Immersive sim

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Immersive sim (с англ. — «иммерсивная симуляция») — условно выделяемый жанр компьютерных игр, особенностью которого является предоставление игроку необычайно широкого выбора при прохождении. Immersive sim предлагает игроку симулированный мир с возможностью совершать множество различных действий так, что любое препятствие можно преодолеть множеством необычных творческих способов, в том числе и не запланированных разработчиком; геймплей immersive sim в большой степени является эмерджентным[1] — в противоположность другим играм, полагающимся на заскриптованные сцены и заранее спланированные разработчиками события[2][2].

Количество игр, относимых к этому жанру, очень невелико, но многие из них принадлежат к общепризнанным лучшим компьютерным играм в истории[1]. Игры в жанре immersive sim часто включают в себя геймплейные элементы других жанров, в том числе компьютерных ролевых игр, стелс-экшнов, шутеров от первого лица и платформеров, и игра, определяемая как immersive sim, может быть также отнесена к одному или нескольким таким жанрам. Хотя виртуальные миры подобных игр обычно меньше, чем миры игр с открытым миром, они точно так же разрешают игроку проходить игру нелинейным образом, выполняя основные и побочные задания по своему желанию и в произвольном порядке[1][2]. Название immersive sim обычно связывают с именем Уоррена Спектора и разработанными при его участии играми System Shock, Thief: The Dark Project и Deus Ex[3]. Спектор впервые использовал термин immersive sim в 2000 году в описании своей выпущенной ранее в том же году игры Deus Ex[4][5], хотя приписывал его изобретение другому своему коллеге по студии Looking Glass Studios Дагу Чёрчу[6]. Первой игрой этого жанра считается Ultima Underworld: The Stygian Abyss[7].

Понятие immersive sim также может быть определено как особый подход к дизайну компьютерных игр, в котором на основе взаимодействия игрока с виртуальным миром и самого такого отвечающего на эти действия и фиксирующего их виртуального мира создается эмерджентный геймплей (англ.) и ощущение погружения, присутствия игрока в виртуальном мире[8][9]. По словам Спектора, immersive sim должен создавать ощущение присутствия в виртуальном мире, того, что «ничто не стоит между тобой и этим другим миром»[6]; другие разработчики immersive sim уподобляли его партии в Dungeons & Dragons с хорошим «мастером»-ведущим: игра строится на определенных правилах, но не принуждает игрока к тем или иным действиям, а реагирует на те действия и решения, которые сам для себя выбирает игрок.[6]. Игры такого рода предлагают игроку набор правил и механик, которые игрок вправе использовать для преодоления препятствий самыми разнообразными способами. Например, игра Thief: The Dark Project (1998) давала игровому персонажу возможность выстреливать стрелами с веревкой по любой поверхности и таким образом забираться в любое место, куда только желал игрок; более поздняя игра в той же серии Thief 2014 года ограничивала использование этой механики только определенными точками, предусмотренными разработчиками — таким образом, последнюю игру уже нельзя было назвать immersive sim[2].

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 Lane, Rick History of the best immersive sims. PC Gamer (7 июля 2016). Дата обращения: 7 апреля 2017. Архивировано 22 мая 2017 года.
  2. 1 2 3 4 Biery, Thomas What makes an Immersive Sim, and why are they staging a comeback?. Polygon (18 августа 2016). Дата обращения: 7 апреля 2017. Архивировано 3 марта 2017 года.
  3. Staff. Video: Warren Spector's postmortem of Deus Ex. Gamasutra (19 апреля 2017). Дата обращения: 21 апреля 2017. Архивировано 27 апреля 2017 года.
  4. Macgregor, Jody The uncertain future of games like Deus Ex and Dishonored. PC Gamer (15 августа 2017). Дата обращения: 15 августа 2017.
  5. Spector, Warren Postmortem: Ion Storm's Deus Ex. Gamasutra (6 декабря 2000). Дата обращения: 15 августа 2017.
  6. 1 2 3 Fenlon, Wes The designers of Dishonored, Bioshock 2 and Deus Ex swap stories about making PC's most complex games. PC Gamer (10 марта 2017). Дата обращения: 20 апреля 2017. Архивировано 18 мая 2017 года.
  7. От Ultima до Prey: эволюция immersive sim — 1992-2017 | Спецпроект (рус.), DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики. 18+ (18 мая 2017). Дата обращения 6 июля 2018.
  8. Savage, Phil Is Prey the BioShock successor we've been waiting for?. PC Gamer (10 февраля 2017). Дата обращения: 21 апреля 2017. Архивировано 18 мая 2017 года.
  9. Sabbagh, Michel Thief: tense narrative through level design and mechanics. Gamasutra (6 марта 2017). Дата обращения: 21 апреля 2017. Архивировано 9 мая 2017 года.