The Elder Scrolls III: Morrowind

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
The Elder Scrolls III: Morrowind

TES3 - Morrowind.jpg

Разработчик
Издатели
Локализатор
Часть серии
Даты выпуска
PC[1]
NA 1 мая 2002
Европейский союз 2 мая 2002
Россия 4 октября 2002[2]
Xbox[3]
NA 6 июня 2002
Европейский союз 22 ноября 2002
Последняя версия
1.2.0722[4] / 22 июля 2002, 1.6.1820[5] (GotY) / 9 июля 2003
Жанр
Возрастные
рейтинги
ELSPA: 11+
ESRB: TTeens
Носители
Платформы
Игровой движок
Режим игры
Системные
требования
Управление
Сайт

The Elder Scrolls III: Morrowind (рус. Древние свитки 3: Морровинд) — компьютерная ролевая игра с открытым миром в жанре фэнтези, разработанная Bethesda Game Studios и изданная Bethesda Softworks и Ubisoft. Третья часть серии игр The Elder Scrolls и следующая по хронологии за The Elder Scrolls II: Daggerfall. Игра была выпущена для персональных компьютеров на базе Microsoft Windows и игровой приставки Xbox в 2002 году[1][3]. В 2003 году вышло переиздание Game of the Year Edition, включающее полный набор официальных плагинов и дополнений[6][7].

Действие игры происходит на Вварденфелле, вулканическом острове в провинции Морровинд, принадлежащей данмерам и расположенной на северо-востоке империи Тамриэль. Основная сюжетная линия посвящена божеству Дагот Уру (ранее известному как Ворин Дагот), которое пытается обрести силу и освободить Морровинд от власти Империи[8][9][10].

Руководителем разработки Morrowind был назначен Тодд Говард, до этого работавший над The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Музыкальным сопровождением занялся Джереми Соул.

Игра была хорошо принята критиками и игроками, к 2005 году разошлась тиражом свыше четырёх миллионов копий[11] и получила свыше 60 наград, в том числе «Игра года»[12]. Средняя оценка игры на сайтах Metacritic и Game Rankings составляет 89 %[13][14]. У Morrowind свободный геймплей, внимание игрока не акцентируется на главном квесте. Такое решение получило смешанные отзывы игровой прессы, но при этом критики положительно оценили обширный и детально проработанный мир игры.

Игровой процесс[править | править вики-текст]

Ландшафт района Аскадианских Островов

The Elder Scrolls III: Morrowind — ролевой экшен с открытым миром, позволяющим перемещаться по всей территории глобальной карты, включающей в себя четыре крупных города, множество мелких селений, а также обширные пространства диких земель. Существует несколько способов перемещения по миру — пешком и с помощью внутриигровых механик, таких как: погонщики силт страйдеров, проводники «Гильдии Магов», специальные эффекты заклинаний и другие. Однако, игровые механики предлагают ограниченный выбор маршрутов, а до некоторых локаций невозможно добраться с их помощью.

В начале игры предоставляется возможность создать персонажа. Последовательно ответив на вопросы NPCs игрок выбирает для него имя, расу, пол, класс и знак гороскопа, которые влияют на начальные характеристики, навыки и способности[15][16]. В качестве отсылки к серии Ultima у игрока имеется возможность ответить на несколько вопросов морального плана, чтобы определить класс протагониста[15][16][17].

Все общение в игре построено на специальных диалоговых окнах, которые содержат список тем, на которые может общаться NPC, список услуг, предоставляемых NPC, а также меню убеждения и шкала отношения к игроку[18].

При хорошем отношении NPC к персонажу он будет готов говорить на темы, предоставлять услуги и давать задания, которые мог бы не дать в противном случае. Отношение зависит от пола, расы, репутации, принадлежности к разным фракциям и т. п., но с помощью пункта Убеждение в диалоговом окне отношение можно изменить. Улучшать отношение NPC к персонажу можно с помощью лести, угроз или подкупа, хотя угрозы дают только кратковременный эффект: в итоге NPC станет относиться к персонажу хуже. За успех подкупа отвечает навык Торговля, за прочие действия — навык Красноречие; чем меньше развиты эти навыки, тем меньше шанс на успех, а в случае неудачи отношение NPC к персонажу вместо подъёма падает (вплоть до нуля).

Также собеседнику можно нанести оскорбление (пункт Оскорбительно). Нападение на любого NPC в населённом пункте при свидетелях считается преступлением, оскорбления провоцируют NPC на первый удар, а самозащита преступлением уже не считается.

Разные NPC могут предоставлять разные услуги:

  • Торговля позволяет обменивать товары на деньги или на другие товары. У каждого торговца есть некая сумма наличных и ассортимент товаров. Возможны как бартер или наличный расчет, так и смешанные сделки.
  • Зачарование позволяет, используя заряженные камни душ, налагать чары на предметы. Каждая душа имеет некую силу, выраженную численно. Любой эффект имеет цену. Налагая эффект на предмет, невозможно наложить эффекты, суммарная цена которых превысит силу души. Игрок может сам зачаровывать предметы. Отличие «профессионального» зачарования от самостоятельного — невозможность провала.
  • Ремонт игрок также может осуществлять сам, расходуя на это молотки или клещи, но повышая соответствующий навык. Услуга ремонта позволяет починить неограниченное число предметов за деньги.
  • Заклинания, которые покупает игрок — единственный источник новых эффектов для сотворения собственных чар, более того, стандартные заклинания вполне эффективны и сами по себе.
  • Создание заклинаний очень похоже на зачарование, с той лишь разницей, что камень душ не нужен, а полученная совокупность эффектов пойдет не на предмет, а в книгу заклинаний игрока. Игрок не может сам создавать заклинания.
  • Обучение — это услуга, благодаря которой можно за деньги поднять навык на единицу. Такой рост ничем не отличается от обычного и точно также учитывается при повышении уровня.
  • Путешествие — это платное перемещение с места на место посредством транспорта или магии. Вдоль берегов Вварденфелла плавают корабли, по дорогам ходят Силт страйдеры, а в отделениях Гильдии Магов есть телепортационные точки.

Всего в игре 16 видов обычных заболеваний, которые делятся на лёгкие, серьёзные и острые, а также на обычные и моровые.[19]. Вылечиться от них можно несколькими игровыми механиками.[19] Все болезни не являются смертельными, но уменьшают различные характеристики игрока. Заражение происходит от контакта с больными видами животных или нежити.

Кроме всего имеются ещё несколько болезней, которые добавляются с дополнениями Bloodmoon и Tribunal. Одни из них — гемофилия венценосных, превращающая в вампира, и гнойный люпинус, перетекающий в ликантропию.[20]

Оружие и доспехи[править | править вики-текст]

В игре представлено 6 типов оружия (секиры, дробящее, метательное и т. п.) и 3 типа доспехов (лёгкие, средние, тяжёлые), каждому типу оружия и доспехов соответствует один из навыков персонажа — чем лучше развит навык, тем большую защиту даёт доспех и эффективнее применяется оружие.

Одно и то же оружие (например, кинжал) может быть изготовлено из разных материалов (Хитиновый кинжал, Железный кинжал, Стальной кинжал и т. п.). Некоторые монстры имеют повышенную сопротивляемость к атакам обычным (костяным, железным, адамантиновым и т. п.) оружием.

Для разных типов удара каждое оружие ближнего боя наносит разный урон: какое-то оружие эффективнее при нанесении колющих типов ударов, другим эффективнее рубить. Также оружие может быть одно- или двуручным — двуручное оружие наносит больший урон, но персонаж не может одновременно держать в руках такое оружие и щит (что, однако, не запрещает щиту быть формально «надетым» на персонажа и увеличивать итоговый уровень защиты). Метательное оружие представлено луками, которые стреляют стрелами, арбалетами, стреляющими болтами, и собственно метательным оружием — кинжалами, дротиками, метательными звёздочками. Луки и арбалеты являются двуручным оружием, а стрелы и болты изготавливаются из разных материалов (например, железные и серебряные стрелы). Огнестрельного оружия в Morrowind нет.

Доспехи состоят из нескольких частей (шлем, левый и правый наплечник, кираса, рукавицы/наручи, поножи, сапоги, щит) и их функция состоит в уменьшении урона, наносимого персонажу. Как и в случае оружия, доспехи могут быть изготовлены из разных материалов. Предметы из одного материала образуют «сет» (комплект) — хитиновые доспехи, стеклянные доспехи, доспехи королевской стражи, двемерская броня и т. п., однако такое деление условно и никакой выгоды, кроме декоративной, ношение именно сета не даёт: ограничения на смешение предметов от доспехов разных типов нет, рейтинг защиты для каждого предмета считается независимо, а для отсутствующих предметов защита считается исходя из навыка Бездоспешный бой. Различные части доспеха по-разному влияют на итоговый уровень защиты: наибольший вклад в этот параметр вносят кираса и шлем.

Урон, который в результате наносится оружием, зависит как от развития параметров персонажа (характеристик Сила и Удача и навыка, соответствующего типу оружия), так и от степени его износа (насколько уменьшился параметр Состояние предмета) — если оружие не ремонтировать, его эффективность от битвы к битве падает. Величина поглощения урона доспехами тоже зависит не только от параметров персонажа, но и от износа доспехов.

Чтобы вернуть параметр Состояние оружия и доспехов к номиналу, их нужно ремонтировать. Для этого можно либо воспользоваться услугами NPC, либо предметы можно ремонтировать самому с помощью клещей или молотка. Ремонт у NPC всегда успешен, но стоит денег, шанс на успех самостоятельного ремонта зависит от навыка Кузнец и от качества кузнечных инструментов (как и другие инструменты — алхимические и воровские, они имеют несколько уровней качества: Ученик, Подмастерье, Мастер и т. д.).

Всего в игре представлено около 120 видов оружия (включая призываемые магией) и около 30 видов добавляется в официальных дополнениях Tribunal и Bloodmoon; среди добавляемого оружия есть такая экзотика, как Оторванная нога нордлинга. Доспешных сетов, включая призываемые доспехи, в игре почти 20 видов, а всего предметов доспехов, как сетовых, так и из неполных комплектов и уникальных, в игре около 250 видов.

Экземпляры оружия и части доспехов, кроме внешнего вида, наносимого или поглощаемого урона, веса и номинальной величины Состояния, отличаются ещё вместимостью для зачарования — чем больше вместимость, тем более мощные эффекты или с большим количеством зарядов можно накладывать на предмет.

Вместе с доспехами персонаж может носить также одежду (рубашку, штаны, мантию и т. п.) и украшения (кольца, амулет). Эти предметы не уменьшают получаемые повреждения, зато их тоже можно зачаровывать. Полностью раздетый персонаж вызывает у NPC негативную реакцию, с ним могут отказаться разговаривать. С другой стороны, полное «обнажение» персонажа — условие прохождения одного из квестов Дома Хлаалу.

Ожидание и отдых[править | править вики-текст]

Помимо активного бодрствования, персонаж может ждать и отдыхать (спать). Ожидание восстанавливает только запас сил, отдых восстанавливает также здоровье и магическую энергию (кроме случая, когда у персонажа знак гороскопа Атронах). Отдых необходим также для поднятия уровня. На улицах города можно только ждать, отдыхать можно только на кроватях (например, в тавернах, где снят номер, в гильдиях, в которых персонаж состоит), спальных мешках и вне населенных пунктов на земле. Попытка воспользоваться чужой постелью считается преступлением. Обнаружение персонажа врагом приводит к пробуждению и необходимости вступить в бой.

Преступления[править | править вики-текст]

Преступлениями в Morrowind являются карманная кража и присвоение предмета, имеющего владельца, нападение на жителей и их убийство (но не самозащита), пользование чужими кроватями и вызов эфирного существа в населённом пункте. Жители, которые заметят преступление, сообщают об этом стражам, за поимку персонажа назначается награда и стражи поселения пытаются его арестовать. Если сбежать от стражи, то персонажа будут пытаться арестовать стражи и всех остальных поселений, в которые персонаж попадёт. Члены Гильдии Воров имеют возможность откупиться половиной суммы назначенной за них награды, передав деньги через людей из Гильдии.

Арест и тюрьма[править | править вики-текст]

После совершения персонажем преступления первый же попавшийся по дороге страж останавливает персонажа и предлагает ему выбор: либо откупиться (в размере награды за поимку) — но тогда из инвентаря будут отобраны все ворованные предметы, включая те, кража которых ранее была успешна и не была замечена; либо сопротивляться аресту — но если удастся отбиться от стража и убить его, то возрастёт награда за поимку.

Наконец, можно предпочесть тюремное заключение. Во время нахождения в тюрьме некоторые навыки персонажа деградируют — количество навыков и степень их уменьшения зависит от времени заключения. Ворованные предметы в этом случае также отбираются.

Ролевая система[править | править вики-текст]

Система навыков[править | править вики-текст]

В игре есть несколько способов повышения навыков: их непосредственное использование, то есть совершение действий, связанных с данным навыком; для повышения навыка владения оружием необходимо наносить врагу урон при помощи соответствующего оружия; для повышения навыка ношения брони необходимо получать урон, будучи одетым в соответствующий тип брони, и т. д.; тренировка — некоторые NPC за определённую плату могут мгновенно увеличить навык; и изучение — некоторые книги при прочтении немедленно повышают навык. Оружейные навыки (например, короткие клинки, длинные клинки, дробящее оружие) увеличивают урон от удара; навыки брони (тяжёлая броня, лёгкая броня, без доспехов) — защиту, получаемую при её ношении; другие навыки (алхимия, атлетика, безопасность) влияют на остальные действия, такие как создание зелий, бег, взлом замков и др.

Параметры персонажа[править | править вики-текст]

Персонаж описывается различными параметрами. Они включают:

  • 27 навыков (англ. skill) в 3 группах (специализациях), по 9 навыков в группе:
Воин Маг Вор

  • Защита (англ. Block)
  • Средние доспехи (англ. Medium Armor)
  • Тяжёлые доспехи (англ. Heavy Armor)

  • Дробящее оружие (англ. Blunt Weapon)
  • Длинные клинки (англ. Long Blade)
  • Секиры (англ. Axe)
  • Древковое оружие (англ. Spear)


  • Бездоспешный бой (англ. Unarmored)

  • Лёгкие доспехи (англ. Light Armor)

  • Короткие клинки (англ. Short Blade)
  • Меткость (англ. Marksman)
  • Рукопашный бой (англ. Hand-to-Hand)
  • 8 характеристик (англ. attribute), каждый навык связан с одной из характеристик:
Характеристика Связанные навыки
Сила (англ. Strength) Кузнец, Дробящее оружие, Длинные клинки, Секиры, Акробатика
Интеллект (англ. Intelligence) Зачарование, Колдовство, Алхимия, Безопасность
Сила воли (англ. Willpower) Разрушение, Изменения, Мистицизм, Восстановление
Ловкость (англ. Agility) Защита, Скрытность, Лёгкие доспехи, Меткость
Скорость (англ. Speed) Атлетика, Бездоспешный бой, Короткие клинки, Рукопашный бой
Выносливость (англ. Endurance) Средние доспехи, Тяжёлые доспехи, Древковое оружие
Привлекательность (англ. Personality) Иллюзии, Торговля, Красноречие
Удача (англ. Luck)
  • 4 производные характеристики:
Производная характеристика Чему равна
Здоровье начальное значение: (Сила + Выносливость) / 2
изменение при смене уровня: + Выносливость / 10
Магия (мана) Интеллект
Запас сил, Усталость Сила + Сила воли + Ловкость + Выносливость
Нагрузка (максимальный вес клади) 5 * Сила

Навыки определяют эффективность различных действий персонажа: шанс провести успешный удар и защититься от удара противника, рейтинг защиты в доспехах и без них, успех прочтения заклинаний, краж, эффективность создаваемых зелий и т. п. Характеристики определяют производные характеристики и неявно влияют на игровой процесс в целом. Так, например, Сила увеличивает урон при применении оружия ближнего боя, Привлекательность влияет на отношение NPC к персонажу, Удача повышает шанс на успех любых действий.

Формально максимальное значение навыков и характеристик — 100, но игра позволяет обойти этот предел через использование зачарованных предметов, вампиризм, а также через трюки с болезнью корпрус и алхимией.

Запас сил персонажа тратится на удары и отражение ударов, бег, прыжки, быстрое плавание. При уменьшении запаса сил падает и шанс на успех всех действий — атаку, убеждение, заклинание и т. п., растёт цена покупок. Более того, если во время битвы потерять весь запас сил, персонаж «теряет сознание» и не может атаковать и отражать удары.

В отличие от большинства других игр, Инвентарь персонажа в Morrowind не имеет размерной сетки (однородные предметы группируются в стопки и все предметы и стопки занимают по одной ячейке) и ограничений на количество предметов. Зато при увеличении веса клади падает скорость персонажа и Запас сил тратится быстрее, а при превышении весом клади характеристики Нагрузка персонаж не может сдвинуться с места.

Развитие персонажа[править | править вики-текст]

Возможности персонажа определяются его навыками и характеристиками. Навыки растут при их использовании (например, навыки оружия растут при попадании по врагам соответствующим типом оружия, навыки доспехов — при попадании врагами в доспех соответствующего типа, надетый на персонажа, Защита растёт при успешных блоках щитом атак противников, Атлетика — при беге и плавании, школы магии — при успешном использовании заклинаний из этих школ, Алхимия — при поедании ингредиентов и изготовлении из них зелий, Красноречие — при успехе после действий из пункта Убеждение в диалоге любого NPC и т. п.), при изучении у тренеров за игровые деньги и при чтении некоторых книг[21]. Повышение навыков предоставляется в качестве награды за некоторые побочные квесты.

Характеристики растут вместе с ростом уровня персонажа (другого влияния на персонаж уровень не оказывает). Для поднятия уровня до следующего необходимо повышение главных и важных навыков на 10 и больше очков, после чего персонаж должен отдохнуть. При приобретении нового уровня можно выбрать повышение любых трех характеристик. Если после получения предыдущего уровня увеличивались связанные с какой-то характеристикой навыки (включая маловажные), то характеристика повышается на большее число очков по следующей схеме:

Итого, при честном развитии персонажа, без учёта магических эффектов и трюков с болезнями, а также без попаданий в тюрьму, где уровень навыков уменьшается, персонаж ограничен 69-78 уровнями.

Магия[править | править вики-текст]

Вся магия в Morrowind состоит из эффектов, принадлежащих одной из 6 школ магии. Напрямую эффекты в игре не доступны, их можно использовать только через применение заклинаний, свитков заклинаний, ингредиентов, зелий и зачарованных предметов.

Заклинания[править | править вики-текст]

Заклинание — это запись в книге заклинаний. Получить заклинание можно либо купив его у NPC, продающих заклинания, либо создав самому на базе уже известных персонажу эффектов у NPC, предоставляющих услугу создания заклинаний; ненужные заклинания можно потом стереть из книги. Пока какое-то заклинание записано в книге, его можно применять, а также использовать входящие в него эффекты для создания новых заклинаний или зачарования предметов.

При создании нового заклинания выбираются эффекты и задаются их параметры:

  • Дальность — зона действия эффекта (Касание, На себя, Удалённая цель),
  • Сила — минимальное и максимальное значение силы эффекта,
  • Длительность — время действия эффекта,
  • Область — радиус действия эффекта для случая, когда Дальность задана как Касание или Удалённая цель.

Какие-то эффекты могут не иметь отдельных параметров (например, у эффекта Водное дыхание нет параметра Сила, а у эффекта Открыть нет параметра Длительность), у других эффектов параметры ограничены (например, у эффекта Очарование параметр Дальность не может быть На себя). Также, однотипные эффекты, которые влияют на характеристики (персонажа и прочих существ), в списке изученных эффектов сохраняются как один общий эффект, при включении которого в заклинание выбирается характеристика (например, эффект Увеличение: Ловкость получается из общего эффекта Увеличить характеристику), причём достаточно купить заклинание с эффектом только для одной из характеристик. То же относится к эффектам, влияющим на навыки.

Свиток — это предмет, дающий возможность применить входящие в него эффекты один раз, после чего он исчезает. По сути, это одноразовое заклинание, занимающее место в инвентаре среди других предметов, зато не требующее магической энергии для использования. Эффекты из свитков не доступны для создания заклинаний и зачарования.

Алхимия[править | править вики-текст]

Ингредиенты — это предметы вроде драгоценных камней, смолы, листьев, мяса, обрезков железа и т. п. Их можно либо «поедать» для применения первого из входящих в них эффектов (остальные эффекты в этом случае не используются), либо готовить из них зелья. В большинство ингредиентов входит четыре эффекта, но в некоторые — меньше (например, в хлеб входит только эффект Восстановить запас сил). Высокий уровень навыка Алхимии повышает шанс срабатывания эффекта при поедании ингредиента, даже если он действует на персонажа отрицательно. Если Алхимия развита недостаточно, персонаж не сможет различить все свойственные ингредиенту эффекты (вместо их описания будут показываться знаки вопроса).

Зелья готовятся из ингредиентов с помощью четырёх алхимических инструментов (Ступка и пестик, Реторта, Перегонный куб и Кальцинатор, при этом для приготовления зелий обязательна только Ступка и пестик). За успех создания зелья и его качество отвечает навык Алхимия и качество алхимических инструментов (каждый агрегат имеет один из пяти уровней качества — от «аппаратов Ученика» до «аппаратов Тайного мастера»). Зелье наследует из ингредиентов эффекты, которые входят более чем в один ингредиент. Поскольку в ингредиенты входят не только полезные, но и отрицательные эффекты (например, Уменьшить здоровье, Паралич, Отравление), то и зелье может получиться с отрицательными эффектами, поэтому важно наличие перегонного куба, который уменьшает их силу и длительность. Как и в случае свитков, эффекты из зелий доступны только для непосредственного применения.

Интеллект — необходимо отметить, что в TES 3, качество изготавливаемых зелий зависит не только от самого умения Алхимия, но так же и от уровня интеллекта персонажа. Таким образом при создании зелья на увеличение интеллекта, последующего его употребления и в течение действия эффекта повышающего интеллект качество создаваемых зелий увеличивается, тем самым в процессе игры можно добиться создания невероятно длительных и сильных эффектов применяемых зелий.[22]

Зачарование[править | править вики-текст]

Зачарованные предметы — это обычные предметы (доспехи, оружие, украшения и т. п.), на которые наложены некоторые эффекты. Действие эффектов в зачарованных предметах может быть либо постоянным, либо активизироваться по какому-то событию (например, прикосновению оружием к монстру). Предметы можно зачаровывать либо самому (за этот процесс отвечает навык Зачарование), либо у NPC, предоставляющих услугу Зачарование. В любом случае, для зачарования нужны камни душ с захваченными душами.

Использование[править | править вики-текст]

Некоторые эффекты в игре не входят в заклинания и потому не доступны для создании других заклинаний и при зачаровании. Эти эффекты либо используются при создании персонажа (например, эффект Замороженная магия, входящий в свойство Горящий сумрак, накладываемое знаком гороскопа Атронах), либо доступны только через ингредиенты и зелья (например, Восстановить магию), либо являются частью игрового процесса (например, Излечить Корпрус). То же относится к заклинаниям — не все из них доступны в продаже (например, заклинание Нюх бродяги, добавляемое знаком Башня); однако, имея доступ к входящим в заклинание эффектам, можно самому создать такое же заклинание.

Свитки, ингредиенты и зелья можно покупать у торговцев. Отдельные свитки даются в награду за некоторые квесты, можно найти в местах хранения некоторых артефактов, ингредиенты можно собирать из растений и убитых существ, а зелья можно создавать из ингредиентов. Ингредиенты и зелья, как и свитки, отличаются от заклинаний тем, что они занимают место в рюкзаке и они одноразовые (после использования они исчезают). Более того, они имеют ненулевой вес (а вес клади персонажа ограничен характеристикой Нагрузка). Зато при их использовании не тратится магическая энергия.

Всего в игре представлено около 300 разных эффектов, 85 видов ингредиентов (включающих почти 70 разных эффектов), а в продаже у NPC можно найти около 310 заклинаний (всего заклинаний в игре около полутысячи) и 130 видов свитков. Но разнообразие эффектов и заклинаний компенсируется их однотипностью — так, заклинание Шестая преграда отличается от заклинания Пятая преграда только силой эффекта Щит (60 против 50) и количеством магии, необходимой для применения (180 единиц против 150), опция в диалогах с некоторыми магами «Создать заклинание» позволит Вам создать своё заклинание из имеющихся у Вас), а среди эффектов можно выделить следующие группы:

  • Эффекты Восстановление, Увеличение, Поглощение, Уменьшение и Отнятие для каждого из 27 навыков, 8 характеристик и 3 производных характеристик персонажа и прочих существ (всего 190 эффектов).
  • Увеличение и уменьшение сопротивляемости болезням, магии, огню и т. п. (19 эффектов).
  • Лечение болезней, отравлений, паралича и проклятий (6 эффектов).
  • Вызов эфирных существ (16 эффектов — Вызов Костяного Лорда и т. п.) и материализация эфирных (даэдрических) предметов брони и разных видов оружия (11 эффектов — Призвать кирасу, Призвать копье и т. п.).
  • Управление другими персонажами и существами (11 эффектов — Разъярить животное, Отпугнуть нежить, «Очаровать смертного» и т. п.).
  • Прочие эффекты: Левитация, Открыть, Запереть
  • Заклинания прямого магического урона: Удар огня, Удар молнии, Отравление и т. п.


Боевая система[править | править вики-текст]

Во время битвы с оружием ближнего боя персонаж может применять три типа удара — рубящий, режущий и колющий. Тип удара задаётся тем, как персонаж двигается во время удара (например, движение вперёд-назад даёт колющий удар), также в настройках игры есть опция «Всегда лучший удар», при включении которой игра анализирует оружие в руках игрока и производит удар того типа, который наносит максимальный урон, исходя из стандартных характеристик. Сила удара зависит от времени удержания кнопки удара — чем дольше держится кнопка, тем сильнее будет после этого удар.

В самом начале битвы имеется возможность нанести критический удар — если приблизиться к противнику незаметно (например, в режиме скрытности), то урон от первого удара будет четырёхкратным.

Сильный удар в бою может свалить главного героя или его противника на землю, и в этом состоянии он не сможет какое-то время ни атаковать, ни блокировать удары; персонажам в этом состоянии наносится двойной урон. Высокое значение характеристики Ловкость позволяет избежать падения.

Во время боя следует следить за характеристикой Запас сил, которая тратится на удары и их отражения — потеря сил приводит в состояние «потери сознания», при котором персонаж не может отражать атаки. Рукопашный бой также наносит урон запасу сил противника; здоровье противника в этом случае будет теряться только после «потери сознания». Запас сил можно ускоренно восстановить с помощью магии; кроме того, магия позволяет отнять у противника силы.

Персонаж не может одновременно биться и при этом колдовать: в руках должно либо находиться оружие (или руки должны быть «сжаты в кулаки» и обнажёные когти у хаджитов для рукопашного боя), либо выбрано заклинание, которое будет применяться. Однако между режимами готовности к битве и готовности к колдовству и обратно можно переключаться в любой момент.

Воровские навыки[править | править вики-текст]

Персонаж с развитой группой воровских навыков способен не только похищать предметы у NPC, но и взламывать замки, обезвреживать ловушки и скрываться от нежелательных наблюдателей. Два основных воровских навыка — скрытность и безопасность.

Чтобы скрыться, необходимо нажать клавишу, отвечающую за режим скрытности. На экране появится специальный значок, сигнализирующий, что персонаж невидим. Если он исчез — какой-то NPC или какое-то существо обнаружили игрока. Скрытность растет, пока игрок успешно скрывается, будучи в зоне досягаемости существ. Чтобы украсть любой предмет, принадлежащий кому-либо и лежащий при этом на виду, достаточно взять предмет, пребывая в режиме скрытности незамеченным.

Чтобы взломать замок, надо, используя отмычку как оружие, «атаковать» закрытую дверь. Происходит проверка безопасности, основывающаяся на качестве отмычки и уровне навыка. Каждая попытка взлома отнимает единицу «заряда» отмычки (у всех отмычек максимальный заряд равен 25, у «Ключа скелета» — 50). Когда «заряд» отмычки становится нулевым, отмычка исчезает («ломается»). Помимо замков в игре встречаются так называемые ловушки. Они производят на игрока негативный магический эффект или ряд эффектов — отравление, паралич и т. п. Снятие ловушки производится в точности аналогично взлому замка, с тем отличием, что вместо отмычки используется щуп.

Важно отметить, что взлом замка и обезвреживание ловушки в общественных местах с помощью отмычек и щупов, соответственно, считаются преступлениями, но минимальной тяжести, при этом взлом замка с помощью магии также будет засчитан за преступление.

Чтобы совершить карманную кражу, требуется выполнить следующие действия:

  • «Залезть в карман», то есть активировать NPC, пребывая в режиме скрытности. Успешность действия определяется навыком скрытность. После этого игра определяет, какие вещи игрок «нащупал». Открывается инвентарь с этими предметами;
  • Извлечь предмет. Чем дороже и тяжелее предмет, тем ниже шанс успешно его извлечь. Определяется это уже навыком безопасность;
  • Вынуть руку из кармана. Проверки на этом этапе нет.

Для удачной кражи, можно украденный предмет заменить на любой предмет, равный по тяжести украденной вещи. При неудаче на протагониста будет наложен штраф, а жертва, вероятнее всего, атакует вора.

Сюжетные линии игровых организаций[править | править вики-текст]

Каждая из них становится доступной при вступлении игрока в игровую организацию. Квесты каждой линии менее связаны сюжетно друг с другом, чем задания основной сюжетной линии, их можно выполнять в относительно свободном порядке (их доступность ограничена рангом игрока в организации). Их количество в большинстве организаций является избыточным для получения звания главы той или иной организации, что является финалом прохождения почти всех линий (кроме квестов вампирских кланов). Некоторые квесты гильдий можно получить и выполнить, не вступая в соответствующую организацию. Выполнение некоторых квестов разных организаций взаимоисключают друг друга, как, например, вступление в один Великий Дом Данмеров исключает вступление в другие, а исполнение некоторых квестов за Гильдию Бойцов приводит к невозможности вступить в Гильдию Воров.

Побочные квесты[править | править вики-текст]

Являются в большинстве своем короткими, обычно не связанными с другими побочными квестами, заданиями, хотя в основном квесте есть ссылки на побочные (например поиска сына Хассура Зайнсубани в Альд'рунской таверне Альд Скар). Их завершение приводит к вознаграждению игрока тем или иным способом: вручением предмета, денег, повышением его навыков, и т. п. В официальной локализации TES3 нарушено прохождение единственного побочного квеста, ограниченного полом персонажа — относительно длинная сюжетная линия, связанная с заданиями хаджитки Анасси (исправляется GFM-модом).

Сюжет[править | править вики-текст]

Провинция Морровинд в целом и остров Вварденфелл — место, где происходит действие игры. До материка добраться невозможно.

Главная сюжетная линия начинается с заставки игры и генерации персонажа. Главного героя — узника, рождённого под определённым знаком от неизвестных родителей — отсылают в провинцию Морровинд, на остров Вварденфелл, где он получает свободу и некий пакет, который нужно передать одному из жителей города Балмора, Каю Косадесу. На этом заканчивается обязательная часть мейнквеста — игрок волен поступать с пакетом и поручением как угодно. Сюжетная линия обрывается при убийстве некоторых ключевых персонажей. Финалом основной сюжетной линии становится убийство антагониста Дагот Ура, после чего игра может продолжаться.

В случае выполнения первого задания игроку дается возможность поступить в орден Клинков. Его куратор, глава ордена, поручает ему узнать как можно больше о пробуждении Шестого Дома и пророчествах о Нереварине. Исполняя задания, игрок узнает, что сам может являться Нереварином, воплощением древнего данмерского героя. Исполнив некоторые пророчества о Нереварине, игрок, заручившись поддержкой Вивека или убив его, получает необходимые для убийства Дагот Ура артефакты. Проникнув в цитадель Дагот Ур, он уничтожает сердце Лорхана — источник силы Дагот Ура и богов Трибунала и убивает Дагота, после чего получает награду от богини Азуры.

Разработка[править | править вики-текст]

Системные требования
Минимальные Рекомендуемые
Windows[23]
Операционная система Windows 98 SE Windows 2000, Windows XP
Центральный процессор Pentium III, Celeron, Athlon — 500 МГц Pentium III, Athlon — 800 МГц
Объём RAM 128 МБ 256 МБ
Объём свободного места на жёстком диске минимум 1 ГБ свободного места
Информационный носитель CD, Steam
Видеокарта DirectX 8.1-совместимая видеокарта c 32 МБ видеопамяти (NVIDIA TNT2/GeForce 256/Radeon 7200) DirectX 8.1-совместимая видеокарта c 32 МБ видеопамяти (Nvidia GeForce 2 GTS/ATI Radeon 7500 и выше)
Звуковая плата DirectX 8.1-совместимая звуковая карта
Устройства ввода клавиатура, компьютерная мышь

Замысел третьей игры в серии The Elder Scrolls родился во время разработки Daggerfall, хотя изначально предполагалось, что она будет называться Tribunal, а действие будет происходить на островах Саммерсет. После выхода Daggerfall место действия изменили на провинцию Морровинд, а в качестве движка выбрали SVGA версию XnGine, который до этого использовали при разработке An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Предполагалось, что игра будет «близка к Daggerfall по масштабу», будет включать в себя всю провинцию, а не только остров Вварденфелл, и позволит игрокам присоединиться к любому из пяти Великих домов данмеров. Мор должен был быть динамичней, постепенно распространяясь всё дальше и уничтожая поселения на своём пути. В конце концов было принято решение, что изначальный проект чересчур масштабен для технологий того времени[24]. По словам Кена Ролстона, прозвучала примерно такая фраза: «Мы ещё не готовы, мы не хотим браться за дело, которое не сможем завершить»[25]. В 1997 году проект был отложен, но не забыт[25], и Bethesda взялась за разработку Redguard и Battlespire[24].

После завершения Redguard в 1998 году разработчики вернулись к Morrowind, чувствуя, что их основная аудитория жаждет вернуться к традиционной эпичности более ранних игр серии. Поняв, что Bethesda отстаёт от своих конкурентов в техническом аспекте, компания сосредоточилась на том, чтобы вновь выйти на первый план и инициатором этих усилий выступил лидер проекта Тодд Говард[26]. XnGine был отброшен, и на его место встал движок на основе Direct3D, позволяющий контролировать освещение и трансформировать объекты[25] 32-битными текстурами и скелетной анимацией. Во время рекламной кампании Bethesda намеренно приурочила демонстрацию первых игровых скриншотов к анонсу GeForce 4, нового поколения графических ускорителей от NVIDIA, чтобы «показать выдающиеся водные эффекты, на которые способна эта технология»[27].

Масштаб игры был уменьшен, акцент был сделан на Дагот Уре и значительно меньшей территории, нежели в раннем проекте. Было решено, что игровой мир будет создан с применением методов, использованных при разработке Redguard — то есть, все игровые объекты будут созданы вручную, а не с помощью случайных алгоритмов, как в Arena и Daggerfall. К 2000 году Morrowind был задуман как исключительно однопользовательская игра, без каких-либо мультиплеерных дополнений. Как сказал Пит Хайнс, вице-президент Bethesda по PR и маркетингу: «Нет. Ни при релизе, ни через три месяца, никогда»[28]. Несмотря на уменьшенный масштаб, проект потребовал значительных вложений. По оценкам команды разработчиков, для создания игры потребовалось «около ста человеко-лет». Чтобы осуществить задуманное, Bethesda утроила свой штат сотрудников, а весь первый год был посвящён исключительно работе над The Elder Scrolls Construction Set, который позволял с лёгкостью вносить изменения в игру. По словам Тодда Говарда, Construction Set стал результатом общего стремления создать вместо обычной игры своеобразную «ролевую операционную систему», способную расширяться и изменяться[29]. Несмотря на увеличение штата сотрудников, дизайнер Кен Ролстон позже отметит, что, по сравнению с Oblivion, команда дизайнеров у Morrowind была небольшая[30].

В мае 2000 года Bethesda назначила дату релиза для ПК на конец 2001 года[31]. 5-го мая была объявлена разработка релиза Morrowind для Xbox от Microsoft. В объявлении говорилось, что работа над этим релизом велась с тех самых пор, как Bethesda узнала об этой приставке[32]. На E3 2001 был продемонстрирован бета-релиз Morrowind[33], произведший большое впечатление на собравшихся. Тот же самый релиз был продемонстрирован сотрудникам PC Gamer для ещё одного превью, и он же использовался для более поздних превью вплоть до 19 июня, пока параллельно разрабатывалась другая тестовая сборка[34]. Некоторые формы предзаказа, как, например у Electronics Boutique, указывали ноябрь как дату выхода игры. 10 октября 2001 года GameSpot сообщил, что дата выхода Morrowind сдвигается на март 2002[35]. 12 октября во время пресс-релиза Bethesda прозвучали слова «весна 2002»[36], чем подтвердились подозрения GameSpot о задержке, хотя конкретно о марте ничего сказано не было[37]. Хотя в то время никакой конкретной причины этой задержке не называлось, Пит Хайнс позже объяснил её необходимостью дополнительно протестировать и сбалансировать игру[38]. Хотя версия Morrowind для PC была окончательно готова 23 апреля 2002 года[39] и вышла в северной Америке 1 мая[40], версия для Xbox была в очередной раз была отложена. 15 апреля GameSpot предположил, что работа над версией для Xbox будет завершена в первую неделю мая, и выйдет она в том же месяце.[41] Это догадка была опровергнута во время пресс-релиза Bethesda 4 июня, когда в качестве даты выхода Xbox-версии было назначено 7 июня.[42]

3 января 2002 года Bethesda объявила, что распространением в Европе Morrowind и восьми других игр Bethesda будет заниматься издательство Ubisoft[43]. Под управлением Ubisoft Morrowind выходил в Европе в два этапа. В мае вышла «частично локализированная» версия, включавшая в себя переведённое руководство пользователя, но оставлявшая текст самой игры на английском. Полностью переведённая версия игры вышла в августе. Как сказал Томас Петерсен, менеджер Ubisoft по брендам, перевести «вселенную, содержащую больше миллиона слов… довольно непросто».[44]

Вопреки стандартной практике, Bethesda решила издать руководство игрока самостоятельно, а не нанимать для этого стороннего издателя, например, BradyGames или Prima Games. Такое решение было принято в связи с тем, что сотрудники Bethesda полагали, что они понимают Morrowind и верят в него больше, нежели любое стороннее издательство, и заслуживают большего дохода, чем обычный процент от продаж. Bethesda наняла Питера Олафсона, известного игрового журналиста и друга компании, и совместная работа над руководством была начата в январе 2002, за четыре месяца до выхода игры. Результат их трудов, «Руководство игрока по пророчествам Морровинда», к 24 сентября 2003 разошёлся тиражом более чем 200,000 экземпляров. Прибыль Bethesda составила 70 %, притом, что обычная прибыль с привлечением сторонних издательств составляет от 25 % до 30 %[45]. Несмотря на этот успех, издание руководства игрока к The Elder Scrolls IV: Oblivion было поручено Prima Games.[46]

Саундтрек[править | править вики-текст]

(аудио)
Главная тема игры "The Elder Scrolls III: Morrowind" (2002)
Трек "Call of Magic" (Главная тема)
Помощь по воспроизведению

Музыкальное сопровождение к Morrowind было написано Джереми Соулом, композитором, чьи предыдущие работы — музыкальное сопровождение к играм Total Annihilation и Icewind Dale — были высоко оценены игровыми изданиями. В пресс-релизе Bethesda Соул заявил, что к «эпическому размаху» серии The Elder Scrolls «идеально подходила величественная, оркестровая музыка», которую Соул любит писать «больше всего»[47]. За пределами пресс-релизов Bethesda порой звучала критика в адрес музыкального сопровождения. Как GameSpot, так и GameSpy в своих рецензиях раскритиковали длину саундтрека, при этом положительно отозвавшись о качестве работы в целом[48][49]. Как сказал Григорий Касавин, сотрудник GameSpot: «Впервые запустив Morrowind, вы услышите запоминающуюся, волнующую главную тему, полную взмывающих ввысь струнных и громоподобных ударных. На протяжении последующей игры вы будете слышать её каждые пять минут»[49]. Соул знал об этой проблеме и приложил усилия, чтобы создать более лёгкую и минималистичную партитуру, которая не приедалась бы игрокам.[50]

В своей статье для портала Gamasutra Скотт Б. Мортон похвалил музыку как таковую, однако отметил, что саундтрек Morrowind плохо соответствует игровому процессу, не вызывая должных эмоций. По большей части, саундтрек выдержан в стиле эмбиент, меняясь только на время сражений. По мнению Мортона, однообразность, отсутствие реакции на действия игрока, и длина — саундтрек длится всего лишь 45 минут — не даёт игрокам в полной мере погрузиться в мир игры[51]. В другой статье для Gamasutra Александр Брэндон хвалит музыкальное сопровождение Morrowind за новаторские инструментальные партии. По мнению Брэндона, сочетание элементов оркестровой и синтезированной музыки, а также использование, по выражению Брэндона, «подхода Болеро», придавали саундтреку «необычайную драматичность»[52]. В феврале 2003 года Morrowind был выдвинут на присвоение шестой ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академии интерактивных искусств и наук в категории «Выдающиеся оригинальные музыкальные композиции», но уступил Medal of Honor: Frontline[53].

В Morrowind также было немало озвученных диалогов, что игровые издания приняли несколько благосклонней. Стоит упомянуть Линду Картер, Чудо-Женщину из одноимённого сериала, которая участвовала в озвучке нордов, и получила за это дополнительную раскрутку от Bethesda[54]. Авторам некоторых обзоров понравилась озвучка разных рас[55][56], хотя другие раскритиковали её за сильный контраст между речью, в которой ясно звучит влияние чуждой культуры, и грамматически безупречными фразами в диалоговом окне[57].

1 мая 2002 года саундтрек был издан отдельным диском The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack компанией Bethesda Softworks.[58][59]

Обложка саундтрека
The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack
Название Длительность
1. «Call of Magic» 1:56
2. «Bright Spears, Dark Blood (Battle 1)» 2:09
3. «Over the Next Hill (Explore 1)» 3:07
4. «Knight's Charge (Battle 2)» 2:07
5. «Peaceful Waters (Explore 2)» 3:08
6. «Dance of Swords (Battle 3)» 2:16
7. «The Road Most Travelled (Explore 3)» 3:17
8. «Hunter's Pursuit (Battle 4)» 2:21
9. «Blessing of Vivec (Explore 4)» 3:18
10. «Ambush! (Battle 5)» 2:36
11. «Silt Sunrise (Explore 5)» 3:13
12. «Stormclouds on the Battlefield (Battle 7)» 2:13
13. «Shed Your Travails (Explore 6)» 3:15
14. «Drumbeat of the Dunmer (Battle 8)» 2:05
15. «Caprice (Explore 7)» 3:28

Спустя 4 года, под лейблом Direct Song была выпущена дополнительная версия саундтрека The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack в которую вошло 6 дополнительных треков, и распространяющаяся только цифровым путем[60][61][62].

Обложка специальной версии саундтрека
The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack
Название Длительность
1. «Nerevar Rising» 1:56
2. «Peaceful Waters» 3:08
3. «Knight's Charge» 2:06
4. «Over the Next Hill» 3:07
5. «Bright Spears, Dark Blood» 2:08
6. «The Road Most Traveled» 3:17
7. «Dance of Swords» 2:15
8. «Blessing of Vivec» 3:18
9. «Ambush!» 2:35
10. «Silt Sunrise» 3:13
11. «Hunter's Pursuit» 2:20
12. «Shed Your Travails» 3:15
13. «Stormclouds on the Battlefield» 2:13
14. «Caprice» 3:30
15. «Drumbeat of the Dunmer» 2:05
16. «Darkened Depths» 0:53
17. «The Prophecy Fulfilled» 1:13
18. «Triumphant» 0:16
19. «Introduction» 1:01
20. «Fate's Quickening» 0:19
21. «Nerevar Rising (Reprise)» 2:13

Кроме того, было выпущено альтернативное издание саундтрека. Первые 15 треков совпадают со Специальным изданием, хотя некоторые из них отличаются продолжительностью, поскольку были извлечены непосредственно из файлов игры. Также в издание включены пять дополнительных треков[63].

Отзывы и критика[править | править вики-текст]

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Оценка
GameRankings (PC) 89.19%[64]
(Xbox) 86.97%[65]
Metacritic (PC) 89/100[66]
(Xbox) 87/100[67]
Иноязычные издания
Издание Оценка
Edge 6/10[68]
Game Informer 9.0/10[69]
GamePro 5/5[70]
GameSpot 8.7/10[71]
GameSpy 89/100[72]
IGN 9.4/10[73]
PC Gamer (US) 90/100[74]
Русские издания
Издание Оценка
Absolute Games 80%[75]
Game.EXE 5/5[79]
PlayGround.ru 9.0/10[78]
Игромания 9/10[76]
Страна игр 8.5/10[77]

The Elder Scrolls III: Morrowind был хорошо воспринят критиками, которые особенно выделяли его размеры, богатство визуальной части, а также его свободный дизайн. Однако, несмотря на все комплименты, свою долю критики получили гейм-дизайнеры, из-за глитчей и неоптимизированности игры для компьютеров средней мощности[48]. В ретроспективе от 1UP.com, широта и бесконечность мира Morrowind способствовала снижению популярности однопользовательских RPG на домашних компьютерах в пользу MMORPG, где игроки могли получить схожий опыт[80].

Несмотря на это, обозреватели обычно отмечали, что преимущества игры намного превосходят её недостатки. IGN пришли к выводу, что «Morrowind не идеален и его системные требования достаточно высоки, но его достоинства перевешивают любые минусы»[81]. Обозреватели из GameSpot пришли к аналогичному выводу: «Morrowind имеет множество недостатков… Но все они, как правило, достаточно незначительны… Morrowind оправдывает свои амбиции. Эта великолепная, необъятная и открытая игра, в которую можно играть, как вам только захочется»[49].

Morrowind был отмечен за свою необычайную детализированность, в частности погодные эффекты в режиме реального времени, цикл смены дня и ночи[82], а также большое разнообразие растительного и животного мира[15][48][49][83]. Xbox Nation оценили игру за её «значительный масштаб» и отметили этот аспект как «самый коммерчески успешный», критикуя при этом замедления и время в пути из-за чего возникали сложности в прохождении квестов[84]. В отличие от «генерированного»[57] дизайна Daggerfall, обозреватели признали дизайн Morrowind впечатляющим, разнообразным[48] и ошеломляющим[49]. GameSpot заявили, что «даже простое исследование Morrowind может принести вам огромное удовольствие»[49].

Система умений также была высоко оценена, за некоторыми исключениями. IGN посчитали описание в руководстве неясным, но сами классы хорошо сбалансированными и продуманными для всех стилей игры[85]. GameSpot признали систему классов ясной и разумной[17]. PC Gamer, напротив, посчитали систему несбалансированной, поскольку режим боя превосходил другие элементы[86]. Computer Gaming World указали на явное преимущество комбинации одноручного оружия и щита по сравнению с двуручным оружием, но оценили свободу, предлагаемую широтой навыков[87]. GameSpy очень положительно оценили систему, заявив, что «Здесь, система прокачки имеет так много смысла, что по сравнению с ней другие игры, такие как Baldur's Gate, выглядят глупо, даже обладая системой D&D»[88]. Боевая система Morrowind была плохо воспринята игровой прессой. GameSpot охарактеризовали её как один из основных недостатков игры[89], а GameSpy в своём обзоре посвятили ей большую часть жалоб[90]. Система разочаровывала своей простотой[57] и быстро утомляла[91].

Единственный элемент Morrowind, в отношении которого мнения критиков оказались единогласны, была система журнала. В Morrowind у игрока есть дневник, который автоматически обновляется после разговоров с NPC и прочих событий. Несмотря на то, что IGN и GamePro оценили журнал за его относительную простоту в использовании[85][92], его почти повсеместно критиковали. Его назвали «запутанным беспорядком»[90], «сотнями длинных страниц»[89], без всякого полезного метода организации по названиям квестов[86]. Computer Gaming World назвали систему «дотошным, запутанным кошмаром» и одним из наибольших недостатков игры[87]. Однако Bethesda прислушалась к критикам, и кое-что исправила в последующем дополнении Tribunal, где журнал был организован по квестам, и в нём было легче ориентироваться.

Несмотря на то, что Morrowind стал первым крупным проектом Bethesda, выпущенным на консолях, его релиз на Xbox был хорошо встречен игровой прессой[24]. Впечатление подпортили невозможность использования модификаций[93], и непривычное разрешение[94], но качество деталей и открытость мира покрыли эти недостатки[93]. Продажи шли настолько хорошо, что Морровинд ещё на протяжение года после релиза находился в десятке самых продаваемых игр для консоли, что сравнимо лишь с успехом Halo: Combat Evolved[95]. Но, несмотря на успех у критиков и покупателей, игра не завоевала ни одной награды.

Награды[править | править вики-текст]

Morrowind получил звание лучшей RPG года на ПК от GameSpy[96], несмотря на то, что по популярности он уступил Neverwinter Nights в соотношении 24 % против 34,9 %[97]. Игра также удостоилась звания «Лучшей игры года»[98], «Лучшей RPG года» на обеих платформах[99] и «Лучшей игрой 2002 года» по мнению IGN[98], а посетители ресурса отдали ему победу в номинации «Лучший сюжет»[100]. На сайте GameSpot Morrowind проиграл борьбу за звание лучшей РПГ игре Neverwinter Nights и так и не смог выиграть каких-либо наград этого сайта[101]. В дополнение к своей номинации по музыкальной композиции, Морровинд был номинирован в категории «Лучшая компьютерная ролевая игра года» на Interactive Achievement Awards 2003, но проиграл, опять же, Neverwinter Nights[53]. А в 2015 году игра заняла 60-е место в списке «Top 100 величайших игр» по версии сайта PC Gamer[102].

В 2010 году по версии IGN Дагот Ур занял 90-е место в «Топ-100 злодеев видеоигр»[103].

Русскоязычные критики[править | править вики-текст]

Игра победила в номинации «Лучшая RPG» (2002) журнала «Игромания»[104].

Дополнения и переиздания[править | править вики-текст]

Логотип TES3: Tribunal
Логотип TES3: Bloodmoon

Существует два официальных дополнения к игре — The Elder Scrolls III: Tribunal и The Elder Scrolls III: Bloodmoon, оба локализованы. Эти дополнения расширяют основную сюжетную линию Morrowind новыми ответвлениями и добавляют в игру новые локации, персонажей, предметы, монстров. В Bloodmoon, помимо уже имеющегося вампиризма, добавлена ликантропия. Кроме того, эти дополнения обновляют версию игры, исправляют некоторые баги и улучшают интерфейс (например, становится возможным сортировать квесты в дневнике и ставить отметки на карте).

В 2003 году игра была переиздана. Новое издание получило название «Morrowind Game of the Year Edition» (GotY) и, кроме самого Morrowind, содержало также оба дополнения.

Плагины[править | править вики-текст]

Официально для Morrowind было выпущено восемь плагинов[105], но представлены они только в английской версии. Однако существует их неофициальная локализация и адаптация под дополнения Tribunal и Bloodmoon[106][107].

  • Bitter Coast Sounds — добавляет новые звуки дикой природы и стрекоз.
  • Adamantium Armor — добавляет дополнительные комплекты адамантиновых доспехов.
  • Helm Of Tohan — добавляет уникальный артефактный шлем и связанный с ним квест.
  • LeFemm Armor — добавляет новую женскую броню и женские модели для существующей брони.
  • Area Effect Arrows — добавляет магазин метательного оружия в Вивеке.
  • Siege At Firemoth — добавляет внешнюю локацию (форт Огненной Бабочки) и связанный с ней квест.
  • Master Index — добавляет квесты на поиск меток пропильона (дает один из сотрудников Гильдии магов Кальдеры) и возможность получения общей метки.
  • Entertainers — добавляет возможность поработать на владелицу таверны Восемь Тарелок (Балмора) в качестве артиста. Можно рассказывать анекдоты, жонглировать предметами, играть на музыкальных инструментах, танцевать.

Модификации[править | править вики-текст]

Bethesda Softworks, разработчик Morrowind, предоставила игрокам возможность перестраивать мир игры с помощью The Elder Scrolls Construction Set — программы для создания модификаций. Construction Set позволяет изменять внешний вид отдельных предметов вроде книг, золота или надписей на дорожных указателях, заменяя их текстуры и модели, добавлять новое звуковое сопровождение, редактировать внешний вид рас, доспехов, оружия, поведение и силу существ, а также добавлять новые расы, предметы и монстров.

Morrowind хорошо известен своей способностью быть измененным с помощью плагинов (модификаций или сокр. модов), которые добавляют новых NPC, квесты и локации — от отдельных башен и мелких островов до самостоятельных обширных территорий со своими городами, подземельями и сюжетными ответвлениями. Плагины меняют геймплей (вводится необходимость спать и есть, а управлять магией можно как в мире «Колесо Времени» Роберта Джордана) и ролевую систему (к примеру, убирают ручное распределение очков по характеристикам).

Отдельно стоит выделить плагины, исправляющие ошибки игры. Для оригинальной англоязычной версии игры это Unofficial Morrowind Patch[108], для локализованной русскоязычной — General Fixes Mod[106]. Также существует утилита под названием Morrowind Code Patch, исправляющая ошибки игрового движка, такие как порча сохраненных игр, некорректное сияние магических предметов под водой и т. д.

Tamriel Rebuilt[править | править вики-текст]

Tamriel Rebuilt — это наиболее объёмное коллективно разрабатываемое дополнение к игре The Elder Scrolls III: Morrowind, направленное на воссоздание континентальной части провинции Морровинд.

Сторонние проекты[править | править вики-текст]

OpenMW[править | править вики-текст]

В текущий момент создаётся реализация игрового движка «The Elder Scrolls III: Morrowind» под лицензией GPL v3. Планируется поддержка всех существующих ESP, включая дополнения «Tribunal» и «Bloodmoon», исправление ошибок, улучшение интерфейса и добавление некоторых возможностей, не сильно изменяющих геймплей.

Skywind[править | править вики-текст]

В настоящий момент разрабатывается модификация на движке Creation Engine c реализацией игровой составляющей The Elder Scrolls III: Morrowind.

Morroblivion[править | править вики-текст]

Реализация игры на движке следующей части серии, TES4: Oblivion; разработка остановлена.

Примечания[править | править вики-текст]

  1. 1 2 PC release summary (англ.)(недоступная ссылка — история). GameSpot. Проверено 8 ноября 2015. Архивировано из первоисточника 11 августа 2011.
  2. Страница игры на сайте 1С (рус.). Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  3. 1 2 Xbox release summary (англ.)(недоступная ссылка — история). GameSpot. Проверено 8 ноября 2015. Архивировано из первоисточника 13 мая 2011.
  4. Elder Scrolls III: Morrowind 1.2.0722 Patch. Bethesda Softworks (22 июля 2002). Проверено 24 декабря 2010. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  5. Elder Scrolls III: Bloodmoon 1.6.1820 Patch. Bethesda Softworks (9 июля 2003). Проверено 24 декабря 2010. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  6. Thorsen, Tor Morrowind GOTY release dates. GameSpot (30 октября 2003). Проверено 20 мая 2007.
    Morrowind: Game of the Year Edition ships. GameSpot. Проверено 20 мая 2007.
  7. The Elder Scrolls III: Morrowind — Game of the Year Edition Review, The Elder Scrolls III: Morrowind — Game of the Year Edition Xbox Review — GameSpot.com
  8. Intro to Morrowind. The Imperial Library. Проверено 18 октября 2010. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  9. The Story of Morrowind. The Imperial Library. Проверено 18 октября 2010. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  10. Tribunal Temple. Dagoth Ur's Plans. The Imperial Library(недоступная ссылка — история) (1 мая 2002). Проверено 18 октября 2010. Архивировано из первоисточника 13 декабря 2010.
  11. Lynda Carter Joins the Voice Cast of The Elder Scrolls IV: Oblivion. Bethesda Softworks (17 августа 2005). Проверено 26 ноября 2006. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  12. Bethesda Softworks
  13. Elder Scrolls III: Morrowind, The (PC). Metacritic. Проверено 20 сентября 2006. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  14. Elder Scrolls III: Morrowind, The (PC). Game Rankings. Проверено 20 сентября 2006. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  15. 1 2 3 Brenesal, Barry The Elder Scrolls III: Morrowind Review, page 1. IGN (15 мая 2002). Проверено 20 сентября 2006. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  16. 1 2 Falcon, Jonah Morrowind Review. UGO. Проверено 22 сентября 2007. Архивировано из первоисточника 4 февраля 2012.
  17. 1 2 Kasavin, Greg The Elder Scrolls III: Morrowind Review, page 1. GameSpot (10 мая 2002). Проверено 20 сентября 2006.
  18. Пятнистая, Рысявка The Elder Scrolls III: Morrowind. Игромания (9 сентября 2002). Проверено 3 мая 2016.
  19. 1 2 Летописи Тамриэля: Morrowind, Oblivion, Skyrim — Свитки Занатара — Исследования — Болезни Вварденфелла
  20. Morrowind:Diseases — UESPWiki
  21. Такие книги ничем не выделяются среди других книг, но при их первом открытии уровень навыка повышается. Повторные открытия никакого эффекта уже не оказывают.
  22. Возможность проведения этого трюка является одной из «программных дыр» игры и получил название «бешеной алхимии».
  23. Игра The Elder Scrolls III: Morrowind для PC, описание (рус.). СофтКлаб. Проверено 26 ноября 2015.
  24. 1 2 3 Morrowind, Behind the Scenes. The Elder Scrolls Tenth Anniversary. Bethesda Softworks (2004). Проверено 22 мая 2016. Архивировано из первоисточника 14 ноября 2006.
  25. 1 2 3 Qwerty. Interview with Morrowind Developers. The Interviews. Game. EXE. Reprinted in The Imperial Library (July 2001). Проверено 18 октября 2010.
  26. Eidolon. Development Team chat. Articles. Planet Elder Scrolls. VoodooExtreme. GameSpy (July 2000). Проверено 22 ноября 2006.
  27. Ivan Sulic. The Water of Morrowind. IGN (8 февраля 2002). Проверено 22 мая 2016.
  28. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок VOODOO не указан текст
  29. Staff. Morrowind Construction Set Announced. GamePen. Game Rankings (9 июня 2000). Проверено 12 января 2007.(недоступная ссылка)
  30. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок Rolston не указан текст
  31. Elder Scrolls III: Morrowind (англ.). GameSpot (12 May 2000). Проверено 22 мая 2016.
  32. Bethesda Softworks Announces The Elder Scrolls III: Morrowind For Xbox. Bethesda Softworks (5 мая 2001). Проверено 8 мая 2007. Архивировано из первоисточника 17 марта 2007.
  33. Walker, Trey E3 2001: Morrowind update. GameSpot (23 мая 2001). Проверено 6 мая 2007.
  34. Dalin. One Man's Journey to Rockville (19 июня 2001). Проверено 22 сентября 2006.
  35. Walker, Trey Morrowind delayed. GameSpot (1 октября 2001). Проверено 12 января 2007.
  36. Bethesda Softworks set to ship The Elder Scrolls III: Morrowind in Spring 2002. Bethesda Softworks (12 октября 2001). Проверено 8 мая 2007. Архивировано из первоисточника 17 марта 2007.
  37. Walker, Trey Morrowind delay confirmed. GameSpot (1 декабря 2001). Проверено 12 января 2007.
  38. Q&A with Pete Hines. Morrowind-Guide. Planet Elder Scrolls (16 ноября 2001). Проверено 12 января 2007.
  39. The Elder Scrolls III: Morrowind for PC goes gold. Bethesda Softworks (23 апреля 2002). Проверено 8 мая 2007. (недоступная ссылка)
    Walker, Trey Morrowind goes gold. GameSpot (23 апреля 2002). Проверено 8 мая 2007.
  40. PC release summary. GameSpot. Проверено 30 сентября 2006.
  41. Varanini, Giancarlo Morrowind sees slight delay. GameSpot (15 апреля 2002). Проверено 12 января 2007.
  42. The Elder Scrolls III: Morrowind for Xbox headed to stores. Bethesda Softworks (4 июня 2002). Проверено 8 мая 2007. (недоступная ссылка)
  43. Ubi Soft signs major publishing contract with Bethesda Softworks to distribute multiple titles in Europe. Bethesda Softworks (3 января 2002). Проверено 8 мая 2007. Архивировано из первоисточника 17 марта 2007.
  44. Strohm, Axel Europe to get Morrowind next month. GameSpot (23 апреля 2002). Проверено 9 мая 2007.
  45. Bethesda Reaps Wild Margins on Its Self-Published Morrowind Book, Electronic Gaming Business, Ziff Davis Media (24 сентября 2002). Проверено 27 января 2007. (недоступная ссылка)
  46. The Elder Scrolls IV: Oblivion (Official Game Guide) (Paperback). Amazon.com. Проверено 13 мая 2007.
  47. The Elder Scrolls III: Morrowind to feature soundtrack by award-winning composer Jeremy Soule. Bethesda Softworks (12 ноября 2001). Проверено 8 мая 2007. Архивировано из первоисточника 23 апреля 2007.
    Staff. Morrowind's Got Soule. IGN (12 ноября 2001). Проверено 2 октября 2006.
  48. 1 2 3 4 Abner, William The Elder Scrolls III: Morrowind Review, page 2. GameSpy (15 мая 2002). Проверено 20 сентября 2006.
  49. 1 2 3 4 5 6 Kasavin, Greg The Elder Scrolls III: Morrowind Review, page 3. GameSpot (10 мая 2002). Проверено 20 сентября 2006.
  50. Napolitano, Jayson Interview with composer Jeremy Soule at PLAY! San Jose. Music 4 Games (6 июня 2007). Проверено 29 июля 2007.
  51. Morton, Scott B. Enhancing the Impact of Music in Drama-Oriented Games. Gamasutra (24 января 2005). Проверено 13 мая 2007.
  52. Brandon, Alexander Instrumentation: The Game Composer's New Challenge. Gamasutra (30 апреля 2004). Проверено 13 мая 2007.
  53. 1 2 The Academy of Interactive Arts & Sciences. Проверено 22 мая 2007. Архивировано из первоисточника 29 сентября 2007.
  54. Lynda Carter Joins the Cast of The Elder Scrolls III: Morrowind. Bethesda Softworks (5 февраля 2002). Проверено 13 мая 2007. Архивировано из первоисточника 19 мая 2007.
  55. Knutson, Michael The Elder Scrolls III: Morrowind. Gamezone. Проверено 24 августа 2006. Архивировано из первоисточника 18 июня 2006.
  56. Cavner, Brian The Elder Scrolls III: Morrowind. RPG Fan. Проверено 24 августа 2006.
  57. 1 2 3 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок IGN3 не указан текст
  58. The Elder Scrolls III: Morrowind to feature soundtrack by award-winning composer Jeremy Soule. Bethesda Softworks (12 ноября 2001). Проверено 8 мая 2007. Архивировано из первоисточника 23 апреля 2007.
  59. Morrowind’s Got Soule. IGN (12 ноября 2001). Проверено 2 октября 2006. Архивировано из первоисточника 31 мая 2012.
  60. Release: The Elder Scrolls III: Morrowind (27 апреля 2008). Проверено 1 февраля 2009.
  61. RPGamer - Soundtrack Review - The Elder Scrolls III: Morrowind Soundtrack. Проверено 1 февраля 2009.
  62. VGMDB - The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack. Проверено 1 мая 2013.
  63. VGMDB - The Elder Scrolls III: Morrowind Original Game Soundtrack (31 января 2013). Проверено 1 февраля 2009.
  64. The Elder Scrolls III: Morrowind (PC) (англ.). GameRankings. Проверено 7 ноября 2015.
  65. The Elder Scrolls III: Morrowind (Xbox) (англ.). GameRankings. Проверено 7 ноября 2015.
  66. The Elder Scrolls III: Morrowind (PC) (англ.). Metacritic. Проверено 7 ноября 2015.
  67. The Elder Scrolls III: Morrowind (Xbox) (англ.). Metacritic. Проверено 7 ноября 2015.
  68. Contributors The Elder Scrolls III: Morrowind (англ.) // Edge : журнал / u.e. Curran, Ste. — 2002. — July (no. 112). — P. 94—95.
  69. Brogger, Kristian Elder Scrolls III: Morrowind review at Game Informer (англ.). Game Informer(недоступная ссылка — история). Проверено 7 ноября 2015. Архивировано из первоисточника 12 октября 2007.
  70. Dunjinmaster. The Elder Scrolls III: Morrowind Review (англ.). GamePro(недоступная ссылка — история) (29 May 2002). Проверено 7 ноября 2015. Архивировано из первоисточника 17 октября 2002.
  71. Kasavin, Greg The Elder Scrolls III: Morrowind Review, page 3 (англ.). GameSpot (10 May 2002). Проверено 7 ноября 2015.
  72. Abner, William The Elder Scrolls III: Morrowind Review, page 3 (англ.). GameSpy (15 May 2002). Проверено 7 ноября 2015.
  73. Brenesal, Barry The Elder Scrolls III: Morrowind Review, page 5 (англ.). IGN (15 May 2002). Проверено 7 ноября 2015.
  74. Klett, Steve (Jul., 2002). "The Elder Scrolls III: Morrowind". PC Gamer US, p. 76–7.
  75. Nomad. Обзор игры Elder Scrolls 3: Morrowind, The (рус.). Absolute Games (14 мая 2002). Проверено 6 ноября 2015.
  76. Пятнистая Рысявка. Вердикт, The Elder Scrolls III: Morrowind (рус.). Игромания (9 сентября 2002). Проверено 6 ноября 2015.
  77. The Elder Scrolls III: Morrowind (рус.). Absolute Games. Проверено 6 ноября 2015.
  78. The Elder Scrolls 3: Morrowind (рус.). PlayGround.ru. Проверено 6 ноября 2015.
  79. Вершинин, Александр; Ом, Андрей. Навсегда (рус.). Game.EXE (июнь 2002). — Рецензия The Elder Scrolls III: Morrowind. Проверено 6 ноября 2015.
  80. Patrick Joynt. The Oblivion of Western RPGs: Can Oblivion save a genre it helped bury? (англ.). 1up.com (29 марта 2006). Проверено 8 августа 2016.
  81. Barry Brenesal. The Elder Scrolls III: Morrowind Review, page 5 (англ.). IGN (15 May 2002). Проверено 8 августа 2016.
  82. Trey Walker. E3 2001: Morrowind update (англ.). GameSpot (23 May 2001). Проверено 8 августа 2016.
  83. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок PCZ не указан текст
  84. Elder Scrolls 3: Morrowind, Xbox Nation, Ziff Davis Media (September 2002). Архивировано из первоисточника 14 мая 2006. Проверено 27 января 2007.
  85. 1 2 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок IGN2 не указан текст
  86. 1 2 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок PCG не указан текст
  87. 1 2 Sanders, Kathleen (August 2002). «The Elder Scrolls III: Morrowind» (Ziff Davis Media).
  88. Abner, William The Elder Scrolls III: Morrowind Review, page 1. GameSpy (15 мая 2002). Проверено 20 сентября 2006.
  89. 1 2 Kasavin, Greg The Elder Scrolls III: Morrowind Review, page 2. GameSpot (10 мая 2002). Проверено 29 декабря 2006.
  90. 1 2 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок GSPY3 не указан текст
  91. The Elder Scrolls IV: Oblivion, Electronic Gaming Monthly, Ziff Davis Media (September 2005). Архивировано из первоисточника 3 мая 2006. Проверено 5 апреля 2007.
  92. Dunjinmaster. The Elder Scrolls III: Morrowind Review. GamePro (29 мая 2002). Проверено 20 сентября 2006. Архивировано из первоисточника 17 октября 2002.
  93. 1 2 Pavlacka, Adam The Elder Scrolls III: Morrowind Review (Xbox), page 2. GameSpy (4 июля 2002). Проверено 2 октября 2006.
  94. Pavlacka, Adam The Elder Scrolls III: Morrowind Review (Xbox), page 1. GameSpy (4 июля 2002). Проверено 2 октября 2006.
  95. Bethesda Softworks Announces Morrowind Game of the Year Edition Headed to Stores. Bethesda Softworks (30 октября 2003). Проверено 13 мая 2007. Архивировано из первоисточника 19 мая 2007.
  96. GameSpy's PC RPG Game of the Year. 2002 Game of the Year Awards. GameSpy (2003). Проверено 19 декабря 2006.(недоступная ссылка)
  97. PC RPG Results. Gamers' Choice Awards. GameSpy (2003). Проверено 19 декабря 2006.(недоступная ссылка)
  98. 1 2 2002 RPG Vault Awards. IGN (2003). Проверено 19 декабря 2006.
  99. Best of 2002: Roleplaying. IGN (2003). Проверено 19 декабря 2006.(недоступная ссылка)
  100. Best of 2002: Story. IGN (2003). Проверено 19 декабря 2006.(недоступная ссылка)
  101. Best Role-Playing Game on PC. Best and Worst of 2002. GameSpot (2003). Проверено 19 декабря 2006.
  102. The PC Gamer Top 100 Greatest Games (англ.) P. 6. PC Gamer (3 September 2015). Проверено 6 декабря 2015.
  103. The Top 100 Videogame Villains. IGN. Архивировано из первоисточника 17 февраля 2012.
  104. Лучшие игры 2002 // Игромания. — 2003. — № 2 (65).
  105. Morrowind Plugins (англ.)(недоступная ссылка — история). Bethesda Softworks. Проверено 26 ноября 2008. Архивировано из первоисточника 25 марта 2006.
  106. 1 2 Hamster’s Morrowind Plugins (англ.). Rumor Team (2005). — GFM 1.14/2.04/3.01/4.01, локализованные версии официальных плагинов и прочие плагины и утилиты. Проверено 26 ноября 2008. Архивировано из первоисточника 26 августа 2011.
  107. Плагины / Каталог / Официальные плагины. AG.ru. Проверено 26 ноября 2008. Архивировано из первоисточника 31 мая 2012.
  108. Thepal. The Unofficial Morrowind Patch (UMP) (англ.). — UMP 1.2.2b & 1.6.3b. Проверено 26 ноября 2008. Архивировано из первоисточника 26 августа 2011.

Ссылки[править | править вики-текст]

Официальные сайты

Крупнейшие неофициальные сайты