Эта статья является кандидатом в избранные

Mass Effect

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Это статья о компьютерной игре. О серии компьютерных игр см. статью Mass Effect (серия).
Mass Effect

MassEffect Xbox.jpg
Обложка игры «Mass Effect» на Xbox 360

Разработчики
Флаг Канады BioWare (Xbox 360)
Demiurge Studios (англ.)(Windows)
Edge of Reality (англ.) (PlayStation 3)
Издатели
Microsoft Game Studios (Xbox 360)
Electronic Arts (Windows и PlayStation 3)
Локализатор
Часть серии
Дата анонса
Даты выпуска
Версия
1.02
Последняя версия
Жанры
Возрастные
рейтинги

ESRB: MMature
PEGI: 18+
USK: 16

РСВР (RARS): 18+
Носители
Платформы
Игровой движок
Режим игры
Системные
требования
Управление
Сайт

Mass Effect (с англ. — «Эффект массы») — компьютерная игра в жанре ролевого боевика, разработанная студией BioWare и выпущенная Microsoft Game Studios в 2007 году, первая часть серии Mass Effect. Игра была первоначально выпущена только для игровой консоли Xbox 360; в 2008 году вышла версия игры для Microsoft Windows, а в 2012 году — версия для PlayStation 3. На русском языке игра была выпущена компанией в 2008 году и повторно, в виде «золотого издания» с полностью озвученными диалогами — в 2009 году.

Разработке игры предшествовал большой успех игры KOTOR в 2003 году. Тем временем Microsoft намеревалась повысить продажи своей игровой приставки Xbox выпуском к ней эксклюзивной игры-бестселлера, для этого компания сделала ставку на разработчиков BioWare, которые должны были придумать с нуля новую вселенную космической оперы для будущей игры, сделав особый акцент на качественной графике и многочисленных диалогах, делающих игру похожей на цифровое кино.

Согласно сюжету игры, в XXII веке человечество освоило технологии сверхсветовых полетов, в том числе — вынесенный в название игры «эффект массы» и вступило в контакт с внеземными цивилизациями. Главный герой или героиня игры[км. 1], капитан Шепард, становится специальным агентом — «Спектром» на службе межзвездного Совета Цитадели и вместе с группой соратников, как землян, так и инопланетян, посещает различные области и звёздные системы Млечного Пути. В ходе сюжета игры Шепард и члены экипажа «Нормандии», преследуя изменника Сарена, сталкиваются с истинной угрозой для галактики: древней цивилизацией разумных машин — Жнецов[км. 2].

Игра после выхода стала одним из бестселлеров и способствовала популяризации игровой приставки Xbox360. Mass Effect получила множество премий и наград. От разных критиков она получила положительные отзывы за своё сюжетное повествование и качественную графику. Более сдержанные отзывы получила RPG-составляющая игры. Также критиками был отмечен факт сильной схожести Mass Effect со многими научно-фантастическими фильмами и сериалами, особенно со «Звёздными Войнами».

Mass Effect образовалa вокруг себя широкое фанатское сообщество, которое создало множество фанфиков и несколько короткометражных фильмов. Успех игры сопровождался и некоторыми скандалами, в частности, из-за присутствия сцен эротического характера[км. 3]. Несколько общественных деятелей обвиняли игру в «продвижении разврата» и в сексизме, при этом аппелируя довольно субъективными доводами. Однако это никак не сказалось на репутации игры и даже сделало её ещё известнее.

Для игры в 2008 и 2009 годах были выпущены два загружаемых дополнения, добавляющие новые места для посещения и задания, не связанные с основным сюжетом игры. В дальнейшем вышли две игры-продолжения, «Mass Effect 2» (2010) и «Mass Effect 3» (2012), образующие завершённую трилогию о приключениях капитана Шепард(а).

Также по мотивам игры было создано множество комиксов, 4 романа и японский анимационный фильм Paragon Lost.

Игровой процесс[править | править вики-текст]

Mass Effect  — однопользовательская action/RPG, в которой игрок управляет капитаном Шепард(ом) (англ. Commander Shepard) от третьего лица[4]. Общая продолжительность игры составляет 20—30 часов при выполнении основных квестов и 40—50 при выполнении всех квестов, включая побочные.

Игра в режиме тактической паузы, в которой игрок может поменять оружие или применить способности, а также отдавать приказы членам отряда

Перед началом игры выбирается имя персонажа[км. 4], пол, внешность, один из нескольких вариантов предыстории, а также класс[5]. Для выбора доступно шесть классов, каждый из которых подразумевает свой стиль ведения боя и позволяет использовать определённые типы оружия[6]. Например, персонаж класса «адепт» в совершенстве владеет биотикой[ME 1], но не умеет обращаться с большей частью оружия, «солдат», напротив, специализируется на применении разнообразного вооружения, а «инженер» специализируется на взломах систем безопасности, ремонте оборудования и лечении союзников[6]. Три остальных класса представляют собой комбинации первых классов, а именно: «разведчик», специализирующийся на дальних атаках, «штурмовик», смертельно опасный в ближнем бою, и «страж», приспособленный для биотических или технических работ и подходящий в качестве поддержки[6] . После завершения задания на Луне, игрок получает возможность изменить свой класс на один из выбранных новых (каждому классу предлагается два на выбор)ː защитник, спецназовец, санитар, мститель, агент и ударный боец[6] . У инопланетян также есть свои индивидуальные классы, являющиеся вариациями вышеупомянутыхː кроганы эффективны в ближнем бою, азари являются, как правило, учёными, кварианцы — техниками, а турианцы — агентами. Игрок и члены отряда могут использовать любое оружие вне зависимости от класса, но его эффективность в бою будет различаться[7].

Мир Mass Effect условно представлен картой галактики, которая используется для перемещения по миру. Галактика состоит из звёздных скоплений, которые делятся на звёздные системы. Последние, в свою очередь, включают в себя несколько планет и, в некоторых случаях, космические станции. Между звёздными скоплениями «Нормандия» мгновенно переносится с помощью ретрансляторов массы[4] .

На планетах и космических станциях игрок выполняет наземные операции. Большая часть квестов — это боевые задания, но некоторые подразумевают взаимодействие с неигровыми персонажами, находящимися на локации; некоторые встреченные люди и инопланетяне присоединяются к отряду, командиром которого является Шепард, становясь таким образом игровыми. Кроме того, выполняя миссии, отряд получает специальные «очки опыта», которые необходимы для развития способностей, боевых навыков и пополнения инвентаря. Каждый талант делится на 12 уровней, которые можно повышать за очки опыта[6]. Сам инвентарь вмещает в себя 150 предметов. По достижении 135 из них и при получении новых предметов будет отображаться предупреждение о переполнении инвентаря[4]. Ненужные предметы можно продать либо преобразовать в уни-гель, необходимый для вскрытия замков и ремонта Мако.

Корабль «Нормандия» (англ. «Normandy SR-1») — экспериментальный фрегат, созданный учёными Альянса Систем совместно с турианскими специалистами и основное средство перемещения между планетами, а также база для планирования дальнейших операций[8]. На борту корабля игрок может взаимодействовать с членами экипажа, выбирать экипировку, перемещаться между созвездиями с помощью схематичной карты галактики, а также исследовать поверхность планеты на наличие артефактов и ресурсов с помощью боевого вездехода M35 «Мако» (англ. M35 Mako), на крыше которого установлены ускоритель массы калибра 155mm и спаренный с ним пулемёт, способный обеспечить ударной группе как огневую поддержку, так и маневренность[4]. Учитывая непредсказуемость условий, в которых, возможно, придётся сражаться пехотинцам Альянса, «Мако» приспособлен для функционирования в неблагоприятной окружающей среде и оснащён реактивными микродвигателями для перемещения на планетах с низкой гравитацией. У продавцов на планетах и космических станциях можно приобрести дополнительные улучшения, оружие, экипировку, а также объекты для украшения корабля[8][9].

Боевая система[править | править вики-текст]

В сражениях участвует Шепард, которым(-ой) управляет сам игрок, а также не более двух спутников, команды которым отдаёт искусственный интеллект[10]. Сражения происходят в реальном времени. Управление персонажами производится от третьего лица с камерой, закреплённой за плечом управляемого персонажа. Большое значение имеют укрытия, которые позволяют избежать получения урона[4].

«Нормандия СР-1»

Во время боя игрок может войти в тактическое меню, в котором можно сменить оружие или указать, какую из способностей использовать, игра при этом приостанавливается[7]. Также можно выбрать цель для какой-либо способности. Каждая способность имеет свою шкалу «зарядки», так что игрок может использовать несколько способностей подряд. Например, можно использовать способность «Поднять» и затем «Бросить» беспомощно барахтающегося в воздухе врага в противоположную стену[4].

Геймплей не требует перезаряжать оружие, однако слишком частая стрельба приводит к его быстрому перегреву, из-за чего периодически необходимо делать паузы между стрельбой. В игре присутствуют 4 вида вооружений: пистолеты, дробовики, штурмовые и снайперские винтовки. Без штрафов к точности, всем арсеналом может пользоваться только солдат[4]. Существенную роль также играет броня, которая представлена тремя типамиː лёгкая, средняя и тяжёлая. Каждая из категорий имеет свои преимущества и недостатки. Например, легкая броня всегда делается с упором на защиту от технического/биотического урона, имеет плохую физическую защиту и малые щиты, у тяжелой брони все наоборот[4]. Каждому классу доступен только определённый уровень брони. Например, только солдат может носить тяжёлую броню. Броня различна для всех видов, например, кроган не влезет в броню, предназначенную для человека. Люди и азари могут использовать одинаковую броню из-за схожего телосложения. Также игроку доступны гранаты. Для всего вооружения доступна гибкая система улучшения. Помимо использования различных типов оружия, игрок может сражаться с противниками врукопашную или использовать биотику[4]. Шепард и его/её союзники защищены силовыми щитами, поглощающими получаемый урон. После определённого количества попаданий энергия щита иссякает и тогда последующий урон отнимает непосредственно очки здоровья[4]. Энергия щита восстанавливается автоматически, если некоторое время персонаж не подвергался атакам, здоровье же восстанавливается только с помощью лечения меди-гелем либо если имеется соответствующий навык. Если союзники погибают, то они автоматически воскресают после окончания боя, также с помощью меди-геля можно снова «поднять» их на ноги, однако игра заканчивается, если погибает Шепард[7]. В таком случае, игра загружается с момента последнего сохранения.

Враги имеют очки здоровья, а также дополнительно могут быть защищены барьерами либо щитами. Игрок может использовать специальные способности, временно выводящие врага из строя или поднимающие в воздух. Другие навыки дают бонусы самому игроку, например, повышая его сопротивляемость урону. Специальные способности можно также использовать неограниченное количество раз, однако они имеют индивидуальное время перезарядки.

Диалоги и моральные качества[править | править вики-текст]

Во время разговора с персонажами появляется «диалоговое колесо» (англ. dialogue wheel), с помощью которого игрок выбирает один из вариантов ответа. В левой его части обычно располагаются реплики, которые позволяют развить разговор и получить дополнительную информацию; ответы же справа продолжают разговор, приближая его к завершению. Реплики в верхней части диалогового колеса обычно более вежливые или самоотверженные, а в нижней — агрессивные и враждебные[11]. Выбранные варианты ответов влияют на то, как другие персонажи будут относиться к Шепард(у), какие бонусы он(а) получит за выполнение миссий, с кем заведёт романтические отношения; также ответы влияют на моральные качества управляемого персонажа. Моральные качества Шепард(а) определяются количеством полученных очков героя (англ. paragon) и отступника (англ. renegade)[11]. При достаточном количестве набранных очков и при достаточном развитии специальных навыков «Устрашение» и «Убеждение», во время диалогов могут появляться дополнительные варианты ответов, имеющие большее влияние на дальнейшие события или позволяющие получить большую выгоду. Так, с помощью некоторых реплик можно получить дополнительную информацию или избежать сражения и смерти некоторых персонажей, например, Урднота Рекса[12]. К концу игры сцены с диалогами могут быть представлены с разным фоном и музыкой в зависимости от того, будет ли персонаж выбирать действия героя или отступника[км. 5].

Сюжет[править | править вики-текст]

Сеттинг[править | править вики-текст]

Действие разворачивается в Млечном Пути в XXII веке, когда стали возможны межзвёздные полёты и мгновенное перемещение между отдалёнными участками галактики благодаря открытию ретрансляторов массы (англ. mass relays), которые, как считается, оставлены древней инопланетной цивилизацией протеан (англ. Protheans)[ME 2]. Эти ретрансляторы используют так называемые «поля эффекта массы», за счёт которых масса объектов может быть значительно уменьшена или увеличена. С помощью её уменьшения осуществляется перемещение на сверхсветовых скоростях[ME 3]. Млечный Путь, помимо человеческой расы, населяют другие высокоразвитые цивилизации, представители которых образовали новый Галактический совет на космической станции «Цитадель» (англ. Citadel)[ME 4]. Помимо людей, вселенная Mass Effect представлена такими расами, как азари, саларианцы, турианцы, кварианцы, кроганы, ханары и другими, а также синтетическими расами[км. 6] гетов и Жнецов[ME 5].

Действие игры разворачивается в конце XXII века. В 2149 году человечество начало освоение космоса, используя найденную ими сеть ретрансляторов. Люди активировали каждый обнаруженный ими ретранслятор, не имея понятия о том, что активация неиспользуемых ретрансляторов была вне закона. Это спровоцировало Войну Первого Контакта с турианцами[ME 6], а к людям, как к «агрессивным и молодым выскочкам», остальные расы стали относиться с недоверием и страхом. Однако человечество стремится завоевать доверие у Цитадели, чему должен также способствовать главный герой или героиня Шепард, став первым СпеКТРом[ME 7] — человеком. Впоследствии Шепард(у) предстоит расследовать дело Сарена Артериуса и узнать его связь со Жнецами.

Персонажи[править | править вики-текст]


В Mass Effect игрок может управлять мужским или женским персонажем по фамилии Шепард и командиром элитного звездолёта «Нормандия SR-1» (англ. «Normandy SR-1»)[13]. Изначально команда представлена такими персонажами-людьми, как Кайден Аленко, Эшли Уильямс, Джефф «Джокер» Моро, Грэг Адамс, Кэрин Чаквас, Чарльз Прессли и другие. В начале игры также в качестве членов команды представлены Ричард Дженкинс и турианец Найлус Крайк, но они умирают в первой миссии. Кайден и Эшли могут сопровождать Шепард(а) во время заданий. По мере развития сюжета к команде присоединяются представители инопланетных рас; кварианка Тали’Зора, турианец Гаррус Вакариан, азари Лиара Т’Сони и кроган Урднот Рекс, которые также могут принимать участие в заданиях. Игра позволяет заводить роман с Эшли, если Шепард мужчина, с Кайденом, если — женщина, и для обоих полов доступен роман с Лиарой.

Ниже представлен список персонажей, с которыми чаще всего взаимодействует Шепард. Члены команды, которых можно брать с собой в бой, помечены тёмным оттенком, красным помечены члены команды, которые могут погибнуть в ходе сюжета игры.

История[править | править вики-текст]

Действие игры разворачивается в 2183 году. Капитан Шепард ведёт службу в Альянсе и затем назначается в качестве старшего помощника капитана Андерсона на корабль «Нормандии»; Шепард становится затем главной кандидатурой в члены Спецкорпуса тактической разведки, однако для этого должен(-на) выполнить тестовый полёт Нормандии во главе с турианцем Найлусом Крайком и доставить артефакт древней цивилизации Протеан, найденный археологами на одной из человеческих колоний на планете Иден Прайм. Во время выполнения задания область археологических раскопок подвергается атаке гетов — искусственной расы, которые также пытаются захватить артефакт, чтобы с помощью него получить прямой доступ в Цитадель, а во главе машин стоит Сарен Артериус, являющийся уважаемым военнослужащим турианской Иерархии и СПЕКТРом — агентом Совета Цитадели. Шепард обезвреживает бомбы и находит артефакт; попадая под его влияние, он(а) видит некое видение апокалиптического характера, смысл которого предстоит разгадать. Капитан отправляется на Цитадель и пытается доказать, что к атаке на колонию причастен Сарен. Однако Совет не верит в его предательство[ME 8], кроме Доннела Удины, влиятельного политика и посла человечества[ME 9], который даёт задание Шепард(у) провести тайное расследование[ME 10] и предлагает связаться с Гаррусом Вакарианом[ME 11], турианцем, работающим в СБЦ[ME 12] и ранее пытавшимся собрать досье на Сарена. Шепард в процессе расследования знакомится с кроганом по имени Рекс, который также добровольно соглашается помочь в поисках зацепок[ME 13]. Собранные улики ведут к Фисту, хозяину бара «Логово Коры», державшему в заложниках кварианку с ценным аудиофайлом, доказывающим предательство Сарена[ME 14]. Фист намеревался продать её некому Серому Посреднику, но Сарен подкупил Фиста, который собирается выдать кварианку турианцу[ME 15]. Расправившись с Фистом и спася кварианку, Шепард приносит доказательства совету[ME 16], который, помимо голоса Сарена, узнаёт и Матриарха Бенезию, могущественного матриарха азари и одного из лидеров своей нации[ME 17]. Сарен пропадает, Шепард становится первым человеком-СПЕКТРом[ME 18], а к команде «Нормандии» присоединяются Гаррус Вакариан, Урднот Рекс и спасённая кварианка Тали’Зора.

Профессиональный военный код бойцов высшей квалификации, такой знак носит Шепард на своём костюме

Капитан Андерсон под давлением Удины снимает с себя полномочия командования и Шепард становится старшим офицером Нормандии и может отправляться куда хочет[ME 19]. Известно, что Сарен ищет ретранслятор «Канал» для неких целей и необходимо найти «Канал» раньше него[ME 20]. Также нужно узнать местоположение Бенезии, о чём, вероятно, знает её дочь Лиара Т’Сони, занимающаяся раскопками в созвездии Тау Артемиды[ME 21]. Шепард может выбрать, на какую планету лететь и в какой последовательности — на Новерию, на Терум, на Ферос или на любую другую, не связанную с главным сюжетом. Прибыв на планету Терум, герои сталкиваются с армией гетов, которую должны уничтожить. В протеанских руинах они находят заключённую в ловушке Лиару и освобождают[ME 22]. Вернувшись на корабль, Лиара делится изученной информацией и рассказывает о теории циклов, согласно которой, каждые 50,000 лет развитые цивилизации уничтожали машины, условно именуемые Жнецами, так, они уничтожили и протеан[ME 23]. Лиара присоединяется к команде Шепард(а).

Шепард узнаёт, что одна из человеческих колоний на планете Ферос — надежда Чжу подверглась атаке гетов и там что-то искал Сарен[ME 24]. Вместе с командой он(а) уничтожает гетов, устроивших блокаду колонии и освобождает батальон во главе с Фай Данем и окончательно расчищает от машин здание компании ЭкзоГени, но, возвращаясь в колонию, замечает, что колонисты попадают под контроль некоего существа[ME 25]. Источником проблемы оказывается разумное растение торианин[ME 26], которого Шепард(у) придётся уничтожить[ME 27].

Шепард отправляется на планету Новерия, чтобы выяснить, почему там находятся геты. Там герои узнают, что на планету недавно прибыла матриарх Бенезия в лабораторию, вход, однако, в которую закрыт[ME 28]. Пройдя ряд игровых квестов, Шепард получает доступ к комплексу «Вершина 15», где сталкивается с Рахни — представителями инсектоидной расы и отстреливает их. Добравшись до Бенезии, он(а) одерживает победу, но понимает, что Бенезия действовала не по своей воле, а была «одурманена»[ME 29][ME 30]. Шепард встречает также заточённую Царицу Рахни, проявляющую благосклонность. Та объясняет, что её «дети» были отрезаны от неё, и поэтому выросли «во тьме» и обезумели[ME 31]. Шепард может решить, убить ли её или отпустить.

Тем временем Совет сообщает саларианцам о нахождении базы Сарена на Вермайре, но их оперативная группа оказывается в засаде гетов.[ME 32]. По прибытию туда Шепард открывает, что Сарен нашел лекарство для пораженных бесплодием кроганов, из которых замыслил собрать войско и, чтобы это предотвратить, необходимо как можно быстрее уничтожить лекарство[ME 33]. Рекс начнёт протестовать против данного решения[ME 34] и его можно попытаться переубедить[ME 35], в противном случае он встанет против Шепард(а) и его придется убить[ME 36]. Шепард помогает саларианцам в штурме и уничтожении базы; внутри базы он(а) сталкивается с «Властелином»[ME 37]. Тот рассказывает о цивилизации Жнецов, которая ожидает, пока уровень технологического развития рас Млечного пути достигает достаточного уровня, чтобы они могли использовать ретрансляторы и занимать Цитадель, после чего Жнецы прибывают и «пожинают» их[ME 38]. Вмешивается Сарен, утверждающий, что его союзники будут оставлены Жнецами в живых[ME 39]. После боя Сарен отступает, но Эшли и Кайден оказываются в ловушке и один из них может быть спасён, но другой должен пожертвовать собой, чтобы активировать бомбу[ME 40]. Шепард решает, кого из них спасать, пока база не будет взорвана ядерной бомбой.

При возвращении на Цитадель Удина решает при поддержке Совета блокировать Нормандию в шлюзе Цитадели, боясь, что Шепард дальнейшим преследованием Сарена может спровоцировать скорейшее нападение на Цитадель[ME 41]. Капитан Андерсон решает помочь команде «Нормандии», несмотря на то, что это может первому стоить звания, и разблокировывает «Нормандию»[ME 42].

Лиара вычисляет местонахождение артефакта протеан на планете Илос. На месте Шепард находит виртуальный интеллект «Страж», который объясняет, кто такие Жнецы. Они используют Цитатель, служащую местом базирования правительства, как гигантский Ретранслятор, через который прибывают в Млечный путь[ME 43]. Перед полным уничтожением, выжившие протеане пробрались с помощью самодельного ретранслятора в Цитадель и сломали её системы, сделав непригодной для использования Жнецами[ME 44]. Однако Сарен собирается починить Цитадель и пользуется протеанским Ретранслятором, чтобы проникнуть туда.[ME 45] «Страж» передаёт данные, которые необходимо загрузить в пульт управления Цитадели, чтобы не допустить взятия её под контроль Жнецами[ME 46].

Возвращаясь на Цитадель, Шепард видит, как на неё нападает «Властелин» с гетами. Затем, пробившись через отряды гетов, он сталкивается с Сареном, который пытается активировать ретранслятор в Цитадели, чтобы впустить армию Жнецов в Млечный Путь и запустить жатву[ME 47]. Сарен пытается убедить Шепард(а) перейти на его сторону[ME 48]. Однако Сарена можно самого убедить в том, что он одурманен; в таком случае он совершает самоубийство[ME 49], в противном случае Сарена необходимо убить, после чего можно загрузить в пульт управления данные ВИ Стража, полученные во время задания на Илосе, чтобы жнецы не имели возможность воспользоваться хранителями для захвата Цитадели. Перед Шепард(ом) встаёт выбор: можно приказать защищать «Путь предназначения» — корабль, на котором находится Совет который запрашивает помощь, но в таком случае флот Альянса терпит сильные потери, или же сразу атаковать Властелина, но оставляя корабль Совета, который в итоге уничтожают. Шепард хочет удостовериться, что Сарен умер, но живой остаётся его синтетическая часть, контролируемая Властелином[ME 50]. Шепард одерживает победу над ним, в результате чего защитные щиты Властелина оказываются перегруженными, что позволяет флоту нанести сокрушающий и последний удар.

Если Шепард спасает Совет, Альянс предложит людям войти в совет Цитадели[ME 51], а советником станет Удина или Андерсон. В ином случае Удина предлагает сформировать новый Совет во главе с людьми, председателем может стать также Удина или Андерсон[ME 52]. Шепард не собирается останавливаться на достигнутом и намеревается найти способ остановить Жнецов[ME 53].

Дополнения[править | править вики-текст]

После выхода игры, разработчиками было выпущено два дополнения на Xbox 360 как платный контент, и для Windows — как бесплатный[15][16][17]. Позже, в 2012 году первое дополнение было выпущено и для Playstation 3[16]. Однако второе дополнение для данной приставки не выпускалось[16].

По словам BioWare, общая длительность миссии первого дополнения составляет 90 минут[15]. Райан Геддес из сайта IGN выделила потрясающую графику[18], в то время как Дэн Уайтхед из сайта Eurogamer раскритиковал отсутствие повествования и повторное использование карты, уже доступной в базовой игре[19].

BioWare описала Станцию «Вершина» как арену, созданную в духе «Бойцовского клуба». Подобные арены разработчики хотели сделать и в базовой игре, но на это им не хватило времени и ресурсов[20]. Дополнение получило сдержанные отзывы критиков[21], назвавших дополнение скучным и ненужным[22][17].

Название Дата выхода
Xbox 360 Microsoft Windows PlayStation 3
«Гибель с небес»
(англ. «Bring Down the Sky»)
20 марта 2008 года[15] 28 мая 2008 года[15] 4 декабря 2012 года[16]

Дополнение представляет собой всего одну игровую миссию, рассчитанную максимум на 90 минут геймплея. Сюжет дополнения повествует о группе экстремистски настроенных инопланетян — батарианцев, намеревающихся обрушить астероид Х57 на расположенную в системе человеческую колонию Терра Нова. Только вовремя оказавшийся рядом экипаж «Нормандии» под руководством Шепард(а) способен спасти колонию от смертельной опасности и предотвратить конец света на отдельно взятой планете. Миссия становится доступна сразу же после того, как капитан Шепард получает звание Спектра[18]. Дополнение позволяет увеличить свой игровой счёт развития персонажа на 50 очков.

«Станция „Вершина“»
(англ. «Pinnacle Station»)
25 августа 2009 года[16][17] 25 августа 2009 года[16][17] нет[16]

Второе дополнение добавляет в игру тренировочную космическую станцию, на которую по сюжету приглашается Шепард. Станция «Вершина» (англ. «Pinnacle»), находящаяся под командованием адмирала Ахерна, была создана для тренировки самых лучших солдат Альянса. Будучи на станции, игрок может оттачивать свои навыки в голографическом симуляторе, имеющем 12 тренировочных сценариев и последний бонусный сценарий, стимулирующий одно из сражений Войны Первого Контакта[ME 6]. На прохождение дополнения понадобится приблизительно 2—3 часа[16], по завершению которой Шепард получит в подарок квартиру на планете Интайсей, где игрок также может купить у контрабандистов редкие вещи по гораздо более низкой цене, чем в магазинах[17].

Создание[править | править вики-текст]

Предпосылки[править | править вики-текст]

Разработкой игры занималась студия BioWare под руководством Кейси Хадсона (англ.)[23]. Ещё до разработки студия BioWare выпустила в 2003 году игру по вселенной «Звёздных Войн» — Star Wars: Knights of the Old Republic, получившую хорошие отзывы и большую популярность, что обеспечило большой подъём BioWare в индустрии компьютерных игр[24]. Разработчики признались, что хоть работать над игрой по звёздным войнам было большим удовольствием, им не хватало творческой свободы, так как необходимо было следовать готовому сеттингу, где даже длина хвоста Джаббы Хатта описана и поэтому для будущих проектов они желали создать собственную вымышленную вселенную[25].

Тогда студией заинтересовалась компания Microsoft, желающая повысить продажи своей приставки Xbox наличием эксклюзивной и качественной игры, способной стать новым и достойным аналогом «Звёздных войн», но не доступной на других платформах[24]. Тогда Кейси Хадсону, ещё тогда молодому и амбициозному разработчику, было поручено создать новую вселенную, так как команда увидела в нём лучший потенциал после того, как Кейси сделал несколько интересных предложений для сюжетной линии вселенной KOTOR[24][26]. Сам Хадсон получил задание создать масштабную вселенную, не уступающей таковой в киносаге Лукаса, где история завязана на персонаже с сильными моральными качествами, с любовной линией, полной драматизма, игрок должен исследовать неизведанные ему миры, а качественная и «ультра-реалистичная» графика позволит ему глубоко погрузится в игровую вселенную[27][24]. Сама игра должна была бы содержать в себе элементы шутера, быть быстрой и динамичной, но по-прежнему оставаться RPG. Проект получил рабочее название «SFX»[24]. Ещё до начала разработок, команда поставила перед собой цель создать не типичный RPG, где игрок следует по строго заданной цели, а историю с большой свободой действий, где игрок почувствует, что создаёт новую историю[23][28]. Рабочее название проекта было Science Fiction X[25] Среди разработчиков долгое время шла дискуссия относительно названия игры, звучали предложения, такие, как Space Age, Element Zero, Thresh old, Epsilon Effect и даже Rainbow Six[29].

Геймплей[править | править вики-текст]

Автор основной сюжетной линии к Mass EffectДрю Карпишин[30]

Ранние разработки начались ещё в 2004 году вскоре после окончания работ над портом игры Knights of the Old Republic для Microsoft Windows[31]. Так как Mass Effect изначально создавался как масштабный проект, специально для его создания было закуплено самое современное оборудование[31].

Изначально Mass Effect создавалась для игровой приставки Xbox, но позже было решено приспособить её только для более современной и тогда недавно вышедшей Xbox 360, улучшив графические возможности игры[31]. Всего в разработке участвовали 130 человек[32]. В Mass Effect используется игровой движок Unreal Engine 3[31]. Сама игра стала крупнейшим проектом за всю историю существования BioWare[31], на создание которого было потрачено 3—4 года[31].

Разработчики хотели создать яркие и запоминающиеся сюжетную линию и игровую вселенную и поэтому Mass Effect изначально была задумана как первая часть в будущей трилогии. Решение создать трилогию было также мотивировано меньшими затратами на создание следующих игр, где отпадала бы необходимость заново с нуля придумывать в них вселенную и сюжет[31]. Вместо того, чтобы создавать типичную для тех лет RPG-игру, где игрок управляет по сути главным героем-«пустышкой», разработчики хотели дать возможность игроку почувствовать себя в роли главного героя в истории, где его действия влияют на ход развития сюжета[23]. При этом разработчики хотели избежать распространённой в RPG-играх концепции героя-отшельника и показать, как для достижений разных целей важна помощь друзей и союзников[33]. По словам Хадсона, такой особый подход позволит игроку проникнуть в сюжет, как будто он смотрит кинематографическую картину, одновременно сохраняя RPG-геймплей, не худший, чем в предыдущих играх от BioWare[34]. Изначально по задумке игрок имел возможность переключаться между несколькими героями во время боя как в KOTOR, но от этой идеи были решено отказаться и проработать тактическое меню, через которое игрок может давать указания своим напарникам[33]. Задачей разработчиков было создать такую игру, где высший приоритет отдавался бы не результатам боевых действий, а выбору и решениям персонажа в тех или иных ситуациях; таким образом, игрок может не следовать заранее заложенному пути[35]. Поскольку в игре представлено множество вариантов диалога, когда игрок взаимодействует с игровым персонажем, команда создала так называемое колесо диалога, с помощью которого можно быстро выбирать между разными вариантами ответов[36].

Особым и самым фантастическим элементом во вселенной Mass Effect стала способность «биотика», которая, по словам Кейси Хадсона, представляет собой, простыми словами, способность управлять тёмной материей[31]. Данная механика была унаследована из игры Knights of the Old Republic, где разработчики также работали над использованием силы джедаев во время сражений. Так же, как в игре о «Звёздных Войнах», где управляемый персонаж в зависимости от своих действий мог склоняться к светлой стороне силы или тёмной, в Mass Effect была реализована возможность склонять управляемого персонажа к пути героя (англ. Paragon) или отступника (англ. Renegade)[31].

По утверждению Хадсона, разработчики хотели переработать концепцию самих боевых действий и отказаться от стратегии псевдо-пошагового боя, присущей игре Knights of the Old Republic в пользу шутера от третьего лица в режиме реального времени и простого, интуитивно-понятного пользовательского интерфейса[37], созданного таким образом, чтобы во время боя игроку не приходилось нажимать на множество горячих клавиш, используя разные виды атак[34] Сам процесс прохождения уровней было решено сделать похожим на сложный и труднопроходимый лабиринт[38]. А перестрелки, несмотря на обилие экшена, были построены с упором на большие дистанции[33]. При разработке разных элементов интерфейса команда BioWare тесно сотрудничалa с Microsoft[39]; та, в свою очередь, оказывала солидное финансирование студии и попутно помогала исправить ряд недостатков с ошибками в интерфейсе, а также установить баланс между элементами ролевой игры и шутера[39]. Другим приоритетом в разработке было создание большого игрового мира, чтобы игрок имел возможность изучать разные уголки Млечного Пути, не следуя основной сюжетной линии. Хотя множество игровых локаций были созданы командой вручную[31], использование современных технологий позволило существенно расширить игровое пространство в игре[40]. Одной из главных проблем при разработке миров стало создание правильного освещения. После того, как основной дизайн локаций был готов, разработчики уделили внимание проработке качественного освещения; разработчики хотели убедиться, что цвета подаются в нужном цвете и соответствуют задуманному стилю[33].

Движения персонажей в кат-сценах создавались с помощью захвата движений, с участием реальных людей, чьи движения записывали с помощью маркеров, чтобы потом воспроизвести их цифровом виде в игре[41].

На ранней стадии разработки команда хотела также ввести в игру возможность торговать снаряжением и покупать его у других игроков[33].

Вселенная[править | править вики-текст]

При создании миров, разработчики вдохновлялись футуристическими артами 70-х годов[33]

С самого начала создания игровой вселенной разработчики вели дискуссии относительно того, где и в какое время должен происходить сюжет игры и должны ли в ней присутствовать пришельцы[42]. Впоследствии местом событий было решено представить Млечный Путь, представленный разумными инопланетными расами, использующими передвижение с помощью «устройств телепортации», оставленных исчезнувшей древней инопланетной цивилизацией[43]. Разработчики сразу решили, что сюжетная линия будет отличаться от большинства современных sci-fi проектов, которые чаще всего показывались в мрачных красках. А Mass Effect должна была представлять собой космооперу, «отполированную», блестящую и с яркими красками[33].

Дрю Карпишин, ранее занимавшийся созданием сценария к игре Knights of the Old Republic, также работал над основной сюжетной линией Mass Effect[30]. При этом над каждой локальной сюжетной линией на отдельно взятой планете работали разные сценаристы, которые также имели возможность проверять и критиковать сюжетные линии друг друга. Возможность обратной связи между сценаристами позволяла улучшать качество самих сюжетов, избегать противоречий между ними и вписать их грамотно в рамки основного сюжета[30]. При создании сюжета и вселенной игры, Хадсон вдохновлялся произведениями, как «Звёздные Войны», «Чужой», «Бегущий по лезвию», «Звёздный путь 2: Гнев Хана», «Звёздный десант», «24 часа», «Доктор Кто», «Вавилон 5», «Светлячок» и другими[44][31]. Одновременно разработчикам постоянно приходилось следить, чтобы сюжет Mass Effect одновременно не превратился в плагиат, так, например, некоторые сюжетные линии были вырезаны из-за излишнего сходства с «Звёздным путём»[25]. При разработке дизайна игровых локаций и миров разработчики вдохновлялись футуристическими артами из 70-х годов и такими фильмами, как «Красная планета» и «Солярис»[33].

Хотя сюжет Mass Effect принадлежит к жанру космической оперы, разработчики стремились сделать вселенную и сюжет более реалистичными, например, делая больший упор на технологическое развитие разных видов, в том числе и человечества[31], создание инопланетных видов с разной анатомией, сильно отличной от человеческой и создание разных миров, в большей или меньшей степени похожих на Землю и с опасной для человека атмосферой[км. 13]. Разработчики также хотели внедрить гравитацию разной силы на планетах, которая влияла бы на скорость передвижения персонажей[31].

Ещё до начала разработки Хадсон придумал обширную вселенную с разными расами, культурным, политическим и военным разнообразием. В изначальном сюжете под названием Master Slaves человечество находит ретранслятор, созданный древней и высокоразвитой цивилизацией назари[45]. Впоследствии выясняется, что инопланетная раса намеренно запустила процесс эволюции на Земле для создания разумного вида, чтобы потом, когда его представители станут достаточно продвинутыми, сделать их своими рабами или так называемыми «мастерами-рабами» (англ. Master Slaves). Впоследствии человечество втягивается в глобальную войну, цена которой — свобода. Главным же героем должен был стать капитан Андерсон и сражаться с представителем расы назари — Сареном, чей батальон состоит от батарианцев, внешне напоминающих летучих мышей и представителей одной из порабощённых рас. Сами назари внешне напоминали ранний концепт-арт турианцев[46]. Однако разработчики признали, что подобный конфликт не отличается масштабностью и едва ли растянется на всю трилогию. Однако от сюжета было решено полностью не отказываться и сделать основой для «Войны Первого Контакта»[ME 6], завершившейся ещё до событий Mass Effect, где в локальной битве столкнулись ныне герой войны капитан Андерсон и Сарен Артериус. В результате новый сюжет было решено связать с врагом более глобального масштаба, а именно — синтетической расой, угрожающей существованию всех разумных цивилизаций в Млечном Пути. Так и появилась концепция Жнецов[24]. Для придания большей угрозы, Жнецов было решено сделать настолько древними, что они стали мифической легендой. По словам разработчиков игры, изначально основными противниками в игре, с которыми сталкивался бы игрок во время выполнения миссий, должны были стать рахни, однако из-за недостаточных средств и сроков создания качественной графики с участием рахни, было решено их заменить на «более бюджетных» гетов.[47] Сами же геты изначально должны были представлять из себя полусинтетическую-полуорганическую расу[48].

Персонажи[править | править вики-текст]

Утверждённый концепт-арт Тали без маски, созданный во время разработки первой части Mass Effect[49], впоследствии от которого было решено отказаться в пользу более человеческой внешности в следующих частях Mass Effect

Разработчики долго работали над концепцией главного героя, чтобы подчеркнуть его уникальность и особенность. Впоследствии было решено включить в игру редактор персонажа, чтобы игрок мог выбирать главному герою внешность, пол, характер, а также военное прошлое. Таким образом игрок мог быстрее привязываться к персонажу[24]. Концепция создавалась по задумке, что главный герой, подобно Джеку Бауеру или Джеймсу Бонду, будет наделён некими правительственными привилегиями, что позволит ему свободно перемещаться по вселенной и «вершить добро»[43]. На определённой стадии разработок BioWare решили, что главным героем будет женщина, однако позже решили ввести возможность выбирать пол, чтобы игроку, среди которых преобладают мужчины, было бы проще сопоставлять себя с управляемым персонажем[50]. Фамилию «Шепард» было решено дать в честь Алана Шепарда, первого американца, полетевшего в космос, чтобы американские игроки могли видеть в герое параллель со «своими астронавтами»; а также по той причине, что эта эта фамилия довольно распространена в США и должна вызывать «отечественные ассоциации»[51]. А красный символ «N7» на костюме героя должен был символизировать жертву, которую Шепард готов(a) принести ради спасения галактики[52]. В ранней концепции управляемый персонаж, избравший пусть отступника должен был рано или поздно попасть под власть Жнеца и стать злодеем, как и Сарен Артериус, постепенно деградируя до получеловека-полумашины и в конце концов, в такой ситуации Шепард(а) попыталась бы уничтожить человеческая организация СПЕКТР[49]. Стандартная внешность мужского персонажа была скопирована с Марка Вандерлу, голландской модели[53]. За основу стандартной внешности Шепард-женщины не брали чей либо образ, поэтому он разнится в следующих играх[54].

Особое внимание команда уделила созданию инопланетных расː Самым первым концепт-артом стало существо, похожее на динозавра[45]; после доработки, в результате были созданы кроганы, которые по задумке должны были стать живыми машинами убийств; их эволюция проходила в жёстких условиях, что придало им колоссальную физическую силу, тяжёлую броню, устрашающий вид, агрессивный и неприхотливый характер. За основу лица крогана была взята внешность летучей мыши[55], а саларианцы, другая раса Млечного Пути, была создана по подобию стереотипной внешности инопланетян, встречающейся в кинематографе и художественной литературе; по задумке они должны были быть мирной расой учёных. Таким оригинальным способом разработчики хотели объяснить причину таинственных похищений людей с Земли[55]. батарианцы, появившиеся позже в дополнении, создавались на основе неиспользованных для игры концепт-артов[55].

Актриса Джиллиан Мюррей, чьё лицо было взято за основу лица Лиары

Самым первым персонажем, созданным разработчиками, стал Сарен Артериус, по подобию которого затем и создавалась раса турианцев[56]. Турианцы в ранней концепции игры выступали противниками человечества и поэтому для оказания психологического эффекта, им был придан угрожающий внешний вид[57]. В ранних набросках они были больше похожи на птиц. Изначально планировалось сделать турианцев голыми для большего устрашения, поэтому их тело покрыто скелетной оболочкой[57]. В конце концов, было решено сделать турианцев одной из рас Цитадели, но и сохранить их милитаристский дух и враждебность к людям[57]. Из-за отталкивающей, по словам разработчиков, внешности турианцев, у них не было желания работать над созданием их женщин[57][км. 14]. Однако для избежания излишней штампованности турианцев как «плохих ребят», разработчики решили сделать представителя их расы одним из ближайших союзников Шепард(а). За основу внешности Гарруса Вакариана был взят стандартный концепт-арт, но уже вначале было решено, что он будет носить сине-чёрный костюм[57]. В первой части Mass Effect Гаррус не может вступить в роман с главным героем, так как разработчики не были уверены, что пришелец вовсе заинтересует кого-либо из игроков в качестве любовного интереса[58].

В противовес турианцам, азари задумывались, как раса к подчёркнутой привлекательностью. При этом разработчики решили сделать их представителей исключительно женщинами, объясняя это ограниченностью бюджета, выделенного на разработку вселенной и персонажей[45]. По этой же причине, остальные инопланетные расы представлены только мужчинами, а азари были добавлены для «уравновешивания полов». В качестве другой причины, разработчики объяснили, что наличие сексуально-привлекательных женских персонажей — необходимый элемент космической оперы[59]. Для азари создавалось много разных концепт-артов с менее человеческой внешностью, но от них было решено отказаться из страха, что это испортит их привлекательность[55]. Экспериментируя с различными формами причёсок, разработчики решили заменить волосы на щупальцеподобные отростки; при этом, по задумке, они напоминают форму мокрых волос в тот момент, когда женщины выныривают из воды[55]. Тогда было решено продолжить «акватическую идею» и сделать кожу азари голубой[55]. За основу внешности Лиары, представительницы расы азари, был взят стандартный концепт-арт, но её лицо было срисовано с актрисы Мюррей Джиллиан[60].

Другой персонаж — Тали’Зора, в отличие от Лиары и Гарруса, создавалась как самостоятельный персонаж и является единственным представителем своего вида в игре, по образцу которой в следующих частях была разработана раса кварианцев[59]. Помимо этого, на окончательную внешность кварианцев повлиял и облик гетов[59]. При этом внешность Тали стала объектом споров между разработчиками, которые так и не пришли к окончательному консенсусу, из-за чего её лицо пришлось скрыть за шлемом[59]. В наиболее утверждённой версии, которая могла бы появиться в игре, у Тали не должно было быть волос, «кошачьи глаза» и белая кожа[49]. Однако Тали стала очень популярна среди мужских поклонников, что заставило отказаться от идеи открыть лицо кварианки в следующих играх из-за страха, что слишком «инопланетное» лицо может стать отторгающим и множество поклонников разочаруются в игре[49]. В результате более «человеческую» внешность Тали было решено показать в Mass Effect 3, в короткой сцене с фотографией кварианки. За основу была взята фотография Мисс Англии-2005 (англ.) Хаммасу Кохистани из модельного фото-агентства в Интернете. Модель подверглась минимальным изменениям с помощью «фотошопа». Эффект получился обратным; многие фанаты были недовольны слишком «человеческой» внешностью Тали и обвинили разработчиков в «лени», быстро найдя «фото-оригинал» в интернете[49].

Озвучивание[править | править вики-текст]

Mark Meer (cropped).jpg Jennifer Hale, Mass Effect, Star Wars.jpg
Марк Мир (англ.) и Дженифер Хейл, озвучивавшие мужскую и женскую версию Шепард(а) на английском языке.

При создании разных звуков разработчики придерживались минимальной пост-обработки, для чего прибегали к экспериментам с разными источниками. Например, рычащий звук жнецов представляет собой на деле звук мусорного бака, пониженный на октаву[33].

Изначально разработчики при создании диалогов, хотели использовать искусственные голоса, для чего было решено прибегнуть к разработке японского учёного Хидэюки Савады, создавшего устройство, способное через движение губ считывать нужную информацию и таким образом создавать новые звуки. Однако из-за несовершенства устройства, задумку не удалось воплотить, так как, по словам разработчиков, голоса персонажей звучали «безумно и смешно». Однако команда BioWare отметила, что вероятно, снова в будущем попробует данную технологию, когда она станет гораздо совершеннее[46].

При разработке, особое внимание было уделено созданию диалогов с озвучкой реальных актёров[31]. Для каждого отдельно взятого персонажа детально разрабатывалась мимика и телодвижения[61]. Самым сложным для сценаристов было создавать разные варианты одних и тех же диалогов, для чего требовалось много времени и большой объем работы[30]. Так, за 3 года для диалогов в общей сложности было записано 400,000 слов и более 20,000 строк диалогов[30][62]. Каждая аудио-сессия длилась в среднем по 4 часа[63]. Согласно утверждениям Карпишина, такое же количество диалогов помещается в 20 фильмах или 4—5 романах[62]. По словам разработчиков, через диалоги они стремились передать множество вариантов индивидуальности главного персонажа, чтобы игрок мог выбрать, быть ли им добрым, нейтральным или даже злым.[64].

Для большинства инопланетных рас голоса обрабатывались с помощью специальных программ; например, турианцам и кварианцам придавали в голосе вибрацию[59][57], кроганам понижали частоту голоса, а саларианцам — наоборот[59]. Тали говорит с выраженным акцентом, представляющим собой стереотипный акцент юго-восточной Европы; разработчики стремились таким оригинальным способом сопоставить кварианцев с цыганской нацией, учитывая их кочующий образ жизни и дурную репутацию среди остальных рас Млечного Пути как бродяг и воров[65]. Во время ранней разработки над голосами инопланетян работал, в том числе, и Марк Мир (англ.), которому вскоре предложили озвучить мужскую версию главного героя Шепарда[66]. По словам актёра, его персонаж вне зависимости от любых обстоятельств оставался военным, и это необходимо было учитывать. Нужно было озвучить Шепарда так, чтобы голос подходил как благородному, самоотверженному герою, так и жестокому, безжалостному отступнику[63].

Кимберли Брукс, озвучивавшая персонажа Эшли, отметила, что через озвучку должна была передать её сложность характера, отразить холодность, полученную в результате тяжёлых моментов и потерь близких в прошлом, хорошую боевую опытность, но и одновременно запрятанную в глубине души её мягкую и ранимую сторону[63]. Фред Татаскьор, озвучивавший Сарена, отметил, что перед ним стояла сложная задача: озвучить, с одной стороны, злодея и в то же время — рационального, умного воина, преисполненного чувством гордости, не меньшим, чем у Макиавелли. Напоследок, необходимо было передать внутренний конфликт персонажа, вызванный тем, что на его сознание и мысли сильно влияла синтетическая раса Жнецов[63].

Музыка[править | править вики-текст]

Mass Effect Trilogy Vinyl Soundtrack
Обложка альбома  «Mass Effect Trilogy Vinyl Soundtrack» ({{{Год}}})
Саундтрек
Дата выпуска

29 ноября 2016 года

Жанры

Саундтрек

Страна

Флаг США

Лейбл

E.A.R.S.

(аудио)
«Noveria»
32-секундный отрывок музыкального сопровождения
Помощь по воспроизведению

Над музыкальными композициями работал Джек Уолл (англ.), создавший ранее саундтрек к игре Jade Empire 2005 года, также разработанной BioWare[31]. Хадсон имел четкое представление о том, какую музыку он хотел слышать к игре; по его словам, вдохновением для него послужила музыка из известных научно-фантастических фильмов конца 70-х и начала 80-х годов, в частности, фильм «Бегущий по Лезвию»[31]. Разработчик желал, чтобы музыка обладала большой эмоциональной силой, необходимой для поддержки «удивительных» визуальных эффектов и драматической истории в игре[31].

Задачей композитора было создание электронной музыки, отражающей футуристический дух и плотную атмосферу[31]. Кейси выбрал в качестве основного композитора Уолла за его способность, по мнению разработчика, работать над разными стилями музыкального жанра[31]. Одновременно композиторам была позволена определённая творческая свобода, чтобы выразить себя, для чего Уолл сочетал электронные музыкальные инструменты 70-х и 80-х годов с более современными музыкальными спецэффектами[67] Прежде Уолл никогда не сочинял музыку в подобном жанре. Ему помогал Сэм Халик, имеющий хороший опыт в создании оркестровой музыки, чтобы совместить электронную музыку с оркестровым сопровождением, таким образом соединив футуристическую электронику с классическим оркестровым фундаментом[31]. Позже к Хадсону присоединились ещё Ричард Жак и Дэвид Кэйтс, чтобы помочь вовремя дописать все композиции[68]. Все саундтреки выдержаны в кинематографическом жанре, таким образом способствуя большему углублению игрока в сюжет игры[68]. Общая длина всех саундтреков составляет 110 минут[68].

20 ноября 2007 года лейблом Sumthing Else (англ.) был выпущен альбом Mass Effect Original Game Soundtrack, включающий в себя 37 треков из игры с общей длительностью в 1 час и 15 минут[69][70][71]. Альбом также включает в себя композицию из мини-альбома M4 (EP) (англ.) канадской инди-рок группы Faunts, которая также звучит в игре во время финальных титров[70]. 13 ноября 2012 года лейблом FUNimation был выпущен другой альбом под названием Mass Effect Paragon Lost Original Motion Picture Soundtrack общей длительностью в 1 час и 9 минут. Альбом включает в себя 27 треков из Mass Effect: Paragon Lost — аниме-сериала, созданного по мотивам игры[72].

20 апреля 2008 года музыкант Джимми Хинсон, который в будущем будет работать над музыкой к Mass Effect 2, выпустил на своём сайте альбом Mass Effect, включающий в себя ремиксы музыкальных композиций, создававшихся для Mass Effect, но не вышедших для них. Выход альбома он посвятил своим друзьям Джеку Уоллу, Сэму Халику и другим, принимавших участие в создании музыки к игре[73].

29 ноября 2016 года студией BioWare была выпущена коллекция лучших треков для игры Mass Effect и двух её продолжений на виниловых виниловых пластинках; иллюстрациями к обложке занимался известный артист Hydro74. Заказ коллекции доступен только на официальном сайте BioWare[74][75].

Анонс и выход[править | править вики-текст]

Ещё до официального анонса, в игровом сообществе широко распространялись слухи о предстоящем выходе масштабного проекта от BioWare после посещения командой редакторов IGN студии разработчиков, в которой они узнали, что BioWare купила лицензию игрового движка Unreal Engine, чтобы использовать её для возможной разработки нового шутера от первого лица по авторской научно-фантастической вселенной[76][77]. Слухи о разработке игры официально подтвердились в сентябре 2005 года, для которой использовался тогда новейшею версию движока Unreal Engine 3[1].

Официальный анонс игры состоялся на выставке Xbox show (англ.) в Амстердаме 4 октября 2005 года. Тогда стало известно, что игра будет выпущена исключительно для игровой приставки Xbox 360[1][61]. В мае 2006 года демо-версия игры была представлена на выставке Electronic Entertainment Expo и выиграла премию Game Critics Awards как лучшая ролевая игра[78][79]. Помимо этого, награды игре присвоили редакторы журнала IGN за лучшую компьютерную графику и инновационный дизайн 2006 годa[80][81]. Mass Effect была причислена к одной из самых ожидаемых игр 2007 года[82]. Новые подробности геймплея были показаны снова на выставке Xbox show (англ.) в Барселоне, в сентябре 2006 года[83]. Также геймплей в течение часа демонстрировался на общественном мероприятии Game Developers Conference в Сан-Франциско в марте 2007 года[84]. Повторно Mass Effect была также показана на выставке Electronic Entertainment Expo в июле 2007 года, где получила награды от игровых критиков как лучшая игра для консолей и RPG[85], а затем была показана на выставке Games Convention в Лейпциге, Германии в августе 2007 года[86]. 30 августа 2007 года было объявлено, что игра выйдет 20 ноября 2007 года[87]. Некоторые розничные продавцы в Австралии при предзаказе игры также выдавали бонусные диски с 5-тиминутным документальным фильмом о разработке игры, списком саундтрека к игре и несколькими игровыми трейлерами[88]. В массовую печать игра вышла 22 октября 2007 года[89].

Выход Mass Effect официально состоялся 20 ноября 2007 года в США для игровой приставки Xbox 360[90], хотя в Австралии копии игры вышли на продажу ещё 16 ноября, так как официально дистрибьютор EB Games (англ.), получив заранее копии игры, не согласовал с EA Games намеченную дату выхода[91]. Копии игры продавались в обычном и ограниченном издании, которое включало в себя бонусный диск с материалами о разработке, саундтреком и дизайнерской галереей, включающей в себя 600 изображений, к каждому из которых был прикреплён отдельный аудиофайл[92].

28 мая 2008 года, студией Demiurge Studios (англ.) была выпущена версия игры для Microsoft Windows. Новая версия получила оптимизированные элементы управления, разработанные специально для персональных компьютеров, графику высшего разрешения, новый пользовательский интерфейс и другие мелкие изменения[93]. В России и Евросоюзе игра вышла 6 июня 2008 года[3]. В России игра вышла без русской озвучки (были переведены только тексты), которая позже появилась в составе Золотого издания 25 сентября 2009 года. Переводом занималась компания-локализатор Snowball Studios, дистрибуцией игры занималась компания фирма «1С». Издание также включало в себя дополнение «Гибель с небес» и электронные версии трёх руководств пользователя[94].

BioWare изначально хотела внедрить в игру программы защиты SecuROM и DRM, которые требовали бы онлайн-активацию и проверку подлинности через каждые 10 дней, а при установке игры на компьютер можно было бы вводить ключ продукта только 3 раза[95]. Новость незамедлительно вызвала гневную реакцию у многих фанатов, некоторые из них даже призывали устроить бойкот. BioWare немедленно отреагировала на выражения недовольства и обещала, что не введёт требования постоянной аутентификации игры, но по-прежнему оставит ограничение на установку 3 раза, а те, кому часто приходится менять компьютерное оборудование, могут обратиться в службу поддержки с просьбой позволить ещё раз установить игру[96]. В апреле 2009 года Electronic Arts выпустила инструмент деавторизации, позволяющий аннулировать привязку ключа продукта к учётной записи и заново использовать ключ 3 раза для установки игры[97].

В 2012 году, или через 5 лет после выхода оригинальной версии игры для Xbox 360, Mass Effect была выпущена для PlayStation 3. Портом занималась компания Edge of Reality (англ.), также улучшив некоторые графические характеристики игры[98]. Mass Effect стала доступна для платного скачивания в онлайн-магазине PlayStation Network в составе коллекционного издания, включающего в себя всю трилогию Mass Effect[98]. В 2015 году игра была доработана, чтобы сделать её совместимой с приставкой Xbox One[99].

6 ноября 2012 года Mass Effect была выпущена в составе Mass Effectː Trilogy — особого издания, включающего в себя, помимо оригинальной игры, и 2 её продолжения. В издании также включены все дополнения для Mass Effect и часть дополнений для второй и третьей части игры[100].

Медиа[править | править вики-текст]

Печатные издания[править | править вики-текст]

Мак Уолтерс, написавший сценарии для большинства комиксов вселенной Mass Effect

В марте 2007 года стало известно, что компания Bioware заключила контракт с Del Rey на выпуск романов-приквелов по Mass Effect; автором сценария выступил Дрю Карпишин, автор сценария игры. По сюжету главный герой — Дэвид Андерсон[101]. Первая Книга «Открытие» (англ. Revelation) была выпущена 1 мая 2007 года и повествует, как Андерсон, расследуя нападение на секретную базу Альянса Систем, вынужден сотрудничать с Сареном Артериусом[102]. Вторая книга «Восхождение» (англ. Ascension) была выпущена 29 июля 2008 года и повествует о планах организации «Цербер» внедрить своих агентов в программу, изучающую биотические способности людей[103]. Третий роман — «Возмездие» (англ. Retribution) — был выпущен 27 июля 2010 года и повествует о том, как «Цербер» похищает своего бывшего сотрудника, чтобы вживить в него имплантант Жнецов для их лучшего изучения. Однако эксперимент выходит из-под контроля[104]. Последний и четвёртый роман «Обман» вышел 31 января 2012 года и повествует о приключениях юных биотиков Джиллиан и Ника, а также о противоборстве Дэвида Андерсона и Кали Сандерс с убийцей «Цербера» Кай Ленгом[105]. Все 4 романа были переведены на русский язык и выпущены в России издательством «Азбука»[106][107][108][109].

Помимо романов, по мотивам игры также было выпущено множество серий комиксов, первая из которых, «Искупление» (англ. Redemption) включает в себя 4 главы и выпускалась с 6 января по 7 апреля 2010 года[110][111]. По версии сайта Game Informer, комикс вошёл в список 7 лучших комиксов по мотивам компьютерных игр[112]. Вторая серия комиксов — «Эволюция» — включает в себя также 4 комикса и выпускалась с января по апрель 2011 года, где повествует о событиях Войны Первого контакта, в центре которых оказываются Джек Харпер (ещё до того, как он стал Призраком) и его команда[113]. Третья серия комиксов — «Вторжение» — (англ. Invasion) выпускалась с октября 2011 года по январь 2012 года, автором сценария выступили Мак Уолтерс и Джон Джэксон Миллер. Сюжет повествуют о борьбе за контроль над космической станцией «Омега» между организацией «Цербер» во главе с Призраком и «королевой» Омеги Арией Т’Лоак[114][115]. Четвёртая серия выпускалась с апреля по август 2012 года и, как и предыдущие, состоит из четырёх комиксов, каждый из которых посвящён одному из напарников Шепард(а) — Джеймсу Веге, Тали’Зоре, Гаррусу Вакариану и Лиаре Т’Cони. Авторами сценария выступили Мак Уальтерс, Сильвия Фекетекути и Джереми Барлоу[116][117]. Последняя серия, самая длинная, состоит из 13 комиксов, каждый из которых повествует о событиях отдельных персонажей из вселенной Mass Effect. Комиксы выпускались с февраля по июль 2014 года. Авторами сюжета выступили Мак Уолтерс и Джереми Барлоу[118][119].

Помимо серий, выпускались и одиночные комиксы, например, короткие онлайн-комиксы Incursion и Inquisition, вышедшие в июне-октябре 2010 года[120][121].

Экранизации[править | править вики-текст]

Ещё в 2008 году права на экранизацию игры купил продюсер и соучредитель Marvel Studios — Ави Арад, однако вскоре покинул компанию[122].

В мае 2010 года EA Games объявила, что киностудии Warner Bros. и Legendary Pictures приобрели права на экранизацию Mass Effect, исполнительными продюсерами в которой выступали Кейси Хадсон (англ.), Рэй Музика и Грег Зещюк (все трое из Bioware), в качестве продюсеров — Томас Тулл (англ.), Джон Яшни и Ави Арад, а сценаристом должен был выступить Марк Протосевич[123] но он был заменен Морганом Дэвисом Фоэлом[124]. Сам Протосевич заявил, что фильм должен был следовать сюжету оригинальной игры, завязанным на поисках командой Нормандии злодея Сарена[125]. Однако в 2012 году он покинул проект, объясняя это тем, что оказался не готов сократить 9-10 часов сюжетной линии до одного фильма. Когда проектом дальше занимался Морган Дэвис, он заявил, что сюжет фильма охватит независимую историю, не касающуюся Шепард(а). Проект забуксовал также по причине расторжения сотрудничества Legendary Pictures с Warner Brothers, после того, как те не поделили права на экранизации по вселенной DC[122]. Так в 2013 году Legendary Pictures подписала договор о сотрудничестве с Universal Studios, последняя согласилась на распространение экранизации Mass Effect, если её закончат. А Кейси Хадсон, исполнительный продюсер BioWare, описал сюжет, как «нечто особенное»[122]. В этом же году Ави Арад дал интервью для Kotaku, отметив следующееː

«Главная идея в том, что мы, люди, самая неразвитая раса. Раса, которой не доверяют. Это интересное отражение нашего мира, в котором мы сами стали пришельцами. Мне очень нравится этот проект, мы работаем над ним, и уже много чего сделали; некоторые фильмы делаются по пять, шесть лет»

Ави Арад, творческий сотрудник Marvel Studios[122]

Однако с 2013 года никаких упоминаний о ходе производства, режиссере, актерах и команде не появлялось[122].

7 апреля 2011 года стало известно о создании американской студией Funimation Entertainment и японской студией T.O Entertainment (англ.) аниме-экранизации, основанной на вселенной Mass Effect[126]. Выход фильма состоялся 28 декабря 2012 года[127]. По сюжету Джемс Вега во главе элитного отряда пытается спасти человеческую колонию от «коллекционеров».

Восприятие[править | править вики-текст]

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Издание Оценка
PC PS3 Xbox 360
GameRankings 89.43%[151] 82.00%[152] 91.15%[150]
Metacritic 89/100[148] 85/100[149] 91/100[147]
Иноязычные издания
Издание Оценка
PC PS3 Xbox 360
1UP.com A-[129] A[128]
Computer and Video Games 9.2/10[159] 9.0/10[158]
Edge 7/10[130]
Eurogamer 8/10[132] 8/10[131]
Game Informer 9.75/10[138]
GamePro 4.75/5[153]
GameSpot 9.0/10[134] 8.5/10[133]
GameSpy 5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[144] 5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[143]
GamesRadar 9/10[142] 9/10[141]
GameTrailers 9.6/10[139]
IGN 9.4/10[136] 9.0/10[137] 9.4/10[135]
OXM 10/10[140]
X-Play 5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[146] 5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[145]
Русскоязычные издания
Издание Оценка
PC PS3 Xbox 360
3DNews 9,5/10[156]
Absolute Games 79%[155]
PlayGround.ru 8,6/10[154]
Игромания 9,5/10[157]

Критика[править | править вики-текст]

Игра получила хорошие отзывы. На сайте-агрегаторе Metacritic средняя оценка критиков Mass Effect для Xbox 360 составляет 91 баллов из 100, а оценка пользователей — 87[160]. Большинство критиков в своих обзорах делали сравнительные анализы с другими играми и научно-фантастическими произведениямиː

Главными преимуществами игры были признаны интерактивное повествование и кинематографический дизайн, в то время как боевая система и транспортное средство были признаны её слабой стороной[161][162][4]. Кевин ВанОрд c сайта GameSpot описал Mass Effect как великолепную игру, отчасти безупречную, но имеющую ряд небольших, но существенных недостатков, которые не позволили выявить ей весь потенциал[4]. Похожего мнения придерживается и Эрик Брадвиг, отметив, что, несмотря на некоторые моменты, касающиеся ряда технических вопросов, сама игра настолько мастерски поставлена, что достойно компенсирует свои недостатки[162]. Геннадий Сапрыкин из сайта 3DNews считает, что выход игры был подобен взрыву в игровой индустрии, чему способствовала удачная пиар-кампания. Mass Effect «ненадолго позволила обладателям Xbox 360 посмеиваться над обладателями PC… но после выхода игры на персональных компьютерах бомба разорвалась ещё сильнее, чем в первый раз». Критик считает, что игра позволяет налюбоваться окружающим миром, пострелять и послушать философские разговоры, одновременно игрока не нагружают заумными беседами на тему добра и зла, а персонажей также не делят на хороших и плохих, за исключением Сарена; игрок может сам выбирать для себя правду, которая у каждого отдельного персонажа здесь своя.[156]

Сюжет и вселенная[править | править вики-текст]

Кэмерон Льюис с сайта GamePro похвалил игру за сюжет и его глубину[163], а Поул Картойс из Official Xbox Magazine отметил, что игра «углубляется в эмоции и моменты, что не встретишь в других играх, что делает Mass Effect потрясающей научно-фантастической новеллой в виде игры»[164]. Эндрю Рейнер с сайта Game Informer считает, что интерактивное повествование игры делает Mass Effect реиграбельной, а детализированная сюжетная линия создаёт ощущение реальности — невольно начинаешь беспокоиться за членов своей команды и действительно чувствуешь, что своими действиями влияешь на ход событий в галактике[161]. Алекс Дейл с сайта CVG придерживается похожей точки зрения, отмечая, что никогда прежде он не видел «настолько развитое повествование в игре» и никогда прежде у игрока «не было столько свободы выбора и влияния на развитие сюжетной линии»[165]. Критик Игромании отдельно похвалил игру за её проработанность сюжета отдельных сторонних квестов, у каждого из которых есть свой интересный и уникальный сюжет.[157] Рецензент 3DNews считает, что благодаря вариации диалогов в стиле интерактивного кино, Mass Effect стала исключительной игрой и одной из немногих, которую сложно удалить с жёсткого диска[156]. Издание Edge в противовес считает, что попытка создать сюжет в духе космической оперы провалилась и не смогла обеспечить такую экзотическую атмосферу, как во вселенной «Звёздных Войн»[166]. Издание также раскритиковало персонажей и общий тон игры, отметив, что она стремится настолько выглядеть серьёзной, что вызывает чувство неумолимой суровости[166]. Похожего мнения придерживается и представитель сайта Absolute Games, назвав игру нудной болтливой RPG, где реплики главного героя сухи и скучны, а остальные персонажи лишены чувства юмора[155]. Кристэн Рид из Eurogamer отметил, что медленное развитие начала сюжета и подавляющая обстановка могут смутить игрока и отпугнуть ещё до того, как он поймёт саму суть игры и что к чему идёт[167].

Рецензент сайта Playground считает, что хорошему мнению об игре способствовало внушение консольной публики о том, что это идеальная игра. По мнению критика, BioWare вырастили гибрид Kotor и Gears of War и, несмотря на крайнюю схожесть Mass Effect с Kotor, первая получилась крайне увлекательной и яркой, наделённой голливудской внешностью и лоском с шикарной графикой. Критик назвал мир живым и осязаемым, а глубину проработки вселенной и героев — поражающей. История и устройство мира, по мнению рецензента, получились идеальными, а расы непохожи друг на друга.[154] Критик сайта Absolute Games назвал Mass Effect крепким боевиком класса B, ставшим глотком свежего воздуха для любителей космических опер на фоне унылых приквелов «Звёздных Войн», «пустых» фантастических сериалов и двух вполне неплохих игр Knights of the Old Republic, «мелькнувших на тёмном небосводе „космических опер“ и также погасших, оставив поклонников жанра наедине с ностальгией». Одновременно он называет сюжет новой игры избитым, не лишённым дилеммы «добрый-злой», где джедаи — это агенты, СПЕКТРы, решающие судьбу всей галактики. Согласно критику, сюжет игры также запутанный, словно фрагменты сюжетных линий из других произведений взяли, покромсали и впихнули в виде 20 часов сюжетной линии. Например, Цитадель с её правящим советом — это Babylon 5 и Star Trek, таинственная исчезнувшая цивилизация Протеан — цикл романов «Врата» Фредерика Пола, таинственная и злая синтетическая раса Жнецов — Battlestar Galactica, «Терминатор» и прочие заимствования в виде разумного растения, генетических опытов, кровожадных насекомых и так далее.[155]. Критик Playground и вовсе уверен, что Mass Effect настолько идентична Kotor, что по праву может считаться её третьей частью[154]. Георгий Курган из журнала «Игромания» отметил, что успеху игры способствовал её выход в подходящее время, когда в мире жанра научной фантастики стал намечаться застой на грани кризиса, а сама игра, хоть и своим клишированным сюжетом похожа на другие научно-фантастические произведения, берёт своё за счёт качественной постановки, новшеств и по праву достойна называться космической оперой, где главным героем становитесь Вы. Рецензент отметил, что эффект от режиссуры получился фантастическим, сюжет динамичен; также он отдельно оценил возможность выбирать не конкретную фразу, а задавать тон диалога. Таким образом это освобождает игрока от чтения «километровых предложений»[157].

Игра и геймплей[править | править вики-текст]

Другим преимуществом игры стала её качественная и детализированная графика, проработанные персонажи и их мимика лица. Похвалы от критиков также получило качественное музыкальное сопровождение и хорошая озвучка, однако не лишённая некоторых недочётов[4][168]; Дженнифер Цай с сайта 1UP.com призналась, что озвучка персонажей придала им большую реалистичность, «почти как живым людям», но и заметила некоторые недочёты в синхронизации голоса и движения губ[169]. Критик сайта 3DNews назвал диалоги идеально выверенными и такими же качественными, как и сама игра, однако, отмечая: «Правда, бывает смешно слушать инопланетян, говорящих на английских диалектах.»[156]. Некоторые критики заметили непоследовательную частоту кадров игры и длительное время загрузки[4][167]. Рецензент сайта Absolute Games относительно музыкального сопровождения отметил, что электронная музыка подчёркивает в игре ощущение «старины», чем игра заставляет верить, что на экране — фильм-ровесник культовых научно-фантастических фильмов[155]. Русская локализация от золотого издания получила сдержанные отзывыː журналисты «Игромании» признали, что русская озвучка выполнена на уровне среднестатистической отечественной локализации и проигрывает оригиналу по всем направлениям, в частности «Шепард говорит голосом столичного интеллигента, а кварианка Тали — с интонациями обиженной институтки». Перевод не спасает даже время от времени встречающиеся маты и ругательства[170].

Боевая система в игре получила сдержанные отзывы из-за несбалансированной механики и плохого искусственного интеллекта членов отряда[161][162]. Критик Игромании назвал геймплей в общем неплохим, но не привносящим что-то новое, позволяющим игроку перемещаться по разным локациям и планетам, выполняя мелкие квесты, многие из которых требуют постоянных повторов действий и «страдают эффектом Assassin’s Creed»: первые пять-десять раз «исследовать заброшенные базы и спасать шахтеров еще занятно, а вот потом накатывает смертная тоска»[157].

Рецензент Absolute Games назвал ролевую часть Mass Effect неплохой, «не столь куцей, как в Jade Empire, но и далёкой от богатства D&D»[155]. Редакторы Edge отметили, что ролевые элементы игры плохо сочетаются с его действиями[166]; IGN также отметила, что «члены отряда настолько недееспособные, что годятся не более чем на пушечное мясо»[162]. Инвентарь в версии для Xbox 360 также был раскритикован за несовершенство; критик сайта 1UP.com считает, что пользоваться им слишком утомительно[169]. Рецензенты отметили, что система изучения вселенной схожа с теми, что были в игре Starflight 1986 года выпуска. Также была высоко оценена возможность выполнять разные и незначительные миссии[165][171][172]; по мнению Кристиана Рида из сайта Eurogamer, RPG-составляющая игры устроена так, что чем дольше ты в неё играешь, тем больше удовольствия игроку доставляет проходить новые сражения, так как по мере прохождения и собирания очков, оружие становится лучше, удобнее, улучшается защита, но одновременно и враги становятся сильнее; также критиком была оценена возможность носить с собой весь арсенал оружия и мгновенно менять его во время боя[131]. Но рецензентами не был оценён боевой транспорт МАКО из-за его «неуклюжести» и сложности управления в условиях неровной и скалистой местности[4][131]. Версии игры для Microsoft Windows и PlayStation 3 получили похожие отзывы[173][174][175]. Редактор Playground назвал идею совместить RPG и сражения в стиле Gears of War очень живучей. Критик назвал поведение врагов достаточно грамотным, а сам бой превращается в увлекательный тактический поединок; тактическая схема получилась также очень удобной. При этом игра заставляет игрока подбирать правильную стратегию, поэтому боя в духе «тупо нажимать на курок» здесь не получится. Аналогичного мнения придерживается и рецензент GameGuru, считая, что для победы в сложных боях игроку придётся прибегать ко всему многообразию возможностей персонажей[176]. Похожего мнения придерживается и рецензент GameSpy, отмечая, что для успеха игроку необходимо уметь обращаться с оружием и продумывать стратегию. В противном случае на конечных уровнях игра просто станет непроходимо-сложной[144]. Отдельно критик Playground похвалил боевой класс биотиков, позволяющий игроку использовать фееричные умения, такие, как метание врагов по воздуху[154]. Критик «Игромании» назвал боевую систему наоборот «простой, как пробка, но проверенной, а её экшен-механика превращает Mass Effect в яростную, свирепую игру, где тридцать часов пролетают как один»[157].

Версия игры для ПК, по мнению критиков, обладает по сравнению с оригиналом для Xbox360 более удобным интерфейсом, идеально проработанным для работы с клавиатурой и мышкой[134][142]. Введение тактической паузы — возможности с помощью горячей клавиши приостанавливать время во время боя для выбора особых способностей или смены оружия стало несомненным преимуществом перед консольной версией[142]. Также с помощью мышки гораздо легче пользоваться инвентарём[134]. Однако редакторы сайта GameGuru в своей рецензии от 2008 года предупредили, что красивая и передовая графика игры очень дорого обойдётся пользователям персональных компьютеров, которым для нормальной работы игры потребуется как минимум 4 гигабайта оперативной памяти и самая мощная видеокарта. При этом игра на компьютерах постоянно зависает, возникают критические ошибки, приводящие к её вылету. В худшем случае пользователь просто не сможет запустить игру[176].

Награды[править | править вики-текст]

Mass Effect получила ряд премий и наград, например, как лучшая RPG 2007 года по версии Spike Video Game Awards[177] и IGN[178] и в 2008 году по версии D.I.C.E. Awards (англ.)[179]. В дополнение издание The New York Times сделала Mass Effect игрой года[180]. В 2008 году редакторы IGN поставили Mass Effect на первое место с списке 25 лучших игр для Xbox 360[181]. Сайт GameSpy присвоил игре 8-е место в списке лучших игр 2008 года[182]. «Видеомания», видеоприложение к журналу Игромания, назвала Mass Effect игрой года в 2007 году. ПК-версия игры также заняла второе место в номинации «RPG года» (2008) журнала.[183].

Признание и охват[править | править вики-текст]

По словам Джеффа Белла, меньше чем через 3 недели по всему миру было продано более миллиона копий игры[206], а по состоянию на январь 2008 года, всего было продано 1,6 миллионов копий Mass Effect[207]. По версии сайта Empireonline, Mass Effect заняла 30 место в списке 100 лучших игр в истории[208] и первое место среди популярнейших ролевых игр для приставки Xbox 360 по версии IGN[209]. Игра также вошла в книгу «1001 видеоигра, в которые стоит поиграть перед смертью (англ.)»[210]. Главный персонаж Шепард получил(а) премию «Герой поколения» по версии журнала «Игромания»[211] Игровой сайт PC Gamer составил рейтинг лучших и худших союзников Шепард(а), где худшее место без учёта персонажей, появившихся во второй и третьей частях, получил Кайден Аленко (получившийся, по мнению редакторов, скучным персонажем), после него идёт Эшли Уильямс, (хотя персонаж обладает сложным характером и интересной предысторией), многих игроков оттолкнуло её расистское отношение к инопланетянам. Лучшее место в рейтинге занял Гаррус Вакариан — «турианский Робин Гуд», за его позитивный и непринуждённый характер, сочетающийся с грозной внешностью, свойственной его расе. На втором месте оказался Урднот Рекс за его грозный вид и большой боевой и жизненный опыт, наделивший Рекса мудростью и холодностью мышления, не свойственному его представителям расы, склонным к излишней агрессии[212]. Несмотря на то, что Лиара как персонаж и партнёр очень популярна, у неё есть и свои ненавистники, в частности из-за её бисексуальной ориентации, а также по причине сильного навязывания сюжета игроку с её участием[213].

Тематический парк аттракционов Mass Effectː New Earth в США, штате Калифорния[214]

Вокруг вселенной Mass Effect образовалась крупное фанатское сообщество; имели даже место случаи, когда молодые американские пары называли своих новорожденных детей именaми персонажей из Mass Effect — Тали’Зора, Лиара, Гаррус и другие[215]. Фанатами были созданы тысячи фанфиков, темой которых в основном становились романтические отношения в игре, также фанатами было создано множество произведений цифрового искусства по теме игры[216]. Самый известный из фанфиков, Pick Your Path, был написан Майком Каяттом в 2012 году и повествует о безымянном торговце, преследующем Шепарда по всей галактике, чтобы получить от него хороший отзыв об его магазине. Торговцем по неизвестной причине заинтересовывается Призрак, что втягивает героя в опасные приключения и переделки. Фанфик позволяет читателю выбирать несколько вариантов развития сюжета, позволяя заводить романы с определёнными персонажами и решать, как закончится история[217]. Сам фанфик был полностью опубликован на сайте журнала The Escapist в марте 2012 года[218]. В 2012 году разными группами фанатов игры были созданы короткометражные фильмы. Первый из них, Mass Effect: Assignment, предлагает несколько вариантов развития сюжета в зависимости от того, что выберет зритель[219][220]. Во втором фильме — Red Sand — человечество находит на Марсе протеанские руины, за 35 лет до основных событий игры[221][222][223]. В самом фильме снимался Марк Мир (озвучивавший Шепарда-мужчину) в роли Джона Гриссома. Над компьютерной графикой работали студенты и факультет цифровых видеопрограмм Университетa продвинутых технологий (англ.) в городе Темпе штата Аризионы.

Электронный журнал PC Gamer выпустил результаты опросов среди фанатов Mass Effect: первая и оригинальная её часть была признана худшей из-за сложности управления наземным транспортом МАКО, неудобного инвентаря и скучного процесса изучения планет. Самым популярным романтическим интересом во всех трёх частях для игроков-мужчин стала Лиара; её выбрали 67,3 % игроков. Среди игроков-женщин самым популярным романтическим интересом стал Гаррус — 25,1 %. В другом опросе, требующем назвать любимого персонажа в игре, на первом месте оказался Гаррус, далее следовала Тали, потом — Мордин Солус (появляется во второй части), затем Лиара и затем Шепард. Другие опросы показывали, что, например, 60,3 % игроков играли за Шепарда-мужчину, 82,4 % предпочитали выбирать реплики героя, а 30,8 % игроков читали фанфики[224].

4 сентября 2014 года для игры Minecraft было выпущено дополнение по мотивам Mass Effect с одноимённым названием, где с 33 новыми персонажами можно исследовать поверхность Марса[225], а 18 мая 2016 года на территории США, в штате Калифорния был открыт тематический парк аттракционов вместе с огромным 3D LED-театром под названием Mass Effect: New Earth[214].

ЛГБТ[править | править вики-текст]

Игры серии Mass Effect, наряду с играми серии Dragon Age, выпущенной также BioWare, стали фактически первыми высокобюджетными играми, где игрок может развивать однополые отношения с несколькими персонажами[км. 15], таким образом открывая завесу для ЛГБТ-отношений в компьютерных играх; вскоре после выпуска игр от BioWare гомосексуальные персонажи стали появляться в других компьютерных играх-бестселлерах, таких как Guild Wars 2 или MMO[226]. С другой стороны, у части игроков возможность заводить гомосексуальные отношения стала вызывать стойкую негативную реакцию. Это послужило одной из главных причин ненависти фанатов к команде BioWare[213]. Реакцией разработчиков стало исключение однополых отношений во второй части игры, что вызвало обратную реакцию у сторонников прогрессивных взглядов, в частности из-за персонажа Джек, которая по своему поведению явно тяготеет к бисексуальной ориентации. В результате возможность заводить однополые романы снова вернулась в третью часть. И даже несмотря на то, что гомосексуальные отношения в Mass Effect выглядят гораздо сдержаннее, чем в Dragon Age, это не избавило игру от клише — цитата — «космооперы про геев»[213]

Оценки учёных[править | править вики-текст]

Mass Effect, наряду с несколькими другими играми, становилась объектом исследований учёных из британского университета Ноттингем Трент, которые пришли к выводу, что излишнее увлечение игрой может вызвать расстройство зрительного восприятия окружающего мира: игроки начинают ассоциировать видимые вещи с объектами из игры или видеть повторяющиеся образы псевдогаллюцинаторной природы[227].

В 2017 году биолог Ирина Боде, автор проекта Fleming и ведущая образовательного канала @darthbiology изучила 9 инопланетных рас из вселенной Mass Effect, чтобы определить, могут ли они теоретически существовать. Например, самыми «реалистичной» расой оказались турианцы[228]. Так как их экзоскелет оправдан повышенной радиационной средой на родной планете Палавен, также подобная броня не помешает им передвигаться, так как достаточно лёгкая. Кварианцы в теории могут жить в тех условиях, что представлены в игре, но должны постоянно исследовать новые штаммы бактерий, обновлять свои скафандры и должны обладать большой военной мощью, чтобы захватывать необходимые ресурсы[228]. Насчёт саларианцев биолог отметила, что учёные не смогли доказать связь долголетия с быстрым метаболизмом, хотя и не отрицают этого. Кроганы вполне оправданно могут считаться агрессивным инвазивным видом и быть плодовитыми из-за тяжёлых условий жизни, однако противоречия вызывают наличие парных органов, для этого требуется колоссальное количество энергии, для чего им бы пришлось беспрерывно питаться[228].

Также по мнению биолога, ханары и рахни как виды тоже могут существовать, однако вопросы вызывает их место обитания; например, рахни обитают на планете с приливным захватом, что является невозможным условием для возникновении жизни. Планета ханаров вращается вокруг белого карлика, обладающего крайне слабой светимостью, которая не смогла бы достаточно согревать планету и дать достаточно времени для возникновения жизни[228]. Самой нереалистичной расой биолог назвала азари из-за их возможности получать генетическую информацию через нервное слияние с не родственными видами и составлении геномных карт. Также бесполое размножение по мнению Ирины крайне невыгодный подход с точки зрения эволюции[228].

В общем по мнению биолога, несмотря на многие неточности, видно, что разработчики достаточно много вложили времени в проработку вселенной, хотя в плане реалистичности она уступает, например, «Хищникам» и «Звёздному Десанту», но выглядит гораздо достовернее, чем «Звёздные Войны», являющейся чистой космической оперой без научной проработки или чем фильм Мела Гибсона — «Знаки», где мотивы пришельцев не поддаются логике[228].

Скандалы и негативная реакция[править | править вики-текст]

В Mass Effect существует возможность заводить романтические отношения с несколькими неигровыми персонажами. Если развивать связь дальше, то есть возможность видеть эротические кат-сцены с частично обнажёнными телами. Вскоре этот факт попал под пристальное внимание блогера Кевина Маккалоу, обвинившего игру в «продвижении порнографии, содомии нажатием одной кнопки»[229]. Его статья была раскритикована игровым сообществом и Джеком Томсоном, назвав критику абсолютно необоснованной[230]. При этом Томсон сам известен за неоднозначную критику многих игр за излишнюю жестокость, особенно игр серии GTA. Хотя позже Маккалоу принёс публичные извинения, он значительно испортил себе репутацию и дальше подвергался нападкам[231].

Аналогичную тему завела телеведущая Марта Маккэллум на телеканале Fox News, критикуя сексуальный контент в игре[207]. Передачу Маккэлум начала с фразы «не оставляет ничего для воображения и позволяет игрокам погружаться в графический секс»[232]. По телевизору затем был показан спор между активисткой и самопровозглашенным психологом Купер Лоренс и журналистом видеоигр Джоффом Кейли. Лоренс заметила, что сексуальные сцены в игре учат игроков относиться к женщинам как к объектам желания и ценить исключительно за их сексуальность. Она также отметила, что мужской персонаж может даже решать, сколько женщин он может иметь. Кейли стал оспаривать правильность её заявлений и спросил, играла ли она сама в игру, на что Лоренс ответила «нет». EA Games, отвечающая за финансирование и дистрибуцию Mass Effect, попросили канал Fox News об исправлении ситуации. Fox News ответили только тем, что предложили Electronic Arts шанс появиться на канале. Представитель Electronic Arts сказал, что они обдумают предложение. После того, как Лоренс понаблюдала за игрой в течение нескольких часов, она призналась в неправильности своих высказываний и принесла публичные извинения. Лоренс также отметила, что узнала об игре от третьих лиц, утверждающих, что она похожа на порнографию. Активистка призналась, что даже сериал «Остаться в живых» в сравнении выглядит гораздо откровеннее. До признания Лоренс выпустила книгу, которая получила крайне отрицательные отзывы на сайте Amazon, получив одну звезду из пяти. Многие пользователи ставили низкие оценки, аргументируя тем, что «не читали книгу, но от кого то слышали, что она очень плохая». Рэй Музика, исполнительный продюсер Bioware, сказал:

« Нам больно. Мы верим, что видеоигры — это искусство, и от имени 120 людей, которые проливали пот и кровь над этой игрой на протяжении трех лет, нам на самом деле больно, что кто-то так представляет игру в ложном свете, даже не поиграв в нее сам. Мы только надеемся, что люди, которые на самом деле играют в наши игры, увидят истину.
Рэй Музика, исполнительный продюсер Bioware[207]
»

Mass Effect также была запрещена для продажи в Сингапуре на некоторое время, но позже вышла с возрастным рейтингом 18+. Главной причиной называлось наличие секс-сцены с инопланетной женщиной[233].

Другой скандал был связан с тем, что команда выложила на официальным сайте пост с изображением пони Пинки Пай в костюме Шепард(а)[234]. Вскоре после этого сообщество «Брони» призвало оставлять положительные комментарии, призванные поддержать пост, в результате под которым образовалось 3900 комментариев, сама картинка получила 9400 лайков и 3000 ретвитов. В свою очередь, это вызвало массовое недовольство у других фанатов игры, которые обвинили разработчиков в демонстративной поддержке сообщества «Брони», вскоре после чего отреагировал Дэцид Кулегард, отметив, что для BioWare не имеет значения принадлежность игроков к тому или иному сообществу[235].

Продолжение[править | править вики-текст]

Mass Effect изначально задумывалась как трилогия, поэтому разработка второй части игры под названием Mass Effect 2 началась ещё в начале 2008 года на фоне успеха оригинальной игры и незадолго до выпуска её версии для персональных компьютеров[236]. Вторая часть была выпущена 26 января 2010 года на персональных компьютерах и игровой приставке Xbox 360. Выход игры для PlayStation 3 состоялся через год, 18 января 2011 года. В Mass Effect 2 можно импортировать данные из первой игры, что повлияет на дальнейший сюжет в игре и введёт в игру старых персонажей, которые могли бы умереть в первой части[237]. Игра также добилась больших успехов в продажах, получила одобрительные отзывы игровых критиков и получила множество премий и наград[238][239].

Примечания[править | править вики-текст]

  1. 1 2 3 Клэйман, Дэвид. X05: BioWare Announces Mass Effect (англ.). IGN (4 октября 2005 года). Проверено 17 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 17 сентября 2016.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mass Effect Releases (англ.). Giant Bomb. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2017.
  3. 1 2 Mass Effect (рус.). Absolute Games. Архивировано из первоисточника 17 июля 2009.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ВанОрд, Кэвин. Mass Effect Review (англ.). GameSpot (19 ноября 2007 года). Проверено 15 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 14 января 2016.
  5. Start New Career // Mass Effect Prima Official Game guide. — Prima Games (англ.). — P. 6–8. — ISBN 978-0-7615-5408-0.
  6. 1 2 3 4 5 Talents and Abilities // Mass Effect Prima Official Game guide. — Prima Games (англ.). — P. 23–35. — ISBN 978-0-7615-5408-0.
  7. 1 2 3 Combat Details // Mass Effect Instruction Manual / BioWare. — Microsoft Game Studios. — P. 14–17.
  8. 1 2 Transportation // Mass Effect Prima Official Game guide. — Prima Games (англ.). — P. 15–17. — ISBN 978-0-7615-5408-0.
  9. Equipment // Mass Effect Instruction Manual / BioWare. — Microsoft Game Studios. — P. 18–19.
  10. Command Structure // Mass Effect Prima Official Game guide. — Prima Games (англ.). — P. 20–22. — ISBN 978-0-7615-5408-0.
  11. 1 2 Playing The Game // Mass Effect Instruction Manual / BioWare. — Microsoft Game Studios. — P. 8–11.
  12. Morality // Mass Effect Prima Official Game guide. — Prima Games (англ.). — P. 13–14. — ISBN 978-0-7615-5408-0.
  13. (англ. ) Lieutenant Commander Shepard. Если открыть журнал в самом начале игры, то можно прочитать в оном первую и пока единственную пометку: «You are Lieutenant Commander Shepard, Executive Officer on the SSV Normandy». Подробнее о звании Шепард(а) см. здесь.
  14. Mass Effect Credits (англ.). BehindTheVoiceActors. Проверено 28 мая 2016. Архивировано из первоисточника 20 июня 2016.
  15. 1 2 3 4 Брадвиг, Эрик. Mass Effect: Bring Down the Sky Interview (англ.). IGN (25 февраля 2008 года). Проверено 22 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 16 февраля 2013.
  16. 1 2 3 4 5 6 7 8 Кокс, Кэйт. Original Mass Effect Available For PS3 On December 4, Some DLC Included (англ.). Kotaku (1 ноября 2012 года). Проверено 22 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 24 августа 2016.
  17. 1 2 3 4 5 Брадвиг, Эрик. Mass Effect: Pinnacle Station Review (англ.). IGN (28 августа 2009 года). Проверено 23 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 20 августа 2016.
  18. 1 2 Геддес, Райан. Mass Effect: Bring Down the Sky Impressions (англ.). IGN (10 марта 2008 года). Проверено 22 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 11 января 2016.
  19. Уайтхэд, Дэн. Mass Effect: Bring Down The Sky (англ.). Eurogamer (25 March 2008). Проверено 22 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 21 марта 2016.
  20. Парчейс, Роберт. Mass Effect to get arena DLC next (англ.). Eurogamer (17 февраля 2009 года). Проверено 23 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 8 июля 2013.
  21. Mass Effect: Pinnacle Station (англ.). Metacritic. Проверено 23 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 7 января 2016.
  22. ВанОрг, Кэвин. Mass Effect: Pinnacle Station Review (англ.). GameSpot (28 августа 2009 года). Проверено 1 октября 2016. Архивировано из первоисточника 16 июля 2014.
  23. 1 2 3 Брадвиг, Эрик. Mass Effect Interview (Page 1) (англ.). IGN (19 January 2007). Проверено 7 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2015.
  24. 1 2 3 4 5 6 7 Mass Effect c 2003 года и до наших дней — Статьи — Mass Effect (англ.). Bioware (20 октября 2015 года). Архивировано из первоисточника 20 декабря 2016.
  25. 1 2 3 20 фактов о Mass Effect, которые вы могли не знать (рус.). Playground (17 марта июля 2017 года). Архивировано из первоисточника 18 марта 2017.
  26. TThe final hours of Mass effect 3. — Ola Balola LLC, 3 октября 2012 года. — С. The Doctors, 6.
  27. The final hours of Mass effect 3. — Ola Balola LLC, 3 октября 2012 года. — С. Codename SFX, 3 of 13.
  28. The final hours of Mass effect 3. — Ola Balola LLC, 3 октября 2012 года. — С. Codename SFX, 6 of 13.
  29. The final hours of Mass effect 3. — Ola Balola LLC, 3 октября 2012 года. — С. Codename SFX, 11 of 13.
  30. 1 2 3 4 5 Шеа, Кэм. Mass Effect: The Write Stuff — AU Interview (Page 1) (англ.). IGN (11 мая 2007 года). Проверено 18 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 19 сентября 2014.
  31. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Mass Effect: Interview with Casey Hudson (англ.). Xbox Gazette (21 августа 2007 года). Проверено 8 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 10 августа 2013.
  32. Энди, Робинсон. Mass Effect (англ.). Computer and Video Games (26 мая 2007 года). Проверено 27 февраля 2011. Архивировано из первоисточника 27 февраля 2011.
  33. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 История разработки Mass Effect (англ.). Overclockers (27 марта 2017 года). Проверено 27 марта 2016. Архивировано из первоисточника 27 марта 2017.
  34. 1 2 Плаза, Амадео. Mass Effect Interview (Page 2). Amped News Xbox 360 (11 июля 2006). Проверено 7 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 9 февраля 2007.
  35. Хилари, Гольдштейн. Mass Effect: Creating Commander Shepard (англ.). IGN (28 августа 2007 года). Проверено 5 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 30 января 2016.
  36. Брудвиг, Эрик. Mass Effect Interview (Page 2) (англ.). IGN (19 January 2007). Проверено 7 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 22 марта 2016.
  37. Mass Effect: Burning Questions (англ.). IGN (2 августа 2007 года). Проверено 7 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 19 сентября 2014.
  38. The final hours of Mass effect 3. — Ola Balola LLC, 3 октября 2012 года. — С. Codename SFX, 13 of 13.
  39. 1 2 Хоусон, Грег. Mass Effect — the interview (англ.). The Guardian (21 сентября 2007 года). Проверено 4 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 5 октября 2014.
  40. Плаза, Амадео. Mass Effect Interview (Page 3) (англ.). Amped News Xbox 360 (11 июля 2006 года). Проверено 7 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 9 февраля 2007.
  41. The final hours of Mass effect 3. — Ola Balola LLC, 3 октября 2012 года. — С. The Possibility Space, 4 of 10.
  42. The final hours of Mass effect 3. — Ola Balola LLC, 3 октября 2012 года. — С. Codename SFX, 6 of 13.
  43. 1 2 The final hours of Mass effect 3. — Ola Balola LLC, 3 октября 2012 года. — С. Codename SFX, 6 of 13.
  44. (Март, 2008 года) «Unlimited Enabled: Mass Effect». Game Informer (179): 24.
  45. 1 2 3 The final hours of Mass effect 3. — Ola Balola LLC, 3 октября 2012 года. — С. Codename SFX, 8 of 13.
  46. 1 2 The final hours of Mass effect 3. — Ola Balola LLC, 3 октября 2012 года. — С. Codename SFX, 9 of 13.
  47. В Mass Effect должно было быть больше Рахни. Mgnews (2 января 2008 года). Проверено 22 февраля 2013. Архивировано из первоисточника 17 апреля 2013.
  48. The final hours of Mass effect 3. — Ola Balola LLC, 3 октября 2012 года. — С. Codename SFX, 10 of 13.
  49. 1 2 3 4 5 BioWare artist reveals cut Mass Effect ideas (англ.). Eurogamer (24 июля 2013 года). Архивировано из первоисточника 22 мая 2016.
  50. Mass Effect's Commander Shepard "Originally a Woman" (англ.). Escapist (9 января 2015 года). Архивировано из первоисточника 17 января 2015.
  51. Хансон, Бен. Casey Hudson Interview: Mass Effect's Feedback Loop (англ.). Game Informer (27 апреля 2011 года). Проверено 1 марта 2013. Архивировано из первоисточника 14 апреля 2012.
  52. The Art of Mass Effect. — Prima Games (англ.). — ISBN 978-0761558514.
  53. Mass Effect 3 — Марку Вандерлу 48 лет (рус.). BioWare (24 апреля 2016 года). Архивировано из первоисточника 21 января 2016.
  54. Хиллер, Бренна. Femshep to appear in Mass Effect 3 marketing (англ.). VG247 (17 июня 2011 года). Проверено 12 мая 2013. Архивировано из первоисточника 6 декабря 2016.
  55. 1 2 3 4 5 6 Бен, Хансон. Mass Effect: The Origin of Species (англ.). Game Informer (25 апреля 2011 года). Проверено 2 июля 2013. Архивировано из первоисточника 15 июня 2016.
  56. The final hours of Mass effect 3. — Ola Balola LLC, 3 октября 2012 года. — С. Codename SFX, 5 of 13.
  57. 1 2 3 4 5 6 Mass Effect 3: Creating Garrus (англ.). Game Informer (22 апреля 2011 года). Проверено 6 февраля 2013. Архивировано из первоисточника 10 августа 2015.
  58. Mass Effect 3 Producer Talks Sexual Preferences (англ.). IGN (5 марта 2012 года). Проверено 29 января 2013. Архивировано из первоисточника 31 января 2017.
  59. 1 2 3 4 5 6 The Art of the Mass Effect Universe. — Dark Horse Comics. — ISBN 978-1-59582-768-5.
  60. Girls of Maxim: Jillian Murray (англ.). Maxim (21 октября 2009 года). Проверено 26 октября 2013. Архивировано из первоисточника 26 октября 2013.
  61. 1 2 Пэрри, Дугласс. X05: Mass Effect: Behind Closed Doors (англ.). IGN (5 октября 2005 года). Проверено 17 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 17 сентября 2016.
  62. 1 2 Шеа, Кэм. Mass Effect: The Write Stuff — AU Interview (Page 2). IGN (11 мая 2007 года). Проверено 18 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 18 сентября 2016.
  63. 1 2 3 4 Retroplayer. The Definitive Mass Effect Cast Interview: Part Two (англ.)(недоступная ссылка — история). The Gaming Liberty (16 декабря 2010 года). Проверено 23 мая 2016. Архивировано из первоисточника 31 июля 2014.
  64. Sonic. Вопросы и ответы — GameSpy и Кейси Хадсон — Интервью — Mass Effect (рус.). BioWare (2 апреля 2007 года). Архивировано из первоисточника 20 декабря 2016.
  65. Retrogamer. Tali'Zorah nar Rayya Speaks! An Interview with Ash Srok (англ.). The Gaming Liberty (26 августа 2011 года). Проверено 14 июня 2013. Архивировано из первоисточника 14 июня 2013.
  66. The Definitive Mass Effect Cast Interview: Part One — The Gaming Liberty.com (англ.)(недоступная ссылка — история). The Gaming Liberty (16 декабря 2010 года). [19-02-2011 Архивировано из первоисточника https://web.archive.org/web/20110219155416/http://thegamingliberty.com/index.php/2010/12/16/the-definitive-mass-effect-cast-interview-part-one/].
  67. Д.Спенс. Jack Wall Feels The Mass Effect (Page 3) (англ.). IGN (19 ноября 2007 года). Проверено 20 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 20 сентября 2016.
  68. 1 2 3 Д. Спенс. Jack Wall Feels The Mass Effect (Page 4) (англ.). IGN (19 ноября 2007 года). Проверено 20 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 20 сентября 2016.
  69. Д. Спенс. Mass Effect Original Soundtrack (Page 1) (англ.). IGN (29 ноября 2007 года). Проверено 7 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 6 сентября 2016.
  70. 1 2 Д. Спенс. Mass Effect Original Soundtrack (Page 2) (англ.). IGN (29 ноября 2007 года). Проверено 7 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 7 сентября 2016.
  71. Mass Effect Original Game Soundtrack (англ.). Amazon. Архивировано из первоисточника 10 мая 2016.
  72. Mass Effect Paragon Lost Original Motion Picture Soundtrack (англ.). Amazon. Архивировано из первоисточника 20 января 2016.
  73. Max Effect by Big Giant Circles (англ.). The Giant Circles (20 апреля 2012 года). Архивировано из первоисточника 22 октября 2016.
  74. Уилкес, Бренна. Mass Effect Trilogy Vinyl Soundtrack Pre-Order Now Available (англ.). Original sound version (14 Ноября 2016 года). Архивировано из первоисточника 15 ноября 2016.
  75. Mass Effect Trilogy Vinyl Soundtrack (англ.). BioWare. Архивировано из первоисточника 20 декабря 2016.
  76. Гольдштейн, Хиллари. Bioware rumors (англ.). IGN (13 декабря 2004 года). Архивировано из первоисточника 31 января 2016.
  77. Диденко, Глеб. Эффект колеса: нарративный дизайн Mass Effect (рус.). DTF (23 марта 2017 года). Архивировано из первоисточника 26 марта 2017.
  78. Оньетт, Чарльс. E3 2006: Mass Effect Impressions (англ.). IGN (9 мая 2006 года). Проверено 18 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 30 ноября 2014.
  79. Блювис, Тэлмэдж. 2006 Winners (англ.). Game Critics Awards (2006 год). Проверено 3 октября 2016. Архивировано из первоисточника 14 апреля 2016.
  80. Xbox 360 Best of E3 2006 Awards (Page 3) (англ.). IGN (19 мая 2006 года). Проверено 18 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 15 января 2013.
  81. Xbox 360 Best of E3 2006 Awards (Page 5) (англ.). IGN (19 мая 2006 года). Проверено 18 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 15 октября 2014.
  82. Most Anticipated Games of 2007 (англ.). IGN (22 января 2007 года). Проверено 18 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 18 сентября 2016.
  83. Перри, Дуглас. X06: Mass Effect (англ.). IGN (19 сентября 2006 года). Проверено 18 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 18 сентября 2016.
  84. GDC 2007: Mass Effect — The First Hour (англ.). IGN (22 ноября 2007 года). Проверено 18 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 19 сентября 2014.
  85. Клементс, Райан. Game Critics Awards Winners Announced (англ.). IGN (31 июля 2007 года). Проверено 19 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 19 сентября 2016.
  86. Брадвиг, Эрик. GC 2007: Mass Effect Progress Report (англ.). IGN (23 августа 2007 года). Проверено 19 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 19 сентября 2016.
  87. Гольдштейн, Хилари. Mass Effect Dated (англ.). IGN (30 августа 2007 года). Проверено 19 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 19 сентября 2016.
  88. Шеа, Кэм. Mass Effect AU Pre-Order Campaign (англ.). IGN (28 августа 2007 года). Проверено 19 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 19 сентября 2016.
  89. Mass Effect Goes Gold (англ.). IGN (22 октября 2007 года). Проверено 18 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 18 сентября 2016.
  90. Геддес, Райан. You Can Have Mass Effect Now (англ.). IGN (20 ноябрь 2007 года). Проверено 19 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 19 сентября 2016.
  91. Колэн, Пэтрик. AU Retail Chain Sells Mass Effect Early. IGN (15 ноября 2007 года). Проверено 19 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 19 сентября 2016.
  92. Брадвиг, Эрик. Mass Effect Collector's Edition Review (Page 4) (англ.). IGN (19 ноября 2007 года). Проверено 19 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 4 марта 2016.
  93. Mass Effect to Land on PC in May 2008 (англ.). GameSpy (19 февраля 2008 года). Проверено 20 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 3 марта 2016.
  94. Mass Effect. Золотое Издание (рус.). Snowball. Архивировано из первоисточника 15 декабря 2025.
  95. Сальватор, Кристэн. BioWare fans have a Mass Effect (англ.). GamesRadar (14 мая 2008 года). Проверено 20 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 8 сентября 2014.
  96. Mass Effect Community — Official BioWare/EA Response to DRM Discussion (англ.). BioWare (9 мая 2008 года). Архивировано из первоисточника 1 мая 2009.
  97. EA Game Authorization Management Tool (англ.). EA Games (4 марта 2009 года). Архивировано из первоисточника 4 ноября 2016.
  98. 1 2 Варден, Райан. Back to the Beginning: Bringing Mass Effect to PS3 (англ.). PlayStation Blog (5 декабря 2012 года). Проверено 20 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2015.
  99. Филлипс, Том. Mass Effect 2 and 3 now available on Xbox One backwards compatibility (англ.). Eurogamer (7 ноября 2016 года). Проверено 7 ноября 2016. Архивировано из первоисточника 7 ноября 2016.
  100. Mass Effect Trilogy (англ.). BioWare.
  101. Невский, Борис. Массированная атака — Новости — Мир фантастики и фэнтези (рус.). «Мир Анастасики». Архивировано из первоисточника 20 января 2016.
  102. Карпишин, Дрю. Mass Effect: Revelation (англ.). Amazon (1 мая 2007). Архивировано из первоисточника 20 декабря 2016.
  103. Карпишин, Дрю. Mass Effect: Ascension (Mass Effect (Paperback)) (англ.). Amazon (29 июля 2008 года). Архивировано из первоисточника 21 декабря 2016.
  104. Карпишин, Дрю. Mass Effect: Retribution (англ.). Amazon (27 июля 2010 года). Архивировано из первоисточника 21 декабря 2016.
  105. Карпишин, Дрю. Mass Effect: Deception (англ.). Amazon (31 января 2012 года). Архивировано из первоисточника 1 февраля 2017.
  106. Карпишин Д. Открытие (рус.). Серия «Mass Effect. Открытие». Издательство «Азбука». Проверено 14 мая 2011. Архивировано из первоисточника 13 марта 2012.
  107. Карпишин Д. Возмездие (рус.). Серия «Mass Effect. Возмездие». Издательство «Азбука». Архивировано из первоисточника 20 декабря 2016.
  108. Уильям Дитц Обман (рус.). Серия «Mass Effect. Обман». Издательство «Азбука». Архивировано из первоисточника 20 декабря 2016.
  109. Карпишин Д. Восхождение (рус.). Серия «Mass Effect. Восхождение». Издательство «Азбука». Проверено 14 мая 2011. Архивировано из первоисточника 14 марта 2012.
  110. Mass Effect: Redemption #1 (англ.). Dark Horse Comics (6 января 2010 года). Проверено 5 апреля 2013. Архивировано из первоисточника 19 января 2016.
  111. Mass Effect: Redemption #4 (англ.). Dark Horse Comics (7 апреля 2010 года). Проверено 5 апреля 2013. Архивировано из первоисточника 19 января 2016.
  112. Miller, Matt. Seven Great Video Game Comics (англ.). Game Informer (21 июля 2011 года). Проверено 15 июня 2013.
  113. Mass Effect: Evolution (англ.). IGN. Архивировано из первоисточника 1 февраля 2017.
  114. Mass Effect: Invasion #1 (Paul Renaud 25th anniversary cover) (англ.). Dark Horse Comics. Архивировано из первоисточника 4 октября 2013.
  115. Mass Effect: Invasion #4 (Massimo Carnevale regular cover) (англ.). Dark Horse Comics. Архивировано из первоисточника 21 февраля 2014.
  116. Mass Effect: Homeworlds #1 (Anthony Palumbo cover) (англ.). Dark Horse Comics. Архивировано из первоисточника 18 марта 2016.
  117. Mass Effect: Homeworlds #4 (Anthony Palumbo cover) (англ.). Dark Horse Comics. Архивировано из первоисточника 13 мая 2016.
  118. #1 for $1: Mass Effect: Foundation (англ.). Dark Horse Comics. Архивировано из первоисточника 16 февраля 2016.
  119. Mass Effect: Foundation #13 :: Profile :: Dark Horse Comics (англ.). Dark Horse Comics. Архивировано из первоисточника 11 мая 2016.
  120. Ричард, Джордж. Exclusive Mass Effect Short Story (англ.). IGN (21 июня 2010 года). Проверено 6 апреля 2013. Архивировано из первоисточника 11 июня 2012.
  121. Харгро, Тори. 'Mass Effect: Inquisition' is ready to blast off (англ.). USA Today (24 октября 2010 года). Проверено 6 апреля 2013. Архивировано из первоисточника 11 сентября 2012.
  122. 1 2 3 4 5 Mass Effect — Печальная судьба экранизации (рус.). Playground (18 марта 2017 года). Проверено 18 марта 2017. Архивировано из первоисточника 18 марта 2017.
  123. Вейвода, Джим. Mass Effect movie happening (англ.). IGN (24 мая 2010 года). Архивировано из первоисточника 28 апреля 2016.
  124. Вейвода, Джим. Mass Effect Movie Moves Ahead (англ.). IGN (24 октября 2012 года). Архивировано из первоисточника 14 сентября 2013.
  125. Mark Protosevich on the Challenges of Writing a Mass Effect Movie (англ.). IGN (4 октября 2013 года). Архивировано из первоисточника 4 октября 2014.
  126. Funimation. T.O to Make Anime Movie of Mass Effect Games (англ.). Anime News Network (7 апреля 2011 года). Архивировано из первоисточника 28 января 2017.
  127. Paragon Lost BD & DVD release date changes (англ.). Twitter (4 сентября 2012 года). Архивировано из первоисточника 1 февраля 2017.
  128. Цзао, Дженнифер. Mass Effect (XBOX 360) (англ.). 1UP.com (19 ноября 2007 года). Проверено 25 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 26 июня 2012.
  129. Нгюэн, Тиерри. Mass Effect PC Review (англ.). 1UP.com (17 июня 2008 года). Проверено 25 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 26 июня 2012.
  130. Mass Effect review (англ.). Edge. Future Publishing (2 декабря 2007 года). Проверено 25 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  131. 1 2 3 Рид, Кристэн. Mass Effect Review (англ.). Eurogamer. Проверено 25 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  132. Кайрон, Джиллер. Mass Effect Pause for effect (англ.). Eurogamer (27 мая 2008 года). Архивировано из первоисточника 15 марта 2016.
  133. ВанОрд, Кэвин. GameSpot review (англ.). Gamespot. Проверено 25 апреля 2012.
  134. 1 2 3 Уоттерс, Крис. Mass Effect Review for PC (англ.). GameSpot (28 мая 2008 года). Проверено 25 апреля 2012.
  135. Брадвиг, Эрик. Mass Effect Review. BioWare does it again. (англ.). IGN. Проверено 25 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  136. Окампо, Джейсон. Mass Effect rewiew (англ.). IGN (27 мая 2008 года). Проверено 5 октября 2016. Архивировано из первоисточника 4 ноября 2016.
  137. Мориарти, Колин. Mass Effect PS3 rewiew (англ.). IGN (10 декабря 2012 года). Проверено 5 октября 2016. Архивировано из первоисточника 15 июля 2016.
  138. Рэйнер, Эндрю. GameInformer review (англ.). Game Informer. Проверено 25 мая 2009. Архивировано из первоисточника 11 июня 2008.
  139. Gametrailers review (англ.). GameTrailers. Проверено 10 мая 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  140. Картойс, Паул. OXM review (англ.). Official Xbox Magazine. Проверено 10 мая 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  141. Брэтчер, Эрик. Mass Effect X360 review (англ.). GamesRadar. Проверено 10 мая 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  142. 1 2 3 Стэплетом, Дэн. Mass Effect PC review (англ.). GamesRadar. Проверено 10 мая 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  143. Villoria, Gerald Gamespy review (англ.). GameSpy. Проверено 25 мая 2009. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  144. 1 2 Виллория, Джеральд. Reviews Mass Effect (англ.). GameSpy (28 мая 2008 года). Проверено 5 октября 2016. Архивировано из первоисточника 8 марта 2016.
  145. Сесслер, Адам. Mass Effect Review — Xbox 360 (англ.). XPlay (20 ноября 2007 года). Проверено 10 мая 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  146. Mass Effect Review — Xbox 360 (англ.). XPlay (2 января 2008 года). Проверено 10 мая 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  147. Mass Effect (Xbox 360) (англ.). Metacritic. Проверено 24 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  148. Mass Effect (PC) (англ.). Metacritic. Проверено 24 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  149. Mass Effect PlayStation 3 (англ.). Metacritic. Проверено 5 октября 2016. Архивировано из первоисточника 8 марта 2016.
  150. Mass Effect (Xbox 360) (англ.). Gamerankings. Проверено 24 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  151. Mass Effect (PC) (англ.). Gamerankings. Проверено 24 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  152. Mass Effect PlayStation 3 (англ.). Game Rankings. Проверено 5 октября 2016. Архивировано из первоисточника 8 марта 2016.
  153. Лювис, Кэмерон. GamePro review (англ.). Gamepro. Проверено 25 мая 2009. Архивировано из первоисточника 21 сентября 2008.
  154. 1 2 3 4 demigot. Mass Effect. Сны о чем-то большем (рус.). Playground (26 июня 2008 года). Проверено 24 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 29 февраля 2012.
  155. 1 2 3 4 5 Nomad. Рецензия на Mass Effect (рус.). Absolute Games (15 июня 2008 года). Проверено 24 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 29 февраля 2012.
  156. 1 2 3 4 Сапрыкин, Геннадий. Mass Effect — покорители вселенной (рус.). 3dnews (7 июня 2008 года). Проверено 24 апреля 2012.
  157. 1 2 3 4 5 Курган, Георгий Полные рецензии > Mass Effect // Игромания. — 2008 год. — Т. 129, вып. 6.
  158. Дэйл, Алекс. Mass Effect Xbox Review (англ.). Computer and Video Games (19 ноября 2007 года). Проверено 25 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  159. Цайтрон, Эд. Mass Effect PC Review (англ.). Computer and Video Games (4 июня 2008). Проверено 25 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  160. Mass Effect (англ.). Metacritic. Архивировано из первоисточника 28 декабря 2016.
  161. 1 2 3 Рейнер, Эндрю (Ноябрь, 2007 года). «Mass Effect Review». Game Informer (175): 151.
  162. 1 2 3 4 Брадвиг, Эрик. Mass Effect Review (англ.). IGN (19 ноября 2007 года). Проверено 1 октября 2016. Архивировано из первоисточника 24 сентября 2016.
  163. Льюис, Кэмерон. Mass Effect: The Best RPG of 2007 (англ.). GamePro (19 ноября 2007 года). Проверено 21 сентября 2008. Архивировано из первоисточника 21 сентября 2008.
  164. Картойс, Паул. Mass Effect review (англ.). Official Xbox Magazine (19 ноября 2007 года). Проверено 6 октября 2011. Архивировано из первоисточника 6 октября 2011.
  165. 1 2 Alex Dale. Mass Effect Review (англ.). Computer and Video Games (19 November 2007). Проверено 26 января 2011. Архивировано из первоисточника 26 января 2011.
  166. 1 2 3 Mass Effect review (англ.). Edge (2 декабря 2007 года). Проверено 4 июня 2011. Архивировано из первоисточника 4 июня 2011.
  167. 1 2 Рид, Кристэн. Mass Effect Review (англ.) (19 ноября 2007 года). Проверено 24 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 5 июня 2012.
  168. Mass Effect (англ.). GameTrailers. Проверено 22 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2009.
  169. 1 2 Чжао, Дженнифер. Mass Effect (англ.). 1UP.com (19 ноября 2007 года). Проверено 24 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 26 июня 2012.
  170. Курган, Георгий. Mass Effect: Золотое издание (рус.). Игромания (25 октября 2009 года). Архивировано из первоисточника 17 февраля 2017.
  171. Виллория, Джеральд. Mass Effect (англ.). GameSpy (19 ноября 2007 года). Проверено 1 октября 2016. Архивировано из первоисточника 22 июня 2016.
  172. Галлавэй, Брэд. Mass Effect – Review (англ.). GameCritics (5 декабря 2007 года). Проверено 1 октября 2016. Архивировано из первоисточника 1 октября 2016.
  173. Уаттерс, Крис. Mass Effect Review (англ.). GameSpot (30 мая 2008 года). Проверено 1 октября 2016. Архивировано из первоисточника 23 января 2016.
  174. Окампо, Джейсон. Mass Effect Review (англ.). IGN (27 мая 2008 года). Проверено 1 октября 2016. Архивировано из первоисточника 30 мая 2014.
  175. Мориарти, Колин. Mass Effect PS3 Review (англ.) (10 декабря 2012 года). Проверено 2 октября 2016. Архивировано из первоисточника 29 января 2016.
  176. 1 2 GameGuru Team. Mass Effect: Обзор (рус.). Gameguru (11 июня 2008 года). Архивировано из первоисточника 10 августа 2016.
  177. 1 2 Spike TV Announces 2007 Video Game Award Winners (англ.). Spike (англ.) (7 декабря 2007 года). Проверено 4 октября 2016. Архивировано из первоисточника 6 марта 2016.
  178. 1 2 Best RPG (Overall) (англ.). IGN. Проверено 4 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 4 апреля 2008.
  179. 1 2 Mass Effect. Академия интерактивных искусств и наук (англ.). Проверено 4 октября 2016. Архивировано из первоисточника 23 марта 2016.
  180. Шизель, Сет. High Scores for the Games of 2007 (англ.). The New York Times (23 декабря 2007 года). Проверено 5 октября 2016. Архивировано из первоисточника 5 октября 2016.
  181. The Top 25 Xbox 360 Games (англ.). IGN (6 октября 2008 года). Проверено 5 октября 2016. Архивировано из первоисточника 22 марта 2016.
  182. Mass Effect — В топ-10 лучших PC-игр'08 по мнению GameSpy (англ.). Bioware (17 декабря 2008 года). Архивировано из первоисточника 20 декабря 2016.
  183. Окампо, Джейсон. RPG года (рус.). Игромания (2009 год). Архивировано из первоисточника 16 июня 2016.
  184. Halo 3, BioShock top Spike TV noms (англ.). GameSpot (9 November 2007). Проверено 4 октября 2016. Архивировано из первоисточника 3 апреля 2015.
  185. TeamXbox Game of the Year Awards 2007 (Page 1) (англ.). TeamXbox (21 декабря 2007 года). Проверено 4 октября 2016. Архивировано из первоисточника 5 декабря 2013.
  186. TeamXbox Game of the Year Awards 2007 (Page 5) (англ.). TeamXbox (21 декабря 2007 года). Проверено 4 октября 2016. Архивировано из первоисточника 5 декабря 2013.
  187. TeamXbox Game of the Year Awards 2007 (Page 6) (англ.). TeamXbox (21 декабря 2007 года). Проверено 4 октября 2016. Архивировано из первоисточника 3 декабря 2013.
  188. Best RPG (Xbox 360) (англ.). IGN. Проверено 19 января 2008. Архивировано из первоисточника 19 января 2008.
  189. Best Artistic Design (Xbox 360) (англ.). IGN. Проверено 17 мая 2008. Архивировано из первоисточника 17 мая 2008.
  190. Best End Credit Song (Xbox 360) (англ.). IGN. Проверено 17 мая 2008. Архивировано из первоисточника 17 мая 2008.
  191. Best Story (Xbox 360) (англ.). IGN. Проверено 17 мая 2008. Архивировано из первоисточника 4 апреля 2008.
  192. Xbox 360 Game of the Year (англ.). IGN. Проверено 17 мая 2008. Архивировано из первоисточника 17 мая 2008.
  193. Best Artistic Design (Overall) (англ.). IGN. Проверено 5 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 5 апреля 2008.
  194. Best Original Score (Overall) (англ.). IGN. Проверено 5 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 5 апреля 2008.
  195. Best Use of Sound (Overall) (англ.). IGN. Проверено 5 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 5 апреля 2008.
  196. Best Story (Overall) (англ.). IGN. Проверено 4 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 4 апреля 2008.
  197. Best Developer (Overall) (англ.). IGN. Проверено 4 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 4 апреля 2008.
  198. Overall Game of the Year (англ.). IGN. Проверено 4 апреля 2008. Архивировано из первоисточника 4 апреля 2008.
  199. 8th Annual Game Developers Choice Awards. Game Developers Choice Awards (англ.). Проверено 4 октября 2016. Архивировано из первоисточника 14 марта 2011.
  200. Best RPG (PC) (англ.). IGN. Проверено 3 ноября 2013. Архивировано из первоисточника 3 ноября 2013.
  201. Best Original Score (PC) (англ.). IGN. Проверено 3 ноября 2013. Архивировано из первоисточника 3 ноября 2013.
  202. Best Voice Acting (PC) (англ.). IGN. Проверено 2 ноября 2013. Архивировано из первоисточника 2 ноября 2013.
  203. Best Story (PC) (англ.). IGN. Проверено 3 ноября 2013. Архивировано из первоисточника 3 ноября 2013.
  204. Беамонт, Клаудине. Bafta video games nominations announced (англ.). The Daily Telegraph (10 февраля 2009 года). Проверено 4 октября 2016. Архивировано из первоисточника 10 августа 2016.
  205. Планкетт, Люк. Here Are Your BAFTA Winners (англ.). Kotaku (10 марта 2009 года). Проверено 4 октября 2016. Архивировано из первоисточника 4 октября 2016.
  206. Гэддес, Райан. Mass Effect Does Massive Numbers. IGN (11 декабря 2007 года). Проверено 19 сентября 2016. Архивировано из первоисточника 19 сентября 2016.
  207. 1 2 3 Шисел, Сет. Author Faults a Game, and Gamers Flame Back (англ.). The New York Times (26 января 2008 года). Проверено 7 октября 2016. Архивировано из первоисточника 7 октября 2016.
  208. The 100 Greatest Video Games of All Time (англ.). Empire (1 июня 2009 года). Проверено 24 мая 2016. Архивировано из первоисточника 19 октября 2014.
  209. The Top 25 Xbox 360 Games (англ.). IGN (12 августа 2012 года). Архивировано из первоисточника 26 марта 2016.
  210. Мотт, Тони. 1001 Video Games You Must Play Before You Die. — Лондон: Quintessence Editions, 2010 год. — С. 942. — 2078 с. — ISBN 978-1-74173-076-0.
  211. Непрозванов, Сергей; Козлов, Артемий; Скочок, Ангрей; Чинде, Олег; Баранов, Евгений. Игры поколения: Demon’s Souls, Minecraft, Dwarf Fortress (рус.). Игромания (31 декабря 2013 года). Проверено 25 января 2014. Архивировано из первоисточника 4 марта 2016.
  212. Фенлон, Уес. The Mass Effect companions, ranked from worst to best (англ.). PC Gamer. Архивировано из первоисточника 20 декабря 2016.
  213. 1 2 3 "За что так не любят Bioware?" Часть первая (рус.). DTF (2 февраля 2017 года). Архивировано из первоисточника 4 февраля 2017.
  214. 1 2 Годиоси, Джон. Electronic Arts Blasts Off With 'Mass Effect' Theme Park Ride (англ.). Fortune (28 апреля 2016 года). Проверено 28 мая 2016. Архивировано из первоисточника 28 апреля 2016.
  215. В США молодые родители назвали дочь по имени героини Mass Effect (рус.). Канобу (9 января 2014 года). Архивировано из первоисточника 20 декабря 2016.
  216. Mass Effect (англ.). Know Your Meme. Архивировано из первоисточника 4 ноября 2016.
  217. Choose Your Own Adventure (англ.). TV Tropes. Архивировано из первоисточника 26 января 2017.
  218. Каятта, Майк. Mass Effect: Pick Your Path (англ.). Escapist (28 марта 2012 года). Архивировано из первоисточника 13 декабря 3013.
  219. This Fan-Made Mass Effect Film is Shaping Up Nicely (англ.). Kotaku (5 декабря 2011 года). Архивировано из первоисточника 4 ноября 2016.
  220. Смит, Дэн. Link to Wired.co.uk Article: Fans create interactive 'Mass Effect' film for YouTube (англ.). Wired (21 февраля 2012 года). Архивировано из первоисточника 8 мая 2016.
  221. Планкетт, Люк. This Mass Effect Movie Actually Stars the Real Commander Shepard (англ.). Kotaku (16 февраля 2012 года). Архивировано из первоисточника 24 августа 2016.
  222. Бенедетти, Винда. Move over Hollywood, Mass Effect fans bring game to film (англ.). MSNBC (24 мая 2012 года). Архивировано из первоисточника 27 мая 2012.
  223. xst jimmy. Holy Mark Meer, Batman! Red Sand Looks Amazing! (англ.). Gameverse (23 мая 2012 года). Архивировано из первоисточника 28 мая 2016.
  224. Уайлд, Тайлор. Ranking the best and worst of the Mass Effect games (англ.). PC Gamer. Архивировано из первоисточника 17 августа 2016.
  225. Мосер, Кассиди. Minecraft Mass Effect DLC Now Available for PlayStation 4, PlayStation 3, Vita (англ.). IGN. [Minecraft Mass Effect DLC Now Available for PlayStation 4, PlayStation 3, Vita Архивировано из первоисточника 13 апреля 2016].
  226. Кармали, Люк. Why We Need More Gay Characters In Video Games (англ.). IGN (14 марта 2014 года). Архивировано из первоисточника 20 января 2017.
  227. Видеоигры могут привести к расстройствам зрительного восприятия (рус.). Kanobu (8 января 2014 года). Архивировано из первоисточника 20 декабря 2016.
  228. 1 2 3 4 5 6 Ночной кошмар Дарвина: Mass Effect глазами биолога (рус.). Playground (22 марта 2017 года). Архивировано из первоисточника 22 марта 2017.
  229. Макколоу, Кевин. The «Sex-Box» Race for President (англ.). Townhall (англ.) (13 января 2008 года). Проверено 6 октября 2016. Архивировано из первоисточника 16 января 2008.
  230. Миллер, Росс. Jack Thompson: Mass Effect controversy 'ridiculous' (англ.). Engadget (28 января 2008 года). Проверено 6 октября 2016. Архивировано из первоисточника 7 марта 2016.
  231. Sex scene critic silenced over Mass Effect (англ.). News.com.au (англ.) (28 января 2008 года). Проверено 6 октября 2016. Архивировано из первоисточника 29 февраля 2012.
  232. Рид, Кристэн. Top 10 Gaming Controversies (англ.). IGN (30 ноября 2009 года). Проверено 7 октября 2016. Архивировано из первоисточника 23 сентября 2015.
  233. Боуэс, Эмма. Singapore unbans Mass Effect (англ.). GameSpot (16 ноября 2007 года). Проверено 7 октября 2016. Архивировано из первоисточника 17 марта 2014.
  234. Сетисто. Pinkie Invades Official Mass Effect Facebook Wall (англ.). Equestriadaily (10 августа 2012 года). Архивировано из первоисточника 2 февраля 2017.
  235. Орсини, Лаурен Рае. BioWare responds to My Little Pony fanart controversy (англ.). Dailydot (14 августа 2012). Архивировано из первоисточника 2 февраля 2017.
  236. Пекхэм, Мэтт. Building Bridges: Casey Hudson Talks Mass Effect 2 (англ.). PC World (23 июля 2009 года). Проверено 13 мая 2013. Архивировано из первоисточника 8 марта 2014.
  237. Брадвиг, Эрик. Mass Effect 2 Review (англ.). IGN (23 января 2010 года). Проверено 4 июля 2012. Архивировано из первоисточника 26 января 2010.
  238. Парчейс, Роберт. Mass Effect 2 is AIAS game of the year (англ.). Eurogamer (11 февраля 2011 года). Проверено 3 июля 2012. Архивировано из первоисточника 25 марта 2012.
  239. Брайтмэн, Джеймс. Mass Effect 2 Wins BAFTA Game of the Year (англ.). Industry Gamers (16 марта 2011 года). Проверено 3 июля 2012. Архивировано из первоисточника 26 мая 2012.
Комментарии
  1. Игрок может выбирать пол и имя персонажа, но фамилия «Шепард» остаётся неизменной.
  2. Жнецами их называют расы Млечного Пути из-за того, что те снова и снова истребляют развитые цивилизации. У самих Жнецов самоназвания нет
  3. Они появляются при определённых условиях, если игрок развивает романтические отношения с некоторыми членами экипажа. Хотя сцены довольно безобидные и в рейтинге PEGI не учитывались
  4. Выбор имени не влияет на диалоги, так как главного героя всегда называют «Шепард» или «капитан».
  5. Например, сцены с диалогами имеют более тёмный/красный фон и сопровождаются «мрачной» музыкой в противовес светло-голубым оттенкам с очками героя. Также в самом конце Шепард-герой стоит на фоне голубой планеты, а отступник — на фоне красной
  6. Синтетическими называются расы, созданные искусственным путём, то есть роботы.
  7. Азари не имеют пола, но биологически подобны самкам, а стилем поведения и одежды подобны женщинам
  8. Рекс может быть убит Шепард(ом), если не удастся его переубедить помочь уничтожить базу Сарена.
  9. 1 2 Либо Кайден, либо Эшли умрут на миссии «Вермайр: Штурм», так как Шепард может спасти только одного из них.
  10. Значительную часть органов тела Сарена жнецы заменили синтетическими имплантами.
  11. Матриарх — высший и самый почитаемый социальный статус, который присваивается как правило пожилым Азари. Матриархи являются правителями и духовными лидерами своего народа.
  12. По мере развития сюжета, Андерсен под давлением Удины отказывается от своей должности.
  13. например, на большинстве планет не обойтись без скафандра.
  14. Первую женщину-турианку показали в дополнении «Омега» к третей части игры
  15. Например, женщина-Шепард может заводить отношения с Лиарой в Mass Effect, Келли Чамберс в Mass Effect 2, Самантой Трейнер из Mass Effect 3. Мужчина-Шепард в Mass Effect 3 может встречаться со Стивом Кортезом и Кайденом Аленко. Однако большинство потенциальных партнёров в игре по-прежнему гетеросексуальны
Цитаты из игры
  1. Биотика (англ. Biotics) — редко встречающаяся способность управлять темной энергией с целью создания эффекта массы, используя электрические импульсы мозга. Для того чтобы биотик мог создать поле эффекта массы, достаточно сильное для практического применения, ему требуются напряженные тренировки и хирургически имплантированные усилители (хотя азари не нужны имплантаты — они владеют биотикой от природы). Сила биотических способностей у каждого индивидуума и у каждой расы различна.
  2. Кодекс — Ретрансляторы: считались изобретением протеан, однако на самом деле их создали Жнецы, чья технология далеко обогнала любые разумные расы. Эти гигантские сооружения разбросаны между звезд и создают туннели, в которых объекты практически полностью лишены массы. Такие туннели позволяют мгновенно переноситься на расстояния, которые обычный сверхсветовой корабль преодолевал бы годами, а то и столетиями.
  3. Кодекс — Поля эффекта массы: При воздействии электрического тока на нулевой элемент он может увеличить или уменьшить массу определённого объёма пространства-времени. Положительный заряд ведёт к увеличению массы, отрицательный — к уменьшению. Чем сильнее ток, тем выше будет плотность поля эффекта массы. В космосе поля, уменьшающие массу, позволяют движение со сверхсветовой скоростью и малозатратную доставку грузов с поверхности на орбиту.
  4. Кодекс — Совет Цитадели: Совет — это комиссия, состоящая из представителей Республик азари, Иерархов турианцев и Союза саларианцев. Хотя официально они не имеют никакой власти над правительствами других рас, решения Совета имеют очень большой вес. Ни одна из рас, представленная в Совете, не имеет достаточной мощи, чтобы игнорировать других представителей, поэтому все они заинтересованы в поисках компромиссов и совместной работе.
  5. Кодекс — Геты: Геты — это гуманоидная раса, представляющая собой множество искусственных интеллектов, связанных общей сетью. Они были созданы кварианцами 300 лет назад как инструменты для труда и войны. Когда геты стали показывать признаки саморазвития, кварианцы пытались их уничтожить, однако геты выиграли начавшуюся войну. Это событие привело к официальному систематическому упрощению систем искусственного интеллекта по всей галактике.
  6. 1 2 3 Война Первого контакта также известна, как «инцидент у ретранслятора 314» — конфликт, возникший за 26 лет до событий игры, между Альянсом cистем и Турианской иерархией по причине того, что что люди бесконтрольно активировали все найденные ретрансляторы, что привело в ярость Турианцев и те, вместо того, чтобы объяснить «новичкам» законы Цитадели, напали на человеческую колонию Шаньси. Конфликт мог перерасти в настоящую войну, если бы не вмешался сам совет Цитадели и не заставил заключить мирное соглашение. С тех пор турианцы по-прежнему настроены к людям враждебно
  7. Кодекс — СПЕКТР:являются агентами организации под названием Специальный Корпус Тактической Разведки (СпеКТР) и подчиняются исключительно Совету Цитадели. Это элитные оперативники, которым позволено применять любые средства для устранения угрозы миру и стабильности. Они действуют поодиночке или небольшими группами. Некоторые из них являются тактичными миротворцами, использующими дипломатические навыки для разрешения конфликтов. Другие представляют собой хладнокровных убийц, безжалостно устраняющих проблемных личностей. Все они, так или иначе, выполняют свою работу, иногда выходя за рамки галактического закона.
  8. Удинаː А Сарен? Мы простим предательство Спектра? Я требую вмешательстваǃ / Советник-турианецː Вы не можете ничего требовать от Совета, посол.
  9. Удинаː Сарен — их лучший агент. Им не понравилось, что его обвиняют в предательстве.
  10. Удинаː Он Спектр, а это значит, что теоретически он неприкосновенен. Нам придётся сначала разоблачить его.
  11. Кайденː […] Мы видели, как он [Гаррус] спорил с директором. / Эшлиː […] Похоже, он нащупал что-то насчет Сарена. / Удинаː У меня есть знакомый в СБЦ, он выведет нас на Гарруса […]
  12. Кодекс — Станция Цитадель: Служба Безопасности Цитадели (СБЦ) — полицейские силы, находящиеся в подчинении Совета Цитадели. СБЦ насчитывает 200 000 сотрудников, которые обеспечивают охрану порядка на густонаселенной станции. Они также производят таможенный контроль, занимаются преследованием пиратов и проводят поисково-спасательные операции в туманности Змея.
  13. Рексː […] Я не стану унижаться перед Сареном. / Шепардː Мы возьмём вас с собой, Рекс.
  14. Сарен: Мы одержали крупную победу на Иден Прайм! Маяк на шаг приблизил нас к Каналу. / Бенезия: И на шаг приблизил возвращение Жнецов.
  15. Гаррус: […] У этой кварианки есть что-то, что нужно Сарену. Что-то, ради чего стоит предать Серого Посредника […]. Наверное, у неё есть доказательства связи Сарена с гетами. Совет не сможет закрыть на это глазаǃ
  16. Советник-турианец: […] Сарен будет лишён статуса Спектра. Нами также будут предприняты все меры, необходимые для того, чтобы призвать его к ответу за его преступление.
  17. Советник-азари: Я узнаю второй голос на этой записи. Он принадлежит матриарху Бенезии.
  18. Советник-азари: Решением Совета вы наделяетесь всеми полномочиями и привилегиями члена Специального Корпуса Тактической Разведки Цитадели.
  19. Удина: Капитан Андерсон снял с себя полномочия командования «Нормандии». Таким образом, корабль теперь ваш.
  20. Андерсон: Сарен пропал, искать его бесполезно. Но мы знаем, что он ищетː Канал. […] Но если они [жнецы] существуют, то Канал предназначен для их возвращения. Не дайте Сарену добраться до Канала […].
  21. Удина: У нас есть ещё одна зацепка. Второй голос на той записи принадлежал матриарху Бенезии. У неё есть дочь, она учёный, специализируется на протеанах. […] Нам сообщили, что она занимается раскопками в скоплении Тау Артемиды.
  22. Лиара: […] это поле, в котором я застряла — протеанское устройство безопасности. […] Вы поможете мне выбраться отсюда? […].
  23. Лиара: […] Согласно моим находкам, протеане были не первой в Галактике расой, которая таинственно исчезла. Этот цикл начался задолго до них […] До протеан существовали другие цивилизации. Этот цикл повторялся много раз. […] Галактика строится на цикле вымирания. Каждый раз, когда возникает великая цивилизация, её внезапно и жестоко разрушают. Остаются лишь руины. […] Их [протеан] величайшие достижения — ретрансляторы и Цитадель — основаны на технологии тех, кто был до них.
  24. Удина: У нас были сообщения о появлении гетов на Феросе незадолго до того, как связь с нашей колонией была потеряна. […] / Андерсон: Узнайте, что Сарен делал на Феросе и Новерии. Может, нам удастся найти Канал раньше него.
  25. Джокер: У нас непредвиденная ситуация, капитан. Колонисты все как с ума посходилиǃ
  26. Элизабет Бэйнем: Это — [Торианин], телепатическая форма жизни, обитающая под Надеждой Чжу. Существо овладело разумом местных поселенцев.
  27. Шепард: Дай мне то, что я прошу, и я отомщу тому, кто тебя предал. / Торианин […] Твоя кровь пропитает землю и породит новые росткиǃ.
  28. Джанна Паразини: Несколько дней назад Бенезия отбыла в исследовательский комплекс «Вершина 15» […] она всё ещё там. / Шепард: Вы можете сказать мне, как туда попасть? / Джанна Паразини: Вам нужно разрешение администратора Анолеиса на то, чтобы покинуть порт.
  29. Бенезия: Остановите…меня. Я не могу… Его зубы — у моего уха. Пальцы — на моём хребте. Вы должны… ох, вы должны… умеретьǃ
  30. Кодекс — Одурманивание — психическая обработка, проводимая Жнецами — это хитроумный план по внедрению в чужой разум и «перепрограммированию» мозга путем выработки нужных рефлексов при помощи электромагнитных полей, инфразвукового и ультразвукового воздействия и прочих методов, действующих на подсознание. Жнецы получают возможность управлять лимбической системой жертвы, заставляя ее действовать необходимым образом.
  31. Царица рахниː Мы — мать. Мы поём тем, кто остался позади. […] Рождённых нами детьми похитили прежде, чем они научились петь. Они потеряны в тиши. Прекратите их страдания […].
  32. Советник-саларианец: […] наши агенты попали в ситуацию, в которой им сложно пользоваться межзвёздными средствами связи […] Узнайте, что стало с нашими агентами. Сигнал поступил с планеты Вермайр.
  33. Капитан Киррахе: Он [Сарен] пытается вырастить армию кроганов. […] Очевидно, Сарен нашёл лекарство от генофага […] После восстаний [кроганов] мы внедрили в популяцию кроганов генофаг, чтобы снизить их численность. Иначе кроганы заполонили бы всю Галактику. А эти кроганы — слуги Сарена […].
  34. Рекс: Уничтожить? Я так не думаю. Наш народ умирает. Это лекарство может его спасти.
  35. Шепард: Эти кроганы — рабы Сарена. Марионетки, инструменты, которые он использует и выбросит. Вы этого хотите для своего народа? / Рекс: […] Хорошо, Шепард. Вы меня убедили […].
  36. Шепард: Вам достаточно знать, что я отдаю приказ, а вы его выполняете. / Рекс: Значит, всё? […] Вы не понимаете, что это значит для кроганов? Эту базу нельзя разрушать. Я этого не допущуǃ Шепард: [выстрел] (Один из нескольких вариантов диалога.)
  37. Кодекс: Властелин был первым Жнецом, встреченным современными расами Цитадели. Командиры Цитадели изначально предполагали, что Властелин — гет или протеанский корабль-флагман, которым командует предатель-Спектр Сарен Артериус. Истина же оказалась куда более тревожной. Огромный корабль обладал собственным разумом и Сарен, как выяснилось, находился под его влиянием.
  38. Властелин: Цикл повторяется на протяжении всей истории Вселенной. Органические цивилизации возникают и развиваются. Затем, на пике их расцвета, мы уничтожаем их. Протеане не были первыми. Не они создали Цитадель. Не они построили ретрансляторы. Они лишь нашли их — наследие моей расы. […] Вы существуете потому, что мы разрешаем это. Вы умираете потому, что мы этого требуем.
  39. Сарен: […] Но если сотрудничать со Жнецами, если стать для них полезными — подумай, сколько жизней можно сберечьǃ […].
  40. Шепард: Что вы делаете, сержант? Эшли: Обеспечиваю взрыв бомбы. […] . Подберите лейтенанта [Кайдена] и скорее улетайте отсюда. / Кайден: Отставитьǃ […]. Возвращайтесь и подберите Уильямс. (Вариант диалога, если Эшли отправилась обезвреживать бомбу)
  41. Удина: Мы блокировали системы управления «Нормандии». Таким образом, до получения соответствующих распоряжений вы остаётесь здесь.
  42. Андерсон: […] если отменить команду блокировки, можно вернуть корабль к жизни […]. / Шепард: Если мы украдём «Нормандию» и улетим, отвечать за всё придётся вам. / Андерсон: А если Сарен найдёт Канал, то жизни, какой мы знаем, придёт конец. […] Поэтому я сделаю всё возможное, чтобы вы улетели на «Нормандии» с этой станции.
  43. ВИ Стражː Цитадель — это ловушка. Эта станция — огромный ретранслятор. Он ведёт в тёмный космос […]. Когда ретранслятор включится, оттуда выйдут Жнецы. Всё, что вы знаете, будет уничтожено.
  44. ВИ Стражː Накануне нападения Жнецов мы, протеане, были на грани того, чтобы разгадать тайну технологии ретрансляторов. […] Здесь наши учёные пытались воссоздать ретранслятор в миниатюре. Он был напрямую связан с Цитаделью — узлом сети ретрансляторов. […] Протеанская империя рухнула, но Илос уцелел. […] Персонал ушёл под землю, в эти архивы. […] После долгих лет напряженных исследований учёные нашли способ изменить сигнал. С помощью канала мы получили доступ к Цитадели и произвели необходимые модификации. […] когда Властелин послал сигнал на Цитадель, хранители проигнорировали его. Жнецы заперты в тёмном космосе.
  45. ВИ Стражː Тот, кого вы называете Сареном, использует Канал, чтобы найти систему защиты Цитадели. Оказавшись внутри, он передаст управление станцией «Властелину». Он включит системы Цитадели и вручную включит ретранслятор. Цикл уничтожения начнётся вновь.
  46. ВИ Стражː Возьмите с собой его копию [файлы с данными]. Когда доберётесь до главного пульта Цитадели, загрузите файл туда. Он нарушит протоколы безопасности Цитадели и временно даст контроль над станцией. У вас появится шанс против «Властелина».
  47. Сарен: Через пару минут Властелин будет контролировать все системы Цитадели. Ретранслятор откроется. Жнецы вернутся.
  48. Сарен: […] Присоединяйся к нам, и «Властелин» найдёт для тебя место.
  49. Шепард: Какой-то частью себя ты ещё понимаешь, что так нельзя. Ты можешь боротьсяǃ / Сарен: Возможно, это правда. Возможно, ещё есть шанс, чтобы…охǃ Имплантаты… […] Прощай, Шепард. Спасибо. [выстрел]
  50. Сарен: Я — Властелинǃ И эта станция — МОЯǃ.
  51. Советник-азари: Вы [люди] доказали, что достойны занять своё место среди нас и служить в Совете Цитадели.
  52. Удина: Нам нужно сыграть ведущую роль в формировании нового Совета во главе с председателем-человеком.
  53. Шепард: Властелин был лишь авангардом. Флот Жнецов всё ещё на подходе. Сотни кораблей, а то и тысячи. И я собираюсь найти способ их остановить.

BioWare, Mass Effect. Изд. Electronic Arts.

Ссылки[править | править вики-текст]