Half-Life 2: Lost Coast

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Half-Life 2: Lost Coast

Lost Coast Steam Logo.PNG
Логотип игры в Steam

Разработчик
Издатель
Локализатор
Часть серии
Дата выпуска
Последняя версия
На движке Source 24 (Build 5336) / 26 июня 2013
Жанр
Платформы
Игровой движок
Режимы игры
Носитель
Загрузка через Steam
Системные
требования

Система: Windows XP, Windows Vista, Windows 7 Минимальные:

Управление
Сайт

Half-Life 2: Lost Coast (рус. «Затерянное побережье») — распространяемый в составе комплектов Half-Life Complete и Valve Complete Pack уровень к игре Half-Life 2, выпущенный Valve Corporation через Steam в виде отдельной игры 27 октября 2005. Игра была выпущена для демонстрации новых технических возможностей (преимущественно High Dynamic Range) обновленного графического движка Source, которых не было в Half-Life 2. Уровень игры был создан с уклоном на окружение, способное наиболее качественно продемонстрировать возможности данной технологии. Также Lost Coast является первой игрой Valve со встроенными комментариями разработчиков (подробности вы найдете ниже), позднее их стали добавлять во все одиночные игры компании (в отличие от Lost Coast, в полномасштабных играх вроде Portal комментарии доступны только в специальном режиме прохождения).

Сюжет[править | править исходный текст]

Гордон Фримен, бессменный герой обеих частей Half-Life, приходит в сознание на берегу моря, неподалёку от прибрежного посёлка Святой Ольги. Его встречает старый рыбак, объясняющий, что Альянс захватил церковь на скале, возвышающейся над морем, и установил там пусковую установку для ракет с хедкрабами, из которых начал обстреливать посёлок. Игроку в роли Гордона предстоит подняться вверх и добраться до церкви, по пути сражаясь с солдатами и вертолётом Альянса, и уничтожить установку.

История создания[править | править исходный текст]

Дизайн уровня[править | править исходный текст]

Lost Coast изначально был частью главы «Highway 17» («Шоссе 17») в Half-Life 2 и был призван представить игроку расположение артиллерийских пушек, из которых выстреливались капсулы с хэдкрабами, которые периодически встречались по ходу игры, вырезан из окончательной версии игры из-за ограничений по срокам разработки. После выхода игры было решено выпустить этот уровень как отдельное дополнение, превратив его в техническую демонстрацию для мощных компьютеров, более полно использующую возможности движка Source. Восточный архитектурный стиль, сочетающий большое разнообразие текстур, арок и резкие переходы между светом и тенью, который был применен дизайнерами для проектирования монастыря и прилежащих к нему зданий стал идеальным местом для демонстрации HDR-эффектов. Первоначально авторы также считали, что на фоне монастыря возможно было четко отразить контраст между человеческой архитектурой и строениями пришельцев — но впоследствии этот прием был использован на уровнях в Нова Проспект.

HDR[править | править исходный текст]

Сравнение обычной технологии рендеринга (слева) с HDR-технологией (справа)

Кроме более детализованных моделей и текстур высокого разрешения, в Lost Coast впервые были продемонстрированы возможности HDR, которые были введены в движок Source с выходом Day of Defeat: Source, но именно в Lost Coast они были использованы на полную мощность (которой трудно требовать от сетевой игры, где важнее производительность, а не качество картинки). HDR эмулирует естественную адаптацию глаза к свету. К примеру, после выхода из тёмного помещения на освещённую улицу она сначала кажется очень яркой, потом яркость приходит в норму; наоборот, при входе в тёмное помещение сначала почти ничего не видно. Кроме того, HDR использует эффект «bloom» (часто ошибочно принимаемый за полную реализацию HDR), размазывающий края объектов, частично закрывающих яркий источник света, для эмуляции большего диапазона яркости, чем тот, что обеспечивается монитором.

Система аудиокомментариев[править | править исходный текст]

Кроме визуальных новшеств, Lost Coast впервые представил систему комментариев, рассказывающих о создании игры и использованных в ней технологиях. Комментарий выглядит как маленькое облако диалога из комикса с символами «…» на нём, при «использовании» которого проигрывается аудиофайл. Некоторые комментарии могут включать и видеоэффекты, прерывающие ход игры, такие как вид из камеры под особым углом или разделение экрана на две по-разному отрисованные области для демонстрации отличий по сравнению со старыми технологиями. Впоследствии, после положительных откликов от игроков, разработчики стали добавлять подобные комментарии во все свои последующие игры.

Ссылки[править | править исходный текст]

Статьи о Lost Coast на Half-Life Inside (рус.):