Линейность (компьютерные игры)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Песочница (жанр)»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Линейность (англ. linearity) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня.

Классификация[править | править код]

  1. Более линейная компьютерная игра заставляет игрока (геймера) пройти жестко определённую разработчиком последовательность событий и выполнить конкретные задания в конкретной последовательности. Большинство игр содержит линейную сюжетную линию (англ. storyline).
  2. Менее линейная игра предоставляет игроку бо́льшую свободу выбора. Например, нелинейная игра (англ. nonlinear game) может предоставить игроку пройти уровень разными способами, выбрать любой из нескольких доступных путей к победе или предложить игроку дополнительные побочные задания (квесты) или сюжетные повороты. Многие игры имеют как линейные, так и нелинейные элементы.
  3. В полностью нелинейных играх, часто история отсутствует вообще[1]. В этих играх сюжетная линия будет полностью «написана» действиями игрока[1]. В нелинейной игре игрок может применить несколько решений к специфичной задаче или сделать выбор между различными решениями.
    Иногда наиболее нелинейные игры иногда называют программа-игрушка. Нелинейные игры иногда описывают как такие, которые обеспечивают «непредсказуемый геймплей» (англ. emergent gameplay)[2] и «неограничены временем» (англ. open-ended).

Нелинейный сюжет часто имеют игры жанров: глобальная стратегия, социальные игры и MMORPG, «песочница». Если игровой мир большой, то он может называться открытый мир[3].

Дизайн уровней[править | править код]

Игровой уровень (локация) или мир также могут быть линейными или нелинейными.

  • В играх с линейными уровнями есть только один маршрут, которым игрок должен следовать через уровни. Его границы могут быть оформлены как: стена, непроходимый рельеф местности, невидимые стены без текстур, «мёртвая зона» при входе в которую игрок умирает, непобедимые монстры закрывающие проходы. Такие игры иногда называют «коридорными».
  • В играх с нелинейными уровнями игрок может выбирать один из множества маршрутов для окончания уровня, а также посещать ранее пройдённые уровни.

Как и другие игровые элементы, линейный дизайн уровней не является абсолютным. В то время как нелинейные уровни могут предложить игроку свободу в исследовании уровня или передвижения на предыдущие локации. Всё ещё может присутствовать заранее установленная последовательность событий и заданий, которые игрок должен пройти и решить для завершения уровня.[стиль] Даже если игрок должен следовать установленным событиям и заданиям, ему можно дать возможность самому выбирать порядок решения этих заданий.

Более линейные игры требуют, чтобы игрок закончил каждый отдельный уровень в установленной последовательности. Способность выбирать между уровнями, повторять их или пропускать делает игру менее линейной. Когда уровень является достаточно большим и не ограниченным во времени, он может быть описан как «песочница»[4][5].

Песочница[править | править код]

К нелинейным играм тесно примыкает жанр «песочница» (англ. sandbox)[6][7][8][2]. Понятие близко классической детской игровой песочнице, и «песочнице» в компьютерной разработке — изолированному окружению для экспериментов. В некоторых играх возможно конструировать уровни и миссии, тестировать и играть в них, что сближает песочницу также с понятием конструктор игр для программистов и разработчиков.

Жанр «песочница» имеет упор на очень развитых функциях игры-конструктора. В зависимости от игры, возможно разбирать почти все игровые объекты и ландшафт на ресурсы, и создавать из них новые объекты (англ. crafting). Или, в играх со стратегическими или социальными элементами, имеется широкое управление персонажами и объектами. Песочница может не ставить перед игроком каких-то определённых целей, делая его единственной задачей само пребывание или выживание в игровом мире и его исследование.

Однако к «песочницам» не относят многие игры жанров глобальная стратегия и MMORPG, хотя они тоже имеют развитую систему добычи ресурсов и крафта. Термин «игра-песочница», появился примерно в 2013 году[источник не указан 147 дней] и получил популярность по игре Minecraft.

Примеры игр-песочниц: Minecraft, Terraria, Garry's Mod, SimCity[9], The Sims, Dwarf Fortress.

Игры-песочницы с открытым миром: Crackdown, GTA IV[3], Second Life.

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 Sorens, Neil. Stories from the sandbox. Gamasutra (14 февраля 2008). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
  2. 1 2 Bill Money Interview About Deus Ex. DeusEx-Machina.com. Проверено 29 апреля 2012. Архивировано 15 марта 2012 года.
  3. 1 2 Plante, Chris Opinion: 'All The World's A Sandbox' (HTML). Gamasutra (May 12, 2008). Проверено 16 мая 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
  4. Interview - Freelancer. CVG. Проверено 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
  5. Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure. Joystiq. Проверено 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
  6. Kohler, Chris. Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games. Wired.com (4 января 2008). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
  7. Kohler, Chris. Review: Why Assassin's Creed Fails (23 ноября 2007). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
  8. Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'. USA TODAY. Проверено 21 июля 2012. Архивировано 7 августа 2012 года.
  9. Adams, Ernest 50 Greatest Game Design Innovations (HTML). Next Generation Magazine (November 1, 2007). Проверено 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.