Sega Mega Drive

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Sega Genesis / Mega Drive
Американская версия
Оригинальная версия
Оригинальная японская приставка Mega Drive
Вторая модель Genesis с 6-кнопочным контроллером
Сверху: оригинальный дизайн системы Mega Drive
Снизу: вторая модель приставки Sega Genesis
Производитель

Sega

Семейство

Sega Mega Drive/Genesis

Тип

Игровая приставка

Поколение

Четвертое поколение

Дата выхода

Япония 29 октября 1988
Соединённые Штаты Америки 14 августа 1989
Европейский союз 30 ноября 1990

Поддержка прекращена

Земля 1997 (Sega)
Соединённые Штаты Америки 1999 (Majesco)
Соединённые Штаты Америки Продается (AtGames)
Европейский союз Продается (Blaze Europe)
Бразилия Продается (Tectoy)

Продано штук

39,7 млн[1]

Носитель

Картридж

ЦП

Motorola 68000
Zilog Z80

Средства
управления

Геймпад

Онлайн-сервис

Sega Meganet, Sega Channel, XBAND

Бестселлер

Sonic the Hedgehog, 15 млн.[2]
Sonic the Hedgehog 2 (поставлялась в комплекте с консолью), 6 млн.[3]
Aladdin, 4 млн.[4]

Обратная
совместимость

Sega Master System (при использовании доп. оборудования)

Предшественник

Sega Master System

Последователь

Sega Saturn

Sega Mega Drive (яп. メガドライブ Мэга Дорайбу?), в Северной Америке известна как Sega Genesisигровая приставка четвёртого поколения, разработанная и выпускавшаяся компанией Sega. Приставка была выпущена в 1988 в Японии как Mega Drive, в 1989 в США как Genesis и в 1990 в Европе (Virgin Mastertronic), Австралии (Ozisoft) и Бразилии (Tec Toy) — вновь под названием Mega Drive. Причиной изменения названия при запуске приставки на рынке США явилась невозможность официальной регистрации торговой марки Mega Drive. В Южной Корее распространением приставки занималась компания Samsung; приставка имела название Super Gam*Boy, позднее изменённое на Super Aladdin Boy. Sega Mega Drive — это третья аппаратная платформа от Sega после Sega Master System.

Приставка была разработана исследовательской группой под руководством Масами Исикавы на основе аппаратного обеспечения аркадного автомата Sega System 16. В качестве первичного центрального процессора был определён Motorola 68000, вторичным стал Zilog Z80. На данную игровую систему было разработано более 900 игр, в создании которых принимала участие как сама компания Sega, так и сторонние издатели; игры распространялись на игровых картриджах. Sega Genesis имеет обратную совместимость с Sega Master System, которая достигается путём использования устройства Power Base Converter, поставлявшегося отдельно. Для консоли также были разработаны различные периферийные и сетевые устройства. Приставка выпускалась в различных вариациях, которые были направлены на улучшение функциональности.

На территории Японии Sega Mega Drive не смогла превзойти двух своих конкурентов: Super Famicom и PC Engine от NEC. Однако она стала первой консолью четвертного поколения, достигшей значительного успеха на рынках Северной Америки и Европы, где она конкурировала с широким спектром платформ как специализированных игровых устройств, так и домашних компьютеров. Успеху приставки способствовали обилие портированных аркадных игр, популярность эксклюзивной для Genesis игры Sonic the Hedgehog, несколько популярных спортивных серий игр, а также агрессивный молодёжный маркетинг, позиционирующий систему как «крутую консоль» для подростков.

Хотя Genesis и доминировала на рынках Северной Америки и Европы, начавшаяся с выходом приставки Super Nintendo война консолей[5][6] фактически вытеснила с рынка другие 16-битные игровые приставки. Жизненный цикл консоли начался в 1988 году, когда консоль была выпущена в Японии, и закончился с изданием последней официально лицензированной игры в 2002 в Бразилии. Несмотря на то, что Sega никогда не опубликовывала результаты продаж, Mega Drive является самой успешной приставкой Sega. Также для Mega Drive было выпущено несколько расширений, включая Sega CD и Sega 32X.

Общественная полемика в США вокруг игр с изображением жестокости, например, Night Trap и Mortal Kombat, вынудила Sega создать первую в мире систему экспертизы игрового контента Videogame Rating Council (предшественник Entertainment Software Ratings Board), чтобы избежать введения серьезной цензуры игрового контента. Пользуясь оценками этой системы, Sega могла поставлять игры с незначительными цензорскими купюрами или без цензуры вообще, что давало значительные конкурентные преимущества относительно игр от Nintendo. Успех этих игр постепенно вынудил Nintendo также присоединиться к Videogame Rating Council.

К концу 1994 года, когда начали выпускаться 32-битные системы, продажи Genesis по всему миру составляли 29 млн. экземпляров, а к концу жизненного цикла приставки эта цифра поднялась до приблизительно 40 млн. Приставка и игры для неё продолжают оставаться популярными в среде фанатов, коллекционеров, любителей игровой музыки, ретрогеймерами, пользователями эмуляторов, а также среди сообщества любителей фанатского перевода[7]. Также до настоящего времени сторонними компаниями производятся официально лицензированные реплики приставки, а также существует несколько инди-разработчиков, разрабатывающих новые игры для этой системы. Множество игр из игротеки Mega Drive были переизданы или портированы на другие платформы и доступны для загрузки через такие интернет-службы, как Wii Virtual Console, Xbox Live Arcade, PlayStation Network и Steam.

История[править | править вики-текст]

Оригинальный логотип Mega Drive

В начале 1980-х годов Sega Enterprises, Inc., будучи на тот момент филиалом Gulf & Western, была одной из пяти наиболее крупных компаний-производителей аркадных игр, действовавших на территории США; её выручка к тому моменту достигла 214 млн. долларов[8]. Начавшийся в 1982 году спад на рынке аркадный видеоигр нанёс ущерб компании и вынудил Gulf & Western продать своё североамериканское подразделение по производству аркадных игр и права на их создание компании Bally Manufacturing[9][10]. Наблюдая спад в делах компании, руководители Gulf & Western попросили помощи у президента компании Sega Хаяо Накаямы. Накаяма посчитал, что при наличии многолетнего опыта работы над аркадными аппаратами необходимо развитие рынка домашних консолей, находившегося в то время в зачаточном состоянии[11]. Накаяма добился разрешения на начало соответствующего проекта, что привело к созданию в июле 1983 года первой домашней игровой системы под названием SG-1000. Она не имела успеха у потребителей и спустя два года была заменена на Sega Mark III[12]. Тем временем Gulf & Western после смерти основателя Чарльза Блудхорна начала закрывать свои сторонние подразделения[13], поэтому в 1984 году Накаяма и бывший исполнительный директор Sega Дэвид Роузен выкупили подразделение Sega Enterprises, Inc. при финансовой поддержке CSK Corporation, известной японской компании по разработке программного обеспечения. После этого Накаяма был назначен исполнительным директором новой компании Sega Enterprises, Ltd.[14].

В 1986 году Sega выпустила Mark III в Северной Америке под названием Sega Master System. В следующем году последовал релиз в Европе. Хотя Sega Master System была успешна в Европе, а позже и в Бразилии, она не вызвала значительного интереса на рынках Японии и США, на которых к середине 1980-х годов преобладала компания Nintendo[15][16][17]. Sega продолжала испытывать трудности при проникновении на рынок домашних консолей, и исследовательская команда во главе с Масами Исикавой начала разработку консоли-преемника Master System практически сразу после её выхода в продажу[18]. В 1987 году Sega столкнулась с новой угрозой своему бизнесу — крупная японская компания NEC выпустила свою новую систему PC Engine, проведя значительную рекламную кампанию[19]. Чтобы сохранить конкурентоспособность, Исикава и его сотрудники решили внедрить в свою новую систему 16-битный микропроцессор, а за основу для создания архитектуры системы был взят аркадный автомат Sega System 16[18][20]. Разрабатываемая консоль была анонсирована в японском игровом журнале Beep!, где была обозначена под заголовком Mark V, однако руководство компании Sega посчитало, что в данном случае необходимо более сильное имя. Рассмотрев более 300 вариантов, компания остановилась на названии Mega Drive. В США название консоли было изменено на Genesis. Причина данного изменения окончательно не установлена, однако предположительно заключается в проблемах с регистрацией торговой марки[20].

Запуск[править | править вики-текст]

В Японии приставка была выпущена 29 октября 1988 года; за неделю до этого в свет вышла игра Super Mario Bros. 3 от конкурирующей компании Nintendo. Освещение выпуска в журналах Famitsu и Beep! способствовало продвижению консоли, однако в первый год компания Sega выпустила только 400 000 экземпляров. Чтобы увеличить объём продаж, Sega разработала различные периферийные устройства и игры с поддержкой онлайн-банкинга и системы ответов на вопросы Sega Mega Anser[20]. Несмотря на это, Mega Drive не смогла обойти своего конкурента Famicom[21] и на протяжении поколения 16-битных систем отставала от приставок Super Famicom и PC Engine на территории Японии[22].

Выпуск приставки в Северной Америке Sega анонсировала 9 января 1989 года[23]. К тому моменту она не обладала опытом продаж на территории США — распространением консоли Master System занималась компания Tonka. Руководство Sega было не удовлетворено работой Tonka и искало нового партнёра для распространения приставки Genesis в США. Оно обратилось к компании Atari Corporation, у которой на тот момент не было своей 16-битной системы. Дэвид Роузен вёл переговоры с руководителями Atari Джеком Тремиэлом и Майклом Кацом. Тремиэл отклонил предложение, мотивировав это большими финансовыми затратами, и решил сосредоточить усилия на выпуске Atari ST. Sega приняла решение выпустить приставку в продажу через собственное американское подразделение. Первые партии приставок были завезены в Нью-Йорк и Лос-Анджелес 14 августа 1989 года, в другие города поставки поступили несколько позднее[24].

В Европе продажи начались 30 ноября 1990 года. К тому времени консоль Sega Master System заняла солидную долю рынка, благодаря этому Sega Mega Drive быстро завоевала популярность. Было выпущено большое количество игр для новой платформы, многие из которых были портированы с игровых автоматов — Altered Beast, Golden Axe, Ghouls 'n Ghosts[5]. Выпуском Mega Drive в Европе руководила компания Virgin Mastertronic, позднее купленная компанией Sega и ставшая её европейским подразделением[25].

Распространение приставки осуществлялось также и в других странах мира. В Австралии выпуском и маркетинговой кампанией занималась компания Ozisoft, ранее распространявшая Master System[26]. В Бразилии приставка была выпущена компанией Tec Toy в 1990 году[27], спустя год после выхода Master System на территории данной страны. Tec Toy также занималась разработкой игр эксклюзивно для бразильского рынка, а в 1995 году запустила сетевую службу для приставки под названием Sega Meganet[28]. В Индии продажами приставки занималась компания Shaw Wallace, с которой Sega в 1995 году заключила контракт, чтобы обойти 80-процентную таможенную пошлину; каждый экземпляр продавался по цене 18 000 рупий[29][30]. Компания Samsung распространяла консоль, название которой было заменено на Super Gam*Boy, в Южной Корее; было сохранёно указание логотипа Mega Drive на экземплярах, оно располагалось рядом с названием Samsung[31]. Позднее название приставки было изменено на Super Aladdin Boy[32].

Продажи и маркетинговая кампания в США[править | править вики-текст]

Бывший президент подразделения Atari Corporation Майкл Кац, ставший новым исполнительным директором американского подразделения Sega, разработал двустороннюю программу продаж приставки в регионе. Первая часть включала в себя проведение маркетинговой кампании, направленной на обгон Nintendo[33]; одним из рекламных слоганов стал Genesis does what Nintendon’t (игра слов, примерно означающая рус. Genesis может то, что не может Nintendo)[20]. Поскольку компания Nintendo владела правами на большинство аркадных игр того времени, второй частью программы была разработка мгновенно узнаваемых игр, для чего в их названиях были задействованы имена знаменитостей и спортсменов: Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, James 'Buster' Douglas Knockout Boxing, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey и Michael Jackson's Moonwalker[19][34]. Несмотря на это, задача обойти Nintendo, устройства которой почти повсеместно находились в домах потребителей, была труднодостижима[35]. Ранее Накаяма поставил задачу продать за первый год 1 млн приставок, однако Кацу и американскому подразделению Sega удалось продать только 500 000[20].

В середине 1990-х годов Накаяма нанял Тома Калински, чтобы заменить Каца на должности исполнительного директора. Сам Калински недостаточно знал рынок видеоигр, поэтому он сформировал вокруг себя группу разбирающихся в этом деле людей. Сторонник идеи «бесплатного маркетинга», он разработал план из 4 основных пунктов: урезать цену на консоль, сформировать команду для разработки игр, нацеленных на американский рынок, продолжить и развивать проведение агрессивных рекламных акций, и заменить игру Altered Beast, входившую в комплект приставки, на Sonic the Hedgehog[35]. Японские руководители Sega первоначально отвергли данный план в резкой форме[36], однако все четыре пункта позже были одобрены Накаямой, который говорил Калински: «Я нанял вас для того, чтобы вы принимали решения для Европы и Америки, так что продолжайте в том же духе»[20]. Пресса положительно отзывалась об игре Sonic, называя её одной из величайших игр на тот момент, и многие потребители пожелали приобрести Genesis вместо SNES[35]. Благодаря популярности Sonic к 1991 году Sega Genesis смогла превзойти Super Nintendo по уровню продаж в США почти вдвое. Успех привёл к тому, что к январю 1992 года компания Sega заняла 65 % рынка 16-битных консолей, а Nintendo впервые с 1985 года утратила позицию лидера[37].

Sega опережала Nintendo по уровню продаж в течение четырёх рождественских сезонов подряд[38], так как была дешевле и по сравнению с приставкой SNES (на момент её выпуска в Америке) имела бо́льшую библиотеку игр[39]. Хотя для приставки SNES была доступна эксклюзивная версия игры Final Fight, для Genesis была разработана игра Streets of Rage, предлагавшая более обширные уровни, более сложных противников и удачный саундтрек[39]. В рекламе приставка Genesis позиционировалась как «крутая» консоль[39], а позже компанией был придуман термин blast processing, используемый для демонстрации превосходства производительности Genesis по сравнению с SNES[40][41]. Фокус-группа компании Sony показала, что подростки предпочитают приобретать Genesis вместо SNES[42]. И хотя Genesis часто опережала SNES по уровню продаж почти вдвое[43], обе компании-производителя активно прибегали к приёму «управления впечатлением», иногда прибегая к обману — Nintendo заявляла, что продала больше консолей, чем это было на самом деле, и рассказывала о своих планах к концу 1992 года продать 6 млн консолей, хотя имела на тот момент только 4 млн.[44]. Из-за данных действий в течение нескольких лет было трудно чётко определить лидера на рынке; к концу 1992 года доля рынка Nintendo снизилась до 60 %, а к концу следующего года — до 37 %[45]. Sega в течение 1994 года занимала 55 % рынка электронных устройств[46], однако созданная в 1994 году игра Donkey Kong Country позволила SNES обогнать Genesis в течение 1995-97 годов[38][47][48][49][50]. По данным исследования, проведённого в 2004 году компанией NPD Group, Sega Genesis смогла сохранить лидирующую позицию по отношению к SNES на американском рынке 16-битных консолей[51].

Sega Mega Drive в России[править | править вики-текст]

С картриджами ситуация в постсоветском пространстве была лучше, чем у Dendy, так как игры были даже не тронуты, только скопированы на китайские картриджи с красивым чехлом и обычно нормальной наклейкой. Также к Sega Mega Drive существовал особый модуль — «Мега Ключ» (Mega Key), который конвертировал все региональные форматы (PAL, NTSC и т. д.) в PAL, тем самым давая возможность играть в любые игры от Mega Drive в независимости от того, где они были изготовлены. Данный модуль очень советовал ведущий программы «Денди — Новая реальность» Сергей Супонев[52]. В большинство поздних подделок данный модуль был уже встроен и доступ к переключателям осуществлялся на обратной стороне приставки или через открытый отсек разъёма system.

Sonic the Hedgehog[править | править вики-текст]

Sega намеревалась создать игровую продукцию, которая смогла бы конкурировать с игровой серией Mario от Nintendo, а персонаж которой стал бы маскотом компании. Исследовательским подразделением Sega AM8 было определено несколько возможных вариантов персонажа. Многие из них были результатами экспериментов с дизайном персонажей, среди вариантов рассматривались армадил (позднее ставший персонажем Майти), собака, двойник Теодора Рузвельта в пижаме (послуживший основой для доктора Роботника/Эггмана), и кролик (способный использовать свои уши, чтобы собирать предметы; идея нашла своё отражение в игре Ristar)[2][53]. Окончательным вариантом был определён ёж, разработанный Наото Осимой и первоначально имевший имя «мистер Нидлмаус» — он и стал талисманом компании[41].

Голубой окрас Соника был выбран для того, чтобы герой соответствовал логотипу кобальтового синего цвета, а ботинки персонажа были нарисованы под влиянием обуви Майкла Джексона с добавлением красного цвета, заимствованного у Санта-Клауса и противоположного цветам альбома Джексона Bad. Личность персонажа основывалась на позиции Билла Клинтона «сможешь сделать»[2][54][55][56][57]. Работу над игрой Sonic the Hedgehog начала команда из 15 человек, названная Sonic Team[58].

Хотя Кац не одобрил идею с Соником, будучи уверенным, что данный персонаж не понравится большинству американских детей[19], идея Калински включить игру Sonic the Hedgehog в комплект приставки себя оправдала[5][59]. Отличающаяся быстрым игровым процессом, игра Sonic the Hedgehog в значительной степени популяризировала приставку Sega Genesis в Северной Америке[41] и помогла ей занять 65 % рынка игровых приставок[2].

Защита торговой марки и судебные тяжбы между Sega и Accolade[править | править вики-текст]

После выпуска приставки Sega Genesis в 1989 году компания-издатель видеоигр Accolade стала искать возможность выпустить несколько своих компьютерных игр под данную консоль. Однако на тот момент Sega имела лицензионные соглашения со сторонними разработчиками, которые увеличивали цены на её продукты. Соучредитель Accolade Алан Миллер говорил: «Кто-то платит им за картридж на 10-15 долларов больше реальных цен производителя, в результате цена, устанавливаемая независимым издателем, увеличивается почти вдвое»[60]. Чтобы избежать необходимости получения лицензии, Accolade искала альтернативные способы запуска своих игр на приставке Genesis. Это удалось сделать при помощи декомпиляции исполняемого кода трёх игр для Genesis. Полученная информация была задействована при программировании новых игр для Genesis таким образом, чтобы обойти защитные механизмы приставки, встроенные для предотвращения запуска нелицензионных игр[61][62]. Данный способ позволил успешно запустить игру Ishido: The Way of Stones на Genesis в 1990 году[63]. Accolade также несколько раз копировала игровой код, чтобы обойти защиту лицензионных игр от Sega[64][65].

Модель Sega Genesis III

Результатом пиратства и проблем с несанкционированной разработкой игр стало то, что Sega внедрила механизм технической защиты в свою новую модель Genesis, вышедшую в 1990 году и названную Sega Genesis III. Данная вариация приставки включала в себя программный код, известный как Trademark Security System (TMSS) (рус. Защита торговой марки). После вставки картриджа в консоль программа проверяла наличие строки SEGA в специальной части памяти, внедрённой в картридж. Игра запускалась только в том случае, если данная строка обнаруживалась; запуск сопровождался коротким сообщением Produced by or under license from Sega Enterprises, Ltd. (рус. Произведено компанией Sega Enterprises Ltd., либо по её лицензии)[61]. Данная система имела двойной эффект: она усиливала защиту от нелегальных разработчиков и программного пиратства, а также выводила на экран торговую марку компании при каждом запуске игры, что делало возможной подачу судебного иска в том случае, если разрабатывалось нелицензионное программное обеспечение[62][65]. Accolade узнала о данной разработке на выставке Consumer Electronics Show в январе 1991 года, где Sega продемонстрировала свою модель Sega Genesis III и невозможность запустить на ней нелицензионную версию картриджа с игрой Ishido[62]. Планируя дальнейший выпуск игр в течение года, Accolade успешно идентифицировала TMSS-файл, а позднее внедрила его в игры HardBall!, Star Control, Mike Ditka Power Football и Turrican[62].

В ответ на создание нелицензионных версий данных игр Sega подала иск против Accolade в окружной суд Калифорнии, обвиняя её в нарушениях авторских прав, нечестной конкуренции и незаконном использовании торговой марки. Accolade выдвинула встречный иск за фальсификацию данных о собственных играх путём отображения торгового знака Sega при запуске игр[64][66]. И хотя суд запретил компании Accolade вносить технические изменения в устройства для приставки Genesis, Accolade обжаловала это решение в Апелляционном суде девятого округа США[67].

Суд девятого округа отменил предыдущее решение и признал декомпиляцию программных кодов, осуществляемых Accolade, добросовестной[68]. В решении суда, вынесенном 20 октября 1992 года, подчёркивалось, что использование программного обеспечения не носило эксплуатационного характера (хотя было коммерческим)[61][69], а нарушение товарного знака, осуществляемое для запуска игр на приставке, было вызвано актом добросовестного использования со стороны Accolade и использованием ложной маркировки со стороны Sega[61]. 30 апреля 1993 года компании Sega и Accolade уладили разногласия между собой. Согласно заключённому договору, Accolade становилась официальным лицензиатом продукции Sega и позднее разработала и выпустила игру Barkley Shut Up and Jam! уже под лицензией[70]. Условия лицензии, включая специальные условия, не разглашались широкой публике[71]. Финансовые договорённости также не раскрывались, однако компании согласились оплатить собственные судебные издержки[72].

Система Videogame Rating Council и жестокость в играх[править | править вики-текст]

В 1993 году американская пресса стала обращать внимание на присутствующий в нескольких играх контент для взрослых, в частности, на игру Night Trap для Sega CD, которая детально рассматривалась в публикациях. Проблемы с данной игрой имели место также и в Великобритании, когда бывший директор по развитию Sega подчеркнул, что «Night Trap привлекает к компании чересчур много внимания»… игра также рассматривалась в британском парламенте в связи с тем, что в ней были задействованы живые актёры[73]. Эти события пришлись на то время, когда Sega активно позиционировала себя как «резкая» компания, «и это только упрочняло данный образ»[21]. Однако одной из самых спорных игр года стал созданный компанией Midway файтинг Mortal Kombat, портированный на Genesis и SNES компанией Acclaim. В ответ на публичный протест изображению жестокости в играх Nintendo решила заменить кровь в игре на другой цвет и изобразить приёмы «фаталити» в менее жестоком виде[74]. Sega избрала другой подход, создав первую в Америке систему игровых рейтингов — Videogame Rating Council (VRC), для всех существовавших на тот момент игровых систем. Рейтинги варьировались от мягких (например, GA) до более жёстких: MA-13 и MA-17 (только для взрослых)[74]. Sega выпустила свою версию игры Mortal Kombat, где по-умолчанию была убрана кровь, а приёмы добивания затенены в более значительной степени, чем в SNES-версии. Однако кровь и первоначальные изображения фаталити могли быть открыты путём ввода «Кровавого кода». Данная техническая деталь позволила Sega добиться получения относительно низкого рейтинга (MA-13) для Mortal Kombat[75]. А SNES-версия обошла получение рейтинга[75].

Благодаря данной системе рейтинга игра Mortal Kombat для Genesis получила положительные оценки критиков и признание поклонников; её продажи превысили SNES-версию в несколько раз[74][76][77]. Версия же для приставки Super Nintendo была раскритикована за цензуру[75]. Однако вице-президент американского филиала Nintendo Говард Линкольн быстро обратил внимание на то, что игра Night Trap не имеет такого рейтинга, сказав при этом сенатору Джозефу Либерману на публичных слушаниях:

« Более того, я не могу позволить вам сидеть здесь и покупать этот нонсенс от Sega под названием Night Trap, который почему-то считается только игрой для взрослых. Игра не получила никакого рейтинга с того момента, как была представлена публике. Маленькие дети покупают её в Toys "R" Us, и там об этом знают не хуже меня. Как только эта игра вызвала бурную реакцию, тогда они и приняли свою систему рейтингов и подстроили игру под нёё[74]. »

В ответ на это вице-президент подразделения Sega в США Билл Уайт продемонстрировал видеозапись с изображением жестокости в играх SNES и подчеркнул необходимость ранжировать видеоигры. Либерман назначил следующие слушания на февраль 1994, чтобы проверить, дала ли система рейтингов результат[74].

После слушаний в Конгрессе игра Night Trap стала набирать обороты на рынке и была портирована на ПК, Sega 32X и 3DO. Основатель компании Digital Pictures Том Зито говорил: «Понимаете, я продал 50 000 экземпляров игры Night Trap спустя неделю после этих слушаний»[74]. Несмотря на это, Sega приняла решение снять Night Trap с продаж и переиздала игру с изменениями в 1994 году[78]. После завершения слушаний производители видеоигр объединили усилия с целью создания рейтинговой системы, о которой говорил Либерман. Изначально Sega предложила в качестве универсальной рейтинговой системы свою собственную, однако после возражений со стороны Nintendo и других она приняла на себя задачу сформировать новую систему. Таковой стала Entertainment Software Rating Board — независимая организация, одобренная Либерманом[74]. После её формирования Nintendo решила, что более не нуждается в политике цензуры, и SNES-версия игры Mortal Kombat II была выпущена без цензуры[75].

Эра 32-битных консолей[править | править вики-текст]

Чтобы продлить жизненный цикл приставки Genesis, Sega создала и выпустила два дополнительных устройства, позволяющих увеличить возможности системы: CD-устройство, известное как Sega CD (Mega-CD за пределами США), и 32-битное периферийное устройство Sega 32X[59]. К концу 1994 года продажи приставки Mega Drive составили 29 млн. экземпляров по всему миру, включая 14 млн. в США, 3,5 в Японии, 2,1 в Великобритании и 800 000 в Германии. Дополнения распространялись менее успешно — Sega CD разошлась в количестве 2,7 млн. копий по всему миру, а Sega 32X — 665 000 копий[79].

К концу 1995 года компания Sega осуществляла поддержку пяти различных консолей — Saturn, Genesis/Mega Drive, Game Gear, Pico и Master System, а также адд-онов Sega CD и Sega 32X. В Японии Mega Drive не была успешной, а Sega Saturn обошла консоль Sony PlayStation, поэтому Хаяо Накаяма поручил американскому филиалу Sega сосредоточить усилия на распространении Saturn, осуществив её неожиданный ранний выпуск летом 1995 года. Хотя данный ход был удачным с точки зрения японского рынка, он оказался фатальным для отдалённой территории: рынок игр Genesis значительно превышал свой аналог Saturn, и у Sega не оказалось возможности для удовлетворения спроса[80].

В противоположность этому компания Nintendo сосредоточилась на выпуске 16-битных домашних приставок, а также портативной консоли Game Boy, ставшей успешной и позволившей Nintendo занять 42 % рынка видеоигр; компания не стала осуществлять запуск 32-битной приставки наравне с Sony и Sega[80]. Так как Sega решила прекратить поддержку 16-битных систем и сосредоточилась на Saturn, Nintendo к 1995 году заняла одну из лидирующих позиций благодаря SNES и Game Boy. Выпуск в 1995 году портативной приставки Sega Nomad обернулся провалом из-за неудачно выбранного времени (сразу после запуска Saturn), а вскоре после него вышла игра Pokémon для Game Boy, снискавшая большую популярность. Дальнейшие выпуски новых игр для SNES, например, Donkey Kong Country 3 и Super Mario RPG, закрепили успех приставки Nintendo[81]. Хотя Sega к тому моменту продолжала занимать 43 % рынка видеоигр[82], Накаяма решил сократить американское подразделение. Том Калински, наблюдавший рост Genesis в 1991 году, утратил интерес к данному делу и в середине 1996 года уволился[83].

На протяжении 1997 года Sega продолжала распространять приставку Genesis на мировом рынке[48][50], в США за этот период было продано 20 млн. копий[84]. В 1998 году Sega передала лицензию на распространение Genesis в Северной Америке компании Majesco, которая начала продажу миллионов ранее нераспроданных картриджей по бюджетной цене, а также 150 000 экземпляров второй модели Genesis[50]. Позднее компания выпустила приставку Sega Genesis 3[85], рассчитывая к концу 1998 года продать 1,5 млн. копий данной консоли[50]. Окончательный показатель продаж приставки Genesis на мировом рынке составил 40 млн. экземпляров[86][87], из которых приблизительно 3,58 млн. было продано в Японии[88], 8 млн. в Европе[89] и 3 млн. в Бразилии[90]. Хотя показатель продаж оказался на 9 млн. единиц меньше, чем у SNES, в истории 8-битных систем промежуток между показателями Master System и NES составил 47 млн. копий[86].

Технические спецификации[править | править вики-текст]

Европейская материнская плата Mega Drive

В качестве главного микропроцессора приставки Genesis используется 16/32-разрядный Motorola 68000. В консоль также встроен дополнительный процессор — 8-битный Zilog Z80, который управляет звуковым оборудованием и обеспечивает обратную совместимость с Master System. Система включает в себя 72 Кб оперативной памяти и 64 Кб видеопамяти; она способна отображать на экране до 64 цветов из палитры 512 оттенков. Игры, запускаемые на приставке, имеют формат картриджа, который вставляется в приставку с верхней стороны[91].

Звук в системе воспроизводился при помощи синтезатора частотной модуляции и программируемой генерации звука Texas Instruments SN76489, позднее в систему был интегрирован чип VDP. Оба звуковых чипа контролирутся при помощи процессора Z80, благодаря чему приставка способна воспроизводить стерео-музыку и стерео-звуки, которые синтезируются и оцифровываются. Модернизированные версии оригинальной приставки включали в себя также звуковые микросхемы Yamaha YM2612 и YM7101 VDP; позднее они были объединены в единое устройство[91].

Задняя сторона первой модели имеет радиочастотное выходное отверстие, предназначенное для подключения антенны и кабелей, и специальный 8-пиновый DIN-порт. Оба разъёма обеспечивает аудио- и видео-выход. Разъём для наушников на передней стороне консоли поддерживает стерео-звук[92]. Во второй модели приставки DIN-порт, радиочастотное отверстие и разъём для наушников были заменены на единое 9-пиновое отверстие, расположенное с задней стороны и предназначенное для воспроизведения композитного видеоряда, цветовой палитры и стерео-звука[93]. На ранних экземплярах первой модели также располагался 9-пиновый разъём, который в дальнейшем был убран. Краевой разъём на нижней правой части консоли служит для подключения периферийных устройств[94].

Периферийные устройства[править | править вики-текст]

6-кнопочный контроллер Sega Genesis

Стандартный контроллер для приставки Genesis представляет собой пульт управления округлённой формы с тремя основными кнопками и кнопкой «Старт» в центре. Компания Sega в 1993 году выпустила шестикнопочный контроллер; данный вариант немного меньше по объёму и имеет три дополнительные кнопки. В дополнение к этому Sega разработала беспроводную модификацию 6-кнопочного контроллера — Remote Arcade Pad[95].

Игровая приставка Sega Genesis имеет обратную совместимость с системой Master System. Первым периферийным устройством, обеспечивающим возможность запуска игр Master System на Genesis, стало Power Base Converter[96]. Вторая модель, Master System Converter 2, была выпущена только в Европе для использования на приставке Mega Drive II[95].

Другие периферийные устройства, созданные для данной консоли, позволяют увеличить её функциональность. Инфракрасный световой пистолет Menacer является беспроводным периферийным устройством, которое используется в 6 играх для приставки[96]. Сторонние разработчики также создавали световые пистолеты для Genesis, например, пистолет от American Laser Games и Justifier от Konami. Устройство Sega Mega Mouse имеет три кнопки и совместимо только с несколькими играми, например, с Eye of the Beholder. Пластиковые бейсбольные биты BatterUP и TeeVGolf могли использоваться как на Genesis, так и на SNES[95].

Устройство Power Base Converter на первой модели Genesis

В 1993 году Sega выпустила восьмиугольное устройство Sega Activator, которое при работе располагается на полу и транслирует движения игрока в игровые действия[95]. Под работу данного устройства было подстроено несколько игр, включая Mortal Kombat и Street Fighter II: Special Champion Edition. Устройство оказалось коммерчески провальным, причинами этого послужили технические недостатки и высокая цена[95][97]. Редактор IGN Крейг Харрис включил его в список худших контроллеров видеоигр, которые когда-либо существовали (3-е место)[98].

Усилиями компаний Electronic Arts (EA) и Sega были разработаны переходники, позволяющие принимать участие в одной игре более чем двум игрокам: 4 Way Play (EA) и Team Player (Sega). Изначально каждое устройство было подстроено под работу только с играми компании-производителя, в дальнейшем игры создавались таким образом, чтобы поддерживать работу обоих адаптеров[95]. Компания Codemasters также разработала систему J-Cart, обеспечивающую два дополнительных порта без дополнительного технического оборудования. Работу данного устройства поддерживали только несколько игр[99].

Сетевое оборудование[править | править вики-текст]

Устройство Sega Mega Modem, обеспечивающее подключение к сервису Sega Meganet

Sega разработала онлайн-службу под названием Sega Meganet, стартовавшую в Японии 3 ноября 1990 года. Работающая при помощи картриджа и периферийного устройства Sega Mega Modem, данная система позволяла играть в 17 игр по сети. Североамериканская версия системы, Tele-Genesis, была анонсирована, но так и не была введена в действие[100]. Ещё одна система, Mega Anser, предоставляла возможности онлайн-банкинга для японской приставки Mega Drive[20].

В 1994 году Sega ввела в строй систему Sega Channel, работающую при помощи служб кабельного телевидения Time Warner Cable и TCI. При использовании периферийного устройства игроки могли скачивать одну игру из 50 доступных в течение месяца, а также демо-версии. Игры загружались во внутреннюю память консоли и удалялись после отключения электропитания. Сервис Sega Channel набрал 250 000 абонентов и просуществовал до 31 июля 1998 года[100].

Надеясь составить конкуренцию Sega, сторонняя компания-разработчик Catapult Entertainment создала устройство XBAND, позволяющее вести игру по сети. Используя телефонные службы для обмена данными, XBAND к ноябрю 1994 года была задействована в пяти американских городах. На следующий год служба была технически подстроена под приставку SNES, а Catapult Entertainment объединила усилия с Blockbuster Video, чтобы распространять устройство. В дальнейшем интерес к сервису спал, и в апреле 1997 года XBAND была закрыта[101].

Игровая библиотека[править | править вики-текст]

Игровой кадр из Sonic the Hedgehog, изображающий сцену боя между ежом Соником и доктором Роботником

Библиотека игр для приставки Genesis изначально была малочисленна, однако в дальнейшем пополнялась играми, способными привлечь внимание любых игроков. Первоначально в комплекте с приставкой продавалась игра Altered Beast, позднее заменённая на Sonic the Hedgehog[20]. Среди бестселлеров были игра Sonic the Hedgehog, её продолжение Sonic the Hedgehog 2 и Aladdin[102]. Во время развития консоли японское подразделение Sega сконцентрировалось на разработке игр в жанре экшн, тогда как американскому подразделению была поручена разработка спортивных игр, например, Joe Montana Football. Основную массу игр приставки в течение её жизненного цикла составляли аркады. Были созданы и более сложные игры, например, Ecco the Dolphin[20].

Из-за технических ограничений приставки Genesis по сравнению с её основным конкурентом, Super Nintendo Entertainment System, разработчикам приходилось тратить бо́льшие усилия для достижения высококачественного результата. В отличие от конкурента, Sega привлекала более зрелую аудиторию путём продвижения взрослых игр, в число которых входила версия Mortal Kombat без цензуры. Политика же компании Nintendo вынуждала сторонних разработчиков воздерживаться от создания игр на любые системы, кроме тех, что были созданы Nintendo — это значительно затрудняло разработку программного обеспечения для Genesis. В иных случаях подобная политика мотивировала разработчиков, например, Namco и Electronic Arts, на создание игр именно для Genesis[20].


Sega Virtua Processor[править | править вики-текст]

Для того чтобы добиться привлекательной графики в визуальном плане, компании стали внедрять в свои игровые картриджи специальные микросхемы, увеличивающие возможности консоли. Так, для приставки SNES были созданы цифровые сигнальные процессоры и схемы архитектуры RISC, которые позволяли системе воспроизводить быструю и чёткую псевдотрёхмерную графику. В частности, схема Super FX была спроектирована таким образом, чтобы снизить нагрузку на основной процессор и позволить ему воспроизводить визуальные эффекты, которые консоль не способна воспроизводить самостоятельно. Чип впервые был задействован в играх Star Fox, где в реальном времени воспроизводились 3D-полигоны, и Super Mario World 2: Yoshi's Island, где была продемонстрирована возможность вращения, масштабирования и растяжения отдельных спрайтов, а также управления крупными областями экрана[104].

Как только данные модификации в значительной мере распространились среди игр SNES, основная масса игр для Genesis стала выглядеть устаревшей по сравнению с ними. Sega быстро начала работу над созданием своей микросхемы, способной составить конкуренцию Super FX. Результатом работы стал процессор Sega Virtua Processor. Данный чип позволял приставке обрабатывать полигоны в режиме реального времени, а также осуществлять масштабирование и вращение. Единственной игрой, разработанной под данное устройство, была Virtua Racing, работающая при значительно более высокой и стабильной частоте кадров, чем её аналоги на SNES. Так как чип был до́рог в производстве, цена на картриджи с его использованием возрастала. Продававшийся по цене 100 американских долларов, Virtua Racing был самым дорогим картриджем для приставки Genesis. К выпуску под SVP-чип планировались ещё две игры, Virtua Fighter и Daytona USA, однако вместо этого они были выпущены на игровую приставку Sega Saturn[104].

Дополнительные технические устройства[править | править вики-текст]

Вторая модель Genesis со встроенными дополнениями Sega CD и Sega 32X

Помимо устройства Power Base Converter, приставка Sega Genesis поддерживает работу двух дополнительных технических устройств, на каждое из которых создан свой набор игр. Первое периферийное устройство, Sega CD, запускает на приставке игры в формате CD-ROM[105]. Sega 32X — 32-битное периферийное устройство, которое поддерживает работу картриджей формата ROM[106]. Официально поддержка обоих дополнений была прекращена в 1996 году[48][105][106].

Sega CD[править | править вики-текст]

К 1991 году компакт-диски приобрели популярность в качестве носителя информации. Компании-разработчики начали активно пользоваться данной технологией. NEC впервые внедрила технологию CD-дисков в игровую консоль, создав техническое дополнение TurboGrafx-CD, Nintendo также имела планы по разработке собственных устройств считывания CD-накопителей. Намереваясь добиться преимущества перед конкурентами, Sega при содействии с JVC в краткие сроки разработала собственное CD-устройство для GenesisMega-CD[6][107][108]. Выпуск устройства в Японии состоялся 1 декабря 1991 года, первоначальная цена на него составляла 49 800 иен[109]. В Северной Америке данное дополнение, получившее название Sega CD, вышло 15 октября 1992 года и продавалось за 299 долларов[6]; в 1993 году состоялся релиз в Европе, где аппарат распространялся под оригинальным названием Mega-CD[109].

Кроме значительного расширения допустимого размера игр, Sega CD улучшает графические и звуковые возможности консоли при помощи второго, более производительного процессора и бо́льшего объёма системной памяти; устройство поддерживает возможность вращения и масштабирования спрайта, что по техническим особенностям схоже со SNES[6]. Устройство также содержит питаемое от батареи ОЗУ, используемое для сохранения конфигурации, игрового процесса и показателей прохождения[107]; дополнительный носитель для хранения данных продавался отдельно.

Вскоре после выпуска дополнения в США Sega включила в комплект устройства FMV-игру Sewer Shark, разработанную компанией Digital Pictures, ставшей партнёром Sega[6]. Привлекая потребителей указанием на большой объём информации, который мог быть записан на диск, Sega и сторонние разработчики создавали игры для Sega CD, содержащие цифровое видео и дополнительный контент; были также переизданы ранее созданные компанией Sega игры с добавлением высококачественных аудиодорожек[105][107]. В 1993 году Sega выпустила более лёгкую и компактную версию — Sega CD 2, предназначенную для приставки Genesis II; данное устройство продавалось по более низкой цене в сравнении с оригиналом[105]. Несколько выпущенных игр могли работать как на Sega CD, так и на Sega 32X[110].

Продажи Mega-CD на территории Японии составили 100 000 экземпляров в первый год, данный показатель оказался значительно ниже ожидаемого. Многие потребители были недовольны высокой ценой устройства, другой проблемой был малый ассортимент программного обеспечения — на момент выхода на рынок для устройства были доступны только две игры. Частичной причиной этого стала задержка со стороны Sega передачи прав на разработку программного обеспечения сторонним разработчикам[109]. В США и Европе продажи оказались более успешны, хотя новизна формата FMV и игр на CD-носителе быстро сошла на нет, так как более поздние игры для системы встретили безразличные или негативные отзывы прессы. В 1995 году Sega начала уделять основное внимание новой консоли Sega Saturn и прекратила рекламную кампанию всего оборудования Genesis, включая и Mega-CD. К концу 1994 года было распродано 2,7 млн. экземпляров[111]; официально поддержка была прекращена в 1996 году[105].

Sega 32X[править | править вики-текст]

Несмотря на успех приставки Sega Genesis, в 1994 году дали о себе знать её технические ограничения по сравнению со SNES, для которой были созданы новые игры Super Metroid и Donkey Kong Country. С выходом в 1995 году приставки Sega Saturn компания Sega стала искать возможность заполнить пробел между Genesis и Saturn при наименьших затратах[112].

Изначально новый проект имел название Project Jupiter. Его целью было создание совершенно новой, самостоятельной системы. Project Jupiter изначально задумывался как новая версия Genesis с улучшенной цветовой палитрой, которая должна была продаваться по более низкой цене, чем Saturn. Данная идея не была позитивно принята руководителями американского филиала Sega. Ознакомившись с проектом, руководитель исследовательской группы Джо Миллер сказал: «Ох, это просто ужасная идея. Если ваша цель только в том, чтобы улучшить систему, вам следует сделать это дополнительным устройством. Если это новая система, поддерживающая новое программное обеспечение — прекрасно. Но если она способна только удвоить количество цветов…»[113]. Следуя высказанному предложению, Sega переформулировала концепцию — 32X стало периферийным устройством для уже существующей приставки Genesis, работающим на 32-битном процессоре. Хотя новое устройство оказалось мощнее, чем это изначально задумывалось, оно не имело совместимости с играми Saturn[113]. Sega по этому поводу заявляла, что обе платформы будут выпущены в одно время, и что устройство 32X будет предназначено для тех игроков, кто не может себе позволить приобретение более дорогой приставки Saturn[106]. Джо Миллер, однако, настаивал о том, что он и его сотрудники вежливо предлагали японскому подразделению Sega обсудить возможные варианты решения, в том числе и создание 32X в качестве периферийного устройства[87].

Устройство Sega 32X было выпущено в ноябре 1994 года. Спрос среди предприятий розничной торговли оказался высоким, и Sega оказалась не способна поддерживать уровень заказов системы[113]. Так, было сделано более 1 000 000 заказов на устройство 32X, однако к январю 1995 года Sega смогла выпустить в продажу только 600 000 единиц[106]. Изначальная цена была приблизительно равна консоли Genesis и наполовину меньше той, которую предполагалось установить на Saturn[112]. Хотя приставка позиционировалась как недорогая, Sega испытывала трудности в попытках убедить сторонних разработчиков создавать игры для новой системы. После выхода устройства в свет среди публики распространились новости о скором выпуске Sega Saturn, не имеющей совместимости с играми 32X. Saturn была выпущена 11 мая 1995 года[114], хотя первоначально выпуск планировался на 2 сентября того же года[115]. Разработчики сторонились новой приставки, а работа над играми для 32X оказалась под вопросом, несмотря на заверения Sega в том, что для устройства будет разработан большой ассортимент игр. В начале 1996 года Sega всё-таки признала, что касательно 32X обещала слишком много и приняла решение прекратить производство системы, чтобы сконцентрировать усилия на Saturn[106]. Цена на экземпляр 32X упала до 99 долларов, а в конечном итоге устройства были сняты с продаж, когда цены снизились уже до 19,95 долларов за единицу[113].

Вариации консоли[править | править вики-текст]

Всего было создано и выпущено более десятка различных моделей Sega Genesis и Mega Drive[116]. Кроме компании Sega, созданием вариаций занимались и сторонние разработчики: Majesco, AtGames, JVC, Pioneer Corporation, Amstrad и Aiwa. В течение жизненного цикла приставки были созданы также и контрафактные подделки оригинала[20].

Модели, созданные Sega[править | править вики-текст]

Genesis II
Sega Multi-Mega
Sega Genesis II
Sega Multi-Mega
Sega Genesis Nomad
Sega TeraDrive
Sega Nomad
Sega TeraDrive

В 1993 году компания Sega представила публике компактную версию своей консоли[91], получившую название Genesis II в США и Mega Drive II в других странах. В данной вариации отсутствует разъём для наушников — на его место установлен аудио/видео-выход с поддержкой стерео-звука; также в аппарат установлен более простой вариант материнской платы, требующий меньшего энергопотребления[94].

Sega также создала полупортативное устройство, объединяющее возможности Genesis и Sega CD, под названием Sega Genesis CDX (В Японии и Европе — Sega Multi-Mega). Данное устройство продавалось по более низкой цене, чем отдельные экземпляры Genesis и Sega CD, однако не поддерживало работу нескольких игр и не могло работать с Sega 32X из-за проблем с перегревом и короткими замыканиями. CDX включает в себя жидкокристаллический дисплей и поддерживает работу аудиодисков[117].

По окончании эры 16-битных приставок Sega разработала портативную игровую систему Sega Nomad. Дизайн основывался на ранее созданном портативном устройстве Mega Jet. Будучи единственным преемником Game Gear, Nomad работает на батареях AA и отображает изображения на 3,25-дюймовом LCD-экране. Устройство поддерживает весь набор игр Genesis, однако не имеет совместимости с Sega 32X, Sega CD и Power Base Converter[118].

Эксклюзивно для японского рынка было создано устройство Sega TeraDrive — слияние Mega Drive и персонального компьютера. Sega также разработала аркадные автоматы System C-2, MegaTech и MegaPlay, которые поддерживали работу около 80 игр[20].

Модели, созданные сторонними разработчиками[править | править вики-текст]

Wondermega
Wondermega 2
Amstrad Mega PC
JVC Wondermega
JVC Wondermega 2
Amstrad Mega PC
Majesco's Sega Genesis 3
AtGames's Sega Firecore
Pioneer LaserActive
Sega Genesis 3
Firecore
Pioneer LaserActive

Будучи партнёром японского подразделения Sega, компания JVC 1 апреля 1992 года выпустила в Японии устройство Wondermega. В сентябре 1994 года в США вышло устройство X'Eye — переработанный вариант Wondermega. Приставка поддерживала работу игр Genesis и Sega CD с высоким качеством звука. Из-за высокой цены она была недоступна для многих среднестатистических потребителей[119]. То же самое относилось и к аппарату Pioneer LaserActive. Для запуска игр Genesis и Sega CD данному устройству требуется дополнение под названием Mega-LD. Хотя система LaserActive являлась конкурентом 3DO Interactive Multiplayer, суммарная стоимость самой приставки и адд-она Mega-LD делала её слишком дорогой для игроков[120]. Компания Aiwa разработала свою комбинацию систем Genesis и Sega CD в формате бумбокса, которая получила название CSD-GM1. Несколько компаний внедрили систему Mega Drive в персональные компьютеры: модели AX-330 и AX-990 компьютера MSX и Amstrad Mega PC[20].

После официального прекращения поддержки консоли Genesis компания Majesco Entertainment в 1998 году разработала модель Genesis 3, бюджетную версию оригинала[121]. В 2009 году AtGames создала ещё две вариации: устройство Firecore, способное запускать оригинальные картриджи для Genesis и 15 заранее установленных игр, и аналогичную портативную систему с 20 заранее установленными играми[122][123]. В Европе распространением данных двух устройств занималась Blaze Europe[124]. Другие компании, включая Radica Games, создали свои сборки систем Genesis и Mega Drive по технологии Plug and Play[125].

Влияние[править | править вики-текст]

Пресса часто называла Sega Genesis (или Mega Drive) одной из лучших консолей всех времён. В 2009 году приставка заняла 5-е место в списке лучших игровых консолей; отмечались её преимущество в спортивных играх, улучшенная домашняя версия Mortal Kombat и контроллер, состоящий всего из шести кнопок[126]. В 2007 году сайт GameTrailers включил игру в список десяти консолей, «оставивших след в истории игровой индустрии», поставив её на 6-е место и упомянув о «славных днях» игры Sonic the Hedgehog[127]. В январе 2008 года журналист Дон Рейсингер объявил, что приставка Sega Genesis «вызвала крупнейшую войну консолей на сегодняшний день», выделив спортивные игры высокого качества, Sonic the Hedgehog и обратную совместимость с Sega Master System[128]. В аналогичном списке по версии GamingExcellence приставка заняла 6-е место[129]. В то же время редакция GameDaily дала ей оценку 9 из 10 за наиболее запоминающиеся игры[130]. Сотрудниками Retro Gamer подчёркивалось, что «это была система, которая привлекала не только своим техническим обеспечением и играми, но также и журналами, игровыми состязаниями, климатом и политикой того времени»[20].

Переиздания и эмуляция[править | править вики-текст]

Было разработано множество программ-эмуляторов консоли Genesis. Среди них были GenEM, KGen, Genecyst, VGen, St0rm[131] и Gens[132]. Сервис игр по подписке GameTap включал в себя эмулятор Mega Drive, и предлагал несколько десятков лицензированных игр[133]. Сервис Console Classix также содержал эмулятор и несколько сотен игр Mega Drive[134]. Некоторое количество игр было выпущено на дисках-сборниках, включая Sonic Mega Collection и Sonic Gems Collection для PS2, Xbox и Gamecube, а также Sega Genesis Collection для PS2 и PSP и Sonic's Ultimate Genesis Collection для PlayStation 3 и Xbox 360[135][136].

Во время вступительного слова на мероприятии Game Developers Conference в 2006 году президент Nintendo Сатору Ивата сообщил, что компания Sega намеревалась выложить часть игр Genesis/Mega Drive на сервис Virtual Console от Wii, что позднее и было осуществлено[137]. Набор игр Sega Genesis, включая Sonic the Hedgehog и Sonic 2, также доступен на Xbox Live Arcade[138], PlayStation Network[139] и Steam[140].

Поздние выпуски игр[править | править вики-текст]

22 мая 2006 года североамериканская компания Super Fighter Team издала игру Beggar Prince, переведённую с китайского оригинала, разработанного в 1996 году[141]. Она вышла на мировой рынок и стала первой коммерческой игрой для Genesis в США после 1998 года[142]. Super Fighter Team впоследствии выпустила ещё две игры на систему Genesis: Legend of Wukong и Star Odyssey[142]. В декабре 2010 года американская компания WaterMelon коммерческую ролевую игру Pier Solar and the Great Architects[143], являющаяся самой объёмной из существующих игр Genesis (объём картриджа — 64 Мб)[144]. Pier Solar стала также первой картриджной игрой, которая может работать на Sega CD, на котором воспроизводятся дополнительные звуковые эффекты[145]. В 2013 году в свет вышла игра Fix-It Felix Jr.[146].

В Бразилии производство Mega Drive продолжалось и после официального окончания поддержки, а модели компании Tec Toy способны эмулировать изначально разработанные технические средства. 5 декабря 2007 года Tec Toy выпустила портативную модель Mega Drive с 20 предварительно установленными играми[147]. Другая модель консоли под названием "Mega Drive Guitar Idol" работает вместе с 6-кнопочным пультом и контроллером-гитарой. В память консоли записаны 87 игр, включая FIFA 2008, Need for Speed Pro Street, The Sims 2 и Sim City[148].

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Pricey. Mega Drive sales figures — an update (англ.). Проверено 2 января 2010. Архивировано из первоисточника 26 февраля 2012.
  2. 1 2 3 4 Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4 (Watch in HD!) - YouTube (англ.). Проверено 23 января 2013.
  3. Boutros, Daniel. Sonic the Hedgehog 2 (англ.). Gamasutra (4 August 2006). Проверено 24 сентября 2011.
  4. Horowitz, Ken. Interview: Dr. Stephen Clarke-Willson (англ.) (28 March 2006). Проверено 26 декабря 2011.
  5. 1 2 3 Fahs, Travis. IGN Presents the History of Sega (page 5) (англ.). IGN (21 April 2009). Проверено 5 октября 2013.
  6. 1 2 3 4 5 Kent, Steven L. The War // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — ISBN 0-7615-3643-4.
  7. Romhacking.net - Translations (англ.). Проверено 23 января 2013.
  8. Brandt, Richard; Gross, Neil. Sega! (англ.). Businessweek (1994). Проверено 10 октября 2013.
  9. Pollack, Andrew.. What's New In Video Games; Taking the Zing Out of the Arcade Boom  (англ.) (24 October 1982). Проверено 27 ноября 2013.
  10. The Bottom Line  (англ.) (27 August 1983). Проверено 10 октября 2013.
  11. Battelle, John.. The Next Level: Sega's Plans for World Domination  (англ.), Wired Magazine. Проверено 9 октября 2013.
  12. Kohler, Chris.. Playing the SG-1000, Sega's First Game Machine  (англ.), Wired Magazine's online site. Проверено 5 октября 2009.
  13. G&W Wins Cheers $1 Billion Spinoff Set  (англ.) (16 August 1983). Проверено 10 октября 2013.
  14. Kent, Steven L. The Birth of Sega // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 343. — ISBN 0-7615-3643-4.
  15. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 303, 360. — ISBN 0-7615-3643-4.
  16. Nintendo Official Magazine Staff Nintendo Official Magazine - Nintendo's Market Share 1988. — Future Publishing, 2001. — P. 35.
  17. Business Week staff Business Week - Nintendo's Market Share 1990. — 1999. — P. 60.
  18. 1 2 Sato. Sega's Original Hardware Developer Talks About The Company's Past Consoles (англ.). Siliconera (18 September 2013). Проверено 23 ноября 2013.
  19. 1 2 3 Fahs, Travis. IGN Presents the History of Sega (page 4) (англ.). IGN (21 April 2009). Проверено 5 октября 2013.
  20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Retro Gamer staff (2006). «Retroinspection: Mega Drive». Retro Gamer (Imagine Publishing) (27): 42–47.
  21. 1 2 McFerran, Damien. The Rise and Fall of Sega Enterprises (англ.). Eurogamer (22 February 2012). Проверено 5 октября 2013.
  22. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 447. — ISBN 0-7615-3643-4.
  23. Sheff, David Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. — New York: Random House, 1993. — P. 352. — ISBN 0-679-40469-4.
  24. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 404–405. — ISBN 0-7615-3643-4.
  25. Horowitz, Ken. Interview: Nick Alexander (англ.). Sega-16 (17 September 2008). Проверено 27 ноября 2013.
  26. Budmar, Patrick. Sega interview: Ozisoft national sales and marketing manager, Tim Allison (англ.). PCWorld Australia (23 November 2011). Проверено 27 ноября 2013.
  27. Tectoy History (англ.). Tectoy. Проверено 19 сентября 2011. Архивировано из первоисточника 23 марта 2012.
  28. Tiago Tex Pine. How Piracy can Break an Industry - the Brazilian Case (англ.). Game Producer Blog (26 February 2008). Проверено 14 апреля 2008.
  29. Zachariah, Reeba. "Game for success." The Times of India. 19 August 2011. Retrieved on 2 November 2011. "At that point Sega was being distributed by Shaw Wallace Electronics , owned by the late liquor baron Manu Chhabria. The products were being sold at Rs 18,000."
  30. "Screen digest." Screen Digest Ltd., 1995. Retrieved from Google Books on 2 November 2011. "Sega tackles Indian market with local maker From spring 1995, Sega will start manufacturing video games consoles in India with local partner Shaw Wallace. Move will circumvent 80 per cent import tariff on games units which currently ..."
  31. «Super Gam*Boy» (Gamer'Z Magazine).
  32. «Super Aladdin Boy» (Game Champ Magazine).
  33. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 405. — ISBN 0-7615-3643-4.
  34. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 406–408. — ISBN 0-7615-3643-4.
  35. 1 2 3 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 424–431. — ISBN 0-7615-3643-4.
  36. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 428. — ISBN 0-7615-3643-4.
  37. (January 2002) «This Month in Gaming History». Game Informer 12 (105).
  38. 1 2 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 496–497. — ISBN 0-7615-3643-4.
  39. 1 2 3 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 434, 448–449. — ISBN 0-7615-3643-4.
  40. Damien McFerran.. «Retroinspection: Mega-CD». Retro Gamer (Imagine Publishing) 61. “During the run-up to the Western launch of Mega-CD ... [Former Sega of America technical director Scot Bayless] mentioned the fact that you could just 'blast data into the DACs'. [The PR guys] loved the word 'blast' and the next thing I knew 'Blast Processing' was born."”
  41. 1 2 3 The Essential 50 Part 28 - Sonic the Hedgehog from 1UP.com (англ.). 1UP.com. Проверено 10 октября 2013.
  42. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 449. — ISBN 0-7615-3643-4.
  43. CVG Staff. History Lesson: Sega Mega Drive (англ.). CVG (14 April 2013). — «Granted, the Mega Drive wasn't met with quite the same levels of enthusiasm in Japan, but in the US and Europe the Mega Drive often outsold the SNES at a ratio of 2:1.»  Проверено 10 октября 2013.
  44. Schilling, Melissa A. Strategic management of technological innovation. — Indiana University: McGraw-Hill/Irwin, 2006. — P. 292. — ISBN 978-0-07-321058-2.
  45. Gross, Neil. Nintendo's Yamauchi: No More Playing Around (англ.). Business Week (21 February 1994). — «His first priority is fixing the disaster in the U.S. market, where Nintendo's share of the 16-bit machine business plummeted from 60% at the end of 1992 to 37% a year later, according to Goldman, Sachs & Co.»  Проверено 4 декабря 2013.
  46. Greenstein, Jane. (1995-01-13). «Game makers dispute who is market leader» (Video Business). “Sega said its products accounted for 55% of all 16-bit hardware sales for 1994”
  47. Game-System Sales (англ.). Newsweek (14 January 1996). — «While a new generation of home game systems got all the hype in '95, the older 16-bit machines still jumped off the shelves. - Nintendo SNES 2.7 million - Sega Genesis 2.1 million - Sega Saturn[*] 300,000 - Sony PlayStation[**] 550,000 - 3DO 250,000 - 64-bit Atari Jaguar 150,000»  Проверено 4 декабря 2013.
  48. 1 2 3 Sega tops holiday, yearly sales projections; Sega Saturn installed base reaches 1.6 million in U.S., 7 million worldwide (англ.). Business Wire (13 January 1997). — «Sega hit its projections on the mark, selling 1.1 million hardware units and 3 million Sega Genesis games. While the company recently announced it will dispose of all remaining 16-bit peripheral inventory, specifically the Genesis 32X and Sega CD products, it will continue to sell Genesis hardware and software in the coming years.»  Проверено 13 октября 2013.
  49. Greenstein, Jane. (1997). «Don't expect flood of 16-bit games» (Video Business). “1.4 million (Super NES) units sold during 1996”
  50. 1 2 3 4 Sega farms out Genesis (англ.). Consumer Electronics (2 March 1998). Архивировано из первоисточника 9 июля 2012.
  51. Matthew T. Clements & Hiroshi Ohashi. Indirect Network Effects and the Product Cycle: Video Games in the U.S., 1994–2002 (англ.). NET Institute (October 2004). Проверено 21 сентября 2011.
  52. 5 выпуск «Денди — Новая реальность», где Супонев рассказывает «Mega Key»..
  53. Sega Visions Interview with Yuji Naka (англ.) (October 1992). Проверено 28 июня 2007.
  54. Retro Gamer staff (2013). «Sonic Boom: The Success Story of Sonic the Hedgehog». Retro Gamer — The Mega Drive Book (Imagine Publishing). “Designed primarily to appeal to an American audience, he also featured the colors white and red, though Oshima puts this down to coincidence, citing Santa Claus's color scheme and the belt across Michael Jackson's jacket on the cover to Bad as the inspiration for Sonic's shoes. Finally, Oshima wanted to imbue his character with a 'can do' attitude, inspired by television footage of the then Arkansas governor Bill Clinton.”
  55. Sheffield, Brandon. Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks (англ.). Gamasutra. UBM plc (4 December 2009). — «The original Nights was chiefly made with the Japanese and European audiences in mind -- Sonic, meanwhile, was squarely aimed at the U.S. market ... [Sonic is] a character that I think is suited to America -- or, at least, the image I had of America at the time. ... Well, he's blue because that's Sega's more-or-less official company color. His shoes were inspired by the cover to Michael Jackson's Bad, which contrasted heavily between white and red -- that Santa Claus-type color. I also thought that red went well for a character who can run really fast, when his legs are spinning.»  Проверено 15 февраля 2012.
  56. Yahoo Playback. Yahoo Playback #94 (англ.). Yahoo, Inc.. Проверено 13 декабря 2009.
  57. Ashcraft, Brian. Sonic's Shoes Inspired by Michael Jackson (англ.). Kotaku. Проверено 13 декабря 2009.
  58. Masato Nakamura interview (англ.) (flash). Sonic Central. Проверено 7 февраля 2006. Архивировано из первоисточника 23 декабря 2008.
  59. 1 2 McFerran, Damien. Hardware Focus - Sega Megadrive / Genesis (англ.). Nintendo Life (8 March 2007). Проверено 19 октября 2007.
  60. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 381. — ISBN 0-7615-3643-4.
  61. 1 2 3 4 Sega Enterprises Ltd. v. Accolade, Inc., 977 F.2d 1510 (9th Cir. 1992)
  62. 1 2 3 4 Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 383. — ISBN 0-7615-3643-4.
  63. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 382. — ISBN 0-7615-3643-4.
  64. 1 2 Cohen, Julie E. (1995). «Reverse Engineering and the Rise of Electronic Vigilantism: Intellectual Property Implications of "Lock-Out" Programs». Southern California Law Review 68: 1091–1202.
  65. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 384. — ISBN 0-7615-3643-4.
  66. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 386. — ISBN 0-7615-3643-4.
  67. Court: Copying Sega's Code Ok an Appeals Court Ruling Protects The Practice of 'Reverse Engineering.'  (англ.) (1 September 1992).
  68. Stuckey, Kent D. Internet and Online Law. — Law Journal Press, 1996. — P. 6.37. — ISBN 1-58852-074-9.
  69. Kent, Steven L. The Legal Game // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 388. — ISBN 0-7615-3643-4.
  70. Cifaldi, Frank. This Day in History: Sega and Accolade Settle Their Differences (англ.). 1UP.com (30 April 2010).
  71. Langberg, Mike.. Accolade, Sega Settle 'Reverse Engineering' Case Out of Court  (англ.) (1 May 1993). Проверено 20 июня 2013.
  72. Television Violence (англ.). Hansard (16 December 1993). Проверено 29 ноября 2013.
  73. 1 2 3 4 5 6 7 Kent, Steven L. Moral Kombat // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — ISBN 0-7615-3643-4.
  74. 1 2 3 4 Barnholt, Ray. Purple Reign: 15 Years of the Super NES (англ.). 1UP.com (4 August 2006). Проверено 13 июля 2007.
  75. Controversy! [podcast]. Play Value. ON Networks. Проверено 19 марта 2010. Событие произошло 4:51.
  76. Games That Defined the Sega Genesis / Mega Drive (англ.). RacketBoy.com (20 November 2007). Проверено 5 марта 2010.
  77. Burgess, John.. Sega to Withdraw, Revise "Night Trap"  (англ.), The Washington Post (11 January 1994).
  78. 'Man!ac Magazine staff. Videospiel-Algebra  (англ.), Man!ac Magazine (May 1995).
  79. 1 2 Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 508, 531. — ISBN 0-7615-3643-4.
  80. Retro Gamer staff. «Retroinspection: Sega Nomad». Retro Gamer (Imagine Publishing) (69): 46–53.
  81. Sega captures dollar share of videogame market again; diverse product strategy yields market growth; Sega charts path for 1996 (англ.). Business Wire (10 January 1996). — «Estimated dollar share for Sega-branded interactive entertainment hardware and software in 1995 was 43 percent, compared with Nintendo at 42 percent, Sony at 13 percent and The 3DO Co. at 2 percent. Sega estimates the North American videogame market will total more than $3.9 billion for 1995.»  Проверено 4 декабря 2013.
  82. Kent, Steven L. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — P. 535. — ISBN 0-7615-3643-4.
  83. Strom, Stephanie.. Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market  (англ.), 'The New York Times' (14 March 1998). Проверено 2 января 2010. «the company sold some 20 million 16-bit Genesis consoles in the United States alone».
  84. Majesco Sales, Inc. - Overview (англ.). Allgame. Проверено 5 октября 2013.
  85. 1 2 Retro Gamer staff (2013). «Sonic Boom: The Success Story of Sonic the Hedgehog». Retro Gamer — The Mega Drive Book (Imagine Publishing). “The game and its star became synonymous with Sega and helped propel the Mega Drive to sales of around 40 million, only 9 million short of the SNES—a minuscule gap compared to the 47 million that separated the Master System and NES.”
  86. 1 2 Horowitz, Ken. Interview: Joe Miller (англ.). Sega-16 (7 February 2013). Проверено 17 ноября 2013.
  87. Nintendo Wii almost at 8 million sold (англ.). GameZine (1 April 2009). Проверено 17 января 2011.
  88. Lomas, Ed.. Over 1 Million Saturns In Europe By March  (англ.), CVG (November 1996), стр. 10. «8 million potential Saturn upgraders!».
  89. Azevedo, Théo. Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil (порт.). UOL (30 июля 2012). — «Base instalada: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive»  Проверено 18 октября 2012.
  90. 1 2 3 Sega Service Manual (Supplement): Genesis II/Mega Drive II. — Sega Enterprises, Ltd., 1993.
  91. Sega Genesis Instruction Manual. — Sega Enterprises, Ltd., 1989.
  92. Sega Genesis Instruction Manual (Model 2). — Sega Enterprises, Ltd., 1993.
  93. 1 2 Sega Service Manual: Genesis II/Mega Drive II. — Sega Enterprises, Ltd., 1993.
  94. 1 2 3 4 5 6 Horowitz, Ken. Genesis Accessory & Peripheral Guide (англ.). Sega-16 (3 August 2004). Проверено 4 декабря 2010.
  95. 1 2 Beuscher, David. Sega Genesis - Overview (англ.). Allgame. Проверено 5 октября 2013.
  96. Kimak, Jonathan. The 6 Most Ill-Conceived Video Game Accessories Ever (англ.). Cracked.com (5 June 2008). Проверено 6 июля 2010.
  97. Harris, Craig. Top 10 Tuesday: Worst Game Controllers (англ.). IGN (21 February 2006). Проверено 7 августа 2009. Архивировано из первоисточника 14 января 2007.
  98. Quadro-Power  (нем.), Joker Verlag (30. März 1994), стр. 29.
  99. 1 2 Redsell, Adam. SEGA: A Soothsayer of the Game Industry (англ.). IGN (20 May 2012). Проверено 5 октября 2013.
  100. Horowitz, Ken. Xband: Online Gaming's First Big Try (англ.) (12 November 2004). Проверено 5 октября 2013.
  101. Buchanan, Levi. Genesis vs. SNES: By the Numbers (англ.). IGN (20 March 2009). Проверено 19 января 2011.
  102. The top-selling Sega Genesis games (англ.). VGChartz. Проверено 3 февраля 2014.
  103. 1 2 Horowitz, Ken. Sega's SVP Chip: The Road not Taken? (англ.). Sega-16 (17 March 2006). Проверено 9 июля 2010.
  104. 1 2 3 4 5 Beuscher, David. Sega CD - Overview (англ.). Allgame. Проверено 27 июня 2013.
  105. 1 2 3 4 5 Beuscher, David. Sega Genesis 32X - Overview (англ.). Allgame. Проверено 7 июня 2013.
  106. 1 2 3 Parish, Jeremy. 20 Years Ago, Sega Gave Us the Sega CD (англ.). 1UP.com (16 October 2012). Проверено 1 июля 2013.
  107. Sega v Nintendo: Sonic Boom  (англ.) (25 January 1992). Проверено 10 октября 2013.
  108. 1 2 3 Birch, Aaron. (2005). «Next Level Gaming: Sega Mega-CD» (Retro Gamer Magazine) (17): 36–42.
  109. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis 32X CD - Overview (англ.). Allgame. Проверено 2 июля 2013.
  110. Videospiel-Algebra  (англ.), Man!ac Magazine (May 1995).
  111. 1 2 Buchanan, Levi. 32X Follies (англ.). IGN (24 October 2008). Проверено 25 мая 2013.
  112. 1 2 3 4 Kent, Steven L. The "Next" Generation (Part 1) // The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. — Roseville, California: Prima Publishing, 2001. — ISBN 0-7615-3643-4.
  113. Sega president and CEO also announces immediate availability of Sega Saturn in 1,800 retail outlets in U.S. and Canada (англ.). Business Wire (11 May 1995). Проверено 2 декабря 2013. Архивировано из первоисточника 9 июля 2012.
  114. Let the games begin: Sega Saturn hits retail shelves across the nation Sept. 2 (англ.). Business Wire (9 March 1995). Проверено 7 мая 2011. Архивировано из первоисточника 8 июля 2012.
  115. Plunkett, Luke. The Weird And Wonderful World Of The Sega Genesis (англ.). Kotaku.com (25 April 2011). Проверено 16 октября 2013.
  116. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis CDX - Overview (англ.). Allgame. Проверено 5 октября 2013.
  117. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis Nomad - Overview (англ.). Allgame. Проверено 5 октября 2013.
  118. Marriott, Scott Alan. JVC X'Eye - Overview (англ.). Allgame. Проверено 2 июля 2013.
  119. Marriott, Scott Alan. Pioneer LaserActive - Overview (англ.). Allgame. Проверено 2 июля 2013.
  120. Sheffield, Brandon. A Casual Rebirth: The Remaking of Majesco (англ.). Gamasutra. Проверено 9 октября 2013.
  121. Innex Launches Products Containing Licensed Sega Genesis Titles In Time For Q4 Holiday Season (англ.). Innex Inc.. Проверено 25 апреля 2011.
  122. Reed, Kristen. SEGA Mega Drive Handheld (англ.). Eurogamer (24 August 2008). Проверено 16 июля 2010.
  123. Cartridge Console With 15 Sega Megadrive Games (англ.). Blaze Europe. Проверено 16 июля 2010.
  124. Horowitz, Ken. Hands-On: Arcade Legends (Plug-'n-Play) (англ.). Sega-16 (16 September 2004). Проверено 17 ноября 2013.
  125. Top 25 Videogame Consoles of All Time (англ.). IGN (4 September 2009). Проверено 24 октября 2010. Архивировано из первоисточника 14 февраля 2010.
  126. Top Ten Consoles (Flash video). GameTrailers. Проверено 21 сентября 2011. Событие произошло 4:44.
  127. Reisinger, Don. The SNES is the greatest console of all time (англ.). CNET Blog Network (25 January 2008). Проверено 21 сентября 2011.
  128. Sztein, Andrew. The Top Ten Consoles of All Time (англ.). GamingExcellence (28 March 2008). Проверено 21 сентября 2011.
  129. Buffa, Chris. Top 10 Greatest Consoles (англ.). GameDaily (5 March 2008). Проверено 24 октября 2010. Архивировано из первоисточника 9 марта 2008.
  130. Genesis Emulators (англ.). GameSpy. Проверено 18 июля 2010. Архивировано из первоисточника 11 января 2008.
  131. Retro Gamer staff (2005). «Retro Coverdisc». Retro Gamer (Live Publishing) (15).
  132. GameTap Sega Catalogue (англ.). GameTap. Проверено 16 июля 2010.
  133. Console Classix Sega Genesis games (англ.). Console Classix. Проверено 15 мая 2008.
  134. Goldstein, Hilary. IGN: Sonic Mega Collection Plus Review (англ.). IGN (3 November 2004). Проверено 4 декабря 2008.
  135. Miller, Greg. IGN's review of Sonic's Ultimate Genesis Collection (англ.). Проверено 6 октября 2013. Архивировано из первоисточника 1 августа 2012.
  136. Thorsen, Tor.. GDC 06: Revolution to play Genesis, TurboGrafx-16 games  (англ.), GameSpot (18 October 2007). Проверено 16 июля 2010.
  137. McWhertor, Michael. Sega Vintage Collection 2 games Hit Xbox Live Arcade (англ.). Kotaku (10 June 2009). Проверено 5 октября 2013.
  138. McWhertor, Michael. Sega Genesis Games Come To PlayStation Plus (англ.). Kotaku (16 February 2011). Проверено 5 октября 2013.
  139. Steam listing: SEGA Genesis Classics Collection (англ.). Steam. Проверено 27 ноября 2013.
  140. Beggar Prince. Super Fighter Team. Проверено 16 июля 2010.
  141. 1 2 McFerran, Damien. Interview: Star Odyssey and The Challenge of Bringing Dead Games Back to Life (англ.). Nintendo Life (1 July 2011). Проверено 3 октября 2011.
  142. Horowitz,Ken. Preview: Pier Solar at Sega-16.com (англ.). Sega-16 (5 September 2008). Проверено 16 октября 2008.
  143. Fahs, Travis. Independent's Day, Vol. 5: Pier Solar Flares (page 1) (англ.). IGN (3 October 2008). Проверено 10 октября 2013.
  144. Fahs, Travis. Independent's Day, Vol. 5: Pier Solar Flares (page 2) (англ.). IGN (3 October 2008). Проверено 10 октября 2013.
  145. Narcisse, Evan. Fake Retro Wreck-It Ralph Game Winds Up With Real Sega Genesis Port (англ.). Kotaku (6 August 2013). Проверено 17 ноября 2013.
  146. Melanson, Donald. Brazil's TecToy cranks out Mega Drive portable handheld (англ.). Engadget (13 November 2007). Проверено 23 января 2007.
  147. Mega Drive Guitar Idol - 87 jogos (порт.). TecToy. Проверено 16 июля 2010. Архивировано из первоисточника 26 августа 2009.

Ссылки[править | править вики-текст]