The Elder Scrolls III: Morrowind

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
The Elder Scrolls III: Morrowind

TES3 - Morrowind.jpg

Разработчик
Издатели
Локализатор
Часть серии
Даты выпуска
PC[1]
NA 1 мая 2002
Европейский союз 2 мая 2002
Россия 4 октября 2002[2]
Xbox
NA 6 июня 2002[3]
Европейский союз 22 ноября 2002
Последняя версия
1.2.0722[4] / 22 июля 2002, 1.6.1820[5] (GotY) / 9 июля 2003
Жанр
Возрастные
рейтинги
ELSPA: 11+
ESRB: TTeens
Носители
Платформы
Игровой движок
Режим игры
Системные
требования

Минимальные:

Рекомендуемые:

  • Windows 2000/XP;
  • Процессор: Pentium III 800 МГц или AMD Athlon;
  • Память: 256 Мб;
  • Видеокарта: DirectX 8.1 совместимая, 32 Мб, Nvidia GeForce 2 GTS, ATI Radeon 7500 и выше;
  • Аудиокарта: DirectX 8.1 совместимая;
  • Жёсткий диск: 1 Гб свободного места;
  • 8-скоростной CD-ROM;
  • DirectX 8.1 (входит в комплект игры)[6]
Управление
Сайт

The Elder Scrolls III: Morrowind (или просто Morrowind) — культовая компьютерная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Bethesda Game Studios и изданная Bethesda Softworks и Ubisoft. Третья часть серии игр The Elder Scrolls. Вышла в Северной Америке 1 мая 2002 года для Microsoft Windows и Xbox. В России игра вышла 4 октября 2002 года, локализованная компанией Акелла и изданная .

Действие игры происходит на Вварденфелле, острове в провинции Морровинд, принадлежащей данмерам и расположенной на северо-востоке империи Тамриэль. Основная сюжетная линия посвящена божеству Дагот Уру, которое пытается обрести силу и освободить Морровинд от власти Империи[7][8][9]. У Morrowind свободный геймплей, внимание игрока не акцентируется на главном квесте. Такое решение получило смешанные отзывы игровой прессы, но при этом критики положительно оценили обширный и детально проработанный мир игры.

Игра была хорошо принята критиками и игроками, разошлась тиражом свыше четырёх миллионов копий[10] и получила свыше 60 наград, в том числе «Игра года»[11]. Средняя оценка игры на сайтах Metacritic и Game Rankings составляет 89 %[12][13].

В 2003 году для Morrowind были выпущены два дополнения под ПК: Tribunal и Bloodmoon. Для версии под Xbox данные расширения отдельно не выходили. Но оба в конечном счёте были добавлены в переиздание The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition, включающее также полный набор официальных плагинов, поступившее в продажу 30 октября 2003 года в версиях как для ПК так и для Xbox[14][15].

Геймплей[править | править вики-текст]

Создание персонажа[править | править вики-текст]

Morrowind начинается с того, что персонаж игрока, заключённый в тюрьму по неизвестной причине, прибывает в Морровинд, чтобы получить амнистию (типичная завязка для игр серии). В процессе освобождения игрок создаёт своего персонажа [16][17]. Последовательно ответив на вопросы сокамерника, офицера и чиновника, протагонист становится свободным гражданином; попутно игрок выбирает для него имя, расу, пол, класс и знак, которые влияют на начальные характеристики, навыки и способности. В качестве отсылки к серии Ultima у игрока имеется возможность ответить на несколько вопросов морального плана, чтобы определить класс персонажа[16][17][18].

Система навыков[править | править вики-текст]

В игре есть несколько способов повышения навыков: их непосредственное использование, то есть совершение действий, связанных с данным навыком; для повышения навыка владения оружием необходимо наносить врагу урон при помощи соответствующего оружия; для повышения навыка ношения брони необходимо получать урон, будучи одетым в соответствующий тип брони, и т. д.; тренировка — некоторые NPC за определённую плату могут мгновенно увеличить навык; и изучение — некоторые книги при прочтении немедленно повышают навык. Оружейные навыки (например, короткие клинки, длинные клинки, дробящее оружие) увеличивают урон от удара; навыки брони (тяжёлая броня, лёгкая броня, без доспехов) — защиту, получаемую при её ношении; другие навыки (алхимия, атлетика, безопасность) влияют на остальные действия, такие как создание зелий, бег, взлом замков и др.

Общая характеристика[править | править вики-текст]

Ландшафт района Аскадианских Островов

Поклонники игры отмечают потрясающую «атмосферность» Morrowind. Разработаны полностью оригинальные флора и фауна, культура, история, религии мира Нирн вообще и провинции Морровинд в частности. В игре можно найти и прочитать книги, в том числе и художественные, ознакомиться с разными стилями данмерской архитектуры. Morrowind отличается большим размером игрового мира и его открытостью. В TES3 практически нет ограничений на прохождение, кроме невозможности пройти основную сюжетную линию, присоединившись к Дагот Уру («за плохих»), и обрыве главной сюжетной линии при убийстве некоторых ключевых персонажей (игра при этом продолжается).

Персонаж может свободно посещать любые локации игровой карты, общаться с любым NPC. Существует возможность вступить практически во все игровые организации одновременно (кроме Великих Домов и вампирских кланов — можно вступать только в одну из трёх организаций в обоих случаях). Доступные квесты можно выполнять вместе или поочерёдно, в произвольном порядке.

Поставляемый с игрой редактор TES Construction Set позволяет практически полностью переработать игру, и он достаточно прост в использовании, за исключением скриптовой части[19].

Особенностью игрового движка является его удачная техническая реализация, позволившая минимизировать «загрузки». На достаточно мощном компьютере игрок, находясь на открытом пространстве, вообще их не заметит. Это происходит за счет того, что игровой мир разбит на крупные «клетки» — ячейки (англ. cells), которые загружаются в память и выгружаются из неё по мере перемещения игрока по игровому миру.

Все помещения в игре, впрочем, реализованы в виде отдельных «интерьерных» локаций, которые загружаются отдельно. В результате в игре нет «настоящих» окон, через которые можно было бы заглянуть в помещение. Разработчики обьясняют это тем, что из-за частых пепельных бурь жители Морровинда вынуждены ставить толстые стекла на окна, дабы обезопасить свое жилище от разрушения[20].

Сюжет[править | править вики-текст]

Игра содержит несколько сюжетных групп:

  • Главная сюжетная линия
  • Сюжетные линии игровых организаций
  • Побочные квесты

Игровые сюжеты могут быть взаимосвязаны друг с другом в той или иной степени.

Главная сюжетная линия[править | править вики-текст]

Провинция Морровинд в целом и остров Вварденфелл — место, где происходит действие игры. До материка добраться невозможно.

Главная сюжетная линия начинается с заставки игры и генерации персонажа. Главного героя — узника, рождённого под определённым знаком от неизвестных родителей — отсылают в провинцию Морровинд, на остров Вварденфелл, где он получает свободу и некий пакет, который нужно передать одному из жителей города Балмора, Каю Косадесу. На этом заканчивается обязательная часть мейнквеста — игрок волен поступать с пакетом и поручением как угодно. Сюжетная линия обрывается при убийстве некоторых ключевых персонажей. Финалом основной сюжетной линии становится убийство антагониста Дагот Ура, после чего игра может продолжаться.

В случае выполнения первого задания игроку дается возможность поступить в орден Клинков. Его куратор, глава ордена, поручает ему узнать как можно больше о пробуждении Шестого Дома и пророчествах о Нереварине. Исполняя задания, игрок узнает, что сам может являться Нереварином, воплощением древнего данмерского героя. Исполнив некоторые пророчества о Нереварине, игрок, заручившись поддержкой Вивека или убив его, получает необходимые для убийства Дагот Ура артефакты. Проникнув в цитадель Дагот Ур, он уничтожает сердце Лорхана — источник силы Дагот Ура и богов Трибунала и убивает Дагота, после чего получает награду от богини Азуры.

Сюжетные линии игровых организаций[править | править вики-текст]

Каждая из них становится доступной при вступлении игрока в игровую организацию. Квесты каждой линии менее связаны сюжетно друг с другом, чем задания основной сюжетной линии, их можно выполнять в относительно свободном порядке (их доступность ограничена рангом игрока в организации). Их количество в большинстве организаций является избыточным для получения звания главы той или иной организации, что является финалом прохождения почти всех линий (кроме квестов вампирских кланов). Некоторые квесты гильдий можно получить и выполнить, не вступая в соответствующую организацию. Выполнение некоторых квестов разных организаций взаимоисключают друг друга, как, например, вступление в один Великий Дом Данмеров исключает вступление в другие, а исполнение некоторых квестов за Гильдию Бойцов приводит к невозможности вступить в Гильдию Воров.

Побочные квесты[править | править вики-текст]

Являются в большинстве своем короткими, обычно не связанными с другими побочными квестами, заданиями, хотя в основном квесте есть ссылки на побочные (например поиска сына Хассура Зайнсубани в Альд'рунской таверне Альд Скар). Их завершение приводит к вознаграждению игрока тем или иным способом: вручением предмета, денег, повышением его навыков, и т. п. В официальной локализации TES3 нарушено прохождение единственного побочного квеста, ограниченного полом персонажа — относительно длинная сюжетная линия, связанная с заданиями каджитки Анасси (исправляется GFM-модом).

Ролевая система[править | править вики-текст]

Параметры персонажа[править | править вики-текст]

Персонаж описывается различными параметрами. Они включают:

  • 27 навыков (англ. skill) в 3 группах (специализациях), по 9 навыков в группе:
Боец Маг Бродяга

  • Защита (англ. Block)
  • Средние доспехи (англ. Medium Armor)
  • Тяжёлые доспехи (англ. Heavy Armor)

  • Дробящее оружие (англ. Blunt Weapon)
  • Длинные клинки (англ. Long Blade)
  • Секиры (англ. Axe)
  • Древковое оружие (англ. Spear)


  • Бездоспешный бой (англ. Unarmored)

  • Лёгкие доспехи (англ. Light Armor)

  • Короткие клинки (англ. Short Blade)
  • Меткость (англ. Marksman)
  • Рукопашный бой (англ. Hand-to-Hand)
  • 8 характеристик (англ. attribute), каждый навык связан с одной из характеристик:
Характеристика Связанные навыки
Сила (англ. Strength) Кузнец, Дробящее оружие, Длинные клинки, Секиры, Акробатика
Интеллект (англ. Intelligence) Зачарование, Колдовство, Алхимия, Безопасность
Сила воли (англ. Willpower) Разрушение, Изменения, Мистицизм, Восстановление
Ловкость (англ. Agility) Защита, Скрытность, Лёгкие доспехи, Меткость
Скорость (англ. Speed) Атлетика, Бездоспешный бой, Короткие клинки, Рукопашный бой
Выносливость (англ. Endurance) Средние доспехи, Тяжёлые доспехи, Древковое оружие
Привлекательность (англ. Personality) Иллюзии, Торговля, Красноречие
Удача (англ. Luck)
  • 4 производные характеристики:
Производная характеристика Чему равна
Здоровье начальное значение: (Сила + Выносливость) / 2
изменение при смене уровня: + Выносливость / 10
Магия (мана) Интеллект
Запас сил, Усталость Сила + Сила воли + Ловкость + Выносливость
Нагрузка (максимальный вес клади) 5 * Сила

Навыки определяют эффективность различных действий персонажа: шанс провести успешный удар и защититься от удара противника, рейтинг защиты в доспехах и без них, успех прочтения заклинаний, краж, эффективность создаваемых зелий и т. п. Характеристики определяют производные характеристики и неявно влияют на игровой процесс в целом. Так, например, Сила увеличивает урон при применении оружия ближнего боя, Привлекательность влияет на отношение NPC к персонажу, Удача повышает шанс на успех любых действий.

Формально максимальное значение навыков и характеристик — 100, но игра позволяет обойти этот предел через использование зачарованных предметов, вампиризм, а также через трюки с болезнью корпрус и алхимией.

Запас сил персонажа тратится на удары и отражение ударов, бег, прыжки, быстрое плавание. При уменьшении запаса сил падает и шанс на успех всех действий — атаку, убеждение, заклинание и т. п., растёт цена покупок. Более того, если во время битвы потерять весь запас сил, персонаж «теряет сознание» и не может атаковать и отражать удары.

В отличие от большинства других игр, Инвентарь персонажа в Morrowind не имеет размерной сетки (однородные предметы группируются в стопки и все предметы и стопки занимают по одной ячейке) и ограничений на количество предметов. Зато при увеличении веса клади падает скорость персонажа и Запас сил тратится быстрее, а при превышении весом клади характеристики Нагрузка персонаж не может сдвинуться с места.

Создание персонажа[править | править вики-текст]

При создании персонажа выбирается пол, раса (из 10 доступных), класс, знак гороскопа и внешность. Раса задаёт начальное значение характеристик (разные между мужским и женским полом, но всегда в сумме 310) и навыков (в сумме 45), особые возможности (изначально присущие расе свойства, способности и заклинания) и внешний вид. Класс (вместо выбора из предлагаемых можно описать свой) задаёт две основные характеристики (бонус +10 каждой), специализацию (группу навыков, получающих бонус +5 каждому), а также по 5 главных и важных навыков (бонусы по +30 и +15), развитие которых увеличивает уровень персонажа. Маловажные (все остальные) навыки получают бонус по +5. Маловажные навыки отличаются от главных скоростью роста (у главных скорость роста при их использовании выше), а также тем, что их развитие не ведёт к повышению уровня. Наконец, знак гороскопа добавляет персонажу особые возможности (а некоторые знаки дают ещё и бонусы характеристикам).

Итого, с учётом влияния на характеристики знаков гороскопа, после создания персонаж получает 330—380 очков в характеристиках (при максимуме в 800 = 8×100) и 400 очков в навыках (при максимуме в 2700 = 27×100), из них 225—315, в зависимости от распределения навыков, приходится на главные и важные.

И раса, и класс, и знак гороскопа задают только начальное значение параметров персонажа, а также некоторые исходные возможности. При развитии персонажа нет жёсткой специализации навыков и других ограничений, определяемых начальным выбором — навыки и характеристики можно развивать произвольно, без оглядок на начальный выбор параметров.

Исходные возможности, которые персонаж может получить при создании от выбора расы и знака гороскопа, включают в себя «свойства», заклинания и способности. Эффекты, входящие в «свойства», действуют на персонажа постоянно, а эффекты, входящие в заклинания, ограничены по времени и начинают действовать только после применения заклинания. Способности — это заклинания, которые можно применять только раз в сутки, зато они не требуют магической энергии при применении.

Развитие персонажа[править | править вики-текст]

Возможности персонажа определяются его навыками и характеристиками. Навыки растут при их использовании (например, навыки оружия растут при попадании по врагам соответствующим типом оружия, навыки доспехов — при попадании врагами в доспех соответствующего типа, надетый на персонажа, Защита растёт при успешных блоках щитом атак противников, Атлетика — при беге и плавании, школы магии — при успешном использовании заклинаний из этих школ, Алхимия — при поедании ингредиентов и изготовлении из них зелий, Красноречие — при успехе после действий из пункта Убеждение в диалоге любого NPC и т. п.), при изучении у тренеров за игровые деньги и при чтении некоторых книг[21]. Повышение навыков предоставляется в качестве награды за некоторые побочные квесты.

Характеристики растут вместе с ростом уровня персонажа (другого влияния на персонаж уровень не оказывает). Для поднятия уровня до следующего необходимо повышение главных и важных навыков на 10 и больше очков, после чего персонаж должен отдохнуть. При приобретении нового уровня можно выбрать повышение любых трех характеристик. Если после получения предыдущего уровня увеличивались связанные с какой-то характеристикой навыки (включая маловажные) то характеристика повышается на большее число очков по следующей схеме:

рост навыков +0 +1-4 +5-7 +8-9 10+
рост характеристики +1 +2 +3 +4 +5

Итого, при честном развитии персонажа, без учёта магических эффектов и трюков с болезнями, а также без попаданий в тюрьму, где уровень навыков уменьшается, персонаж ограничен 69-78 уровнями.

Геймплей[править | править вики-текст]

Магия[править | править вики-текст]

Вся магия в Morrowind состоит из эффектов, принадлежащих одной из 6 школ магии. Напрямую эффекты в игре не доступны, их можно использовать только через применение заклинаний, свитков заклинаний, ингредиентов, зелий и зачарованных предметов.

Заклинания[править | править вики-текст]

Заклинание — это запись в книге заклинаний. Получить заклинание можно либо купив его у NPC, продающих заклинания, либо создав самому на базе уже известных персонажу эффектов у NPC, предоставляющих услугу создания заклинаний; ненужные заклинания можно потом стереть из книги. Пока какое-то заклинание записано в книге, его можно применять, а также использовать входящие в него эффекты для создания новых заклинаний или зачарования предметов.

При создании нового заклинания выбираются эффекты и задаются их параметры:

  • Дальность — зона действия эффекта (Касание, На себя, Удалённая цель),
  • Сила — минимальное и максимальное значение силы эффекта,
  • Длительность — время действия эффекта,
  • Область — радиус действия эффекта для случая, когда Дальность задана как Касание или Удалённая цель.

Какие-то эффекты могут не иметь отдельных параметров (например, у эффекта Водное дыхание нет параметра Сила, а у эффекта Открыть нет параметра Длительность), у других эффектов параметры ограничены (например, у эффекта Очарование параметр Дальность не может быть На себя). Также, однотипные эффекты, которые влияют на характеристики (персонажа и прочих существ), в списке изученных эффектов сохраняются как один общий эффект, при включении которого в заклинание выбирается характеристика (например, эффект Увеличение: Ловкость получается из общего эффекта Увеличить характеристику), причём достаточно купить заклинание с эффектом только для одной из характеристик. То же относится к эффектам, влияющим на навыки.

Свиток — это предмет, дающий возможность применить входящие в него эффекты один раз, после чего он исчезает. По сути, это одноразовое заклинание, занимающее место в инвентаре среди других предметов, зато не требующее магической энергии для использования. Эффекты из свитков не доступны для создания заклинаний и зачарования.

Алхимия[править | править вики-текст]

Ингредиенты — это предметы вроде драгоценных камней, смолы, листьев, мяса, обрезков железа и т. п. Их можно либо «поедать» для применения первого из входящих в них эффектов (остальные эффекты в этом случае не используются), либо готовить из них зелья. В большинство ингредиентов входит четыре эффекта, но в некоторые — меньше (например, в хлеб входит только эффект Восстановить запас сил). Высокий уровень навыка Алхимии повышает шанс срабатывания эффекта при поедании ингредиента, даже если он действует на персонажа отрицательно. Если Алхимия развита недостаточно, персонаж не сможет различить все свойственные ингредиенту эффекты (вместо их описания будут показываться знаки вопроса).

Зелья готовятся из ингредиентов с помощью четырёх алхимических инструментов (Ступка и пестик, Реторта, Перегонный куб и Кальцинатор, при этом для приготовления зелий обязательна только Ступка и пестик). За успех создания зелья и его качество отвечает навык Алхимия и качество алхимических инструментов (каждый агрегат имеет один из пяти уровней качества — от «аппаратов Ученика» до «аппаратов Тайного мастера»). Зелье наследует из ингредиентов эффекты, которые входят более чем в один ингредиент. Поскольку в ингредиенты входят не только полезные, но и отрицательные эффекты (например, Уменьшить здоровье, Паралич, Отравление), то и зелье может получиться с отрицательными эффектами, поэтому важно наличие перегонного куба, который уменьшает их силу и длительность. Как и в случае свитков, эффекты из зелий доступны только для непосредственного применения.

Интеллект — необходимо отметить, что в TES 3, качество изготавливаемых зелий зависит не только от самого умения Алхимия, но так же и от уровня интеллекта персонажа. Таким образом при создании зелья на увеличение интеллекта, последующего его употребления и в течение действия эффекта повышающего интеллект качество создаваемых зелий увеличивается, тем самым в процессе игры можно добиться создания невероятно длительных и сильных эффектов применяемых зелий.[22]

Зачарование[править | править вики-текст]

Зачарованные предметы — это обычные предметы (доспехи, оружие, украшения и т. п.), на которые наложены некоторые эффекты. Действие эффектов в зачарованных предметах может быть либо постоянным, либо активизироваться по какому-то событию (например, прикосновению оружием к монстру). Предметы можно зачаровывать либо самому (за этот процесс отвечает навык Зачарование), либо у NPC, предоставляющих услугу Зачарование. В любом случае, для зачарования нужны камни душ с захваченными душами.

Использование[править | править вики-текст]

Некоторые эффекты в игре не входят в заклинания и потому не доступны для создании других заклинаний и при зачаровании. Эти эффекты либо используются при создании персонажа (например, эффект Замороженная магия, входящий в свойство Горящий сумрак, накладываемое знаком гороскопа Атронах), либо доступны только через ингредиенты и зелья (например, Восстановить магию), либо являются частью игрового процесса (например, Излечить Корпрус). То же относится к заклинаниям — не все из них доступны в продаже (например, заклинание Нюх бродяги, добавляемое знаком Башня); однако, имея доступ к входящим в заклинание эффектам, можно самому создать такое же заклинание.

Свитки, ингредиенты и зелья можно покупать у торговцев. Отдельные свитки даются в награду за некоторые квесты, можно найти в местах хранения некоторых артефактов, ингредиенты можно собирать из растений и убитых существ, а зелья можно создавать из ингредиентов. Ингредиенты и зелья, как и свитки, отличаются от заклинаний тем, что они занимают место в рюкзаке и они одноразовые (после использования они исчезают). Более того, они имеют ненулевой вес (а вес клади персонажа ограничен характеристикой Нагрузка). Зато при их использовании не тратится магическая энергия.

Всего в игре представлено около 300 разных эффектов, 85 видов ингредиентов (включающих почти 70 разных эффектов), а в продаже у NPC можно найти около 310 заклинаний (всего заклинаний в игре около полутысячи) и 130 видов свитков. Но разнообразие эффектов и заклинаний компенсируется их однотипностью — так, заклинание Шестая преграда отличается от заклинания Пятая преграда только силой эффекта Щит (60 против 50) и количеством магии, необходимой для применения (180 единиц против 150), опция в диалогах с некоторыми магами «Создать заклинание» позволит Вам создать своё заклинание из имеющихся у Вас), а среди эффектов можно выделить следующие группы:

  • Эффекты Восстановление, Увеличение, Поглощение, Уменьшение и Отнятие для каждого из 27 навыков, 8 характеристик и 3 производных характеристик персонажа и прочих существ (всего 190 эффектов).
  • Увеличение и уменьшение сопротивляемости болезням, магии, огню и т. п. (19 эффектов).
  • Лечение болезней, отравлений, паралича и проклятий (6 эффектов).
  • Вызов эфирных существ (16 эффектов — Вызов Костяного Лорда и т. п.) и материализация эфирных (даэдрических) предметов брони и разных видов оружия (11 эффектов — Призвать кирасу, Призвать копье и т. п.).
  • Управление другими персонажами и существами (11 эффектов — Разъярить животное, Отпугнуть нежить, «Очаровать смертного» и т. п.).
  • Прочие эффекты: Левитация, Открыть, Запереть
  • Заклинания прямого магического урона:Удар огня, Удар молнии, Отравление и т. п.

Болезни[править | править вики-текст]

В игре существует два типа заболеваний: обычные и моровые.[23] Вылечиться от них можно несколькими способами: выпить исцеляющее зелье с необходимым магическим эффектом (их два — для обычных и для моровых болезней), или воспользоваться алтарём Имперского Культа или Храма Трибунала. Помимо прочего есть ещё несколько недугов, которые не попадают под вышеупомянутую классификацию: гемофилия венценосных, болезни добавленные с дополнениями и др.

Всего в игре 16 видов обычных заболеваний (англ. common diseases), которые делятся на лёгкие (англ. mild), серьёзные (англ. serious) и острые (англ. acute).[23] Все болезни не являются смертельными, но уменьшают различные характеристики игрока. Заражение происходит от контакта с больными видами животных или нежити.

Моровые болезни (или моровые поветрия) распространяются моровыми бурями, рождающимися в районе Красной Горы, или моровыми монстрами. В игре представлено 5 видов моровых поветрий (англ. blight diseases), один из которых — корпрус — редкая форма.[23] Заражение им является частью главной сюжетной линии. Корпрус исцеляется только с помощью зелья волшебника Дома Телванни Дивайта Фира, и то условно — снимаются только негативные эффекты и заразность.

Кроме всего имеются ещё две болезни: ведьмина сушь (ею могут заражать только ведьмы) и гемофилия венценосных, которая через трое суток перетекает в вампиризм. Последнюю можно подцепить после контакта с вампиром. Лечение от неё является одним из побочных квестов. Дополнение Bloodmoon добавляет в игру гнойный люпинус, перетекающий в ликантропию, а дополнение Tribunal — гниение костей и кровавую чуму.[24]

Обычные Моровые Другие
Лёгкие Адская подагра (англ. Helljoint) Пепельная скорбь (англ. Ash woe blight) Ведьмина сушь (англ. Witchwither)
Атаксия (англ. Ataxia) Пепельная язва (англ. Ash-chancre) Гемофилия венценосных (англ. Porphyric Hemophilia)
Болотная лихорадка (англ. Swamp fever) Чёрное сердце (англ. Black-heart blight) Гнойный люпинусBM (англ. Sanies lupinus)
Бурая гниль (англ. Brown rot) Чьязва (Chanthrax blight) Гниение костейTR (англ. Rotbone)
Жёлтый клещ (англ. Yellow tick) Корпрус (англ. Corprus) Кровавая чумаTR (англ. Crimson plague)
Иссушение (англ. Wither)
Хрипунец (англ. Rattles)
Язва мозга (англ. Rust chancre)
Серьёзные Зелёные споры (англ. Rust Chancre)
Змеевитое слабоумие (англ. Serpiginous dementia)
Изнеможение (англ. Droops)
Мокрый червь (англ. Dampworm)
Расстройство желудка (англ. Collywobles)
Острые Каменная подагра (англ. Rockjoint)
Лихорадка (англ. Chills)
Разжижение мозга (англ. Witbane)

Оружие и доспехи[править | править вики-текст]

В игре представлено 6 типов оружия (секиры, дробящее, метательное и т. п.) и 3 типа доспехов (лёгкие, средние, тяжёлые), каждому типу оружия и доспехов соответствует один из навыков персонажа — чем лучше развит навык, тем большую защиту даёт доспех и эффективнее применяется оружие.

Одно и то же оружие (например, кинжал) может быть изготовлено из разных материалов (Хитиновый кинжал, Железный кинжал, Стальной кинжал и т. п.). Некоторые монстры имеют повышенную сопротивляемость к атакам обычным (костяным, железным, адамантиновым и т. п.) оружием.

Для разных типов удара каждое оружие ближнего боя наносит разный урон: какое-то оружие эффективнее при нанесении колющих типов ударов, другим эффективнее рубить. Также оружие может быть одно- или двуручным — двуручное оружие наносит больший урон, но персонаж не может одновременно держать в руках такое оружие и щит (что, однако, не запрещает щиту быть формально «надетым» на персонажа и увеличивать итоговый уровень защиты). Метательное оружие представлено луками, которые стреляют стрелами, арбалетами, стреляющими болтами, и собственно метательным оружием — кинжалами, дротиками, метательными звёздочками. Луки и арбалеты являются двуручным оружием, а стрелы и болты изготавливаются из разных материалов (например, железные и серебряные стрелы). Огнестрельного оружия в Morrowind нет.

Доспехи состоят из нескольких частей (шлем, левый и правый наплечник, кираса, рукавицы/наручи, поножи, сапоги, щит) и их функция состоит в уменьшении урона, наносимого персонажу. Как и в случае оружия, доспехи могут быть изготовлены из разных материалов. Предметы из одного материала образуют «сет» (комплект) — хитиновые доспехи, стеклянные доспехи, доспехи королевской стражи, двемерская броня и т. п., однако такое деление условно и никакой выгоды, кроме декоративной, ношение именно сета не даёт: ограничения на смешение предметов от доспехов разных типов нет, рейтинг защиты для каждого предмета считается независимо, а для отсутствующих предметов защита считается исходя из навыка Бездоспешный бой. Различные части доспеха по-разному влияют на итоговый уровень защиты: наибольший вклад в этот параметр вносят кираса и шлем.

Урон, который в результате наносится оружием, зависит как от развития параметров персонажа (характеристик Сила и Удача и навыка, соответствующего типу оружия), так и от степени его износа (насколько уменьшился параметр Состояние предмета) — если оружие не ремонтировать, его эффективность от битвы к битве падает. Величина поглощения урона доспехами тоже зависит не только от параметров персонажа, но и от износа доспехов.

Чтобы вернуть параметр Состояние оружия и доспехов к номиналу, их нужно ремонтировать. Для этого можно либо воспользоваться услугами NPC, либо предметы можно ремонтировать самому с помощью клещей или молотка. Ремонт у NPC всегда успешен, но стоит денег, шанс на успех самостоятельного ремонта зависит от навыка Кузнец и от качества кузнечных инструментов (как и другие инструменты — алхимические и воровские, они имеют несколько уровней качества: Ученик, Подмастерье, Мастер и т. д.).

Всего в игре представлено около 120 видов оружия (включая призываемые магией) и около 30 видов добавляется в официальных дополнениях Tribunal и Bloodmoon; среди добавляемого оружия есть такая экзотика, как Оторванная нога нордлинга. Доспешных сетов, включая призываемые доспехи, в игре почти 20 видов, а всего предметов доспехов, как сетовых, так и из неполных комплектов и уникальных, в игре около 250 видов.

Экземпляры оружия и части доспехов, кроме внешнего вида, наносимого или поглощаемого урона, веса и номинальной величины Состояния, отличаются ещё вместимостью для зачарования — чем больше вместимость, тем более мощные эффекты или с большим количеством зарядов можно накладывать на предмет.

Вместе с доспехами персонаж может носить также одежду (рубашку, штаны, мантию и т. п.) и украшения (кольца, амулет). Эти предметы не уменьшают получаемые повреждения, зато их тоже можно зачаровывать. Полностью раздетый персонаж вызывает у NPC негативную реакцию, с ним могут отказаться разговаривать. С другой стороны, полное «обнажение» персонажа — условие прохождения одного из квестов Дома Хлаалу.

Боевая система[править | править вики-текст]

Во время битвы с оружием ближнего боя персонаж может применять три типа удара — рубящий, режущий и колющий. Тип удара задаётся тем, как персонаж двигается во время удара (например, движение вперёд-назад даёт колющий удар), также в настройках игры есть опция «Всегда лучший удар», при включении которой игра анализирует оружие в руках игрока и производит удар того типа, который наносит максимальный урон, исходя из стандартных характеристик. Сила удара зависит от времени удержания кнопки удара — чем дольше держится кнопка, тем сильнее будет после этого удар.

В самом начале битвы имеется возможность нанести критический удар — если приблизиться к противнику незаметно (например, в режиме скрытности), то урон от первого удара будет четырёхкратным.

Сильный удар в бою может свалить главного героя или его противника на землю, и в этом состоянии он не сможет какое-то время ни атаковать, ни блокировать удары; персонажам в этом состоянии наносится двойной урон. Высокое значение характеристики Ловкость позволяет избежать падения.

Во время боя следует следить за характеристикой Запас сил, которая тратится на удары и их отражения — потеря сил приводит в состояние «потери сознания», при котором персонаж не может отражать атаки. Рукопашный бой также наносит урон запасу сил противника; здоровье противника в этом случае будет теряться только после «потери сознания». Запас сил можно ускоренно восстановить с помощью магии; кроме того, магия позволяет отнять у противника силы.

Персонаж не может одновременно биться и при этом колдовать: в руках должно либо находиться оружие (или руки должны быть «сжаты в кулаки» и обнажёные когти у хаджитов для рукопашного боя), либо выбрано заклинание, которое будет применяться. Однако между режимами готовности к битве и готовности к колдовству и обратно можно переключаться в любой момент.

Воровские навыки[править | править вики-текст]

Персонаж с развитой группой воровских навыков способен не только похищать предметы у NPC, но и взламывать замки, обезвреживать ловушки и скрываться от нежелательных наблюдателей. Два основных воровских навыка — скрытность и безопасность.

Чтобы скрыться, необходимо нажать клавишу, отвечающую за режим скрытности. На экране появится специальный значок, сигнализирующий, что персонаж невидим. Если он исчез — какой-то NPC или какое-то существо обнаружили игрока. Скрытность растет, пока игрок успешно скрывается, будучи в зоне досягаемости существ. Чтобы украсть любой предмет, принадлежащий кому-либо и лежащий при этом на виду, достаточно взять предмет, пребывая в режиме скрытности незамеченным.

Чтобы взломать замок, надо, используя отмычку как оружие, «атаковать» закрытую дверь. Происходит проверка безопасности, основывающаяся на качестве отмычки и уровне навыка. Каждая попытка взлома отнимает единицу «заряда» отмычки (у всех отмычек максимальный заряд равен 25, у «Ключа скелета» — 50). Когда «заряд» отмычки становится нулевым, отмычка исчезает («ломается»). Помимо замков в игре встречаются так называемые ловушки. Они производят на игрока негативный магический эффект или ряд эффектов — отравление, паралич и т. п. Снятие ловушки производится в точности аналогично взлому замка, с тем отличием, что вместо отмычки используется щуп.

Важно отметить, что взлом замка и обезвреживание ловушки в общественных местах с помощью отмычек и щупов, соответственно, считаются преступлениями, но минимальной тяжести, при этом взлом замка с помощью магии также будет засчитан за преступление.

Чтобы совершить карманную кражу, требуется выполнить следующие действия:

  • «Залезть в карман», то есть активировать NPC, пребывая в режиме скрытности. Успешность действия определяется навыком скрытность. После этого игра определяет, какие вещи игрок «нащупал». Открывается инвентарь с этими предметами;
  • Извлечь предмет. Чем дороже и тяжелее предмет, тем ниже шанс успешно его извлечь. Определяется это уже навыком безопасность;
  • Вынуть руку из кармана. Проверки на этом этапе нет.

Для удачной кражи, можно украденный предмет заменить на любой предмет, равный по тяжести украденной вещи

Услуги и общение с NPC[править | править вики-текст]

Все общение в игре построено на специальных диалоговых окнах, которые содержат следующую информацию:

  • Имя NPC, с которым происходит общение (на верхней панели).
  • Собственно сам диалог (большой блок). В тексте реплик NPC все слова, являющиеся гиперссылками на определенные темы, на которые может говорить NPC, подсвечены синим цветом, а возможные варианты ответа для игрока — красным.
  • Список тем, на которые может общаться NPC (причем некоторые темы могут появляться лишь при определенных условиях), находится в узком блоке справа, а в верхней части блока находится список услуг, предоставляемых NPC (если таковые имеются), а также меню убеждения и шкала отношения к игроку.
  • Кнопка «Прощание» — используется, когда игрок хочет закончить диалог с NPC. Иногда дублируется в самом диалоге, обычно после реплик, которые означают нападение NPC на игрока или же его нежелание разговаривать с игроком. В таком случае игрок вынужден закончить диалог.

При хорошем отношении NPC к персонажу он будет готов говорить на темы, предоставлять услуги и давать задания, которые мог бы не дать в противном случае. Отношение зависит от пола, расы, репутации, принадлежности к разным фракциям и т. п., но с помощью пункта Убеждение в диалоговом окне отношение можно изменить. Улучшать отношение NPC к персонажу можно с помощью лести (Вежливо), угроз (Угрожающе) или подкупа, хотя угрозы дают только кратковременный эффект: в итоге NPC станет относиться к персонажу хуже. За успех подкупа отвечает навык Торговля, за прочие действия — навык Красноречие; чем меньше развиты эти навыки, тем меньше шанс на успех, а в случае неудачи отношение NPC к персонажу вместо подъёма падает (вплоть до нуля).

Также собеседнику можно нанести оскорбление (пункт Оскорбительно). Нападение на любого NPC в населённом пункте при свидетелях считается преступлением, оскорбления провоцируют NPC на первый удар, а самозащита преступлением уже не считается.

Разные NPC могут предоставлять разные услуги:

  • Торговля позволяет обменивать товары на деньги или на другие товары. У каждого торговца есть некая сумма наличных и ассортимент товаров. Возможны как бартер или наличный расчет, так и смешанные сделки.
  • Зачарование позволяет, используя заряженные камни душ, налагать чары на предметы. Каждая душа имеет некую силу, выраженную численно. Любой эффект имеет цену. Налагая эффект на предмет, невозможно наложить эффекты, суммарная цена которых превысит силу души. Игрок может сам зачаровывать предметы. Отличие «профессионального» зачарования от самостоятельного — невозможность провала.
  • Ремонт игрок также может осуществлять сам, расходуя на это молотки или клещи, но повышая соответствующий навык. Услуга ремонта позволяет починить неограниченное число предметов за деньги.
  • Заклинания, которые покупает игрок — единственный источник новых эффектов для сотворения собственных чар, более того, стандартные заклинания вполне эффективны и сами по себе.
  • Создание заклинаний очень похоже на зачарование, с той лишь разницей, что камень душ не нужен, а полученная совокупность эффектов пойдет не на предмет, а в книгу заклинаний игрока. Игрок не может сам создавать заклинания.
  • Обучение — это услуга, благодаря которой можно за деньги поднять навык на единицу. Такой рост ничем не отличается от обычного и точно также учитывается при повышении уровня.
  • Путешествие — это платное перемещение с места на место посредством транспорта или магии. Вдоль берегов Вварденфелла плавают корабли, по дорогам ходят Силт страйдеры, а в отделениях Гильдии Магов есть телепортационные точки.

Ожидание и отдых[править | править вики-текст]

Помимо активного бодрствования, персонаж может ждать и отдыхать (спать). Ожидание восстанавливает только запас сил, отдых восстанавливает также здоровье и магическую энергию (кроме случая, когда у персонажа знак гороскопа Атронах). Отдых необходим также для поднятия уровня. На улицах города можно только ждать, отдыхать можно только на кроватях (например, в тавернах, где снят номер, в гильдиях, в которых персонаж состоит), спальных мешках и вне населенных пунктов на земле. Попытка воспользоваться чужой постелью считается преступлением. Обнаружение персонажа врагом приводит к пробуждению и необходимости вступить в бой.

Путешествие[править | править вики-текст]

Мир Morrowind достаточно обширен и движение пешком может отнять заметное время. Чтобы ускорить перемещение по миру, можно воспользоваться услугами погонщиков силт страйдеров, паромщиков или проводников Гильдии Магов — для этого достаточно поговорить с NPC, предлагающему услугу Путешествие, выбрать цель путешествия и заплатить. Однако, каждый NPC предлагает ограниченный выбор маршрутов, а до некоторых поселений невозможно добраться с помощью NPC. Другим способом перемещения являются метки пропильонов, с помощью которых персонаж может перемещаться между порталами данмерских крепостей. Кроме того, существуют два эффекта, позволяющих перемещаться к ближайшим алтарям храмов Трибунала и Имперского Культа — Вмешательство Альмсиви и Божественное вмешательство соответственно; и два эффекта, перемещающие игрока в нужную ему точку — пометка и возврат.

Преступления[править | править вики-текст]

Преступлениями в Morrowind являются карманная кража и присвоение предмета, имеющего владельца, нападение на жителей и их убийство (но не самозащита), пользование чужими кроватями и вызов эфирного существа в населённом пункте. Жители, которые заметят преступление, сообщают об этом стражам, за поимку персонажа назначается награда и стражи поселения пытаются его арестовать. Если сбежать от стражи, то персонажа будут пытаться арестовать стражи и всех остальных поселений, в которые персонаж попадёт. Члены Гильдии Воров имеют возможность откупиться половиной суммы назначенной за них награды, передав деньги через людей из Гильдии.

Арест и тюрьма[править | править вики-текст]

После совершения персонажем преступления первый же попавшийся по дороге страж останавливает персонажа и предлагает ему выбор: либо откупиться (в размере награды за поимку) — но тогда из инвентаря будут отобраны все ворованные предметы, включая те, кража которых ранее была успешна и не была замечена; либо сопротивляться аресту — но если удастся отбиться от стража и убить его, то возрастёт награда за поимку.

Наконец, можно предпочесть тюремное заключение. Во время нахождения в тюрьме некоторые навыки персонажа деградируют — количество навыков и степень их уменьшения зависит от времени заключения. Ворованные предметы в этом случае также отбираются.

Саундтрек[править | править вики-текст]

(аудио)
Главная тема игры "The Elder Scrolls III: Morrowind" (2002)
Трек "Call of Magic" (Главная тема)
Помощь по воспроизведению

Саундтрек к игре подготовил известный композитор Джереми Соул. 1 мая 2002 года саундтрек был издан отдельным диском «The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack» компанией Bethesda Softworks.[25][26] Спустя год, компания Direct Song издала дополнительную версию саундтрека «The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack» в которую вошло 6 дополнительных треков. Эта версия распространяется только цифровым путем.

Обложка саундтрека
The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack
Название Длительность
1. «Call of Magic» 1:56
2. «Bright Spears, Dark Blood (Battle 1)» 2:09
3. «Over the Next Hill (Explore 1)» 3:07
4. «Knight's Charge (Battle 2)» 2:07
5. «Peaceful Waters (Explore 2)» 3:08
6. «Dance of Swords (Battle 3)» 2:16
7. «The Road Most Travelled (Explore 3)» 3:17
8. «Hunter's Pursuit (Battle 4)» 2:21
9. «Blessing of Vivec (Explore 4)» 3:18
10. «Ambush! (Battle 5)» 2:36
11. «Silt Sunrise (Explore 5)» 3:13
12. «Stormclouds on the Battlefield (Battle 7)» 2:13
13. «Shed Your Travails (Explore 6)» 3:15
14. «Drumbeat of the Dunmer (Battle 8)» 2:05
15. «Caprice (Explore 7)» 3:28
Обложка специальной версии саундтрека
The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack
Название Длительность
1. «Call of Magic» 1:56
2. «Peaceful Waters» 3:08
3. «Knight's Charge» 2:06
4. «Over the Next Hill» 3:07
5. «Bright Spears, Dark Blood» 2:08
6. «The Road Most Traveled» 3:17
7. «Dance of Swords» 2:15
8. «Blessing of Vivec» 3:18
9. «Ambush!» 2:35
10. «Silt Sunrise» 3:13
11. «Hunter's Pursuit» 2:20
12. «Shed Your Travails» 3:15
13. «Stormclouds on the Battlefield» 2:13
14. «Caprice» 3:30
15. «Drumbeat of the Dunmer» 2:05
16. «Darkened Depths» 0:53
17. «The Prophecy Fulfilled» 1:13
18. «Triumphant» 0:16
19. «Introduction» 1:01
20. «Fate's Quickening» 0:19
21. «Call of Magic (Reprise)» 2:13

Прочее[править | править вики-текст]

  • Среди многих поклонников игры, Morrowind считается эталоном жанра. Игре посвящены критические статьи, исследования, а также многочисленный фан-арт: рисунки, стихи и проза.
  • Анализ файлов игры позволяет предполагать, что изначально ее разработчики планировали предусмотреть альтернативные концовки основной сюжетной линии. В частности, в базе данных диалогов сохранились вводные фразы, в которых игроку предлагалось принять сторону антагониста и передать ему артефакты для управления сердцем Лорхана; кроме того, неиспользуемые звуковые файлы и специфические записи в базе данных оружия указывают на то, что в ходе борьбы со сподвижниками Дагот Ура игрок мог обнаружить поддельное орудие Кагренака и в итоге оказаться в безвыходном тупике в покоях Акулахана, не имея возможности уничтожить ни антагониста, ни сердце Лорхана.

Официальные дополнения[править | править вики-текст]

Логотип TES3: Tribunal
Логотип TES3: Bloodmoon

Существует два официальных дополнения к игре — The Elder Scrolls III: Tribunal и The Elder Scrolls III: Bloodmoon, оба локализованы. Эти дополнения расширяют основную сюжетную линию Morrowind новыми ответвлениями и добавляют в игру новые локации, персонажей, предметы, монстров. В Bloodmoon, помимо уже имеющегося вампиризма, добавлена ликантропия. Кроме того, эти дополнения обновляют версию игры, исправляют некоторые баги и улучшают интерфейс (например, становится возможным сортировать квесты в дневнике и ставить отметки на карте).

В 2003 году игра была переиздана. Новое издание получило название «Morrowind Game of the Year Edition» (GotY) и, кроме самого Morrowind, содержало также оба дополнения.

Плагины[править | править вики-текст]

Официально для Morrowind было выпущено восемь плагинов[27], но представлены они только в английской версии. Однако существует их неофициальная локализация и адаптация под дополнения Tribunal и Bloodmoon[28][29].

  • Bitter Coast Sounds — добавляет новые звуки дикой природы и стрекоз.
  • Adamantium Armor — добавляет дополнительные комплекты адамантиновых доспехов.
  • Helm Of Tohan — добавляет уникальный артефактный шлем и связанный с ним квест.
  • LeFemm Armor — добавляет новую женскую броню и женские модели для существующей брони.
  • Area Effect Arrows — добавляет магазин метательного оружия в Вивеке.
  • Siege At Firemoth — добавляет внешнюю локацию (форт Огненной Бабочки) и связанный с ней квест.
  • Master Index — добавляет квесты на поиск меток пропильона (дает один из сотрудников Гильдии магов Кальдеры) и возможность получения общей метки.
  • Entertainers — добавляет возможность поработать на владелицу таверны Восемь Тарелок (Балмора) в качестве артиста. Можно рассказывать анекдоты, жонглировать предметами, играть на музыкальных инструментах, танцевать.

Неофициальные плагины и дополнения[править | править вики-текст]

Разнообразие созданных для Morrowind плагинов чрезвычайно велико. Имеющиеся плагины меняют внешний вид отдельных предметов вроде книг, золота или надписей на дорожных указателях, заменяют все текстуры в игре на более качественные, добавляют другое или новое звуковое сопровождение (например, жужжание стрекоз). Плагины изменяют внешний вид рас, доспехов, оружия, предметов, поведение и силу существ, а также добавляют новые расы, предметы и монстров.

Плагины дают возможность заняться выращиванием лесов, обустройством своего собственного места обитания и поединками на гладиаторской арене. Можно начать создавать новые доспехи и развлекаться бросанием снежков и управлением галеоном. Можно заняться поисками могущественных артефактов и осадить крепость, захваченную скелетами.

Плагины добавляют новых NPC, квесты и локации — от отдельных башен и мелких островов до самостоятельных обширных территорий со своими городами, подземельями и сюжетными ответвлениями. Плагины меняют геймплей (вводится необходимость спать и есть, а управлять магией можно как в мире «Колесо Времени» Роберта Джордана) и ролевую систему (к примеру, убирают ручное распределение очков по характеристикам).

Отдельно стоит выделить плагины, исправляющие ошибки игры. Для оригинальной Flag of the United States.svg версии игры это Unofficial Morrowind Patch[30], для локализованной Flag of Russia.svg — General Fixes Mod[28]. Также существует утилита под названием «Morrowind Code Patch», исправляющая ошибки игрового движка, такие как порча сохраненных игр, некорректное сияние магических предметов под водой и т. д.

Tamriel Rebuilt[править | править вики-текст]

Tamriel Rebuilt — это наиболее объёмное коллективно разрабатываемое дополнение к игре The Elder Scrolls III: Morrowind, направленное на воссоздание континентальной части провинции Морровинд.

OpenMW[править | править вики-текст]

В текущий момент создаётся реализация игрового движка «The Elder Scrolls III: Morrowind» под лицензией GPL v3. Планируется поддержка всех существующих ESP, включая дополнения «Tribunal» и «Bloodmoon», исправление ошибок, улучшение интерфейса и добавление некоторых возможностей, не сильно изменяющих геймплей.

Skywind[править | править вики-текст]

Skywind — проект по реализации игровой составляющей «The Elder Scrolls III: Morrowind» на движке «The Elder Scrolls V: Skyrim». До этого команда разработчиков выпустила бета-версию «Morroblivion», что является переносом на более старый «The Elder Scrolls IV: Oblivion».[31]

С выходом Skyrim фанаты Морровинда возжелали увидеть свою любимую игру на его движке. Проект Skywind (MorroSkyrim), над которым работают представители ТЕS-коммьюнити со всего мира, представляет собой реализацию TES 3 на движке The Elder Scrolls V.

Skywind — некоммерческий фанатский проект, разрабатываемый с целью полной адаптации игры TES III: Morrowind на более современный движок TES V: Skyrim. Полная адаптация подразумевает собой новые модели существ, текстуры высокого разрешения, собственные анимации и, в перспективе, озвученные диалоги. Команда разработчиков периодически выпускает альфа-версии (в которых можно даже выполнять квесты), чтобы игроки могли узнать, что из себя представляет Skywind, на собственном опыте.

Цель - в первую очередь использовать возможности Скайрима для улучшения общего геймплея Морроуинда, при этом без потери, а во многом и в усилении оригинальной морровской атмосферы. Переносится практически каждый предмет до последнего ящичка и сундучка, несмотря на то, что конвертер переносит не все, вручную делать не так много. Дата выхода мода пока не известна.

Планируется вернуть в виде опционального мода атрибуты и навыки из оригинального Морроуинда и создать для них соответствующий интерфейс, поэтому каждый сможет найти в Skywind что-то для себя. Также, возможно, будет сконвертирован Tamriel Rebuilt для заполнения континентальных территорий, что сделает возможным свободный переход между Морроуиндом, Скайримом и Сиродиилом. А также много-много всего другого.

Skywind медленно, но верно движется к своему ещё очень далекому и желанному для игроков релизу. Недавно была завершена стадия уникализации всех игровых персонажей, а в данный момент идёт активная работа над игровыми моделями и дизайном поселений.

Попытки перенести Morrowind на более современную платформу принимаются уже не впервой — начавшаяся несколько лет назад вялая адаптация игры под Oblivion закончилась не совсем неудачно — и тому, в частности, поспособствовал слишком красочный и аляповатый мир, генерируемый движком. Для запуска альфа-версии Skywind вам понадобятся лицензионные копии игр Morrowind и Skyrim.

В ноябре 2013 года состоялся релиз Skywind версии 0.9. На данный момент это более-менее стабильная версия с полностью проходимыми Главным квестом, Храмом Трибунала, Хлаалу

Отзывы[править | править вики-текст]

Игра победила в номинации «Лучшая RPG» (2002) журнала «Игромания»[32].

Примечания[править | править вики-текст]

  1. PC release summary. GameSpot. Проверено 30 сентября 2006.
  2. Страница игры на сайте 1С. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  3. Xbox release summary. GameSpot. Проверено 30 сентября 2006.
  4. Elder Scrolls III: Morrowind 1.2.0722 Patch. Bethesda Softworks (22 июля 2002). Проверено 24 декабря 2010. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  5. Elder Scrolls III: Bloodmoon 1.6.1820 Patch. Bethesda Softworks (9 июля 2003). Проверено 24 декабря 2010. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  6. The Elder Scrolls 3: Morrowind — Системные требования
  7. Intro to Morrowind. The Imperial Library. Проверено 18 октября 2010. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  8. The Story of Morrowind. The Imperial Library. Проверено 18 октября 2010. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  9. Tribunal Temple. Dagoth Ur's Plans. The Imperial Library(недоступная ссылка — история) (1 мая 2002). Проверено 18 октября 2010. Архивировано из первоисточника 13 декабря 2010.
  10. Lynda Carter Joins the Voice Cast of The Elder Scrolls IV: Oblivion. Bethesda Softworks (17 августа 2005). Проверено 26 ноября 2006. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  11. Bethesda Softworks
  12. Elder Scrolls III: Morrowind, The (PC). Metacritic. Проверено 20 сентября 2006. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  13. Elder Scrolls III: Morrowind, The (PC). Game Rankings. Проверено 20 сентября 2006. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  14. Thorsen, Tor Morrowind GOTY release dates. GameSpot (30 октября 2003). Проверено 20 мая 2007.
    Morrowind: Game of the Year Edition ships. GameSpot. Проверено 20 мая 2007.
  15. The Elder Scrolls III: Morrowind — Game of the Year Edition Review, The Elder Scrolls III: Morrowind — Game of the Year Edition Xbox Review — GameSpot.com
  16. 1 2 Brenesal, Barry The Elder Scrolls III: Morrowind Review, page 1. IGN (15 мая 2002). Проверено 20 сентября 2006. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  17. 1 2 Falcon, Jonah Morrowind Review. UGO. Проверено 22 сентября 2007. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  18. Kasavin, Greg The Elder Scrolls III: Morrowind Review, page 1. GameSpot (10 мая 2002). Проверено 20 сентября 2006.
  19. Скриптовая часть, впрочем, очень похожа на упрощенный язык С с поправкой на особенности игры
  20. Летописи Тамриэля — Morrowind FAQ
  21. Такие книги ничем не выделяются среди других книг, но при их первом открытии уровень навыка повышается. Повторные открытия никакого эффекта уже не оказывают.
  22. Возможность проведения этого трюка является одной из «программных дыр» игры и получил название «бешеной алхимии».
  23. 1 2 3 Летописи Тамриэля: Morrowind, Oblivion, Skyrim — Свитки Занатара — Исследования — Болезни Вварденфелла
  24. Morrowind:Diseases — UESPWiki
  25. The Elder Scrolls III: Morrowind to feature soundtrack by award-winning composer Jeremy Soule. Bethesda Softworks (12 ноября 2001). Проверено 8 мая 2007. Архивировано из первоисточника 23 апреля 2007.
  26. Morrowind’s Got Soule. IGN (12 ноября 2001). Проверено 2 октября 2006. Архивировано из первоисточника 31 мая 2012.
  27. Morrowind Plugins (англ.)(недоступная ссылка — история). Bethesda Softworks. Проверено 26 ноября 2008. Архивировано из первоисточника 25 марта 2006.
  28. 1 2 Hamster’s Morrowind Plugins (англ.). Rumor Team (2005). — GFM 1.14/2.04/3.01/4.01, локализованные версии официальных плагинов и прочие плагины и утилиты. Проверено 26 ноября 2008. Архивировано из первоисточника 26 августа 2011.
  29. Плагины / Каталог / Официальные плагины. AG.ru. Проверено 26 ноября 2008. Архивировано из первоисточника 31 мая 2012.
  30. Thepal. The Unofficial Morrowind Patch (UMP) (англ.). — UMP 1.2.2b & 1.6.3b. Проверено 26 ноября 2008. Архивировано из первоисточника 26 августа 2011.
  31. Иван Лобанов. Игроки воссоздают Morrowind на движке Skyrim (рус.). Игры@Mail.Ru (21 сентября 2012). Проверено 6 мая 2013. Архивировано из первоисточника 11 мая 2013.
  32. Лучшие игры 2002 // Игромания. — 2003. — № 2 (65).

Ссылки[править | править вики-текст]

Официальные сайты

Крупнейшие неофициальные сайты

Рецензии

  • Александр Вершинин, Андрей Ом Навсегда // Game.EXE. — 2002. — № 6 (83). — С. 45.

Об авторах