Sid Meier's Civilization

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Civilization»)
Перейти к: навигация, поиск
Sid Meier's Civilization
Civilization cover.jpg
Разработчик
Издатель
Часть серии
Дата выпуска
сентябрь 1991[1][2]
Жанр
Возрастной
рейтинг
ESRB: K-AKids to Adults
Платформы
Режим игры
Носители
Управление
Commons-logo.svg Sid Meier's Civilization на Викискладе

Sid Meier’s Civilization (с англ. — «Цивилизация Сида Мейера») — первая игра из серии Civilization, разработанная Сидом Мейером из компании MicroProse и выпущенная в сентябре 1991 года.

Игра была разработана для платформы DOS. Затем были выпущены версии для различных платформ включая Windows, Macintosh, Amiga, Atari ST, PlayStation, Super Nintendo. В 2005 году компания Atari выпустила версию для смартфона N-Gage. В 2002 году компания Eagle Games выпустила Civilization в виде настольной игры.

Общее описание[править | править вики-текст]

Как лидеру своей нации игроку предстоит создать своё государство, развивать технологии и экономику, налаживать отношения с соседними государствами. Можно попробовать себя в роли Линкольна, Наполеона, Сталина и других исторических личностей. В игре доступны 6 различных уровней сложности — вождь, рыцарь, принц, царь, император и божество. В них варьируется скорость развития компьютерных цивилизаций и год окончания игры (от 2100 до 2020). На самом простом уровне (вождь) игра выдаёт подсказки — где лучше построить город и как лучше его развивать.

В игре есть несколько типов юнитов: боевые, поселенцы и дополнительные (караваны и дипломаты). Тип юнита характеризуется силой нападения, силой защиты, скоростью передвижения и опытом (новичок или ветеран).

Поселенцы могут основывать города, улучшать местность (строить дороги, шахты, ирригационные сооружения, сажать леса и др.). Первый основанный город автоматически становится столицей новой цивилизации, в нём располагается особая постройка — дворец игрока. По мере развития цивилизации этот дворец можно улучшать, достраивая стены и облагораживая вид.

Каждый город характеризуется численностью населения и количеством собираемых ресурсов (торговля, производство и пища). Ресурсы производятся на территории самого города и на соседних ячейках (используется столько ячеек, сколько тысяч жителей в городе + ещё одна в самом городе, какие из ячеек задействованы, можно выбирать, незадействование ячейки создаёт свободного жителя, который может стать артистом (повышает уровень счастья в городе), учёным (повышает научную мощь города), сборщиком налогов (повышает пополнение казны). Каждая из ячеек на карте в зависимости от типа ландшафта (степь, лес, тундра, горы, холмы, море и пр.) и улучшений может производить определённое количество каждого ресурса. В городах можно строить различные здания, которые повышают производство ресурсов, довольство населения и прочее, чудеса света, дающие какой-либо бонус цивилизации в целом (например +1 ход всем кораблям до изобретения технологии магнетизма) или городу, в котором они построены (все несчастливые люди в городе становятся довольными до изобретения технологии электроники) или юнитам.

Игрок может распределять получаемые доходы (ресурс «торговля») между направлением в казну, либо расходованием на науку или роскошь: увеличение расходов на науку уменьшает время, необходимое для открытия новой технологии, но при этом это происходит за счёт уменьшения поступлений налогов в казну или расходов на роскошь. Первое может привести к отрицательному доходу, а по истощению казны автоматической продаже зданий в городах, второе к недовольству граждан.

По мере развития цивилизации у игрока появляется возможность смены политического режима, среди которых деспотия, монархия, республика, демократия и коммунизм. Текущий режим определяет многие свойства игровой механики, такие как эффективность производства и объёмы торговли; гибкость распределения средств между наукой, роскошью и поступлениями в казну; способы влияния воинских подразделений на настроения населения; свобода политических решений и др.

Каждый из граждан города может быть довольным, нейтральным или недовольным. Если количество недовольных в городе превышает количество довольных, то в городе начинается бунт, что означает остановку производства. Жители становятся более довольными в случае перенаправления средств на роскошь, постройкой специальных зданий (храмы, соборы и др.) или заданием одному или нескольким жителям профессии актёра, который доволен сам и делает более довольным ещё одного гражданина. В зависимости от политического режима воинские подразделения по-разному влияют на настроение населения. Так, при монархии наличие войск в городе уменьшает количество недовольных жителей (происходит подавление бунтов силой), а при демократии боевое подразделение вне города создаёт два недовольных жителя. Таким образом, более свободные режимы (республика, демократия по сравнению с монархией и коммунизмом) выводят цивилизацию на более высокий уровень производства, но при этом становится сложнее поддерживать довольство населения и воевать.

Бои происходят упрощённо: результат боя определяется случайно на основе характеристик нападения и защиты участвующих юнитов и особенностей ландшафта.

Цель игры — либо военная победа над всеми, либо успешный полёт космического корабля к Альфе Центавра. Корабль строится из большого количества компонентов, каждый из которых требует самых высоких достижений науки и немалых затрат на производство.

В конце игры игроку присваивается счёт, где его сравнивают с историческими личностями (где-то в середине списка таковых личностей есть и Ленин). Счёт присваивается на основе нескольких критериев:

  • общее население цивилизации, причём довольные считаются выше недовольных;
  • количество чудес света;
  • успешный полёт к Альфе Центавра;
  • количество мирных лет, прошедших со времён последней войны;
  • количество загрязняющих выбросов.

Цивилизации[править | править вики-текст]

В игре доступны 14 цивилизаций, распределённые по парам между 7 цветами, в которые окрашиваются их города и отряды, плюс дополнительная цивилизация варваров красного цвета; если варварам удаётся захватить город, он также становится красного цвета (в отличие от некоторых последующих версий игры, включая Civilization III, в таком случае варвары способны к самостоятельному развитию). Одновременно в игре может присутствовать только одна цивилизация определённого цвета. Если одна цивилизация из пары уничтожена до начала нашей эры, при наличии места на карте появится поселенец второй цивилизации. Цивилизации не отличаются друг от друга доступным набором отрядов и строений (как в Civilization III и Civilization IV); различны только их правители и список наименований для городов, состоящий из 15 названий.

Цивилизации, распределённые по цветам
Белый Древнеримская (Цезарь) Русские (Сталин)
Зелёный Вавилонская (Хаммурапи) Зулусы (Шака)
Синий Французская (Наполеон) Немцы (Фридрих)
Жёлтый Древнеегипетская (Рамсес) Ацтеки (Монтезума)
Голубой Китайская (Мао) Американцы (Линкольн)
Розовый Древнегреческая (Александр) Англичане (Елизавета)
Серый Индийская (Ганди) Монголы (Чингизхан)
Красный Варвары

Цивилопедия[править | править вики-текст]

«Цивилопедия» (англ. Civilopedia) — интерактивная и иллюстрированная энциклопедия, расположенная внутри самой игры.

В качестве справочного руководства стала обязательным элементом всех последующих версий компьютерного игрового сериала Civilization. «Цивилопедия» содержит исчерпывающую информацию как обо всех элементах, так этапах игрового процесса и возможностей игрока. Наряду с исполнением функциональной задачи традиционного руководства содержала рекомендации по корректировке цивилизационного курса развития через комбинаторный перебор научных знаний. Благодаря образцовой простоте интерфейса и богатству визуального ряда малоподготовленный игрок получал возможность планировать прогресс научных знаний. Юмор разработчиков проявился в том, что в первой Civilization персонификация «Цивилопедии» была воплощена мудрецом, наделённым внешним сходством с автором игры — Сидом Мейером.

Впоследствии Цивилопедия как структурообразующая база знаний по игре стала появляться в других играх, например НЛОпедия в X-COM: UFO Defense, энциклопедия в Sid Meier’s Alpha Centauri.

Разработка[править | править вики-текст]

Сид Мейер, главный дизайнер игры

До выхода компьютерной игры уже существовала настольная игра Civilization, выпущенная в Великобритании в 1980 году издательством Hartland Trefoil (позднее Gibson Games). В США издательством занималась компания Avalon Hill. Несмотря на схожую концепцию и общую идею, игровая механика компьютерной и настольной игры отличалась. Сам Мейер признаётся, что не видел настольную игру до выхода Civilization. Чтобы исключить возможные юридические риски с авторскими правами, MicroProse приобрела права на выпуск одноимённого проекта у Avalon Hill[3][4]. В коробках ранних версий игры был даже вложен листок с информацией по приобретению настольной версии. Только в 2002 году была выпущена Civilization: The Boardgame, созданная по мотивам уже самой компьютерной игры[5].

Мейер признаёт, что на создание Civilization оказали влияние игры SimCity и Populous[4][6][7]. Также, по его словам, существенное влияние оказала игра Empire[4][6].

Первоначально Civilization должна была быть игрой в реальном времени, однако Мейер посчитал, что в итоге игра станет слишком похожей на стратегии в реальном времени тех лет, поэтому перешёл к варианту, в котором каждый шаг занимает некоторое отведённое время, после чего автоматически завершается. Этот вариант был отброшен после общего неприятия среди разработчиков игры. Таким образом Civilization стала полностью пошаговой[8]. На конференции GDC 2010 Сид сообщил[9], что одной причин перехода от реального времени к пошаговой стратегии являлось то, что в первом случае игрок превращался в наблюдателя. Социологически это наносило вред геймплею, так как в пошаговом варианте игрок лучше чувствует себя королём, от которого зависят все решения.

Изначально в игре был введён намного больший уровень случайности событий. В частности, технологии открывались случайно, как мистические и непонятные события для цивилизации, открывавшей что-то новое. Также были введены случайные природные катаклизмы, которые нарушали ход развития цивилизации. Однако, наблюдения за игроками во время тестирования показали, что людям больше нравится контролировать игровой процесс (выбирать технологию для изучения), а возможность проявления случайных катастроф вызывали у игроков паранойю. Как следствие, в игру были внесены соответствующие изменения[9].

Одной из идей во время разработки была концепция «Rise and Fall» (взлёт и падение). Цивилизация имела большие риски во время своего развития, из-за которых могла погибнуть (варвары, другие цивилизации, катастрофы и т. д.). В дальнейшем, после гибели, через некоторое время, цивилизация возрождалась. Однако, после реализации этой концепции оказалось, что игрокам не нравится умирать. Вместо того, чтобы возрождаться, они брали недавнюю отгрузку и переигрывали. В связи с этим было принято решение о том, что с точки зрения геймплея лучше сделать так, чтобы игрок постоянно рос и развивался[9]. Но, вместе с тем, в игре остались отголоски данной концепции. Например, после проигрыша можно увидеть надпись «Ленин ещё вернется!», а во время однопользовательской игры в случае гибели даётся шанс цивилизации возродиться.

Первая версия Civilization разрабатывалась для платформы DOS образца конца 1980-х годов, когда системы только-только переходили с 16-цветного EGA на более совершенный 256-цветный VGA. Именно желание поддержать устаревающий формат (и охватить тем самым более широкую аудиторию игроков) стало основным ограничением в количестве доступных цивилизаций: EGA позволял отображать одновременно не более 16 цветов определённой палитры, поэтому сделать выбор можно только из 14-ти (15-я цивилизация, варвары, использует свой красный цвет монопольно и недоступна для выбора)[10].

К выходу следующей игры серии, Civilization II, в 1996 году, Civilization была распродана общим тиражом более 850 тысяч копий[11].

CivNet[править | править вики-текст]

В оригинальной Civilization был доступен только один режим игры — однопользовательский, против нескольких компьютерных оппонентов, не было даже возможности провести игру в режиме hot-seat. Это обуславливалось тем, что Интернет в 1991 году не был настолько популярным. Последующие несколько лет, с ростом популярности Интернета, MicroProse занималась разработкой многопользовательской версии, вышедшей в 1995 году под названием Sid Meier’s CivNet. CivNet позволял создавать многопользовательскую игру до 8 игроков, которые могли подключаться через модем, локальную сеть, последовательный порт. При многопользовательской игре все игроки ходили одновременно. После того, как каждый игрок подтверждал окончание хода (или по тайм-ауту), ход считался завершённым. Также стал доступным режим hot-seat. В поставку также входил SDK, позволявший создавать и редактировать карты мира и новые нации[12].

Согласно гейм-дизайнеру Брайану Рейнольдсу, возглавлявшему в то время разработку Civilization II, руководство MicroProse рассматривало CivNet как более приоритетный продукт, нежели вторую часть серии. Благодаря этом Рейнольдс и Джефф Бриггс смогли внести несколько новых идей в игровой процесс разрабатываемой игры[13]. В результате прогнозы MicroProse не оправдались — на фоне Civilization II, вышедшей в следующем году, CivNet не смогла набрать популярность среди игроков.

Русифицированные версии[править | править вики-текст]

В 1993 году появились две не связанные между собой неофициальные русификации, которые впоследствии пользовались популярностью на территории бывшего СССР[14]. Первый перевод в начале 1993 года сделали Владимир Писаренко и Василий Мисовец из Бийска (судя по заставке при запуске игры). Второй, более популярный перевод, был «локализированным» — например, «Манхэттенский проект» был переименован в «Проект Курчатова», «программа „Аполлон“» — в «Программу „Восток“», зулусы назывались неграми, а их предводитель Шака — Лумумбой. Часть Цивилопедии, посвящённая технологиям, в этой версии была переведена программой машинного перевода STYLUS, из-за чего читалась с трудом. В версии Писаренко и Мисовца для русского текста использовались латинские буквы с перерисованными шрифтами, во второй версии — русский текст в кодировке DOS.

Оценки и награды[править | править вики-текст]

Рецензии
Иноязычные издания
Издание Оценка
PC SNES
ACE 930[17]
AllGame 5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[15]
CVG 91[18]
Game Informer 8.5/10[16]

Civilization стала одной из важнейших вех в истории компьютерных игр и жанра компьютерных стратегических игр[19]. Большой интерес к игровому процессу породил множество подражаний (например, FreeCiv или Civilization: Call to Power), а сама серия Civilization развивается и поныне.

После выхода игра получила множество наград от различных изданий: Origins Award 1991 (в категории «Лучшая военная или стратегическая компьютерная игра»)[20]

В 1992 году Computer Gaming World в своём обзоре, посвящённом варгеймам присудил игре высшую оценку[21], присудив ей звание «Игра года»[22]. В 1993 году игра была включена в Зал славы[23], а в 1996 году CGW назвал Civilization лучшей игрой всех времён[24].

В декабре 1999 года в журнале Game.EXE игра заняла 3 место в рейтинге «Топ-10 1990-х годов, лучшие компьютерные игры десятилетия по версии лучших разработчиков»[25].

В 2000 году GameSpot назвал Civilization одной из самых влиятельных игр всех времён[26]. В том же году IGN присудил игре четвёртое место в списке PC-игр всех времён[27]. В 2001 году журнал «Страна игр» поставил Civilization на 8-е место в рейтинге игр всех времён[28].

В 2012 году журнал Time назвал игру одной из 100 самых лучших игр всех времён[29].

Влияние[править | править вики-текст]

В Sid Meier’s Civilization впервые среди компьютерных игр было введено понятие «дерева технологий», когда игрок мог открывать технологии и получать доступ к более совершенным элементам игры (в том числе, и к новым технологиям). Считается, что дерево технологий как сущность впервые появилась в настольной игре Civilizaton (англ.) в 1980 году[30][31].

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Заметки разработчиков Civilization 1
  2. Civilization 1 на civilization.com
  3. Хроники «Цивилизации». Часть 2.. Архивировано 15 сентября 2013 года.
  4. 1 2 3 Benj Edwards. The History of Civilization, page 2 (англ.). Gamasutra. Проверено 7 февраля 2016. Архивировано 20 июня 2012 года.
  5. Sid Meier's Civilization: The Boardgame. Архивировано 15 сентября 2013 года.
  6. 1 2 Richard Rouse. Game design:Theory & Practice. — Wordware Publishing. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA, 2004. — ISBN 1-55622-912-7.
  7. History of Civilization (англ.) // Retro Gamer (англ.) : journal. — Imagine Publishing (англ.), 2013. — No. 112. — P. 54-58.
  8. Civilization Chronicles. — p33: 2K Games.
  9. 1 2 3 GDC 2010: Sid Meier Keynote - "Everything You Know is Wrong".
  10. The History of Civilization (англ.). Проверено 18 октября 2007. Архивировано 15 сентября 2013 года.
  11. Colin Campbell. The Man Who Made a Million Empires (англ.). Polygon (4 March 2016). Проверено 22 сентября 2016.
  12. Trent Ward. CivNet Review (англ.). GameSpot (1 May 1996). Проверено 23 сентября 2016.
  13. Alex Walker. Remembering Civilization 2, 20 Years On (англ.). Kotaku (4 February 2016). Проверено 4 октября 2016.
  14. Civilization I на civilization-games.com. Проверено 10 марта 2016. Архивировано 17 июня 2015 года.
  15. Knight, Kyle Sid Meier's Civilization - Review for PC. Allgame.com (October 3, 2010). Проверено 6 ноября 2013.
  16. Sid Meier's Civilization - SNES, October 1995 Issue, GameInformer.com (archived)
  17. Garry Whitta Civilization (англ.) // ACE: Advanced Computer Entertainment : journal. — EMAP (англ.), 1991. — December (no. 51). — P. 56-61.
  18. Tim Boone, Jaz Rignall. Civilization (англ.) // Computer and Video Games : journal. — Future Publishing, 1991. — December (no. 121). — P. 86, 87.
  19. The 52 Most Important Video Games. GamePro. Проверено 21 мая 2008. Архивировано 13 сентября 2008 года.
  20. Origin Awards 1991 (англ.). Проверено 2 июня 2007. Архивировано 28 мая 2007 года.
  21. M. Evan Brooks. The Modern Games: 1950 - 2000 (англ.), Computer Gaming World (June 1992), стр. 120. Проверено 24 ноября 2013.
  22. CGW Salutes The Games of the Year (англ.), Computer Gaming World (November 1992), стр. 110. Проверено 4 июля 2014.
  23. Computer Gaming World Hall of Fame (англ.), Computer Gaming World (August 1993), стр. 141. Проверено 12 июля 2014.
  24. 150 Best Games of All Time (англ.), Computer Gaming World (November 1996), стр. 64–80. Проверено 25 марта 2016.
  25. "Топ-10 1990-х годов, Лучшие компьютерные игры десятилетия по версии лучших разработчиков", Game.EXE (no. 53), декабрь 1999, <http://web.archive.org/web/20101123181652/http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe053CenterTop10>. Проверено 16 апреля 2016. 
  26. GameSpot Presents: 15 Most Influential Games of All Time (англ.). GameSpot. Архивировано 4 июня 2001 года.
  27. The Top 25 PC Games of All Time. IGN (24 июля 2000). Проверено 20 июня 2008.
  28. Top 100 All Time // Gameland : журнал. — 2001. — Январь (№ 82). — С. 74.
  29. All-TIME 100 Video Games (англ.), Time, Time Inc. (15 November 2012). Архивировано 15 ноября 2012 года. Проверено 15 ноября 2012.
  30. https://boardgamegeek.com/boardgame/71/civilization
  31. (September 2012) «Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games». Game Studies 12 (1). ISSN 1604-7982. Проверено 19 November 2016.

Литература[править | править вики-текст]

  • The Making of ... Sid Meier's Civilization (англ.) // Retro Gamer (англ.) : journal. — Live Publishing, 2016. — No. 150. — P. 92-95.

Ссылки[править | править вики-текст]