Dreamcast

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Sega Dreamcast»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Dreamcast
Логотип Dreamcast (PAL).svg
Sega-dreamcast-set.png
Производитель Sega
Тип Игровая приставка
Поколение Шестое
Дата выхода
Поддержка прекращена 31 марта 2001
Продано штук 9,13 млн[2]
Носитель 1,2 Гбайт GD-ROM
ЦП 200 МГц Hitachi SH4 RISC
Постоянная
память
Visual Memory, карты памяти от сторонних производителей.
ГП PowerVR2 CLX2 (Series II), 100 МГц
Онлайн-сервис Европейский союз Dreamarena
Соединённые Штаты АмерикиЯпония SegaNet
Бестселлер Sonic Adventure, 2,5 млн (на июнь 2006 года)[3]
Предыдущая Sega Saturn
Commons-logo.svg Dreamcast на Викискладе

Dreamcast (яп. ドリームキャスト Дори:мукясуто) — пятая и последняя игровая приставка компании Sega, наследник Sega Saturn. Как попытка отвоевать рынок во время шестого поколения игровых систем, Dreamcast была разработана для конкуренции с PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Приставка была выпущена за пятнадцать месяцев до выхода PlayStation 2 и за три года до GameCube с Xbox. Однако ей не удалось набрать популярности после выхода PlayStation 2, и Sega решила закрыть проект и уйти с рынка игровых приставок.

История[править | править код]

Предыстория[править | править код]

В 1988 году компания Sega выпустила игровую приставку Sega Mega Drive[4]. Продавшись количеством в 30,75 миллионов экземпляров, Mega Drive стала самой успешной приставкой Sega, из когда-либо выпущенных[2]. Преемница Mega Drive, приставка Sega Saturn, была выпущена в Японии в 1994 году[5]. Saturn представляла собой приставку на основе компакт-дисков, воспроизводящую как двухмерную, так и трёхмерную компьютерную графику. При этом, её сложная архитектура с двумя центральными процессорами заметно осложняла процесс программирования по сравнению с её главным конкурентом, приставкой Sony PlayStation[6]. Несмотря на то, что Saturn дебютировала раньше PlayStation и в Японии и в Соединённых Штатах[7][8], её неожиданный запуск в США, состоявшийся на четыре месяца ранее запланированного[9][10][11], был омрачён проблемами с её распространением[12]. Кроме этого, досрочный запуск Saturn был подорван одновременным заявлением от компании Sony о том, что PlayStation будет продаваться по цене в 299 долларов США по сравнению с первоначальной ценой Saturn в 399 долларов[10][11][13].

Nintendo надолго задержала выход своей приставки Nintendo 64, а репутации Sega был нанесён ущёрб благодаря плохой поддержке дополнений к Mega Drive (в частности Sega 32X), что позволило компании Sony закрепиться на рынке[7][14]. PlayStation сразу получила большой успех в Соединённых Штатах, частично благодаря масштабной рекламной кампании и сильной поддержке от сторонних разработчиков игр. На привлечение сторонних разработчиков повлияли качественные инструменты разработки от Sony и либеральные лицензионные отчисления по 10 долларов за экземпляр игры[11][15]. Успеху Sony также поспособствовала ценовая война, в которой Sega снизила цену Saturn с 399 до 299, а затем с 299 до 199 долларов, чтобы соответствовать цене PlayStation — несмотря на то, что аппаратные комплектующие Saturn было более дорогим в производстве и PlayStation имела большую библиотеку игр[7][13][16]. Производство комплектующих Saturn было убыточным[16], что усугубило финансовые проблемы Sega, в результате чего выручка компании в 1992—1995 годах снизилась, что было также усугублено общим спадом в отрасли. Кроме этого, компания сосредоточилась на Saturn и прекратила дальнейшую работу с Mega Drive, что помешало ей в полной мере воспользоваться имевшимися преимуществами 16-битного рынка[7][13][17].

Из-за давних разногласий с Sega of Japan[18][19], генеральный директор Sega of America Том Калинске потерял интерес к своей должности и работе[20]. 16 июля 1996 года Sega объявила, что Сёитиро Иримадзири[en] был назначен председателем и генеральным директором Sega of America, а Калинске уйдёт из компании после 30 сентября того же года[20][21][22]. Sega также сообщила, что соучредитель[23] Sega Enterprises Дэвид Розен и генеральный директор Sega of Japan Хаяо Накаяма[en] ушли со своих постов председателя и сопредседателя Sega of America, однако оба остались в компании[20][22]. Берни Столар[en], бывший исполнительный директор компании Sony Computer Entertainment of America[24][25], был назначен исполнительным вице-президентом компании Sega of America, ответственным за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами[21][22]. Столар не поддержал Saturn из-за своего убеждения что приставка была плохо спроектирована, и на E3 1997 публично заявил, что «Saturn — это не наше будущее»[26]. После выхода Nintendo 64 продажи Saturn и 32-битных игр от Sega резко сократились. По состоянию на август 1997 года компания Sony контролировала 47 % консольного рынка, Nintendo — 40 %, а Sega — только 12 %. Ни снижение цен, ни резонансные игры не помогли Saturn добиться успеха[25]. Из-за плохих показателей продаж Saturn в Северной Америке осенью 1997 года Sega of America сократила 60 из 200 своих сотрудников[27].

«Я думал, что Saturn был ошибкой, если говорить об аппаратном обеспечении. Очевидно, что игры были потрясающими, но аппаратное обеспечение — нет»
— Берни Столар, в своём комментарии относительно Saturn[28]

В результате ухудшившегося финансового положения компании Накаяма в январе 1998 года ушел в отставку с поста президента Sega, уступив место Иримадзири[27]. Берни Столар стал генеральным директором и президентом Sega of America[25][29]. После пяти лет продолжающегося снижения прибылей[30], Sega в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 года, понесла первые убытки с момента своего появления на Токийской фондовой бирже в 1988 году[31]. Из-за общего снижения продаж на 54,8 % (включая снижение на 75,4 % вне Японии), компания сообщила о консолидированном чистом убытке в размере 35,6 млрд иен (269,8 млн долларов США)[30]. Незадолго до объявления о финансовых убытках Sega сообщила о том, что прекращает продажи Saturn в Северной Америке с целью подготовки к запуску её преёмницы[25][27]. Это решение фактически оставило западный рынок на год без игр Sega[32]. Слухи о грядущей Dreamcast — распространяемые в основном самой Sega — просочились к публике до выхода последних игр для Saturn[33].

Создание[править | править код]

В 1995 году появились слухи о том, что Sega занимается разработкой нового видеопроцессора совместно с компаниями Lockheed Martin, 3DO Company, Matsushita и Alliance Semiconductor. При этом, некоторые противоречащие друг другу сообщения говорили о том, что он будет использован либо для 64-битной Saturn 2, либо в дополнительном аксессуаре к уже существующей Saturn[34][35]. Однако, разработка Dreamcast никак не была связана с этим проектом[35][36]. В свете плохих продаж Sega Saturn, Иримадзири решил обратиться к сторонним разработчикам, и нанял Тацуо Ямамото из IBM Austin для того, чтобы тот возглавил секретный отдел по разработке приставки следующего поколения[37]. Данному проекту было дано название Black Belt[38]. При этом, над схожим проектом начала работу существовавшая группа, возглавляемая Хидэки Сато. Сато не понравилось решение Иримадзири вынести разработку за пределы компании, и его группа взялась за разработку своей версии приставки[39][40]. Но по другой версии, сама Sega поручила разработку приставки конкурирующим отделам[41]. Сато и его группа выбрали вариант с процессором Hitachi SH-4 и графическим процессором PowerVR от VideoLogic[42]. Этому проекту было дано название White Belt[43], которое позже изменилось на Dural, в честь металлического персонажа из серии Virtua Fighter[33][44].

Группа Ямамото выбрала вариант с графическим процессором 3dfx Voodoo2 и с центральным процессором Motorola PowerPC 603e[45]. Однако, по просьбе менеджмента Sega центральный процессор был заменён на чип SH-4, а сам Ямамото заключил контракт с 3dfx на использование модифицированной версии графического чипа Voodoo3[46]. Когда 3dfx произвела первичное публичное предложение (IPO) в апреле 1997 года, она открыла каждую деталь своего контракта с Sega[47][48]. Это разозлило руководителей Sega of Japan, которые в конечном итоге решили разорвать связи с 3dfx и использовать проект Dural[49]. По словам Чарльза Беллфилда — бывшего вице-президента Sega of America по коммуникациям и бывшего менеджера брендов NEC — презентации игр с использованием решения от NEC продемонстрировали высокую производительность и низкую стоимость, предоставляемую архитектурами SH-4 и PowerVR. Беллфилд дальше отметил, что «отношения Sega с японской компанией NEC, вероятно, сыграли определенную роль»[50]. С другой стороны, Берни Столар «считал, что должна была использоваться американская версия, от 3Dfx. Япония хотела японскую версию, и Япония выиграла»[51].

В результате 3dfx подала в суд на Sega и NEC за разрыв контракта, однако дело было потом улажено вне суда[52][53]. Выбор архитектуры PowerVR вызвал озабоченность Electronic Arts, давнего разработчика игр для приставок Sega. Electronic Arts инвестировала в 3dfx, однако выбранная архитектура была незнакома ей[54]. Сиро Хагивара, генеральный менеджер аппаратного подразделения Sega, и Ян Оливер, управляющий директор дочерней компании Sega, Cross Products, вспоминали, что когда они выбрали процессор SH-4, он ещё находился в разработке. Выбору предшествовало длительное обсуждение, и он был сделан потому, что это был единственный доступный процессор, который «мог адаптироваться так, чтобы получить нужную для вычисления трехмерной геометрии производительность»[55]. К февралю 1998 года проект был переименован в Katana, при этом окончательные технические характеристики, такие как объем оперативной памяти, ещё не были утверждены[56].

Помня о том что проблемы Saturn были связаны с высокой стоимостью производства и сложным аппаратным обеспечением, Sega выбрала другой подход с Dreamcast[57]. Как и предыдущие приставки от Sega, Dreamcast была спроектирована с раздельными подсистемами, работающими параллельно друг с другом[58]. При этом, выбор аппаратного обеспечения был произведен так, чтобы архитектура была схожа с персональными компьютерами, нежели с игровыми приставками, что помогло уменьшить стоимость системы[59]. По словам Дамьена Макферрана, «материнская плата была шедевром чистого, не громоздкого дизайна и совместимости»[60]. Китайский экономист Брэд Хуанг убедил Исао Окаву, председателя Sega, включить модем в базовый комплект приставки[61]. Это вызвало противодействие со стороны работников Окавы из-за увеличившейся на 15 долларов стоимости экземпляра приставки, и тому пришлось предупредить их о том что они будут уволены если продолжат сопротивляться[23][62]. Для того чтобы поспевать за быстро изменяющимся рынком подключения домашних пользователей к Интернету, модем был сделан модульным[63].

Для хранения данных был избран формат GD-ROM[64]. Диски формата GD-ROM, который был совместно разработан Sega и Yamaha Corporation, могли массово производиться по цене, аналогичной обычным CD-ROM дискам, что позволило избежать затрат на использование более дорогого формата DVD-ROM[65][66]. Так как диск GD-ROM вмещает около одного гигабайта данных[64], для нелегального копирования игр на обычный 650-мегабайтный диск требовалось удалять часть данных из игр[67][68]. Однако, это не помешало появлению пиратских дисков в продаже[68]. Корпорация Microsoft разработала для Dreamcast особую версию Windows CE, с поддержкой DirectX API и динамически подключаемых библиотек, что сделало портирование игр с персонального компьютера простым, однако программисты всё же предпочли использовать инструменты от Sega[69][70].

Sega провела конкурс по подбору имени приставке, на который было прислано более 5000 заявок. Из них было выбрано название Dreamcast, слияние слов dream и broadcast[71]. Звук для заставки записал японский композитор Рюити Сакамото[72]. Поскольку Saturn запятнала репутацию Sega, компания планировала полностью убрать своё имя с приставки, и создать новый игровой бренд, аналогичный PlayStation у Sony. Однако, команда Иримадзири решила оставить логотип Sega на корпусе Dreamcast[73]. Компания потратила от 50 до 80 миллионов долларов США на разработку аппаратного обеспечения, от 150 до 200 миллионов на разработку программного обеспечения, и 300 миллионов на рекламу по всему миру. Иримадзири, бывший исполнительный директор автомобильного концерна Honda, шутливо сравнивал данную сумму с инвестициями, необходимыми на разработку нового автомобиля[74][75].

Запуск[править | править код]

Несмотря на большие потери из-за Saturn, включавшие 75-процентное падение прибыли за полугодие до запуска Dreamcast в Японии, у компании была уверенность в новой системе[76]. Интерес к Dreamcast был высок, и на приставку было оставлено много предварительных заказов[77]. Sega анонсировала, что Sonic Adventure, новая игра с талисманом компании ёжиком Соником, будет выпущена вместе с приставкой, и 22 августа 1998 года провела её публичный показ в зале Токийского международного форума[78][79][80][81]. Однако компания из-за проблем с производством микросхем видеочипа PowerVR2 не смогла достичь цели по производству достаточного количества приставок до запуска в Японии[82]. Из-за этого приём предзаказов был остановлен, а в продажу на запуске поступило 150 000 приставок вместо ранее запланированных 500 000[83]. Dreamcast была выпущена 27 ноября 1998 года в Японии по цене в 29 000 иен, и весь запас к концу дня был распродан. Однако из четырёх игр, доступных на старте, продалась хорошо только одна — порт Virtua Fighter 3, самой успешной аркадной игры Sega из когда-либо выпущенных в Японии[84]. По оценкам Sega, при наличии достаточного запаса на запуске могло было быть продано ещё около 200 000-300 000 единиц Dreamcast[84].

Отложенные ранее ключевые игры приставки — Sonic Adventure и Sega Rally Championship 2 — вышли в последующие за запуском недели, однако продажи остались ниже ожиданий[85][86]. Иримадзири надеялся, что продажи составят один миллион экземпляров к февралю 1999 года, однако в итоге к этому сроку было продано меньше 900 000 единиц, что негативно повлияло на попытки Sega создать достаточную установленную базу для соперничества с другими приставками[87]. Приходили сообщения, что разочарованные покупатели возвращали свои Dreamcast в магазины и на деньги, возмещённые им, покупали игры для PlayStation[88]. Seaman, вышедшая в июле 1999 года, стала первым «хитом» в Японии для приставки[23][89][90]. Перед запуском на Западе Sega снизила стоимость приставки до 19 000 иен, что сделало её убыточной, но помогло повысить продажи. Снижение цен и выход игры Soulcalibur от Namco повлияло на стоимость акций компании, которые выросли на 17 процентов[91].

Путём совместной с Midway Games работы, и воспользовавшись перерывом в десять месяцев после выхода в Японии, Sega of America постаралась обеспечить более успешный запуск в США, с как минимум 15 стартовыми играми[92]. Несмотря на затянувшиеся негативные воспоминания о неудачном раннем запуске Saturn, Столар смог заново наладить отношения с крупными американскими розничными торговцами, с помощью которых компании удалось предварительно продать 300 000 экземпляров приставки[93]. Кроме этого, была проведёна промо-акция, которая позволила потребителям арендовать приставку в месяцы, предшествовавшие её запуску в сентябре, из магазинов Hollywood Video[94]. Питер Мур, старший вице-президент Sega of America по маркетингу[95], совместно с компаниями Foote, Cone & Belding и Access Communications разработал маркетинговую кампанию «It’s Thinking», состоявшую из 15-секундных телевизионных видеороликов, в которых подчёркивалась мощность аппаратного обеспечения Dreamcast[93][94][96]. По словам Мура, «нам нужно было создать что-то, что действительно заинтриговало бы потребителей, чем-то извиниться за прошлое, но и вернуть всё за что мы любили Sega, прежде всего из времён [приставки] Genesis»[93]. 11 августа компания Sega of America сообщила, что Берни Столар был уволен, и на замену ему остался Мур, который будет следить за запуском[92][97][98][99].

Незадолго до выхода Dreamcast Sega получила удар от Electronics Arts, крупнейшего стороннего издателя видеоигр, которая объявила о том, что не будет разрабатывать игры для этой системы. Исполнительный директор EA Бинг Гордон заявил, что «Sega не может позволить себе выдать нам ту же лицензию, что была у EA в последние пять лет». Однако Столар позже вспоминал, что президент EA Ларри Пробст хотел «исключительные права на то, чтобы быть единственным спортивным брендом на Dreamcast», на что Столар не мог согласиться из-за того, что Sega перед этим купила разработчика спортивных игр Visual Concepts з за 10 миллионов долларов[100][93]. Хотя на Dreamcast не было ни одной из популярных спортивных игр EA, игры Sega Sports, разработанные в основном компанией Visual Concepts, помогли заполнить этот пробел[93][101].

Dreamcast была выпущена в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене в 199 долларов США, а компания Sega использовала слоган «9/9/99 за $199»[102][87][94]. На запуске приставки в США было доступно восемнадцать игр[94][103][104]. С запуском Sega установила новый рекорд продаж, когда за 24 часа было продано 225 132 экземпляров приставки, что принесло компании 98,4 миллиона долларов США, и Мур позже назвал это «самыми большими 24 часами в истории розничной торговли развлечениями»[105]. За две недели продажи Dreamcast превысили 500 000 единиц[106]. К Рождеству Sega заняла 31 процент североамериканского рынка видеоигр[107]. Значимыми стартовыми играми стали аркадный файтинг Soul Calibur, который был графически усовершенствован для системы, и продался количеством более миллиона единиц, и NFL 2K, симулятор футбола от Visual Concepts[95][108]. 4 ноября Sega объявила о том, что было продано более миллиона экземпляров Dreamcast[109].

Конкуренция[править | править код]

PlayStation 2 обеспечила жесткую конкуренцию Dreamcast

Несмотря на то, что запуск Dreamcast был успешным, Sony со своей PlayStation по-прежнему занимала 60 % рынка видеоигр в Северной Америке по состоянию на конец 1999 года[109]. 2 марта 1999 года в одном из докладов компания Sony представила первые детали своей «PlayStation нового поколения»[110], которая, по словам Кена Кутараги, позволит видеоиграм передать «беспрецедентные эмоции». Основным элементом маркетинговых планов Sony и её грядущей PlayStation 2 был новый центральный процессор Emotion Engine с тактовой частотой в 294 МГц[13], разработанный совместно Sony и Toshiba. По словам Кутараги, система содержит графический процессор, который будет иметь пропускную способность в 1000 раз больше, чем современные ему графические процессоры персональных компьютеров, и что у него будет производительность с плавающей точкой в 6,2 гигафлопс[111][112]. Компания Sony, инвестировавшая 1,2 миллиарда долларов США в два крупных завода по производству полупроводников для производства Emotion Engine и Graphics Synthesizer, спроектировала устройство так, чтобы оно выводило больше полигонов, чем любая другая игровая видеоприставка в истории[113][114][115]. Sony заявляла, что PlayStation 2 может выводить 75 миллионов полигонов в секунду без каких-либо эффектов, и 38 миллионов с эффектами освещения и без учёта затрат на текстурирование, искуственный интеллект или игровую физику[113][114][115].

С учётом указанных вычислительных затрат, по оценкам Sony, приставка PlayStation 2 могла дать от 7,5[116] до 16 миллионов полигонов в секунду, в то время как независимые оценки этого варьировались от 3 до 20 миллионов[113][117]. Для сравнения, в собственных оценках Sega относительно производительности Dreamcast назывались числа от 3[64] до 6 миллионов полигонов в секунду[118]. Также сообщалось, что система будет использовать формат DVD-ROM, который может содержать значительно больше данных, чем формат GD-ROM у Dreamcast[119]. Благодаря возможности подключения к Интернету во время просмотра фильмов, музыки и видеоигр, компания Sony позиционировала PlayStation 2 как будущее домашних развлечений[120][121]. Ходили слухи, что PlayStation 2 являлась суперкомпьютером, способным управлять ракетами и показывать качественную графику уровня кинофильма «История игрушек», а Кутараги хвастался сетевыми возможностями приставки, позволяющими пользователям «входить в „Матрицу“»[88][122][123].

Спад и прекращение производства[править | править код]

22 мая 2000 года Окава сменил Иримадзири на посту президента Sega[124]. Окава долгое время выступал за то, что Sega должна покинуть приставочный бизнес[125]. Его настроения не были уникальными, соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда считал некоторой глупостью то, что они ограничивали свой потенциал аппаратным обеспечением Sega», а Столар раньше предлагал что Sega должна была продать себя компании Microsoft[126][127]. В сентябре 2000 года на встрече с японским руководством Sega и руководителями крупнейших японских студий по разработке игр Мур и Беллфилд высказали рекомендацию, что Sega должна отказаться от приставочного бизнеса и сосредоточиться на разработке программного обеспечения, что вынудило руководителей студий покинуть помещение[128].

Тем не менее, 31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и дальнейшей реструктуризации компании на разработку игр для всех платформ[129][130]. Это решение было принято Муром[131]. Sega также объявила о снижении цены Dreamcast до 99 долларов США для ликвидации своих непроданных запасов, которые оценивались в 930 000 экземпляров по состоянию на апрель 2001 года[132][133]. После дальнейшего снижения цены до 79 долларов, Dreamcast была распродана из магазинов по цене в 49,95 долларов[134][135]. Последний произведённый экземпляр Dreamcast был подписан руководителями всех девяти внутренних студий Sega, а также руководителями Visual Concept и Wave Master. Этот экземпляр был отдан вместе с 55 играми в рамках конкурса, организованного журналом GamePro[136]. Окава умер 16 марта 2001 года, а незадолго до смерти он простил Sega долги перед ним в 500 миллионов долларов, и вернул ей акции на сумму в 695 миллионов долларов, что помогло компании выжить при реструктуризации[137][138]. В рамках этой реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть работников токийского отделения Sega[139].

По всему миру было продано 9,13 миллионов единиц Dreamcast[2]. После прекращения производства Dreamcast некоторые компании всё ещё разрабатывали и выпускали игры для системы, особенно в Японии. В Соединённых Штатах издания игр продолжались до конца первой половины 2002 года[140]. Sega of Japan продолжила ремонтировать приставки до 2007 года[141]. На момент 2014 года приставка по-прежнему поддерживалась различными независимыми изданиями MIL-CD дисков[142]. После пяти лет финансовых потерь, Sega получила прибыль в финансовом году, закончившемся в марте 2003 года[143].

Причинами неудачи Dreamcast называются шумиха вокруг PS2[94][144][145]; отсутствие поддержки со стороны Electronics Arts и Squaresoft, которые считались самыми популярными сторонними разработчиками в США и Японии соответственно[146]; разногласия между руководителями компании Sega по поводу будущего компании и отсутствие у Окавы заинтересованности в продукте[147]; отсутствие у Sega достаточных средств на рекламу, например Беллфилд сомневался, что Sega потратила даже половину из 100 миллионов долларов, обещанных для продвижения Dreamcast в США[148][149]; что рынок еще не был готов к онлайн играм[133][146]; фокус компании на «хардкорных» игроках а не обычных[94][133]; и неудачный выбор времени для издания приставки[150].

Наиболее часто упоминаемой причиной является плохая репутация Sega, которую она создала сама себе благодаря плохой поддержке собственных платформ[146][151][152]. Блейк Сноу, написав статью в GamePro, заявил, что «приставка была выпущена за годы до появления конкурентов, однако в конечном счёте ей не удалось избавиться от негативной репутации [Sega], завоёванной во времена Saturn, Sega 32X и Sega CD. В результате казуальные геймеры и недовольные сторонние разработчики сомневались в способности Sega выполнять поставленные задачи»[151]. Дэн Уайтхед из Eurogamer отметил, что потребители выбрали подход «ждать и смотреть», что наряду с отсутствием поддержки от Electronics Arts было скорее симптомом, чем причиной упадка компании Sega. Он заключил, что «злоключения Sega в 1990-ых годах заставили геймеров и издателей опасаться любой новой платформы с её именем»[144]. По словам Джереми Париша из 1UP.com, «несмотря на то, что довольно легко было бы указать на Sony и обвинить её в убийстве Dreamcast с помощью PS2 … в такой позиции присутствует определённый уровень интеллектуальной нечестности … плохая поддержка американской [Sega] такого аппаратного обеспечения, как Sega CD, 32X и Saturn, заставила геймеров быть осторожными. Многие потребители обожглись, когда инвестировали в дорогие машины Sega, и обнаружили, что качества у их библиотек недостаёт»[94].

Объявление о том, что Sega переходит к модели издания игр для остальных платформ, было встречёно с большим энтузиазмом. По словам Трэвиса Фахса из IGN, «Sega была творчески плодородной компанией с быстрорастущей конюшней собственности, из которой можно извлечь выгоду. Похоже, они были в идеальном положении, для того чтобы начать новую жизнь в качестве разработчика и издателя»[153]. Бывший президент Work Designs Виктор Айрланд писал, что «это действительно хорошо… потому что Sega сможет выжить, делая то, что она делает лучше всего — программное обеспечение»[94]. Сотрудники Newsweek писали, что «начиная от Sonic до Shenmue, программисты Sega создали один из самых увлекательных опытов в истории интерактивных медиа … Не связанный боле проблемной приставочной платформой, этот взвод разработчиков может теперь для любой машины на рынке делать то, что они умеют лучше всего»[154]. Розен предсказал, что «у них есть потенциал догнать Electronics Arts»[127]. Game Informer, комментируя то, что Sega имеет тенденцию к разработке недооцениваемой классики, заявил, «Давайте радоваться тому, что Sega делает игры для текущих приставок равноценно, и чтобы история больше не повторилась»[155].

Технические характеристики[править | править код]

Аппаратное обеспечение[править | править код]

Слева: Вид на внутреннее содержимое Dreamcast, включая оптический привод, источник питания, порты контроллера и кулер.

Справа: Материнская плата системы отдельно.

Размеры Dreamcast составляют 190 мм в ширину, 195,8 мм в длину и 75,5 мм в высоту, а вес — 1,5 килограммов[64]. Главным процессором Dreamcast является симметричный суперскалярный 32-разрядный RISC-процессор Hitachi SH-4, работающий на тактовой частоте в 200 МГц с быстродействием в 360 MIPS[156]. Кэш процессора составляет 8 Кбайт, кэш данных — 16 Кбайт[157]. Частью главного процессора является 128-битный ориентированный на работу с графикой математический сопроцессор, производительность которого составляет 1,4 GFLOPS[157]. Графическим процессором системы является NEC PowerVR2, работающий на тактовой частоте в 100 МГц, и интегрированный с интегральной схемой системы. Графический процессор способен выводить более 3 миллионов полигонов в секунду[64], и способен осуществлять отложенное освещение и затенение[157]. Доступные аппаратные графические эффекты включают трилинейную фильтрацию, затенение Гуро, Z-буферизацию, пространственное сглаживание, независимую от порядка прозрачность[en] и рельефное текстурирование[64][157]. Система может выводить около 16,77 миллионов цветов одновременно и отображать видео в чересстрочной или прогрессивной развёртке с разрешением в 640 × 480[64].

Звуковой процессор системы, Yamaha AICA[158] с 32-разрядным ARM7 RISC ядром, работающим на частоте 67 МГц, может генерировать 64 канала либо с помощью импульсно-кодовой, либо с помощью адаптивной дифференциальной модуляции, что в десять раз превосходит производительность звуковой системы Saturn[157]. Dreamcast имеет 16 МБ оперативной памяти, а также 8 МБ памяти для хранения текстур и 2 МБ для звука[64][157]. Система использует GD-ROM диски, а их чтение осуществляется 12-скоростным приводом Yamaha[64]. В дополнение к операционной системе Windows CE приставка также поддерживает сторонние связующие интерфейсы прикладного программирования[157]. В большинстве регионов с Dreamcast также поставлялся съемный модульный модем[157]. Модемы в первой японской модели и всех моделях PAL региона имели скорость передачи данных 33,6 кбит/с, а в приставках, продававшихся в США и Японии после 9 сентября 1999 года, стоял 56 кбит/с модем коммутируемого доступа[159].

Модели[править | править код]

Чёрная версия приставки, Sega Sports, выпущенная в ограниченном количестве.

Sega выпустила множество моделей Dreamcast, большинство из которых были эксклюзивными для Японии. Восстановленные приставки Dreamcast, известные под названием R7, первоначально использовались в качестве сетевой приставки в японских патинко салонах[160]. Другая модель, Divers 2000 CX-1, имеет форму, схожую с головой Соника и включает телевизор и программное обеспечение для телеконференций[161]. Версия Hello Kitty, выпущенная ограниченной партией в 2000 экземпляров, предназначалась для японских геймерш[162]. Были изданы специальные версии совместно с играми Seaman[163] и Resident Evil Code: Veronica[164]. Автомобильная компания Toyota в своих 160 автодилерских центрах продавала специальную версию Dreamcast[165]. В Северной Америке была выпущена ограниченная версия приставки чёрного цвета с логотипом Sega Sports на крышке, у которой в комплекте были чёрные игровые контроллеры и две игры[166].

Аксессуары[править | править код]

Геймпад Dreamcast имеет два док-коннектора для того чтобы можно было использовать несколько аксессуаров, таких как VMU

Геймпад Dreamcast использует аналоговый стик, d-pad[en], четыре кнопки управления и два аналоговых триггера. Система имеет четыре порта для контроллеров, хотя в комплект поставки входил только один[158]. Сотрудники Edge высказались про геймпад Dreamcast, что он «уродливая эволюция 3D-контроллера Saturn»[167], Сэм Кеннеди с сайта 1UP.com назвал его «не самым хорошим»[146], а Энди Макнамара из Game Informer сказал что он «отстойный»[168]. Сотрудники IGN писали, что «в отличие от большинства контроллеров, пад Sega заставляет руки пользователя находиться в неудобном параллельном положении»[169]. В отличие от Sega CD и Sega Saturn, которые включают внутреннюю память для сохранений[170], Dreamcast использует 128-килобайтную карту памяти[171] под названием VMU (или «Visual Memory Unit») для хранения данных[157].

VMU имеет небольшой ЖК-экран, аудиовыход от одноканального ШИМ источника звука[172], энергонезависимую память, d-pad[en] и четыре кнопки[157][172][173]. VMU может показывать игровую информацию, использоваться в качестве маленького портативного игрового устройства и подключаться к определенным игровым автоматам Sega[157][171][170]. Например, игроки могут использовать VMU для выбора действий в NFL 2K или выращивания виртуальных домашних животных в Sonic Adventure[170][174]. Представители Sega отмечали, что VMU можно использовать как «закрытый для стороннего просмотра индивидуальный дисплей, отсутствие которого в прошлом не позволяло эффективно реализовывать многие виды игр»[157]. После того как слот для VMU был встроен в конструкцию геймпада, инженеры Sega нашли множество дополнительных возможностей, которые тоже могут использовать слот, и поэтому был добавлен второй[157]. Этот слот обычно использовался для вибропакетов, обеспечивающих обратную связь[172], таких как «Jump Pack» от Sega[173] и «Tremor Pack» от Performance[158]. При этом, его также можно было использовать для других периферийных устройств, таких как микрофон, обеспечивающий голосовое управление и связь с другими игроками[157]. Различные сторонние производители также выпускали карты для хранения данных, некоторые из которых содержали дополнительные ЖК-экраны[158]. Компания Iomega[en] анонсировала совместимый с Dreamcast zip-привод, который мог хранить до 100 МБ данных на съемных дисках[158], но он так и не был выпущен[175].

Различные контроллеры от сторонних производителей, таких как Mad Catz[en], добавляют дополнительные кнопки и функции[158]. Сторонние производители также выпускали джойпады аркадного стиля для файтингов, такие как Agetech's Arcade Stick и Interact's Alloy Arcade Stick[158][173]. Mad Catz и Agetech выпускали рули для гоночных игр[158]. Sega решила не выпускать свой официальный световой пистолет в США[158][176], однако сторонние производители выпустили свои варианты[158]. Dreamcast также поддерживает рыболовный контроллер в виде удочки и клавиатуру для ввода текста[158][170].

Эмуляция[править | править код]

29 мая 2004 года группа разработчиков представили публике первый рабочий эмулятор Dreamcast Chankast alpha v0.1[177]. 7 июля вышла последняя версия — 0.25 Alpha. С тех пор разработка остановилась, последнее обновление сайта было в январе 2006 года.

25 ноября 2006 вышел в свет эмулятор DEmul[178], кроме собственно самой Sega Dreamcast, способен к запуску аркад на железе Sega Dreamcast в частности: Naomi1, Naomi2, Sammy Atomiswave, на сегодняшний день имеет наибольшую совместимость (включая WinCE) и аппаратную сортировку полупрозрачных объектов. Остается единственным активно развивающимся эмулятором.

1 апреля 2007 года вышла первая публичная бета-версия 1.0.0 эмулятора под названием nullDC, основанном на исходных кодах Chankast. Последняя версия (1.0.4 r135) данного эмулятора вышла 4 июля 2011 года.[179]

16 сентября 2007 года состоялся релиз версии T8 эмулятора Makaron от польского программиста Deunan Knute. Текущая версия Т12. Данный эмулятор имеет ряд особенностей, за сложно доступным интерфейсом, скрывается возможность эмулирования WinCE игр.

Также существовали проекты эмуляции других приставок на самой Dreamcast — например, Bleemcast![en] позволял играть в игры с PlayStation на Dreamcast. Правда, выпущено было всего три полноценные версии эмулятора — для игр Metal Gear Solid, Tekken 3 и Gran Turismo 2 (для каждой игры требовалась своя отдельная версия, в дальнейшем планировалось четыре диска, и в каждом свой набор поддерживаемых игр). Была выпущена публичная бета-версия, в которой не работали видеоролики и сохранения, а также было большое число ошибок. Из-за претензий компании Sony разработка была прекращена. Защита на дисках с выпущенными экземплярами Bleemcast! была столь мощной, что её в то время так и не смогли взломать. Лишь в начале 2010-го года появились новости о том, что защита взломана и теперь можно играть в вышеуказанные три игры, не разыскивая по интернет-аукционам очень редкие оригинальные диски с Bleemcast! Также в конце 2013 года эмулятор Dreamcast’a появился и на мобильной системе Android под названием Reicast (основан на исходном коде nullDC). Он все ещё находится в стадии развития, однако большую часть игр запустить уже способен.

Примечания[править | править код]

Источники[править | править код]

  1. Fahs, 2010.
  2. 1 2 3 Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko. Console Hardware: The Development of Nintendo Wii // The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. — Routledge, 2012. — С. 158. — ISBN 978-1138803831.
  3. Daniel Boutros. Sonic Adventure. A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games. Gamasutra (4 августа 2006). Дата обращения 28 октября 2007. Архивировано 26 августа 2011 года.
  4. Sczepaniak, John. Retroinspection: Mega Drive (англ.) // Retro Gamer. — Imagine Publishing, 2006. — No. 27. — P. 42–47. Архивировано 24 сентября 2015 года.
  5. Sega Saturn (яп.). Sega of Japan. Дата обращения 3 марта 2014. Архивировано 16 июля 2014 года.
  6. Fahs, Travis IGN Presents the History of Dreamcast (англ.). IGN (9 September 2010). Дата обращения 31 октября 2014. Архивировано 28 сентября 2014 года.
  7. 1 2 3 4 Mäyrä, Frans (editor); Finn, Mark. Console Games in the Age of Convergence // Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6-8, 2002, Tampere, Finland. — Tampere University Press, 2002. — С. 45–58. — ISBN 9789514453717.
  8. Kent, 2001, pp. 502, 516.
  9. Cifaldi, Frank This Day in History: Sega Announces Surprise Saturn Launch (англ.) (недоступная ссылка). 1UP.com (11 May 2010). Дата обращения 10 декабря 2016. Архивировано 29 июня 2013 года.
  10. 1 2 Kent, 2001, pp. 516–517.
  11. 1 2 3 DeMaria & Wilson, 2004, p. 282.
  12. Schilling, Mellissa A. Technological Leapfrogging: Lessons From the U.S. Video Game Console Industry (англ.) // California Management Review. — Spring 2003. — Vol. 45, no. 3. — P. 23.
  13. 1 2 3 4 Gallagher, Scott; Park, Seung Ho. Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market (англ.) // IEEE Transactions on Engineering Management. — 2002. — February (vol. 49, no. 1). — P. 67–82.
  14. DeMaria & Wilson, 2004, pp. 282–283.
  15. Kent, 2001, p. 504.
  16. 1 2 Kent, 2001, p. 532.
  17. Kent, 2001, pp. 500, 508, 531.
  18. Dring, Christopher A Tale of Two E3s - Xbox vs Sony vs Sega (англ.). MCVUK (7 July 2013). Дата обращения 24 октября 2014. Архивировано 23 октября 2014 года.
  19. Fahs, 2009: «Frustrated by SEGA of Japan's decision-making, particularly regarding the Saturn hardware, Tom Kalinske departed SEGA in 1996».
  20. 1 2 3 Kent, 2001, p. 535.
  21. 1 2 Sega of America appoints Shoichiro Irimajiri chairman/chief executive officer (англ.), M2PressWIRE, M2 Communications, Ltd. (16 July 1996). Архивировано 18 октября 2014 года. «Sega of America Inc. (SOA) Monday announced that Shoichiro Irimajiri has been appointed chairman and chief executive officer. In addition, Sega announced that Bernard Stolar, previously of Sony Computer Entertainment America, has joined the company as executive vice president, responsible for product development and third-party business ... Sega also announced that Hayao Nakayama and David Rosen have resigned as chairman and co-chairman of Sega of America, respectively.».
  22. 1 2 3 Kalinske Out - WORLD EXCLUSIVE (англ.) (недоступная ссылка). Next Generation Online (16 July 1996). Дата обращения 6 мая 2014. Архивировано 20 декабря 1996 года.
  23. 1 2 3 Kent, 2001, p. 577.
  24. NEWSFLASH: Sega Planning Drastic Management Reshuffle - World Exclusive (недоступная ссылка). Next Generation Online (13 июля 1996). Дата обращения 6 мая 2014. Архивировано 20 декабря 1996 года.
  25. 1 2 3 4 Kent, 2001, p. 558.
  26. Fahs, 2009: «At E3 in 1997, just 2 years after the system launched, Stolar did what most would find unthinkable for a CEO. He said, "The Saturn is not our future."».
  27. 1 2 3 Stephanie Strom. Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market (англ.), The New York Times (14 March 1998). Архивировано 30 апреля 2013 года. Проверено 2 января 2010.
  28. Fahs, 2009: «I thought the Saturn was a mistake as far as hardware was concerned. The games were obviously terrific, but the hardware just wasn't there».
  29. Curt Feldman. Katana Strategy Still on Back Burner (англ.). GameSpot (28 April 2000). Дата обращения 22 февраля 2019.
  30. 1 2 Sega Enterprises Annual Report 1998 (недоступная ссылка) 1, 7–8. Sega Enterprises, Ltd.. Дата обращения 7 декабря 2014. Архивировано 4 мая 2004 года.
  31. Sega News From Japan (англ.). GameSpot (18 March 1998). Дата обращения 7 декабря 2014.
  32. Fahs, 2010: «That decision was a heartbreaking one for Saturn fans, and it effectively left the western console markets without any SEGA games for over a year».
  33. 1 2 Kent, 2001, p. 559.
  34. US Defense Corp Holds Key to Sega Plans (англ.) // Next Generation : magazine. — 1995. — November (no. 11). — P. 12–14. — ISSN 1078-9693.
  35. 1 2 Gamespot Staff. Peep Show: Sega's New Console Creeps Out of the Shadows (англ.). GameSpot (26 April 2000). Дата обращения 22 июля 2018. Архивировано 22 июля 2018 года.
  36. McFerran, 2008, p. 67: «while this proposed union came to nothing it set the wheels in motion for further excursions abroad in search of new hardware partners.».
  37. McFerran, 2008, p. 67: «Around 1997 Irimajiri decided to enlist the services of Tatsuo Yamamoto from IBM Austin to work on a new hardware project».
  38. McFerran, 2008, p. 67: «‘Black Belt’ was the original codename given to the machine being constructed in the US».
  39. Parkin, 2014.
  40. McFerran, 2008, p. 67: «when Hideki Sato – head of hardware development at Sega Japan – caught wind of this he was less than happy and made it clear that any technical production should happen within the walls of Sega’s Japanese HQ».
  41. Perry, 2009: «Sega of Japan tasked two engineering teams to compete for the design of the Dreamcas».
  42. McFerran, 2008, p. 67: «made use of NEC/VideoLogic’s PowerVR2 chip».
  43. McFerran, 2008, p. 67: «The Japanese counterpart was initially known as ‘White Belt’».
  44. Perry, 2009: «It was called Dural».
  45. McFerran, 2008, p. 67: «with the American team picking the IBM/Motorola PowerPC 603e».
  46. Perry, 2009: «chose the IBM/Motorola PowerPC 603e, but was later asked to use the Japanese-made Hitachi SH4 [..] of its Voodoo 3 card».
  47. 3Dfx's Initial Public Offering. Комиссия по ценным бумагам и биржам (1997). Дата обращения 23 июля 2018. Архивировано 25 октября 2011 года.
  48. Perry, 2009: «In 1997, 3Dfx went public, announcing its IPO. In the process it revealed the details of its contract with Sega, required by U.S. law».
  49. Perry, 2009: «Sega executives, however, still fuming at 3Dfx, severed their contract with the chip maker.».
  50. Perry, 2009: «The PowerVR solution, unconventional for developers at the time, in theory was a high performance and low cost solution. Bellfield added: "Sega's relationship with NEC, a Japanese company, probably made a difference too."».
  51. Perry, 2009: «"I felt the US version, the 3Dfx version, should have been used. Japan wanted the Japanese version, and Japan won," said Stolar. "I lost that argument."».
  52. 3Dfx, Sega, NEC and VideoLogic settle 3DfxLawsuit. BusinessWire (4 августа 1998). Дата обращения 12 февраля 2009. Архивировано 4 февраля 2012 года.
  53. McFerran, 2008, p. 68: «A disgruntled 3dfx promptly sued for breach of contract [..] legal impasse would later have to be settled out of court for an undisclosed sum».
  54. Perry, 2009: «At the time, EA had invested stock in 3Dfx [..] But they picked someone we had never heard of.».
  55. Hagiwara, Oliver, 1999, p. 32: «[..] selection of the device was a lengthy and carefully considered process. [..] Hitachi's SH-4 processor, which was still in development, could adapt to deliver the 3D geometry calculation performance necessary.».
  56. Good-bye Dural, hello Katana (англ.) // Next Generation : magazine. — 1998. — February (no. 38). — P. 24. — ISSN 1078-9693.
  57. McFerran, 2008, p. 68: «The Dreamcast’s 32-bit predecessor was badly hampered by high production costs and the complex nature of the hardware made it difficult for programmers to get the most out of the system.».
  58. Hagiwara, Oliver, 1999, p. 30: «we designed the system as separate intelligent sub- systems [..] because the functions [..] can proceed rapidly and in parallel without complex programming».
  59. McFerran, 2008, p. 68: «Sega made sure the console was cheap to manufacture by using parts more commonly associated with PCs».
  60. McFerran, 2008, p. 68: «motherboard was a masterpiece of clean, uncluttered design and compatibility».
  61. Burrows, Peter. Sega's Superhero Vs. The Big Guys (англ.), Bloomberg (22 May 2000). Архивировано 28 июля 2018 года. Проверено 28 июля 2018.
  62. Stepanek, Marcia. How To Jump Start Your E Strategy (англ.), Bloomberg (5 June 2000). Архивировано 28 июля 2018 года. Проверено 28 июля 2018. «In Japan, where employees are usually treated with kid gloves, Sega Enterprises Ltd. Chairman Isao Okawa shocked his staff by announcing, after months of trying to implement a new Net product strategy, that those who continued to resist it would be fired».
  63. Hagiwara, Oliver, 1999, p. 31: «To address this issue, we made the communications device modular».
  64. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Johnston, Chris. Hands On: Dreamcast (англ.) // Electronic Gaming Monthly. — EGM Media, LLC.. — No. 115. — P. 26–27.
  65. McFerran, 2008, p. 68: «In order to keep costs down, the decision was made not to include a DVD drive, as the technology was still quite expensive at the time. Instead, Sega used its own proprietary GD-ROM format, which could store a gigabyte of data.».
  66. Hagiwara, Oliver, 1999, p. 33: «developed jointly by Sega and Yamaha [..] Mass producing this media at a similar cost to a normal CD-ROM is not difficult».
  67. Hagiwara, Oliver, 1999, p. 33: «is roughly 1 Gbyte».
  68. 1 2 Borland, John. Hackers break Dreamcast safeguards, distribute games online (англ.), CNET (30 June 2000). Архивировано 29 июля 2018 года. Проверено 29 июля 2018. «not all full Dreamcast games will fit on a recordable CD. [..] unimportant game features [..] can be "ripped" out to save space while leaving the game itself intact».
  69. Hagiwara, Oliver, 1999, p. 29: «Windows CE with Dreamcast allows easy porting of titles between PCs and Dreamcast».
  70. McFerran, 2008, p. 68: «should be noted that in the long term, programmers favoured Sega’s own development tools over Microsoft’s».
  71. McFerran, 2008, p. 68: «over 5,000 different names were considered, with the positive-sounding ‘Dreamcast’ winning out. A combination of "dream" and "broadcast"».
  72. Sam Kennedy. Interview With Kenji Eno (англ.). GameSpot (27 April 2000). Дата обращения 30 июля 2018. Архивировано 30 июля 2018 года.
  73. McFerran, 2008, p. 68: «this meant one thing – completely remove the Sega name from the console and establish a new gaming ‘brand’ [..] Irimajiri’s management team would later wisely relent».
  74. McFerran, 2008, p. 68: «Irimajiri, who found fame and fortune in the automotive industry with Honda, jokingly commented a few months before the Japanese release that the figures baffled him – car manufacturers would spend roughly the same amount on creating a new automobile».
  75. Interview with Sega's Boss: Shoichiro Irimajiri (англ.). IGN. IGN (26 August 1998). — «Roughly, worldwide, $500 million. For the development of the hardware, it's cost $50 to $80 million. For the software development, $150 to $200 million, and for the marketing in each territory we will spend $100 million». Дата обращения 31 июля 2018. Архивировано 24 октября 2014 года.
  76. McFerran, 2008, p. 68: «The poor performance of the Saturn had pushed Sega into the red [..] a shocking 75 per cent drop in half-year profits [..] there was a tangible sense of confidence in the Sega camp».
  77. McFerran, 2008, p. 68: «Consumer interest was high and retailers reported that strong preorders were expected».
  78. Yutaka Ohbuchi. Sonic Onboard Dreamcast (англ.). GameSpot (28 April 2000). Дата обращения 31 июля 2018.
  79. International News: Sonic Rocks Tokyo (англ.) // Electronic Gaming Monthly : magazine. — 1998. — November (no. 112). — P. 50.
  80. News: Sonic's Back! (англ.) // Sega Saturn Magazine : magazine. — 1998. — October (no. 36). — P. 6–8. — «On Saturday, August 22nd at the Tokyo International Forum, Sega showed the future of computer gaming to a 15,000 strong crowd—and they weren’t disappointed»
  81. Борис Романов. Sonic Adventure (рус.) // «Страна Игр» : журнал. — 1998. — Октябрь (№ 10 (29)). — С. 12. — ISSN 7157-1000. — «22 августа в огромном зале на 5000 человек в центре Токио»
  82. McFerran, 2008, p. 68: «optimism was knocked slightly when NEC made the shock announcement that it was struggling with the manufacture of the PowerVR2 chipset».
  83. McFerran, 2008, p. 69: «having to halt Japanese pre-orders [..] units available at launch from 500,000 to 150,000».
  84. 1 2 Kent, 2001, p. 563.
  85. McFerran, 2008, p. 69: «several key titles such as Sega Rally Championship 2 and Sonic Adventure were also hit by development delays».
  86. Kent, 2001, p. 563–564.
  87. 1 2 Kent, 2001, p. 564.
  88. 1 2 Who's Got Game? Beleaguered Sega Hopes to Get Back on Top in the Videogame Wars with Dreamcast, the First of a New Generation of Superfast, Supercool Fun Machines – Vol. 134, Issue 10 (англ.). Newsweek (6 September 1999). Дата обращения 9 ноября 2018. Архивировано 31 октября 2014 года.
  89. Fahs, 2010: «the Dreamcast finally landed a surprise hit in Japan».
  90. Langan, Matthew. Famitsu Weekly Reviews Latest Dreamcast Games (англ.). IGN. IGN (26 July 1999). Дата обращения 9 ноября 2018. Архивировано 9 ноября 2018 года.
  91. McFerran, 2008, p. 69: «the price of the Japanese console was reduced from ¥29,000 to ¥19,900 [..] reduction had the desired effect [..] this could have had something to do with the release of Namco’s superlative Soul Calibur [..] caused a 17 per cent jump».
  92. 1 2 Kent, 2001, p. 564–565.
  93. 1 2 3 4 5 Perry, 2009.
  94. 1 2 3 4 5 6 7 8 Jeremy, Parish. 9.9.99 - A Dreamcast Memorial from 1UP.com (англ.), 1UP.com (3 September 2009). Архивировано 1 февраля 2014 года. Проверено 9 ноября 2018.
  95. 1 2 Kent, 2001, p. 565.
  96. IGN Staff. Dreamcast: the European View (англ.). IGN. IGN (26 August 1998). Дата обращения 9 ноября 2018. Архивировано 10 ноября 2018 года.
  97. Dreamcast: In the USA (англ.) // Next Generation. — 2000. — September (vol. 2, no. 9). — P. 6–9.
  98. News Bytes (англ.) // Next Generation (Lifecycle 2). — 1999. — November (vol. 1, no. 3). — P. 14.
  99. Kennedy, Sam A Post-Bernie Sega Speaks. GameSpot (12 августа 1999). Дата обращения 9 декабря 2014.
  100. Fahs, Travis. IGN Presents the History of Sega (англ.). IGN (21 April 2009). Дата обращения 31 октября 2014. Архивировано 31 октября 2014 года.
  101. Kent, 2001, p. 581.
  102. Fahs, 2010: «But 9/9/99 is a date that will live on».
  103. Gantayat, Anoop IGN Classics: Dreamcast Launch Guide (9 сентября 2008). Дата обращения 29 октября 2014. Архивировано 30 октября 2014 года.
  104. Kato, Matthew Which Game Console Had The Best Launch Lineup?. Game Informer (30 октября 2013). Дата обращения 5 ноября 2014. Архивировано 30 декабря 2014 года.
  105. Perry, 2009: «Our success was picked up by the New York Times and the Washington Post and all of the national dailies that this was the biggest 24 hours in entertainment retail history».
  106. Perry, 2009: «Two weeks after launch, Sega announced at the Intelliquest Brand Tech Forum in San Francisco it had sold more a half million units in less than two weeks».
  107. Edwards, Cliff. Sega vs. Sony: Pow! Biff! Whack! (англ.) (недоступная ссылка). BusinessWeek (18 December 2000). Архивировано 3 декабря 2013 года.
  108. Perry, 2009: «gamers could buy Soul Calibur, NFL 2K, Sonic Adventure, Power Stone, Hydro Thunder, and Trickstyle, among others».
  109. 1 2 Dreamcast beats PlayStation record (англ.), BBC News (24 November 1999). Архивировано 16 октября 2013 года. Проверено 29 октября 2014.
  110. Croal, N'Gail The Art of the Game: The Power of the PlayStation Is Challenging Designers to Match Its Capabilities-And Forcing Sony's Competitors to Rethink Their Strategies. Newsweek (6 марта 2000). Дата обращения 30 октября 2014. Архивировано 31 октября 2014 года.
  111. Kent, 2001, pp. 560–561.
  112. Parkin, Simon A history of videogame hardware: Sony PlayStation 2 (недоступная ссылка). Edge (25 июня 2014). Дата обращения 5 марта 2015. Архивировано 29 ноября 2014 года.
  113. 1 2 3 Casamassina, Matt Gamecube Versus PlayStation 2. IGN (3 ноября 2000). — «Jason Rubin: If the PlayStation 2 is going to sell as many hardware units as the PlayStation 1 sold, then I don't care if I have to pierce my nails with pins to get it to work, I'm going to do it because that's where the money is.». Дата обращения 14 ноября 2014. Архивировано 4 ноября 2014 года.
  114. 1 2 Sony Playstation 2 and HPC (англ.). — Asian Technology Information Program, 1999. — 31 December. — P. 4–5.
  115. 1 2 Diefendorff, Keith. Sony's Emotionally Charged Chip (англ.) // Microprocessor Report. — 1999. — 19 April (vol. 13, no. 5). — P. 1, 6–7.
  116. Reaching for the limits of PS2 performance (page 32), SCEE, 2003
  117. Kent, 2001, p. 560.
  118. Hagiwara, Oliver, 1999, pp. 29–35.
  119. Kent, 2001, p. 561.
  120. Kent, 2001, pp. 562, 580.
  121. The 30 Defining Moments in Gaming (англ.) (недоступная ссылка). Edge (14 August 2007). — «The Sega Dreamcast was the first home console that could go online out of the box, and the first to offer pay-to-play online games. These features clearly affected Sega's primary rival, Sony, who promised many online features for the upcoming PlayStation 2 in press reports from 1999. Once Sega abandoned the Dreamcast, Sony quietly dropped its plans for online gaming and movie distribution, and settled for a much less ambitious patchwork strategy.». Дата обращения 5 марта 2015. Архивировано 23 октября 2014 года.
  122. Kent, 2001, p. 571.
  123. Here Comes PlayStation 2: More Than Just a Superpowerful Game Console, Sony's New Black Beauty Aims to Turn the Company into an Internet Giant (англ.). Newsweek (6 March 2000). Дата обращения 30 октября 2014. Архивировано 31 октября 2014 года.
    cf. Grift, Kris How Consoles Die (англ.) (недоступная ссылка). Edge (17 September 2008). — «The Sony hype machine didn't help Dreamcast's prospects either, as execs promised PS2 graphics on par with the CG movie Toy Story.». Дата обращения 5 марта 2015. Архивировано 29 ноября 2014 года.
    cf. Smith, Tony Iraq buys 4000 PlayStation 2s in world conquest bid (англ.). The Register (19 December 2000). Дата обращения 14 ноября 2014. Архивировано 29 ноября 2014 года.
  124. Kent, 2001, pp. 581–582.
  125. Kent, 2001, pp. 577, 582.
  126. Fahs, 2009, p. 10: «I said to sell them the company, and they should have».
  127. 1 2 Kent, Steven L. A Few Words on Sega, From the Founder (англ.) // Next Generation (Lifecycle 2). — Imagine Media, 2001. — April (vol. 3, no. 4). — P. 9.
  128. Perry, 2009: «the next thing that happened was all of the heads of all the studios got up and walked out without saying a word».
  129. Kent, 2001, pp. 588–589.
  130. Ahmed, Shahed Sega announces drastic restructuring (англ.). GameSpot (31 January 2001). Дата обращения 9 декабря 2014. Архивировано 10 мая 2015 года.
  131. Stuart, Keith. Peter Moore Interview: Part One (англ.), Guardian Media Group (15 September 2008). Архивировано 9 декабря 2014 года. Проверено 3 декабря 2014.
  132. Revisions to Annual Results Forecasts (англ.) (недоступная ссылка). Sega Corporation (23 October 2001). Дата обращения 4 ноября 2015. Архивировано 26 июля 2015 года.
  133. 1 2 3 Sega pulls plug on Dreamcast (англ.) // Next Generation (Lifecycle 2). — Imagine Media, 2001. — April (vol. 3, no. 4). — P. 7–9.
  134. Ahmed, Shahed Sega drops Dreamcast price again (англ.). GameSpot (21 November 2001). Дата обращения 9 декабря 2014. Архивировано 2 ноября 2015 года.
  135. Sega Ships the "Dreamlast" (англ.) // GamePro. — 2002. — March (vol. 14, no. 162). — P. 30.
  136. Dreamcast Collector's Edition Giveaway (англ.) // GamePro. — 2002. — April (vol. 14, no. 163). — P. 117.
  137. Kent, 2001, pp. 582, 589.
  138. Stout, Kristie Lu Late Sega exec leaves legacy, new leadership. CNN (19 марта 2001). Дата обращения 31 октября 2014. Архивировано 30 марта 2014 года.
  139. Sega: The Blue Sky Company (недоступная ссылка). Edge (31 мая 2007). Дата обращения 5 марта 2015. Архивировано 29 ноября 2014 года.
  140. Fahs, 2009, p. 11: «and games continued to ship in the US into the first half of 2002».
  141. Death of the Dreamcast Official (недоступная ссылка). Edge (2 апреля 2007). Дата обращения 5 марта 2015. Архивировано 4 декабря 2014 года.
  142. Keeping The Dream Alive: The Men Behind Dreamcast Homebrew. Gamasutra (май 2011). Дата обращения 15 мая 2011. Архивировано 15 мая 2011 года.
  143. Sega Corporation Annual Report 2004 (недоступная ссылка). Sega Corporation. Дата обращения 9 декабря 2014. Архивировано 25 декабря 2009 года.
  144. 1 2 Whitehead, Dan Dreamcast: A Forensic Retrospective (англ.). Eurogamer (2 January 2009). Дата обращения 30 октября 2014. Архивировано 15 октября 2014 года.
  145. The ten greatest years in gaming (англ.) (недоступная ссылка). Edge (27 June 2006). Дата обращения 5 марта 2015. Архивировано 22 октября 2014 года.
  146. 1 2 3 4 Kennedy, Sam Dreamcast 2.0: 10 reasons why the Xbox 360 will succeed where the Dreamcast failed (англ.). 1UP.com. Дата обращения 27 ноября 2015.
  147. Fahs, 2009, p. 11: «Okawa was telling [Nakayama] to get out of hardware; just become a software company; it's not worth it to keep fighting the hardware battle».
  148. Perry, 2009: «"Sega announced it would spend $100 million in marketing from day one, and I don't think it was half of that," speculated Bellfield».
  149. Kent, 2001, p. 573: «Charles Bellfield: "When you consider that Microsoft has announced a $500 million marketing program for the launch of Xbox and that Nintendo has a $5 billion war chest and the overall power behind Sony's PlayStation brand, Sega does not have the ability to compete against those companies"».
  150. Perry, 2009: «but in the end, it was too little too late».
  151. 1 2 Snow, Blake. The 10 Worst-Selling Consoles of All Time (англ.). GamePro (4 May 2007). Дата обращения 28 октября 2007. Архивировано 5 сентября 2008 года.
  152. Parish, Jeremy The Lost Child of a House Divided: A Sega Saturn Retrospective (англ.). USgamer (18 November 2014). Дата обращения 17 декабря 2014. Архивировано 15 декабря 2014 года.
  153. Fahs, 2009: «Sega was a creatively fertile company with a rapidly expanding stable of properties to draw from. It seemed like they were in a perfect position to start a new life as a developer/publisher.».
  154. Sega Gets Hip to Reality. Newsweek (30 января 2001). Дата обращения 16 февраля 2015. Архивировано 18 февраля 2015 года.
  155. Classic Reviews: Burning Rangers (англ.) // Game Informer. — 2002. — June (vol. 12, no. 110). — P. 104.
  156. SH-4 CPU Core Architecture (англ.). — STMicroelectronics and Hitachi, Ltd., 2002. — 12 September. — P. 15.
  157. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Hagiwara, Oliver, 1999.
  158. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Dreamcast Arrives! (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1999. — September (no. Lifecycle 2.1.1). — P. 51–57.
  159. Carless, Simon. Gaming Hacks: 100 Industrial-Strength Tips & Tools. — O'Reilly Media, 2004. — С. 198. — ISBN 978-0596007140.
  160. McFerran, 2008, p. 70: «The R7 was originally manufactured as a network console in pachinko parlours in Japan».
  161. McFerran, 2008, p. 70: «Shaped like Sonic’s head, this all-in-one solution remains one of the most desirable pieces of Sega hardware.».
  162. McFerran, 2008, p. 70: «Strictly limited to 2,000 units, many grown men hanker after this effeminate piece of hardware.».
  163. Model:SEAMAN (яп.). Sega of Japan (15 июня 1999). Дата обращения 15 октября 2014. Архивировано 2 августа 2014 года.
  164. Dreamcast CODE:Veronica (яп.). Sega of Japan (6 декабря 1999). Дата обращения 15 октября 2014. Архивировано 2 августа 2014 года.
  165. Toyota to market Sega's Dreamcast (англ.). Kyodo News International, Inc. (28 January 1999). Дата обращения 15 октября 2014.
  166. Justice, Brandon. Sega Reveals Details on Sega Sports Pack (англ.). IGN (29 June 2000). Дата обращения 15 октября 2014. Архивировано 21 ноября 2014 года.
  167. The ten best consoles: our countdown of the greatest gameboxes of the last 20 years (англ.) (недоступная ссылка). Edge (20 September 2013). Дата обращения 5 марта 2015. Архивировано 28 ноября 2014 года.
  168. Marvel Vs. Capcom - Dreamcast (англ.) (недоступная ссылка). Game Informer (28 October 1999). Дата обращения 28 ноября 2014. Архивировано 25 октября 2000 года.
  169. The Xbox Controller (англ.). IGN (5 January 2001). Дата обращения 5 ноября 2014. Архивировано 5 ноября 2014 года.
  170. 1 2 3 4 Redsell, Adam Sega: A Soothsayer of the Games Industry (англ.). IGN (20 May 2012). Дата обращения 5 ноября 2014. Архивировано 12 октября 2013 года.
  171. 1 2 Dreamcast VMU (англ.). IGN (13 August 1999). Дата обращения 5 ноября 2014. Архивировано 5 ноября 2014 года.
  172. 1 2 3 Loguidice, Bill; Barton, Matt. Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time. — Boca Raton, Florida: CRC Press, 2014. — С. 278. — ISBN 978-0415856003.
  173. 1 2 3 Sega Dreamcast Launch Titles and Peripherals (англ.). BusinessWire (2 September 1999). Дата обращения 3 декабря 2014.
  174. Ekberg, Brian GameSpot Sports Classic - NFL 2K (англ.). GameSpot (2 August 2005). Дата обращения 5 ноября 2014. Архивировано 29 января 2015 года.
  175. McFerran, 2008, p. 71: «sadly it never made it onto the shelves.».
  176. Chau, Anthony Confidential Mission (англ.). IGN (23 May 2001). — «Unfortunately, if you have the Japanese DC light gun, Confidential Mission will only work with US third party light guns.». Дата обращения 3 декабря 2014. Архивировано 7 декабря 2014 года.
  177. Chanka WebSite. Дата обращения 6 декабря 2018. Архивировано 10 сентября 2013 года.
  178. DEMUL — Sega Dreamcast Emulator for Windows. Дата обращения 7 ноября 2010. Архивировано 3 ноября 2010 года.
  179. Changes — nulldc — A dreamcast emulator, for win86 — Google Project Hosting. Дата обращения 25 июля 2011. Архивировано 25 августа 2011 года.

Публикации[править | править код]

См. также[править | править код]