Heroes of Might and Magic V

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Heroes of Might and Magic V
Heroes of Might and Magic V Cover Art.jpg
Разработчик Россия Nival Interactive
Издатель Франция Ubisoft
Россия 1C/Бука[1]
Часть серии Heroes of Might and Magic
Дата выпуска Европа 16 мая 2006 года
Россия 19 мая 2006 года
Соединённые Штаты АмерикиКанада 24 мая 2006 года
Польша 8 июня 2006 года
Золотое издание:
Россия 21 мая 2009 года
Версия 1.6 (18 октября 2007 года)
Последняя версия
  • 1.60
Жанр пошаговая стратегия с ролевыми элементами
Возрастные
рейтинги
ESRB: TTeens
PEGI: 12
USK: USK 12
Создатели
Композитор
Технические данные
Платформа Windows
OS X
Движок Модифицированный Silent Storm engine
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский
Носители DVD, цифровая дистрибуция
Системные
требования
Windows 2000/NT/XP, процессор 1.5 ГГц, 512 МБ ОЗУ, видеокарта с 64 МБ, DirectX-совместимая звуковая карта, привод CD/DVD-ROM
Управление клавиатура, мышь
Официальный сайт

Heroes of Might and Magic V (с англ. — «Герои Меча и Магии V») — пятая часть пошаговой стратегической компьютерной игры с ролевыми элементами из серии Heroes of Might and Magic. Разработана российской компанией Nival Interactive под руководством владельца серии — французской компании Ubisoft (которая также выступила в качестве издателя игры).

Первоначально выпуск игры был запланирован на первый квартал 2006 года. Однако после начала открытого в январе 2006 года бета-тестирования поклонники серии Heroes of Might and Magic выразили протест компании Ubisoft, выступая против преждевременного выхода игры, так как, по их мнению, исправить все проблемы в игре до конца марта 2006 года было невозможно[2]. Идя навстречу поклонникам, Ubisoft отложила выход игры на второй квартал 2006 года[3]. В результате английская версия игры вышла 16 мая, русская — 19 мая того же года.

На конец 2007 года в России, странах СНГ и Балтии продано более 1 млн копий проекта, включая продажи дополнений Heroes of Might and Magic V: Владыки Севера, Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды и специальные издания[4]. Мировые продажи игры превысили 2 млн копий, а Nival Interactive заработала на проекте около 10 млн долларов[5].

В игре в основном повторяется классический геймплей третьей части, но уже в полностью трёхмерном мире. Ряд идей был заимствован и из Heroes IV, в частности система навыков и умений.

Игровой процесс[править | править код]

Общий вид игры

Основу игрового процесса составляет управление героями — игровыми персонажами, которые исследуют глобальную карту приключений, ведут армии существ в бой, применяют магию, а также собирают ресурсы и артефакты. Глобально основное действие может быть разделено на несколько важнейших аспектов: перемещение героев по карте, сражения и управление городами.

Города[править | править код]

Как и в других играх серии, в Heroes of Might and Magic V существуют города (замки), которые в первую очередь являются базами для найма войск и героев. В оригинальной игре присутствует шесть типов городов, дополнения доводят их число до восьми. В отличие от, например, третьей части серии каждому из замков соответствует только один класс героя, поэтому фракции делятся на отдающие большее предпочтение магии и отдающие большее предпочтение воинскому искусству. Каждому типу замка также соответствует набор существ, которые разделены на уровни с первого по седьмой в зависмости от их силы и количества ресурсов, нужных для привлечения существ в армию. Количество ячеек под разные отряды существ в армии каждого героя тоже равняется семи. Также в городах можно нанимать и героев в специальном здании — таверне, однако герои в таверне не привязаны к конкретному типу замка и могут быть наняты и в чужих городах. Героям не запрещено набирать в армию существ разных фракций, но индивидуальные навыки разных типов существ и расовые особенности предполагают, что наиболее эффективно использовать героя с армией соответствующей ему фракции, а смешанные войска получают, в том числе, штрафы к боевому духу.

В городах можно строить здания; строительство происходит мгновенно, на него расходуются ресурсы, кроме того, можно строить не больше одного здания в день. Здания можно разделить на несколько основных типов[6]:

  • Главное экономическое здание города (в порядке улучшения: дом старейшин, ратуша, магистрат, капитолий) — приносит ежедневный доход золотом. У одного игрока может быть не более одного капитолия, при захвате вражеской столицы (города с капитолием) он понижается в уровне до магистрата. Здание этого типа всегда присутствует в любом городе, с его помощью приобретаются другие постройки.
  • Оборонительное сооружение (форт, цитадель, замок) — возводит стены вокруг города и башни для дальнобойных отрядов, которые защищают город при осаде. Также цитадель и замок повышают общий недельный прирост всех существ в полтора и два раза соответственно.
  • Жилища существ — позволяют нанимать определённый тип существ каждое. В каждом городе есть семь доступных зданий существ, по одному на уровень. Каждое это здание может быть улучшено, что открывает доступ к найму улучшенных версий существ. Кроме того, в каждом городе существуют дополнительные здания, при постройке которых увеличивается недельный прирост существ одного из уровней.
  • Рынок — позволяет обменивать ресурсы. Усовершенствованием рынка является склад, приносящий каждодневно небольшое количество определённого ресурса, тип которого закреплён за городом.
  • Кузница — позволяет приобретать боевые машины (баллисту, палатку скорой помощи и тележку с боеприпасами). Кроме них существует четвёртая боевая машина — катапульта, однако в отличие от трёх приобретаемых в кузнице она используется только во время осады городов, не может быть куплена, присутствует у каждого героя по умолчанию, а также восстанавливается при уничтожении во время боя, тогда как машины из кузницы после разрушения на поле боя необходимо покупать заново.
  • Верфь — позволяет приобретать корабли для путешествия по воде. Может быть построена только в городах, находящихся на берегу.
  • Гильдия магов — позволяет изучать заклинания. Имеет пять уровней улучшений, на каждом из которых открываются новые заклинания соответствующего уровня.
  • Уникальное сооружение фракции — отличается в каждом из типов городов. Для условно «добрых» городов (Орден Порядка, Академия Волшебства, Лесной Союз; в дополнениях также Северные Кланы) эти сооружения используются для реализации расовых навыков героев фракции, для условно «злых» (Инферно, Некрополис, Лига Теней; в дополнении также Великая Орда) — для уничтожения существ или артефактов в обмен на выгоду.
  • Здание Слезы Асхи — может быть построено только при принесении в город особого артефакта, аналога храма грааля из предыдущих частей. Даёт крупный доход и уникальный бонус, зависящий от фракции.

В игре присутствует понятие «уровень города»: каждая новое строительство или улучшение постройки увеличивает уровень на единицу. Для строительства большинства зданий уровень города должен составлять определённое значение, например, гильдия магов в большинстве городов требует уровень города, равный 3, а капитолий — 15. Некоторые постройки могут быть построены, только если существуют «предшествующие» им сооружения (например, для строительства особняка вампиров в Некрополисе нужно иметь таверну). В некоторых сценариях, в том числе в кампании, некоторые здания в определённых городах могут быть запрещены к постройке условиями миссии. Некоторые здания являются общими для всех фракций, некоторые уникальными.

Герои[править | править код]

Герой участвует в сражении активнее, чем в Heroes of Might and Magic III, но не так непосредственно, как в HoMM IV. В отличие от HoMM III герой может не только применять заклинания, но и напрямую атаковать противников (причём может нанести урон любому существу на карте), но только во время своего хода. Погибнуть на поле боя герой не может, но, если вся его армия уничтожена, он исчезает и становится доступным для найма в таверне (если она имелась ранее). Как и в третьей части, герой не может существовать без армии. В отличие от двух предыдущих игр серии, теперь каждому городу соответствует один класс героя.

Существенно была изменена система развития героя. В её основе по-прежнему лежат 4 параметра (2 «силовых» — нападение и защита — и 2 магических — колдовство и знание), которые повышаются по мере роста уровня героя. Кроме того, каждый герой может обладать несколькими навыками (англ. skills). Навыки растут от 1-го до 3-го уровня, открывая доступ к получению способностей. Для изучения уникальных способностей обязательным условием является изучение определённых базовых способностей, чаще всего — расовых. Всего в игре 12 навыков, не считая расовых, но герой может иметь не более 6, одним из которых всегда является уникальный для данного класса героя (расовый). Каждый обычный навык имеет 3 уровня — основной, продвинутый и эксперт; расовое умение может иметь 4-й уровень, но для его получения необходим артефакт Кулон мастерства. Большинство навыков, существующих в игре, перешли в неё из третьей части почти без изменений, причём некоторые навыки из HoMM III стали умениями (например, «Навигация», «Поиск пути»).

Каждый навык не только сам по себе даёт определённые преимущества, но и открывает доступ к нескольким умениям (англ. abilities). В каждом навыке можно получить до 3 умений, по одному за каждый уровень навыка. Умения делятся на общие для каждых классов (таких существует по 3 для каждого навыка) и уникальные, которые могут получить только герои определённого класса. Расовый навык открывает доступ не только к 3 умениям, но и к одному суперумению (англ. superability), которое очень сложно получить (для этого герой должен достигнуть примерно 22—30-го уровня и иметь строго определённый набор навыков и умений).

Основы механики[править | править код]

Каждый герой обладает четырьмя основными параметрами — нападением, защитой, колдовством и знанием. Первые два — боевые, влияют на боевые характеристики существ в армии героя (и самого героя). От третьего и четвёртого параметра зависят магические возможности героя.

Нападение и защита героя прибавляются к соответствующим характеристикам существ в его армии. От них зависит количество единиц урона, наносимого юнитами противникам и получаемого от вражеских атак. Урон вычисляется по формуле:

[случайное число из диапазона, уникального для каждого существа] × коэффициент

Коэффициент зависит от разницы нападения атакующего существа и защиты атакуемого. Если нападение атакующего существа больше защиты атакуемого, то коэффициент равен

1 + (атаказащита) × 0,05,

в противном случае коэффициент равен

1 / (1 + [защитаатака] × 0,05).

От величины колдовства героя зависит сила или длительность накладываемых им заклинаний. У каждого заклинания имеется своя формула зависимости от колдовства некоторой его характеристики: у атакующих заклинаний — урона, у заклинаний призыва — характеристики призываемого феникса, количество призываемых элементалей или мин, у благословений и проклятий — длительность действия и т. п. Лишь заклинания «Телепорт» и «Вызов подкреплений» никак не зависит от колдовства. От величины знания зависит максимальный запас маны героя и базовая скорость её восстановления.

Магия[править | править код]

Общие принципы действия магии в игре похожи на Heroes of Might and Magic III. Как и прежде, заклинания применяются, в основном, героем, и на использование магии он тратит ману — магическую энергию. Все заклинания разделены на 5 уровней (кругов). В каждом из городов может быть построена магическая гильдия, также имеющая до 5 уровней, содержащих заклинания соответствующего круга. На 1—3-м уровнях хранится по 3 заклинания, на 4-м и 5-м — по 2 (это число повышается на 1 в городах Академии Волшебства, благодаря постройке «Библиотека»). Набор заклинаний в гильдии более предсказуем, чем в предыдущих частях игры, и соответствует фракции города: в городах Ордена Порядка и Лесного Союза на всех уровнях присутствуют заклинания магии Света, в Некрополисе — магии Тьмы, а в городах Лиги Теней — магии Хаоса. Герой, посетивший город с магической гильдией, может обучиться имеющимся в ней заклинаниям. Отличие от Heroes III в том, что теперь для изучения заклинания 3 уровня и выше герою требуется определённый уровень навыка в соответствующей школе магии. Всего существует 4 школы магии, по 10 заклинаний в каждой (по 2 на уровень):

  • Магия Света — содержит заклинания-благословения, дающие преимущества союзным воинам, повышая их параметры (некоторые из них прямо противоположны проклятиям магии Тьмы и отменяют последние при наложении), заклинание «Святое слово», наносящее урон всем демонам и нежити на поле сражения, заклинание «Божественная месть», наносящее урон отряду в отместку за убийство воинов противника (больше убитых отрядом — больше урон), «Регенерация», восстанавливающая отряду здоровье и частично его воскрешающая, «Телепорт», переносящее союзных существ на любое свободное место поля сражения, и «Воскрешение», поднимающее павших союзников (воскрешённые юниты остаются с героем и после окончания сражения), но уменьшающее с каждым применением жизнь отряда на 10 %.
  • Магия Тьмы, в которую входят заклинания-проклятия, ослабляющие войска противника (некоторые из них прямо противоположны благословениям магии Света и отменяют последние при наложении), а на более высоких уровнях — заклинания управления разумом, «Вампиризм» (единственное «благословляющее» заклинание магии Тьмы), временно превращающий отряд в нежить и дающий способность восполнять здоровье и воскрешать умерших воинов отряда, атакуя живые существа противника, и «Нечестивое слово», которое наносит на поле боя урон всем, кто не является демоном и нежитью.
  • Магия Хаоса, в которую входят заклинания, наносящие прямой урон с помощью одной из четырёх стихий.
  • Магия Призыва, призывающая существа или силы на поле боя. Заклинание «Небесный щит» поглощает 25—50 % урона, получаемого отрядом (щит имеет определённый запас прочности).

Особое положение занимают походные заклинания (применяемые на глобальной карте). Для их изучения герою не требуются какие-либо особые навыки — достаточно, чтобы он достиг определённого уровня и посетил город с отстроенной Гильдией магов:

  • «Вызов корабля» — вызывает морское судно при соблюдении двух условий: герой должен стоять на берегу, и незанятое судно должно находиться в зоне действия заклинания. Расходует 4 ед. маны. Уровень заклинания — 2, выучить может герой любого уровня.
  • «Вызов подкреплений» — вызывает войска из ближайшего города. При применении заклинания тратится 75 % от максимального запаса очков движения героя. Перед использованием заклинания войска в городе необходимо купить. Есть возможность выбрать, какие отряды герой призовёт. Вызов каждого существа обходится в 1 ед. маны. Уровень заклинания — 3. Требуется 10-й уровень героя.
  • «Астральные врата» — переносит героя и его армию в другую область карты. Герой может телепортироваться в любую доступную точку в радиусе 800 очков движения, независимо от типа местности. При телепортации тратится половина стартового значения очков движения героя на текущий день. Если герой находится на корабле, то он может телепортироваться только на морскую клетку. Расходует 15 ед. маны. Уровень заклинания — 4. Требуется 15-й уровень героя.
  • «Портал в город» — переносит героя в ближайший (учитывая при этом подземелье) дружественный город. При применении все оставшиеся единицы передвижения будут утрачены. Расходует 20 ед. маны. Уровень заклинания — 5. Требуется 20-й уровень героя.

Деление заклинаний на 4 стихии (огонь, вода, земля и воздух) сохранилось, но теперь оно относится только к заклинаниям магии Хаоса. Герои и города Лиги Теней имеют специальные навыки и строения, позволяющие заклинаниям и отрядам наносить больший урон существам противоположных стихий.

Фракции[править | править код]

Все герои и большинство существ Heroes V принадлежат к одной из 6 фракций (в последнем дополнении — 8), представляющих основные действующие силы в мире Асхана. Есть также ряд нейтральных существ, не принадлежащих ни к одной фракции. Как и в четвёртой части серии, фракции существенно различаются по способностям, характеристикам и, как следствие, тактике игры за них.

Согласно сюжету, в каждой фракции существует культ одного из драконов — легендарного существа, принимавшего участие в создании мира Асхана (подробнее см. раздел Вселенная Heroes V).

Орден Порядка (Haven)[править | править код]

Главная раса фракции — люди. Также присутствуют другие существа, такие как грифоны и ангелы. Раса, как и Академия Волшебства, Лесной Союз и Северные Кланы, относится к «добрым». Герой представлен рыцарем. Данная раса считается «боевой», то есть у её представителей лучше развиты навыки атаки и защиты. Юниты отличаются неплохими показателями защиты и средними — нападения. Кроме того, в городе можно построить здание, которое даёт возможность раз в неделю за отдельную плату повысить определённое число юнитов на уровень выше (относится только к существам-людям).

Академия Волшебства (Academy)[править | править код]

Академия Волшебства в полной мере соответствует своему названию — это самый «магический» замок: в нём можно изучить наибольшее количество заклинаний (с помощью постройки «Библиотека», которая добавляет по 1 заклинанию на каждый уровень Гильдии магов). Все маги обладают навыком «Мастер артефактов», который позволяет создавать специальные мини-артефакты для экипировки существ (в зависимости от уровня навыка и затраченных на них ресурсов могут увеличивать количество здоровья, защиту, урон, пробивание защиты противника, невосприимчивость к магии, инициативу, боевой дух и удачу). У мага быстрее всего растёт колдовство и знание, увеличивающие соответственно силу заклинаний и количество маны. Сильные стороны фракции: помимо вышеупомянутых мини-артефактов это три стрелковых отряда (у других фракций не более двух); суперумение мага «Колдовское всеведение», получаемое изучением определённых навыков, даёт герою все заклинания и позволяет применять их на высшем уровне навыка. Слабые стороны фракции: слабые по сравнению с другими фракциями существа, низкие физические параметры.

Лесной Союз (Sylvan)[править | править код]

Самая сильная фракция в дальнем бою. Рейнджер с навыком «Мститель» способен превращать нескольких противников (количество зависит от уровня навыка) в «заклятых врагов», но обычная и улучшенная версия существ считаются разными (в дополнении «Повелители орды» за одного заклятого врага считаются обычный вариант существа и оба его улучшения). Для того, чтобы существо было включено в список, из которого можно выбирать «заклятых врагов», нужно убить количество этих существ, превышающее два стандартных недельных прироста. «Заклятым врагам» наносится двойной урон с вероятностью 40 %. Умение «Ливень стрел» позволяет атаковать сразу всех «заклятых врагов» на поле боя. У рейнджера быстрее всего растёт Защита и Знание. Сильные стороны: возможность эффективнее уничтожать отряды, занесённые в список «заклятых врагов»; герой может заколдовывать свои стрелы и снаряды баллисты, добавляя к их обычному урону урон от заклинаний (расходует ману героя); специальная способность рейнджера «Истинная удача», получаемая при изучении соответствующих навыков, делает атаки всех юнитов героя удачными. Сильные стороны фракции: высокая инициатива, большой урон. Слабые стороны фракции: слабые в плане очков здоровья существа, зависимость от удачи.

Инферно (Inferno)[править | править код]

Войска Инферно с помощью навыка «Открытие врат» могут призывать один раз за бой дополнительное подкрепление из Шио (подкрепление исчезает после окончания сражения), численность которого составляет от 30 % до 45 % от начального числа существ в отряде. «Открытие врат» является навыком повелителя демонов. С помощью дополнительных навыков может призываться ещё большее количество существ (даже большее, чем было в первоначальном отряде). У повелителя демонов быстрее всего растёт «Нападение» и «Знание». Сильные стороны фракции: возможность призывать подкрепления на поле боя; уничтожая трупы отрядов, герой Инферно пополняет запас маны; отряды героя имеют шанс нанести дополнительный урон от огня (каждое срабатывание этой способности тратит ману героя); возможность проклясть вражеский отряд, после чего любые действия отряда кроме защиты, ожидания и передвижения приведут к тому, что герой нападёт на него прямой атакой; специальный навык Повелителя демонов «Зов Ургаша» усиливает действие «Открытия врат», в результате чего подкрепления появляются мгновенно. Все войска Инферно имеют свойство «Демон», что делает их уязвимыми для заклинания «Святое слово», но даёт невосприимчивость к способности «Выстрел по цепочке». Слабые стороны фракции: всего один стрелок, низкий боевой дух.

Некрополис (Necropolis)[править | править код]

Главная способность некромантов — поднятие нежити из трупов погибших врагов после окончания битвы. Первоначально все враги автоматически превращались в костяных воинов или костяных лучников, но начиная с патча 3.1 то, в какой именно вид нежити превратятся трупы врагов, зависит от типа врагов (например, большинство стреляющих юнитов превращаются в костяных лучников, большинство магов — в личей, а драконы и мантикоры — в костяных и призрачных драконов). Механические существа, элементали, ангелы, единороги и нежить не могут быть подняты в качестве нежити. Кроме того, после патча 3.1 для поднятия нежити нужен особый ресурс, «тёмная энергия». Некромант сам выбирает, на какие из трупов врагов он хочет потратить «тёмную энергию», превратив их в нежить. Другая интересная особенность Некрополиса — превращение любого вида войск в нежить соответствующего уровня; для этого требуется специальная постройка «Храм нижнего мира». Более того, некроманты с умением «Вестник смерти» превращают в нежить всех присоединяющихся к их армии существ. Некроманты могут понижать дух, удачу и инициативу своих противников умением «Крик баньши». У некроманта быстрее всего растёт Защита и Колдовство. Умение «Духовная связь», применяемое на свой или чужой отряд на поле боя, восполняет 1 единицу маны героя за каждые 75 единиц урона, нанесённые отряду(в обычной версии за каждые 50 ед. урона). Специальная расовая способность «Крик ужаса» усиливает способность «Крик банши», в результате чего последний понижает боевой дух вражеских юнитов ещё на −6. Все войска Некрополиса являются нежитью, что означает, что на них не влияет показатель духа, их невозможно отравить, ослепить или воздействовать на их разум. Уязвимы для заклинания «Святое слово». Сильные стороны фракции: за счёт способностей некрополиса, армия некрополиса растёт быстрее, чем любая другая. Слабые стороны фракции: отсутствие «Боевого духа» и относительная слабость большинства войск.

Лига Теней (Dungeon)[править | править код]

Игг-Шайл (англ. Ygg Chall) — королевство тёмных эльфов, разделённых на кланы, обитающих в подземном мире, куда они были изгнаны своими светлыми собратьями за сожжение Великого Древа. Чернокнижники — могущественные колдуны, специализирующиеся на магии хаоса: благодаря их способности «Неодолимая магия» заклинания хаоса наносят, в зависимости от уровня навыка, 20—75 % урона обычно невосприимчивым к магии существам. Умение «Волна Аркан» позволяет колдовать заклинания, усиленные ещё в 1,5 раза, расходуя при этом в 2 раза больше маны. Кроме того, умение «Чувство стихий» позволяет чернокнижнику видеть, какую стихию имеют существа противника (стихии меняются после каждого удара с использованием этого умения), и наносить им дополнительный урон заклинаниями противоположной стихии. Строительство в городах Лиги Теней Алтаря стихий придаёт ту же способность обычным атакам отрядов существ этой фракции. У чернокнижников быстрее всего повышаются Нападение и Колдовство. Особенная расовая способность чернокнижника удваивает модификатор урона от элементарных цепочек. Сильные стороны фракции: мощная, хотя и немногочисленная, армия; довольно сильная магия. Слабые стороны: слабый дальний бой, недостаток маны.

Сюжет[править | править код]

Вселенная Heroes V[править | править код]

Несмотря на то, что геймплей пятой части продолжает традиции третьей и отчасти четвёртой, действие игры происходит в совершенно новой вселенной; ни один герой не перешёл в HoMM V из предыдущих игр серии (упоминание в пятой и шестой игре Крэга Хака, Сандро, Солмира и лорда Кильбурна — пасхальные яйца. Также имеются герои Инферно Нимус и Нимбус, но они не имеют ничего общего с «тёзками» из HoMM III). Игровой мир называется Асхан (англ. Ashan). Согласно легенде, он сотворён Асхой — Драконом Порядка или Первым Драконом (известно, что Асха многолика — разные народы Асхана по-разному представляют её обличье; так, некроманты поклоняются ей как Богине-Пауку). Асхой также были порождены стихийные драконы: Эльрат (Дракон Света, ему поклоняются в Империи Грифона), Маласса (Дракон Тьмы, покровительница безликих и тёмных эльфов), Илат (Дракон Воздуха, ему поклоняются в свободных городах Востока), Силанна (Дракон Земли, ей соответствует раса лесных эльфов), Аркат (Дракон Огня, которому поклоняются гномы) и Шаласса (Дракон Воды, ей поклоняются наги). Кроме того, существует Дракон Хаоса Ургаш, брат Асхи, который противостоит ей и стремится уничтожить всё, что ей было создано; Ургашем были сотворены демоны и, поскольку Ургаш противостоит остальным драконам, в сюжете игры фракция Инферно обычно является общим врагом для остальных фракций. Наконец, Седьмым Драконом считается человек Сар-Илам, положивший начало государству магов (которому соответствует фракция Академия Волшебства).

Предыстория[править | править код]

Согласно игровой истории, Ургаш в давние времена потерпел поражение в битве с Асхой и был заточен в ядре планеты, а истощившая свои силы Асха слилась с луной. Демонические силы во главе со своим Властелином Кха-Белехом были также заточены в адский мир-тюрьму, называемый Шио. Лишь когда происходило полное лунное затмение, демоны могли выбираться оттуда (за исключением, однако, самого Властелина). Но на этот случай был составлен календарь затмений, предупреждающий очередную вылазку Шио, и создан артефакт Сердце Грифона, моментально сражающий любых демонов и отправляющий их обратно в Шио.

Сюжет игры начинается спустя 20 лет с момента последней битвы с демонами. Король Империи Грифона Николас собирается обручиться с леди Изабель. Но в день их свадьбы наступает новое лунное затмение, не предсказанное ни одним провидцем или календарём, и прямо на церемонию врываются дьяволы из Шио. Сразив их, король Николас понимает, что началось масштабное вторжение демонов в Империю Грифона, и поэтому вынужден готовиться к войне. Его невесту Изабель укрывают в летнем дворце в сопровождении родного дяди Николаса — прославленного рыцаря Годрика.

Кампании[править | править код]

При создании модели Изабель разработчики взяли за образец внешность британской актрисы Кейт Бекинсейл[7].

Сюжетная часть одиночной игры разбита на шесть кампаний по числу фракций, каждая из кампаний состоит из пяти миссий. События внутри кампаний излагаются в хронологическом порядке, но показываемые в разных кампаниях события могут пересекаться по времени. В рамках каждой кампании игрок управляет одним главным героем, при этом порог для развития героя в каждой миссии ограничен, изученные навыки и умения переходят в последующие миссии, а найденные артефакты и собранные армии — нет[6].

Королева[править | править код]

Поскольку в игре отсутствует отдельное обучение, его роль исполняет первая кампания — она отличается невысокой сложностью и вносит элементы геймплея постепенно[8]. После прерванной свадьбы король Николас отправляет Изабель в тыл, намереваясь сражаться с вторгшимися демонами без союзников. Однако Изабель считает его намерения неверными и поручает своим спутникам заручиться помощью лесных эльфов, к которым отправляется аббатиса Беатрис, и магов Серебряных Городов, к которым следует рыцарь Годрик, дядя Николаса. Сама же Изабель собирает ополчение и подавляет восстание в одном из городов на своём пути. Со временем её войско всё чаще сталкивается с небольшими группами демонов и даже встречает вражеского героя. К Изабель возвращается Беатрис и сообщает, что эльф Файдаэн готов помочь им в войне с демонами, и ведёт её на встречу на границе Империи Грифона с Иролланом. Однако встреча оказывается ловушкой, на самом деле в облике Беатрис всё это время выступала суккуба Биара, а вместо Файдаэна Изабель встречает демон Аграил, который пленит её. При этом Аграил заявляет, что не хочет навредить Изабель и лишь подчиняется приказам, но та отказывается с ним общаться и попадает в заточение. В Империю возвращается Годрик, не сумевший привлечь на свою сторону правителя магов Сайруса, и, узнав о захвате Изабель, штурмует замок Данмур, в котором она заточена, и вызволяет её. Данмур приходится оборонять от всё прибывающих демонов, и Годрик отправляется за помощью к самому Николасу, однако когда тот прибывает в окрестности, Аграил нападает на него. В бою Николас пытается использовать артефакт Сердце Грифона, уничтожающий демонов, однако на Аграила он не действует, и тот убивает короля. Изабель и Годрик успевают застать умирающего короля, который в последнем слове провозглашает наследницей свою возлюбленную[6][8].

Поклоняющийся[править | править код]

После убийства Николаса Аграил вынужден бежать от преследующих его армий рыцарей под командованием Годрика. Покинув пределы Империи Грифона, он подвергается нападению другого военачальника демонов и узнаёт, что Кха-Белех, правитель страны демонов Шио, обвинил Аграила в предательстве и назначил награду за его голову. Аграил делится с Биарой своим планом свергнуть Кха-Белеха и та поддерживает его в этом стремлении. Он решает похитить Сердце Грифона и для этого отправляется в мавзолей, в котором похоронен король Николас. Расправившись с охраной, он вступает в схватку с другим демоном Вайером, которого Кха-Белех отправил похитить Сердце Грифона. В пылу битвы Аграилу удаётся захватить Сердце Грифона, и с его помощью он испепеляет Вайера. После этого перед Аграилом появляется дух друида Тиеру, который узнаёт Аграила, заявляет, что понимает, почему на него не действует сила магического камня, а также зовёт его встретиться лично но удалённом острове, где Тиеру расскажет Аграилу о плане Кха-Белеха о Тёмном Мессии. Чтобы попасть на остров, Аграил с боем проходит по землям эльфийского государства Ироллан и захватывает порт для постройки корабля. Совершив путешествие по туманному архипеллагу, Аграил встречается с Тиеру, который заявляет, что знает о влюблённости Аграила в Изабель, и призывает спасти Асхан от пришествия Тёмного Мессии — сына Кха-Белеха, которого ему может родить только Изабель, отмеченная при рождении особым знаком. Тиеру совершает над Аграилом обряд очищения от демонической природы, однако во время ритуала появляется Биара, которая хочет похитить Сердце Грифона. Аграил использует артефакт, чтобы сжечь её, однако Тиеру раскрывает ему секрет, что Сердце Грифона не может убивать демонов, а только изгонять их в Шио[6][9].

Некромант[править | править код]

Некромант Маркел, бывший высокопоставленный вельможа Империи Грифона, узнаёт о смерти Николаса и отправляется на встречу с Изабель, которую не все готовы признать королевой. Он предлагает ей вернуть к жизни короля, чтобы спасти страну от гражданской войны. Несмотря на возражения Годрика, королева соглашается принять его план, однако для осуществления ритуала Маркелу требуется четыре артефакта некромантов, которые находятся у магов Серебряных Городов. Изабель соглашается вступить с магами в войну, памятуя их недавний отказ сражаться против демонов. В сражение за обладание первым артефактом — Амулетом Некроманта — вместе с Маркелом отправляется Годрик, который по итогу оставляет Амулет у себя. За тремя оставшимися артефактами вместе с Маркелом в Серебряные Города отправляется Изабель. Маркел захватывает города магов и обращает их в некрополисы, а также убивает правителя магов Сайруса. Вернувшись с артефактами, Маркел обнаруживает, что Годрик отказывается отдать ему Амулет, и захватывает его с боем. Он предлагает Изабель казнить рыцаря за предательство, но та отказывается, и Годрика заточают в тюрьму, а Маркел и Изабель отправляются к мавзолею Николаса, чтобы совершить обряд воскрешения[6][10].

Чернокнижник[править | править код]

Один из кланов тёмных эльфов, Заклеймённые Тенью, лишается своего вождя и организовывает соревнование, победитель которого должен возглавить клан. В турнире побеждает неожиданно появившийся тёмный эльф Раилаг — это имя возвращает себе Аграил после ритуала, совершённого Тиеру[7]. Возглавив один клан, он решает объединить под своей властью всё государство. В ходе подчинения им других кланов к Раилагу присоединяется эльфийка Шадия, которая становится его правой рукой. С помощью найденного артефакта — Огненного Зеркала — Раилаг и Шадия получают возможность увидеть разговор Кха-Белеха с Вайером, в котором властелин демонов приказывает Вайеру пленить Изабель по пути к захоронению Николаса. Раилаг и Шадия отправляются к границе Империи Грифона, где успевают победить Вайера до прибытия Изабель. Однако поблагодарив Раилага за помощь, Изабель отказывается следовать за ним и продолжает путь к захоронению Николаса, чтобы провести ритуал[6][11].

Рейнджер[править | править код]

Маркел и Изабель совершают ритуал, поднимающий Николаса из мёртвых, однако когда к нему возвращается сознание, он оказывается этим возмущён, заявив, что его душа теперь проклята. Маркел подчиняет его волю себе, превращая Николаса в высшего вампира, а лишившуюя чувств Изабель заточает, забирая всю власть в свои руки.

По приказу короля Ироллана Аларона бывший посол в Империи Грифона Файдаэн охраняет рубежи страны от набегов некромантов. Однако кроме них в земли эльфов вторгаются также демоны под управлением Биары. Отбив её атаку, Файдаэн получает от Аларона приказ заручиться поддержкой изумрудных драконов, которые перестали служить эльфам двадцатью годами ранее — тогда Аларон в войне с Кха-Белехом не пришёл на помощь королю Алексу, отцу Николаса, и из-за этого драконы разочаровались в нём и его подданных. Файдаэн призывает драконов на помощь из захваченных демонами земель, но по возвращении застаёт столицу страны в осаде некромантов. После битвы он успевает поговорить с умирающим королём, который отправляет Файдаэна за советом к Тиеру, который может поведаеть ему о планах Кха-Белеха. Файдаээн отправляется на острова, где живёт Тиеру, но не успевает, и на его глазах Биара убивает друида, однако дух Тиеру рассказывает Файдаэну о проклятии лежащем на Изабель и о том, что для снятия этого проклятия он изготовил свиток со специальным заклинанием, но его похитила Биара. Файдаэн настигает Биару, и та отдаёт ему свиток в обмен на собственную жизнь, захватив Сердце Грифона. Но воспользоваться свитком Файдаэн не может, и для этого ему придётся призвать на помощь Зехира — сына погибшего Сайруса. Однако перед этим ему приходится избавить Ироллан от угрозы захвата нежитью, возглавляемой Николасом. Но разгромить его в сражении недостаточно — Николас снова восстанет из мёртвых. Тогда Файдаэн обращается за советом к пророку, который раскрывает секрет победы — Николаса надо убить при свете, а свет могут пролить фениксы. Заполучив в войско фениксов, эльф наконец побеждает Николаса и упокаивает его душу[6][12].

Маг[править | править код]

Маг Зехир, сын Сайруса, отвоёвывает у некромантов обращённые некрополисы города, поскольку войска некромантов больше заняты войной с Иролланом. К нему прибывает посольство от Файдаэна, который просит его совершить обряд очищения над Изабель. Пробираясь с боем через земли Империи Грифона, он освобождает из тюрьмы Годрика и соединяется с Файдаэном. Втроём герои окружают Маркела и убивают его, а Зехир магией сжигает его тело, лишая возможность вернуться к жизни с помощью некромантии. После этого они направляются к Когтю — столице Империи, где удерживают Изабель. По пути к героям присоединяются Раилаг и Шадия. Зехир начинает проводить обряд, однако оказывается, что под ликом Шадии всё это время скрывалась Биара, которая использует Сердце Грифона, чтобы быстро перенестись вместе с королевой в Шио. Прибыв в Шио, герои вновь сражаются с Биарой, а затем и с самим Кха-Белехом, который безуспешно пытается убедить Аграила предать союзников и забрать с собой Изабель, которая уже оказалась беременна Тёмным Мессией. Кха-Белех проигрывает бой и Зехир переносит героев и Изабель в Серебряные Города. В финальном ролике Изабель с Годриком возвращаются в церковь, в которой было прервано её венчание с Николасом, и Изабель тихо говорит, что теперь здесь будут поклоняться новому богу, имея в виду демонов[6][13].

Разработка[править | править код]

В 2003 году компания 3DO, издававшая все предыдущие игры серии Might and Magic, обанкротилась[14] и в августе её интеллектуальная собственность была распродана с аукциона; права на серию перешли к Ubisoft[15]. При этом закрылась и New World Computing, дочерняя студия 3DO, занимавшаяся разработкой первых четырёх игр серии, которая уже приступила к работе над пятой частью[16][17]. Сотрудники NWC рассказывали, что Ubisoft присматривались к бренду ещё во времена работы над Might and Magic IX и Heroes of Might and Magic IV и хотели выкупить студию-разработчика у 3DO, но не сошлись в цене с руководством, однако не отказались от этой идеи в дальнейшем[18].

Ubisoft решила отбросить не только наработки NWC для пятой части, но и всю созданную прежней командой вселенную Might and Magic целиком, перейдя на чистое фэнтези вместо смеси фэнтези и научной фантастики в сеттинге[19][20]. После этого Ubisoft объявила тендер на роль компании-разработчика собственной пятой части «Героев» и новой ролевой игры во вновь созданной вселенной Might and Magic, которая в итоге воплотилась в Dark Messiah of Might and Magic[21]. Тендер выиграла российская компания Nival, уже обладавшая опытом в создании стратегических игр и подготовившая специальный демонстрационный прототип будущей игры на движке своих «Демиургов»[21]. Кроме того разработчики признавались, что для своих предыдущих проектов черпали вдохновение в том числе в серии Heroes of Might and Magic[22]. В ноябре 2003 года Nival начали работу над проектом[23].

Одной из идей Ubisoft была смена жанра с пошаговой стратегии на стратегию в реальном времени, которой в Nival сразу воспротивились[21]. В итоге компромиссным вариантом стало введение режима «динамического боя», при котором на каждый ход в бою даётся ограниченное время[19][23]. Также нововведением стал полный переход всех режимов игры в трёхмерную графику — для этого использовался собственный движок Silent Storm engine, на котором уже строились предыдущие проекты Nival[24][25]. К июню 2004 года Nival подготовили первый полнофункциональный прототип игрового процесса, включавший стратегический режим, развитие города и сражения, и отправили его издателю на согласование, однако продюсеры отвергли эту версию, посчитав внешний вид слишком «мультяшным», и потребовали перевести в 3D и экран города[26]. К тому же по их мнению, разработчики слабо использовали возможности трёхмерного движка на глобальной карте, оставив её плоской — в видении сотрудников Ubisoft на карте должен был присутствовать различный рельеф[21]. Учтя основные требования к внешнему виду, Nival за два месяца изготовили новый прототип, и осенью 2004 года Ubisoft утвердила дизайн, ставший финальным[26]. Во время работы над видом экрана города Nival обдумывали идею добавить анимированных обитателей городов, но в итоге в городах оставили только модели зданий[27]

Отвергнутые разработчиками варианты размещения существ на арене с гексагональной сетки[23].

Вместе с переходом в 3D разработчики столкнулись с проблемой отображения существ на арене боя — в прежних частях серии она делилась на шестиугольники и существа занимали одну или две клетки в зависимости от своего размера. Отрисовка же существа со всех сторон и вариации его поворотов на поле боя создавали дополнительные сложности, к тому же большие существа должны были для симметрии занимать 3 или 7 клеток, что создавало большие пробелы, и в итоге был выбран вариант с сеткой, разбитой на квадратные клетки, на которое маленькие существа занимают одну клетку, а большие — четыре[23].

Сценарий и сеттинг игры создавался совместно сотрудниками Nival и Ubisoft. Основную сюжетную канву непосредственно игры создал сценарист Nival Сергей Величко, а проработкой игрового мира Асхана уже занимались во французской компании[7]. Величко также принял решение, что сюжетный режим будет состоять из шесть кампаний по числу рас с пятью миссиями в каждой. Набор и состав шести исходных рас-городов был создан сотрудниками Nival, игровая мифология, боги-драконы и символика — Ubisoft. Руководству из Ubisoft понравился придуманный Величко сюжетный ход с Тёмным Мессией — ребёнком Изабель — и они выбрали эту идею основой сюжета разрабатывавшейся параллельно в Arkane Studios Dark Messiah of Might and Magic[21][7]. При том, что за сюжет отвечала российская студия, все игровые диалоги были написаны представителем Ubisoft Джефри Споком[21]. Также Ubisoft настояли на том, чтобы имена членов правящего дома Грифона были русскими, желая добавить больше экзотики для англоязычной аудитории, однако в русской версии имена были переделаны на иностранный манер — так, Николай стал Николасом, а Алексей Алексом[7][28].

Российские разработчики жаловались, что взаимодействие с издателем происходило медленно и результатов совещаний по некоторым вопросам приходилось ждать неделями и месяцами, к тому же названия существ неоднократно переутверждались вплоть до последнего полугодия разработки[21][7]. В свою очередь Ubisoft не доверили Nival все аспекты и прибегли к аутсорсингу: звуковыми эффектами занималась сторонняя студия Big Wheels Studio, а портреты героев рисовала Ilyad Games[21][29][30].

Уже в ноябре 2003 года, через три месяца после приобретения прав на франшизу, на обращения фанатов серии ответил продюсер Фабрис Камбуне (фр. Fabrice Cambounet), заявив, что разработка пятой части ведётся и что создатели готовы держать обратную связь с поклонниками и учитывать их видение будущего «Героев»[31][32]. Однако очень долгое время издатель не называл официально, кто именно был выбран разработчиком новой части. В феврале 2004 года стало известно, что Nival принимали участие в тендере на разработку[33], а Джон Ван Канегем, создатель серии Might and Magic, в интервью Computer Gaming World подтвердил, что игрой занимается некая российская студия, не сообщив её название[34]. В течение 2004 года Nival не подтверждали своё участие в работе над игрой[32][35]. В середине марта 2005 года Ubisoft опубликовали план на 2005/2006 финансовый год, в котором можно было найти Heroes of Might and Magic V[36][37]. 30 марта Ubisoft и Nival сделали официальные анонсы игры, пообещав, что игра будет выпущена в начале 2006 года[38][24].

Первый закрытый показ для прессы состоялся уже через несколько дней после анонса на проходившей с 1 по 3 апреля 2005 года Конференции разработчиков игр в Москве[39]. В мае 2005 года игра была представлена на выставке Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе[40][41]. В августе 2005 года игра также была продемонстрирована на европейской выставке Games Convention, в дополнение к показанным на E3 экранам города показывались бои и экран снаряжения героя[42].

Осенью 2005 года проходило закрытое бета-тестирование многопользовательского режима игры, на которое Ubisoft собрала тысячу игроков[43]. В то время издатель настаивал, чтобы Heroes V были готовы к январю, но разработчики не успевали в означенные сроки, однако после споров Ubisoft согласились отложить выпуск на месяц, но и этого бы не хватило[21]. В итоге, когда в начале 2006 года пришло время для открытого бета-тестирования, выпуска версии, доступной всем желающим, Nival сделали эту версию из рабочей сборки прототипа трёхмесячной давности[22][21]. Опубликованная версия содержала большое количество багов и вызвала возмущение поклонников, которые составили петицию с просьбой Ubisoft отложить выход ещё на несколько месяцев[2][44]. Прислушавшись к возмущениям публики, издатель всё же дал ещё время на исправление ошибок, хотя на самом деле большинство багов, возмутивших игроков, было уже исправлено в актуальной версии продукта[3][22].

Отзывы[править | править код]

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
Metacritic77[45]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Eurogamer8/10[46]
GameRevolution3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд[47]
GameSpot8.2[48]
GamesRadar4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[49]
IGN7.8[50]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Absolute Games85%[51]
«PC Игры»8.0[54]
«Игромания»8.5[52]
ЛКИ82%[53]
«Мир фантастики»9[55]

Игра получила положительные отзывы критиков, средний балл на Metacritic составил 77 пунктов из 100[45].

Журнал «Лучшие компьютерные игры» признал Heroes of Might and Magic V лучшей игрой 2006 года[56], а «Повелителей Орды» — лучшим дополнением 2007 года[57]. Портал PlayGround.ru признал «Пятых Героев» лучшей пошаговой стратегией и лучшей российской игрой 2006 года[58]. Редакция Absolute Games поставила игру в тройку лучших стратегий 2006 года, а в читательском голосовании в этой номинации «Герои» набрали больше всего голосов[59]. «Игромания» поставила игру на первое место среди российских проектов 2006 года и на четвёртое место среди всех игр, выпущенных в том году[60]. Журнал «PC Игры» не только признал оригинальных «Героев» лучшей российской игрой 2006 года, но и включил в список лучших игр года первое дополнение — «Владык Севера»[61].

В 2011 году Джон Ван Канегем признавался, что ему понравилась пятая часть серии от Nival[62].

Дальнейшая судьба серии[править | править код]

К игре было выпущено два дополнения. Изменения, внесённые патчами в оригинальную игру, актуальны и для дополнений. Также было выпущено два дополнительных издания — серебряное и золотое. Серебряное издание включало в себя оригинальную игру, первое дополнение и дополнительную миссию, посвящённую десятилетию компании Nival Interactive. Золотое издание включало в себя саму игру, оба дополнения и дополнительную миссию по мотивам Dark Messiah of Might and Magic. Весной 2009 года игра была переиздана компанией Бука.

В 2009 году фанатами игры была создана глобальная модификация Epic War Age. Модификация значительно расширила рамки геймплея, добавив множество новых нейтральных юнитов, кампаний, сценариев и карт. Также были исправлены недочёты и улучшено визуальное и музыкальное составляющее игры. Кроме того, к игре выходило множество официальных и неофициальных кампаний, сценариев, отдельных карт, наборов существ и героев.

Дополнения[править | править код]

Первое дополнение к игре вышло 17 ноября 2006 года. Кроме пятнадцати новых миссий кампании оно включало в себя новую фракцию Северные кланы (англ. Fortress), альтернативные улучшения для фракции Орден Порядка, систему караванов и генератор случайных карт.

Второе дополнение добавило новую фракцию (Великая орда (англ. Stronghold)) и альтернативные улучшения для всех существ, кроме нейтральных. Также были добавлены сборные комплекты, состоящие из нескольких артефактов, которые давали дополнительные бонусы, будучи собраны вместе.

Продолжения[править | править код]

Основная статья: Might & Magic Heroes VI

Nival начинали работу и над следующей частью серии, однако уже на раннем этапе разработки вступили в конфликт с издателем по ключевым вопросам видения развития франшизы. Продюсер Эрван ле Бретон добавлял, что в ту пору разработчики отодвинули продолжение «Героев» на второй план, решив сконцентрироваться на «Аллодах Онлайн», а это совершенно не устраивало Ubisoft[63]. В итоге шестую часть создала венгерская компания Black Hole Entertainment, а сюжетно она стала приквелом к пятой части[64]. Такое сюжетное решение было вызвано тем, что события пятой части развивались в Dark Messiah, сюжет которой с открытым финалом был признан Ubisoft концом истории Асхана, и в дальнейшем разработчики могли только развивать предысторию событий[63]. В итоге для Black Hole эта игра стала последней — студия обанкротилась вскоре после выпуска Heroes VI[65], дополнение к игре создала китайское подразделение студии Virtuos[en], а патчами занималась студия Limbic Entertainment[en] из Германии. Последняя же занималась и седьмой частью.

Примечания[править | править код]

  1. Герои меча и магии V. Золотое издание.. Бука. Дата обращения: 15 октября 2020.
  2. 1 2 Nomad. Скажите "нет" сырым "Героям"! (недоступная ссылка). Absolute Games (29 января 2006). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 2 февраля 2006 года.
  3. 1 2 Nomad. Отложения: Heroes 5 (недоступная ссылка). Absolute Games (30 января 2006). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 3 февраля 2006 года.
  4. Пётр Шестаков. «Нивал» собирает «героев». Daily Telefrag (7 декабря 2007). Дата обращения: 15 октября 2020. Архивировано 10 декабря 2007 года.
  5. Анастасия Голицына. DST и 1С дадут $5 млн разработчику компьютерных игр. Ведомости (17 марта 2010). Дата обращения: 15 октября 2020.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 Ричард Псмит. Heroes of Might and Magic V. Руководства и прохождения (рус.) // Лучшие компьютерные игры. — 2006. — Июль (№ 56).
  7. 1 2 3 4 5 6 Русские Герои... меча и магии. Интервью со сценаристом Heroes of Might and Magic V. GoodGame.ru (20 декабря 2019). Дата обращения: 12 октября 2020.
  8. 1 2 Королева. PlayGround.ru. Дата обращения: 8 декабря 2020.
  9. Поклоняющийся. PlayGround.ru. Дата обращения: 9 декабря 2020.
  10. Некромант. PlayGround.ru. Дата обращения: 9 декабря 2020.
  11. Чернокнижник. PlayGround.ru. Дата обращения: 9 декабря 2020.
  12. Рейнджер. PlayGround.ru. Дата обращения: 9 декабря 2020.
  13. Маг. PlayGround.ru. Дата обращения: 9 декабря 2020.
  14. David Becker. 3DO files for bankruptcy (англ.). CNET (29 мая 2003). Дата обращения: 11 октября 2020.
  15. Rob Fahey. Namco, Ubisoft and MS carve up 3DO assets (англ.). gamesindustry.biz (18 августа 2003). Дата обращения: 11 октября 2020. Архивировано 30 сентября 2007 года.
  16. Jon Van Caneghem Interview (англ.). Celestial Heavens. Дата обращения: 11 октября 2020.
  17. Timon. Первые скриншоты из 5-х Героев. PlayGround.ru (21 марта 2003). Дата обращения: 12 октября 2020.
  18. Tim Lang Interview (англ.). Celestial Heavens (31 декабря 2004). Дата обращения: 14 октября 2020.
  19. 1 2 Heroes of Might and Magic V Q&A - Heroes, Combat, and More (англ.). GameSpot (7 июля 2005). Дата обращения: 11 октября 2020.
  20. Андрей Немирич. Вселенная Might & Magic. Игромания (22 ноября 2013). Дата обращения: 13 октября 2020.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Алексей Афанасьев. Как создавали Heroes of Might and Magic V. DTF (12 июля 2019). Дата обращения: 11 октября 2020.
  22. 1 2 3 Как разрабатывался Heroes of Might and Magic V. Игромания (31 мая 2006). Дата обращения: 2 ноября 2020.
  23. 1 2 3 4 Александр Мишулин. Путь Героев: дизайнерский постмортем. Daily Telefrag (31 августа 2006). Дата обращения: 11 октября 2020.
  24. 1 2 Tim Surette. Ubisoft casts new Might and Magic PC game (англ.). GameSpot (30 марта 2005). Дата обращения: 11 октября 2020.
  25. Максим Шориков. Игры будущего. Heroes of Might and Magic V (рус.) // Лучшие компьютерные игры. — 2005. — Декабрь (№ 49).
  26. 1 2 Эволюция «Героев» (рус.) // PC Игры. — 2006. — Июнь (№ 30). — С. 158—160.
  27. Владислав Карнаухов. Пятый элемент (рус.) // PC Игры. — 2005. — Июнь (№ 18). — С. 8—15.
  28. Степан Чечулин. Отечественные локализации. Heroes of Might and Magic V. Игромания (26 июля 2006). Дата обращения: 12 октября 2020.
  29. Heroes of Might and Magic V Credits (Windows) (англ.). MobyGames. Дата обращения: 13 октября 2020.
  30. Big Wheels Studio (фр.). AFJV. Дата обращения: 13 октября 2020.
  31. Игорь Савенков. Свершилось чудо!. Геройский уголок (12 ноября 2003). Дата обращения: 14 октября 2020.
  32. 1 2 Игорь Варнавский. Heroes of Might and Magic V. Герои с московской пропиской. Игромания (5 июля 2005). Дата обращения: 14 октября 2020.
  33. Игорь Савенков. Сенсация!. Геройский уголок (11 февраля 2004). Дата обращения: 14 октября 2020.
  34. Jeff Green. Jon Van Caneghem Speaks (англ.) // Computer Gaming World. — 2004. — February (iss. 237). — P. 40—41.
  35. DiskMan выяснил, почему молчит «Нивал» (недоступная ссылка). DiskMan (29 июня 2004). Дата обращения: 2 ноября 2020. Архивировано 30 июня 2006 года.
  36. Ubisoft unveils its 2005-2006 product catalog and adds to its financial prospects (англ.) (недоступная ссылка). Ubisoft (17 марта 2005). Дата обращения: 2 ноября 2020. Архивировано 18 марта 2005 года.
  37. Ubisoft unveils its 2005-2006 product catalog and adds to its financial prospects (англ.) (недоступная ссылка). ShackNews (16 марта 2005). Дата обращения: 2 ноября 2020. Архивировано 1 января 2007 года.
  38. Компании Nival Interactive и Ubisoft анонсируют продолжение легендарной фэнтезийной стратегии – Heroes of Might and Magic V (недоступная ссылка). Nival (30 марта 2005). Дата обращения: 2 ноября 2020. Архивировано 5 апреля 2005 года.
  39. Андрей Александров, Степан Чечулин, Игорь Варнавский, Александр Кузьменко. КРИ 2005. Три дня в космосе. Игромания (7 июня 2005). Дата обращения: 7 ноября 2020.
  40. Brian Rubin. E3 2005: Heroes of Might and Magic V (англ.). Wargamer.com (20 июня 2005). Дата обращения: 7 ноября 2020.
  41. Heroes of Might and Magic V E3 2005. PlayGround.ru (22 мая 2005). Дата обращения: 7 ноября 2020.
  42. Black Knights Bericht über die Demo von Heroes V auf der Games Convention (нем.) (21 августа 2005). Дата обращения: 1 декабря 2020. Архивировано 16 января 2006 года.
  43. Игорь Савенков. Бета-тестирование Heroes V (Геройский уголок). Дата обращения: 1 декабря 2020.
  44. Просим отложить Героев!. PlayGround.ru (27 января 2006). Дата обращения: 1 декабря 2020.
  45. 1 2 Heroes of Might and Magic V (англ.). Metacritic. Дата обращения: 11 октября 2020.
  46. Egon Superb. Heroes of Might & Magic V. No more heroes any more (англ.). Eurogamer (30 мая 2006). Дата обращения: 11 октября 2020.
  47. Duke Ferris. Heroes of Might and Magic V Review (англ.). GameRevolution (12 июня 2006). Дата обращения: 11 октября 2020.
  48. Greg Kasavin. Heroes of Might and Magic V Review (англ.). GameSpot (23 мая 2006). Дата обращения: 11 октября 2020.
  49. Joshua La Tendresse. Heroes of Might and Magic V Review (англ.). GamesRadar (26 мая 2006). Дата обращения: 11 октября 2020.
  50. Steve Butts. Heroes of Might & Magic V (англ.). IGN (27 мая 2006). Дата обращения: 11 октября 2020.
  51. BoBik. Рецензия на игру Heroes of Might and Magic V. ag.ru (19 мая 2006). Дата обращения: 11 октября 2020.
  52. Heroes of Might and Magic V. Игромания (4 июля 2006). Дата обращения: 11 октября 2020.
  53. Алексей Шуньков, Анатолий Малин, Ричард Псмит. Heroes of Might and Magic V. В зале суда (рус.) // Лучшие компьютерные игры. — 2006. — Июль (№ 56).
  54. Алексей Ларичкин. Heroes of Might and Magic V. Новый облик «Героев» (рус.) // PC Игры. — 2006. — Июль (№ 31). — С. 100—103.
  55. Светлана Карачарова. Рецензия на игру: Heroes of Might and Magic 5 (Эпическое фэнтези) (рус.) // Мир Фантастики. — 2006. — Июль (№ 35).
  56. Игры 2006 года (рус.) // Лучшие компьютерные игры. — 2007. — Март (№ 64).
  57. Игры 2007 года (рус.) // Лучшие компьютерные игры. — 2008. — Вып. 2, № 75.
  58. Итоги 2006-го года. Церемония награждения. PlayGround.ru (31 декабря 2006). Дата обращения: 12 октября 2020.
  59. Absolute Top 2006. Лучшая стратегия (недоступная ссылка). Absolute Games. Дата обращения: 12 октября 2020. Архивировано 18 марта 2007 года.
  60. Олег Ставицкий, Степан Чечулин, Игорь Варнавский, Александр Кузьменко. Итоги 2006 года. Игромания (1 марта 2007). Дата обращения: 12 октября 2020. Архивировано 12 мая 2019 года.
  61. Алексей Ларичкин, Иван Гусев, Михаил Бузенков, Андрей Первый, Борис Соколов, Павел Демин. Итоги 2006 года (рус.) // PC Игры. — 2007. — Февраль (№ 38). — С. 19—33.
  62. Святослав Торик. Интервью с Джоном Ван Канегемом (2011) (28 мая 2015). Дата обращения: 11 октября 2020.
  63. 1 2 Q&A with Erwan Le Breton for Acid Cave's 15th anniversary (англ.). Acid Cave. Дата обращения: 13 октября 2020.
  64. Андрей Чаплюк. gamescom 2010: Ubisoft анонсировала Might & Magic Heroes 6. Игромания (18 августа 2010). Дата обращения: 13 октября 2020.
  65. Shane O'HareTuesday. Black Hole Entertainment Goes Bankrupt: Heroes VI Creators Blame Ubisoft (англ.). GeekScape (17 апреля 2012). Дата обращения: 13 октября 2020.

Ссылки[править | править код]