстрационная локация

В это время у проекта появляется название — Oblivion Lost (рус. Утерянное забвение)[5][12]. С 2 по 4 сентября GSC Game World демонстрирует проект на выставке European Computer Trade Show[12][13][16], после чего, с 5 сентября начала публиковаться первая информация о игре[17][18][19]. Некоторые издания заявляли о выходе игры не только под Windows, но и на игровую консоль Xbox от Microsoft[7][20][21]. Впечатлившись возможностями графического движка, на проект обратил внимание Андрей Прохоров, ведущий художник Venom. Codename: Outbreak[22]. 24 октября компанию покинуло несколько разработчиков из команды Venom[23][24], в связи с чем оставшаяся часть команды была расформирована по разным проектам компании[6]. Андрей Прохоров присоединился к разработке Oblivion Lost в качестве художника[6] и после более близкого знакомства с проектом понял, что концепция игры ему не нравится, о этом он заявил главе компании Сергею Григоровичу, но тот никак не отреагировал и игра продолжила разрабатываться дальше[22].

Официальный анонс[править | править код]

13 ноября игра Oblivion Lost была официально анонсирована[3][12], после в Cети продолжила появляться новая информация о игре от различных изданий[25][26][27][28][29][30][31]. В этом месяце к разработке присоединился 3D-художник Руслан Коновальчук.

17 января 2002 года компания Руссобит-М объявила, что будет издателем Oblivion Lost и анонсировала поездку на игровую выставку Milia[1][32][33]. 28 января GSC Game World подтвердила своё участие на выставке[10][34][35] и представила новые скриншоты игры, цветовая гамма на которых значительно отличалась от своих предшественников[36][37][38][39]. Разработчики начали основательно готовиться к своей первой демонстрации непосредственно игры, а не только движка.

3 февраля были собраны три варианта сборки игры под номером 1098, одну из них выбрали для показа на конференции Milia[13]. В ней демонстрировали полноценное управление, искусственный интеллект, оружие, вид от первого и третьего лица, сравнительно большую и детализированную одиночную локацию lev5_aztec, технологичную и красивую, на тот момент, графику, приблизительный игровой процесс, включая элементы тактического управления[c. 1]. 8 февраля разработчиками были представлены последние шесть скриншотов проекта[40][41]. 11 февраля опубликовано три официальных рендера, демонстрирующих робота АМП, и два оружия[41], а 12 февраля издатель Руссобит-М поделился фотографиями с Milia 2002[42]. В феврале Алексей Сытянов, устроившийся в GSC для работы над игрой Казаки: Снова война, после общения с менеджером проекта Антоном Большаковым, был перенаправлен в команду разработчиков Oblivion Lost в качестве сценариста.

Silk-film.png Внешние видеофайлы
Silk-film.png Oblivion Lost — Трейлер (25 марта 2002)
Silk-film.png Видеопревью на первый трейлер игры от немецкого журнала GameStar (7 июля 2002)
Silk-film.png «Первые тесты движка» — видео из диска Видеомании. Игромания № 4 (115), март 2007

18 марта в Cети появился видеоролик впервые демонстрирующий игровой процесс[43][44]. 19 марта к работе над проектом присоединился программист искусственного интеллекта Дмитрий Ясенев, который 23 марта написал встроенную функцию реализации алгоритма А*, Vertex Path, Level Path и реализатор алгоритма Дейкстры, что стало началом в работе с искусственным интеллектом игровых NPC.

25 марта был записан первый трейлер игры, но на следующий день он попал в Сеть на файлообменники[45][46]. В трейлере было показано новое название проекта, после чего, 27 марта GSC Game World официально подтвердили переименование с Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и заявили о полной смене концепции разрабатываемой игры[4][11][47]. 1 апреля Руссобит-М показала несколько новых скриншотов и рендеров Oblivion Lost[48][49]. В этот же день, трейлер игры стал доступен на сайте разработчика[50], а 2 апреля сайте издателя[51][52].

Изменение концепции[править | править код]

«Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звёздных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путём — десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотели встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была ИДЕЯ игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объём работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.
Антон Большаков, руководитель проекта[53]
»

В конце 2001 — начале 2002 года Денис Волченко художник проекта FireStarter, придумал новую концепцию для игры Oblivion Lost на основе фантастического романа братьев Стругацких «Пикник на обочине» и рассказал о ней ведущему программисту Олесю Шишковцову и художнику Андрею Прохорову. Во время одного из обсуждений игры 20 февраля, Волченко предложил эту концепцию, комментируя это тем, что движок «X-Ray» отлично работал бы с приключенческой игрой от первого лица с поиском артефактов в запретной зоне, а финал игры он предложил сделать на основе цитаты из романа: «счастье для всех даром, и пусть никто не уйдёт обиженным»[54][12]. Большая часть команды разработчиков поддержали предложенную новую концепцию Дениса Волченко, хотя поначалу глава компании Сергей Григорович, отнесся к ней скептически. Тогда же Андрей Прохоров и Олесь Шишковцов предложили изменить сюжет «Пикника на обочине» заменив пришельцев на аварию атомной электростанции, а место действия перенести в Крым с центром Зоны в Казантипе, на территории недостроенной Крымской АЭС[54].

«Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодёжь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.
Олесь Шишковцов, ведущий программист[54]
»

Смена названия и отмена игры[править | править код]

В конце февраля Андрей Прохоров предложил назвать игру на основе названия романа Стругацких и фильма «Сталкер», режиссёра Андрея Тарковского — Stalker: Oblivion Lost, но из-за возможных проблем с авторским правом[55], им был придуман «зашифрованный вариант» заголовка — S.T.A.L.K.E.R., главе компании Сергею Григоровичу эта идея очень понравилась и он одобрил её[54].

8 марта[к. 2] во время очередного обсуждения внутри команды и планирования поездки в Крым для сбора фотоматериалов, Сергей Григорович увидев идущий по телевизору сюжет про Аварию на Чернобыльской АЭС, предложил перенести место действия игры в «настоящую Зону», в Чернобыльскую зону отчуждения. Из-за морально-этических аспектов не все из команды поддержали это решение[22][54], но Григорович настоял на своём, приведя в пример не совсем успешные продажи Venom и сказал, что: «Чернобыль — это узнаваемость, бренд, выход на европейский и американские рынки». Он принял личное решение отменить проект «крымской концепции» и приказал разрабатывать концепцию игры действие которой происходило бы на территории ЧАЭС и города Припять[54].

Позднее в тот же день, Григорович предложил съездить в Чернобыльскую зону отчуждения для сбора материалов. Отправившись на личной машине, он вместе с Андрем Прохоровым, Сергеей Кармальским и Алексеем Сытяновым не были пропущены на контрольно-пропускном пункте около села Дитятки[56]. После этого случая PR-менеджеру компании Олегу Яворскому было поручено оформить официальный пропуск[54].

27 марта после отмены Oblivion Lost весь состав разработчиков начал работать над игрой S.T.A.L.K.E.R., за исключением Алексея Мосейчука, который покинул компанию GSC Game World из-за смены сюжета игры и разногласия с другими сотрудниками. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения[56].

Игровой движок[править | править код]

Системные требования
Минимальные Рекомендуемые
Wintel
Операционная система Windows 98, Windows XP или выше
Центральный процессор Intel Pentium III или
AMD Athlon с 600 МГц
Intel Pentium III или
AMD Athlon с 1.0 ГГц
Объём RAM 128 МБ 256 МБ


Видеокарта GeForce 2 с 64 МБ памяти GeForce 3 с 64 МБ памяти
Звуковая плата DirectX-совместимая звуковая карта
Сеть Интернет-соединение или LAN для игры в мультиплеер
Устройства ввода Компьютерная клавиатура и мышь

Специально для Oblivion Lost был разработан новый игровой движок «X-Ray»[8][57], который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии, около 100 000 полигонов, со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей от 500 до 10 000 полигонов, реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры[13], детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни и прочего, интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени: затенение персонажей с разных источников света, поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений позволяет одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде, реалистическая физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука, форматов .mp3, .mp2, .wma и .adpcm. Встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodoo2 и другие). Поддерживаемые SDK инструменты моделирования — Autodesk 3ds Max 2.5/3/4 и LightWave 3D 6.5/7[3].

Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC[3].

Музыка[править | править код]

Ввиду того, что игру отменили на достаточно раннем этапе, к работам над саундтрека не приступали. Однако, звукорежиссером Дмитрием Кузьменко специально для игры была написана композиция, звучащая в первом официальном трейлере[58]. В техно-демоверсии, которая была показана для ECTS 2001, во время презентации используется трек «Rogue Spear Theme Remix» композитора Билли Брауна (англ.)[c. 2][c. 1]. Также в файлах самых ранних сборок игры, присутствовала песня «Земля» группы Маша и Медведи[c. 4][c. 5].

Отзывы и критика[править | править код]

Презентации[править | править код]

ECTS 2001

На выставке European Computer Trade Show, проходившей с 2 по 4 сентября 2001 года в Лондоне, GSC показала одну из первых технологических демонстрационных сборок игры и проект впервые был представлен на общее обозрение[12][16].

Milia 2002
Images.png Внешние изображения
Image-silk.png Демонстрация игры на Milia 2002

С 4 по 8 февраля 2002 года на конференции Milia в Каннах прошла следующая презентация Oblivion Lost[59]. Игра демонстрировалась Сергеем Григоровичем и Олегом Яворским на стенде R34.13, компании-издателя Руссобит-М[10][60]. Примечательно, но выражение «переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок» от множества игровых изданий было воспринято игровым сообществом как открытый мир.

E3 2002
Images.png Внешние изображения
Image-silk.png Показ трейлера игры на E3 2002

Уже после отмены игры 27 марта, проект был показан на игровой выставке Electronic Entertainment Expo, проходившей с 22 по 24 мая 2002 года в Лос-Анджелесе[61][62]. Из-за того, что компании не было что выставлять кроме отредактированных скриншотов, на стенде, для демонстрации графических возможностей движка «X-Ray», показывался официальный трейлер отменённой Oblivion Lost[63], однако для представления игрового процесса показывалась одна из первых скомпилированных сборок[c. 3] новой игры с концепцией Чернобыльской зоны отчуждения[64].

Примечания[править | править код]

Комментарии
  1. Техническое название «Apachetka», было дано в честь ударного военного вертолёта AH-64 «Apache».
  2. Дата предположительная, так как в книге Артура Шигапова «Жизнь. Сверхигра» указан «пятничный день», а согласно календарю это 8 марта 2002 года.
Источники
  1. 1 2 3 Архив Новостей за январь 2002 (рус.) (недоступная ссылка — история). Руссобит-М (17 января 2002). Архивировано 20 февраля 2002 года.
  2. 1 2 Oblivion Lost (англ.). 3DActionPlanet (недоступная ссылка — история). GameSpy (2001). Архивировано 20 декабря 2001 года.
  3. 1 2 3 4 5 6 Announcement Oblivion Lost. Press-Releases (англ.). GSC Game World (недоступная ссылка — история) (13 November 2001). Архивировано 5 января 2002 года.
  4. 1 2 3 Oblivion Lost меняет название (рус.). GSC Game World (27 марта 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  5. 1 2 3 4 5 6 Михайлов, Юрий. (Апрель 2010). “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры. Часть 1”. Лучшие компьютерные игры [[[Русский язык|Русский]]]. Москва: ТехноМир (№ 4 (101)): С. 1. Архивировано из оригинала (HTTP) 2017-03-03. Используется устаревший параметр |month= (справка); Проверьте дату в |month= (справка на английском)
  6. 1 2 3 4 Малеев, Евгений. GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных.. GSC Game World проинформировала игровую общественность об истинном положении дел вокруг проекта Venom и ухода его разработчиков в студию Deep Shadows. (рус.). The Daily Telefrag (недоступная ссылка — история). DTF (12 ноября 2001). Проверено 19 января 2017. Архивировано 19 января 2016 года.
  7. 1 2 Hermann. Новая игра от GSC Game World (рус.) (недоступная ссылка — история). Навигатор игрового мира (7 сентября 2001). Проверено 19 января 2017. Архивировано 4 июля 2007 года.
  8. 1 2 3 Sulic, Ivan. Oblivion Lost (англ.). IGN. Ziff Davis (2 April 2002). Проверено 4 марта 2017. Архивировано 4 марта 2017 года.
  9. 1 2 Гусев, Иван. (Апрель 2007). “Календарь S.T.A.L.K.E.R. — История одного долгостроя” (PDF). PC Игры [[[Русский язык|Русский]]]. Москва: Gameland (№ 4 (40)): С. 16. ISSN 7157-1000. Архивировано из оригинала (PDF) 2014-09-11. Используется устаревший параметр |month= (справка); Проверьте дату в |month= (справка на английском)
  10. 1 2 3 GSC Game World at Milia 2002!. Additional Information (англ.). GSC Game World (недоступная ссылка — история) (28 January 2002). Архивировано 7 февраля 2002 года.
  11. 1 2 Донских, Максим. Пикник на чернобыльской АЭС. Видеоролик из футуристического командного экшена Oblivion Lost. (рус.) (недоступная ссылка — история). The Daily Telefrag (27 марта 2002). Архивировано 25 апреля 2015 года.
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 “Путь одного «Сталкера» — Дорога длиною в семь лет” (PDF). Шпиль [[[Русский язык|Русский]]]. Киев: Шарп Вижн (Специальный выпуск № 1 (19)): С. 3. Май 2007. ISSN 1819-595401 Проверьте параметр |issn= (справка на английском). Используется устаревший параметр |month= (справка); Проверьте дату в |month= (справка на английском)
  13. 1 2 3 4 5 Сингаевский, Ярослав. (Март 2007). “S.T.A.L.K.E.R. Хронология — Дорога длиною в семь лет” (PDF). Gameplay [[[Русский язык|Русский]]]. Киев: ITC Publishing (№ 3 (19)): СC. 19-20. Используется устаревший параметр |month= (справка); Проверьте дату в |month= (справка на английском)
  14. Hall, Charlie. The company that made STALKER is back with their next game, Cossacks 3 (англ.). Polygon. Vox Media (May 2015). Проверено 4 марта 2017.
  15. Подстрешный, Константин. (Июль 2003). “S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost — Ваше сиятельство...” (PDF). Навигатор игрового мира [[[Русский язык|Русский]]]. Москва: НИМ (№ 7 (74)): С. 27. Используется устаревший параметр |month= (справка); Проверьте дату в |month= (справка на английском)
  16. 1 2 GSC Game World at ECTS (англ.). GSC Game World (5 September 2001). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  17. Oblivion Lost Revealed (англ.). Blue's News (5 September 2001). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  18. Чернин, Ян. От создателей Venom.... Компания GSC Game World работает над новым шутером Oblivion Lost. (рус.) (недоступная ссылка — история). The Daily Telefrag (6 сентября 2001). Архивировано 10 сентября 2004 года.
  19. Oblivion lost info (слов.). Sector (10 сентября 2001). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  20. xtr. Oblivion Lost — новый проект GSC (рус.). GameMAG.ru (8 сентября 2001). Проверено 19 января 2017. Архивировано 20 марта 2016 года.
  21. Перестукин, Виктор. (Август 2002). “С Охотного Ряда на Крещатик” (PDF). Страна игр [[[Русский язык|Русский]]]. Москва: Gameland (№ 15 (120)): С. 19. ISSN 1609-1030 Проверьте параметр |issn= (справка на английском). Архивировано из оригинала (PDF) 2017-03-05. Используется устаревший параметр |month= (справка); Проверьте дату в |month= (справка на английском)
  22. 1 2 3 Мурыгин, Вячеслав. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая (рус.) (недоступная ссылка — история). ExGSC.Com (19 августа 2012). Архивировано 19 января 2016 года.
  23. Veles. Deep Shadows: мы сделали Venom (рус.). Играй.ру (24 октября 2001). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  24. Малеев, Евгений. Создатели Venom "сделали ручкой"?. Появилась информация об уходе команды, создававшей Venom (Codename: Outbreak), из студии GSC Game World. (рус.) (недоступная ссылка — история). The Daily Telefrag (24 октября 2001). Архивировано 7 июня 2016 года.
  25. Oblivion Lost Update (англ.). Blue's News (13 November 2001). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  26. Walker, Trey. First look: Oblivion Lost. GSC Game World opens a new Web site for its upcoming sci-fi action game. (англ.). GameSpot (14 November 2001). Проверено 4 марта 2017. Архивировано 4 марта 2017 года.
  27. Малеев, Евгений. GSC Game World: новый проект на смену Venom.. Студия GSC Game World опубликовала спецификацию нового движка «X-Ray», призванного сменить на боевом посту Vital Engine ZL. (рус.) (недоступная ссылка — история). The Daily Telefrag (14 ноября 2001). Архивировано 7 мая 2016 года.
  28. Veles. Oblivion Lost: новый проект GSC (рус.). Играй.ру (14 ноября 2001). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  29. Oblivion Lost shots (слов.). Sector (14 ноября 2001). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  30. MrT. Анонс Oblivion Lost (рус.). Страна игр (Gameland) (14 ноября 2001). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 11 сентября 2014 года.
  31. Redguard. Новости от GSC Game World. Новости за 14 ноября 2001 года, среду (рус.). Absolute Games (14 ноября 2001). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 7 марта 2014 года.
  32. Малеев, Евгений. "Руссобит" вывозит из страны секретные сведения. Компания "Руссобит-М" опубликовала список проектов, который она собирается представить на выставке Milia 2002, и тем самым анонсировала два новых проекта от студий GSC Game World и Revolt Games. (рус.) (недоступная ссылка — история). The Daily Telefrag (18 января 2002). Архивировано 8 января 2016 года.
  33. Veles. Руссобит-М на MILIA 2002 (рус.). Играй.ру (18 января 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  34. Малеев, Евгений. Новые игры от GSC GameWorld. Опубликованы скриншоты из двух проектов студии GSC Game World, подготовленных к демонстрации на ежегодной выставке Milia 2002: аркадного 3D-экшена FireStarter и 3D-шутера Oblivion Lost. (рус.) (недоступная ссылка — история). The Daily Telefrag (28 января 2002). Архивировано 19 января 2016 года.
  35. Redguard. Новости от GSC Game World. Новости за 28 января 2002 года, понедельник (рус.). Absolute Games (28 января 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  36. New Oblivion Lost Screenshots (англ.). Blue's News (28 January 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  37. Veles. Скрины FireStarter и Oblivion Lost (рус.). Играй.ру (28 января 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  38. Oblivion Lost shoty (слов.). Sector (29 января 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  39. de Vega Luna, Alberto. Russobit-M llevará juegos de GSC, Burut y Revolt Games al Milia 2002. Un total de 8 juegos se presentarán en la feria. (исп.). MeriStation (исп.) (29 de enero de 2002). Проверено 4 марта 2017. Архивировано 4 марта 2017 года.
  40. Veles. Новая графика из Oblivion Lost (рус.). Играй.ру (11 февраля 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  41. 1 2 Новые скриншоты к игре Oblivion Lost / Новая графика к игре Oblivion Lost (рус.). GSC Game World (8 февраля / 11 февраля 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  42. Архив Новостей за февраль 2002 (рус.) (недоступная ссылка — история). Руссобит-М (12 февраля 2002). Архивировано 17 августа 2002 года.
  43. Oblivion Lost Gameplay Movie1. Первый эксклюзивный видеоролик, демонстрирующий геймплей тактического шутера Oblivion Lost. (рус.) (недоступная ссылка — история). Навигатор игрового мира (18 февраля 2001). Архивировано 14 июля 2002 года.
  44. Трава скрытой камерой (рус.) (недоступная ссылка — история). The Daily Telefrag (18 февраля 2001). (недоступная ссылка)
  45. Oblivion Lost Movie (англ.). Blue's News (26 March 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  46. Oblivion Lost Gameplay Movie2. Второй видеоролик в формате DivX, демонстрирующий геймплей тактического шутера Oblivion Lost. (рус.) (недоступная ссылка — история). Навигатор игрового мира (26 марта 2002). Архивировано 5 апреля 2002 года.
  47. Veles. Новое название Oblivion Lost (рус.). Играй.ру (29 марта 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  48. Catch-up Screenshots (англ.). Blue's News (1 April 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  49. Oblivion Lost. Shoots (рус.) (недоступная ссылка — история). Руссобит-М (1 апреля 2002). Архивировано 3 апреля 2002 года.
  50. Видеоролик из игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Скачать (рус.). GSC Game World (1 апреля 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  51. Архив Новостей за апрель 2002 (рус.) (недоступная ссылка — история). Руссобит-М (2 апреля 2002). Архивировано 17 августа 2002 года.
  52. Презентационный видеоролик игры "S.T.A.L.K.E.R. Oblivian Lost". Downloads. Демки игр. (рус.) (недоступная ссылка — история). Руссобит-М (2 апреля 2002). Архивировано 13 июня 2002 года.
  53. Кочеров, Сергей. Рождение Легенды (рус.). Stalker-Portal.ru (22 февраля 2007). Проверено 23 марта 2017. Архивировано 23 марта 2017 года.
  54. 1 2 3 4 5 6 7 Шигапов, 2011.
  55. Яценко, Максим. История разработки S.T.A.L.K.E.R. (рус.). Winline.ru (26 февраля 2008). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  56. 1 2 Сытянов, Алексей. Пресс инфо S.T.A.L.K.E.R. — Записи поездки в Чернобыль. Пресс-релиз (рус.). GSC Game World (5 апреля 2002). Проверено 21 марта 2017. Архивировано 21 марта 2017 года.
  57. X-Ray Engine. Oblivion Lost (англ.). GSC Game World (недоступная ссылка — история) (2001). (недоступная ссылка)
  58. Le Raux. Владимир Фрей / Интервью от Le Raux (рус.). Zone Chronicles (недоступная ссылка — история). Gamepedia (англ.) (январь 2011). Проверено 7 июня 2017. Архивировано 10 сентября 2017 года.
  59. Компания GSC Game World на выставке Milia 2002. Дополнительная Информация (рус.). GSC Game World (28 января 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 19 января 2016 года.
  60. Milia 2002 (рус.) (недоступная ссылка — история). Руссобит-М (12 февраля 2002). Архивировано 17 августа 2002 года.
  61. Архив Новостей за май 2002 (рус.) (недоступная ссылка — история). Руссобит-М (21 мая 2002). Архивировано 17 августа 2002 года.
  62. Veles. E3 2002: Руссобит-М (рус.). Играй.ру (21 мая 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  63. Фоторепортаж о Е3. Дополнительная Информация (рус.). GSC Game World (18 июня 2002). Проверено 5 марта 2017. Архивировано 5 марта 2017 года.
  64. Мы на Е3 2002. Фотографии с выставки (рус.) (недоступная ссылка — история). Руссобит-М (2002). Архивировано 16 августа 2002 года.
Сборки игры
  1. 1 2 3 4 5 GSC Game World, Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRay Engine" build 1098 (3 февраля 2002). Уровень/зона: lev5_aztec(англ.)
  2. 1 2 3 GSC Game World, Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRAY Engine" demo build 788 (27 августа 2001). Уровень/зона: demo(англ.)
  3. 1 2 GSC Game World, S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRay Engine" build 1114 (19 мая 2002). Уровень/зона: escape_koanyvrot, lest, lest_zakat(англ.)
  4. 1 2 3 GSC Game World, Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRAY Engine" demo build 749 (19 апреля 2001). Уровень/зона: l1_day(англ.)
  5. 1 2 3 GSC Game World, Oblivion Lost. Изд. Руссобит-М. Microsoft Windows, версия "XRAY Engine" demo build 756 (26 июня 2001). Уровень/зона: heli(англ.)
  6. GSC Game World, X-Ray Engine SDK — Level Editor. Microsoft Windows, версия "LevelBuilder v0.4" beta build 543 (25 декабря 2000). (англ.)

Литература[править | править код]

Ссылки[править | править код]