Киберспорт

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Кибер-спорт»)
Перейти к: навигация, поиск
Киберспорт
The International 2016
The International 2016
Характеристика
Спортсменов в команде

зависит от дисциплины

Инвентарь

ПЭВМ и устройства ввода

Дисциплины

Шутеры от первого лица: Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Warface;
Стратегии реального времени: StarCraft2;
Симуляторы: FIFA 17, Project CARS;
MOBA: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Heroes of the Storm, Vainglory, Panzar, Smite, Armored Warfare: Проект Армата;
RPG: Mount & Blade: Warband;
Другие: Hearthstone: Heroes of Warcraft, Mortal Kombat X

Первые соревнования
Международная федерация
Название

IeSF

Связанные проекты
Категория:Киберспорт

Киберспорт – (компьютерный спорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, electronic sport) — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой [1][2][3]. Как вид спорта признан в России[4].

Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов[2][5]: шутеры от первого лица, стратегии реального времени, авто- и авиа-симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.[6]

Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США[7]. Например, на турнире по Dota 2 «The International 2016» было разыграно 20 770 460 долларов США[8]; на Intel Extreme Masters VIII 696 000 долларов США[источник не указан 178 дней].

Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию[9]. Например, за финалом The International 2015, согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей[10].

История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.

История[править | править вики-текст]

История киберспорта начинается с 1997 года, когда был основан CPL, которая сделала первый турнир в дисциплине Quake[11]. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2[11].

Признание в России[править | править вики-текст]

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению предыдущего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича[12].

После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова[13][14][15][13][12].

В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта[16] вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения[17].

В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма начал реализацию образовательной программы "Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)"[18][нет в источнике].

7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации[4].

13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т.д. 

Соревнования[править | править вики-текст]

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр[19] являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года.

Кроме WCG, регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.

Полупрофессиональные онлайн лиги[править | править вики-текст]

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и др.

Требования по проведению соревнований[править | править вики-текст]

Помимо протокола, который подтверждает факт проведения турнира[20], в России действует строгий регламент проведения состязаний, установленный Федерацией Киберспорта[20]. По протоколам спортсменам присуждаются разряды и рейтинговые баллы в системе всероссийского рейтинга по компьютерному спорту[20].

Помимо протокола обязательно наличие бригады судей, которая состоит из главного судьи и судей по играм (если их несколько), линейные судьи, наблюдателей и технических судей[20].

Необходимо создать нормативные акты, регламентирующие деятельность спортсмена, тренера и судьи при реализации процесса спортивной подготовки и проведении соревнований в дистанционном режиме[21].

Правила[править | править вики-текст]

Общие[править | править вики-текст]

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.

Дисциплины[править | править вики-текст]

В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры[22]. Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA или RTS[22].

Warcraft 3 была одной из главных[23] и зрелищных дисциплин. С выходом второй части StarCraft как киберспортивная дисциплина Warcraft 3 стал слабеть. Последним крупным турниром стала WCG 2013[23].

Киберспорт в странах мира[править | править вики-текст]

США[править | править вики-текст]

В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а её участников — настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощенной системы получения визы[24].

СНГ[править | править вики-текст]

Существует ESL, в которой ежегодно разыгрывается больше миллиона долларов.

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование.[источник не указан 1289 дней]

Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь, Казахстан и Украину.

Одним из крупнейших турниров в странах СНГ являлся ASUS Open[источник не указан 1289 дней], проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним из престижных соревнований стран СНГ. На данный момент WCG прекратил свою деятельность. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup[источник не указан 1289 дней]. Москва, Минск, Киев и Алма-Аты — четыре города с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля.

Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по Starcraft 2 является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по Counter Strike Source и Counter-Strike: Global Offensive, а также Dota 2 на 2014 год является лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL[25][26].

Самые влиятельные персоны в СНГ[править | править вики-текст]

В январе 2014 года сайт kanobu.ru опубликовал список «Самых влиятельных в игровой индустрии СНГ»[27][28]:

  • Владимир Никольский операционный директор Mail.Ru Group
  • Геворк Саркисян генеральный директор «Иннова»
  • Сергей Орловский основатель и CEO Nival
  • Николай Кацелапов сооснователь и совладелец Wargaming Public Co Ltd
  • Сергей Клиш генеральный менеджер Playstation по России
  • Сергей «Starix» Ищук основатель и бывший тренер команды Natus Vincere (Counter-Strike)
  • Александр «ZeroGravity» Кохановский бывший генеральный директор организации Natus Vincere

Индия[править | править вики-текст]

В отдаленных городах Индии отсутствует интернет и компьютеры, но в то же время в крупных городах проблемы с этим нет[29]. Более десяти лет доминирующей дисциплиной был Counter-Strike 1.6[30][29] и регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup. Дебютным выступлением на мировой арене был WCG 2002, где команда TUI, проиграла все матчи, кстати, вместе с ними в группе были чемпионы того турнира M19[29]. Двумя известнейшими командами являются ACID (участники WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) и Team ATE[29]. Самые известные игроки: «r4iD» и «RiTz»[29].

С появлением free-to-play MOBA-игр League of Legends и Dota 2 устаревшая CS 1.6 теряет свои позиции, надо заметить, что LoL является несколько более популярной игрой в этой стране, и турниров по ней проводится больше[29]. Продвижением и популяризацией этих игр являются порталы frag-nation.in и afkgaming.com[29].

Мексика[править | править вики-текст]

Благодаря близости Мексики к США большинство геймеров используют консоли, а не компьютеры[31]. Но среди геймеров, использующих компьютер, наиболее популярной дисциплиной является StarCraft II, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers[31]. В дисциплине League of Legends их успехи; 4 место на WCG 2013[31].

Италия[править | править вики-текст]

Командные дисциплины в Италии слабы, например на WCG в Counter-Strike и Dota 2 дисциплинах Итальянские команды не выходят из группы. Зато, в индивидуальных дисциплинах они заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG[32].

В Италии популярна дисциплина StarCraft II, где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia[32].

Испания[править | править вики-текст]

Первым в Испании футбольным клубом, создавшим собственную киберспортивную команду стала Валенсия. Об этом руководство испанского клуба рассказало на пресс-конференции, которая состоялась 7-го июня. Клуб собирается открыть киберспортивные подразделения по таким дисциплинам: Hearthstone, FIFA и Rocket League. В скором времени к ним присоединится состав по League of Legends.[33]

Трансляция по телевидению[править | править вики-текст]

Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра[34].

В 2015 году Turner Broadcaster System заявили о намерении создания лиги по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive, которая будет транслироваться на одноимённом канале на равне с другими передачами и будет иметь рекордный призовой фонд в размере 1,4 млн долларов США (на один сезон). Также была организована активная рекламная кампания с участием игроков.

Киберспорт как один из видов спорта[править | править вики-текст]

В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом[22].

27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идет о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьезное нужно признание самого МОК[35]

Критика[править | править вики-текст]

У электронных чемпионатов нет четкой организации: ежемесячно может проводится по одному мировому турниру, следовательно, в каждой дисциплине за год может появится более одного чемпиона мира[36].

Даже крупные чемпионаты могут задерживать выплаты призовых победителям. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место. В ответ один из участников команды — Yannik Bindo — написала открытое письмо с описанием ситуации[37].

Ставки на киберспорт[править | править вики-текст]

Как на вид спорта, на киберспорт делают ставки. В некоторых играх, например Counter- Strike: Global Offensive, ставки на матчи можно делать в самой игре, для этого нужно поставить пару определённых предметов.

Проведение соревнований[править | править вики-текст]

Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть Интернет.

Призовые суммы[править | править вики-текст]

В 2016 году, на чемпионате мира The International 6 по Dota 2, призовой фонд которого составляет более 20 000 000 долларов США, китайская команда The Wings Gaming заняла 1 место и забрала более 9 500 000 долларов США.

В 2015 году, на чемпионате мира The International 5 по Dota 2, призовой фонд которого составляет более 18 000 000 долларов США, американская команда Evil Geniuses выиграла более 6 500 000 долларов США.

В 2014 году, на чемпионате мира The International 4 по Dota 2, с призовым фондом более 10 000 000 долларов США, китайская команда NewBee выиграла 5 000 000 долларов США.

В 2014 призовые чемпионата мира The International 4 по Dota 2 составят не менее 10 931 105 долларов США. Из них 1,6 миллионов долларов предоставлены организаторами турнира — компанией Valve, а остальные собраны добровольной покупкой игроками внутриигрового предмета — компендиума.

В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 000 000 долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон поделённый на 14 команд[38].

В 2013 году, на чемпионате мира The International 3 по Dota 2, c призовым фондом 2 874 407 долларов, команда The Alliance выиграла 1 437 203 долларов США.[39]

В 2012 году Taipei Assasins выиграли 1 000 000 долларов США на 2 сезоне чемпионата мира по League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 1 970 000 долларов США[38].

В 2011 году выигрыш получила команда Na`Vi на турнире The International по Dota 2. На команду (5 человек) они получили 1 000 000 долларов США.

Ранее на крупных соревнованиях призовой фонд достигал 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty». В финале соревнования по игре Painkiller в 2005 году его выигрыш составил 150 000 долларов США. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров[источник не указан 1282 дня].

В 2002 российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20 000 долларов[11]. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; Все в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл 20 000 долларов[11]. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав 10 000 долларов[11]. В 2006 году два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно 15 000 и 8 000 долларов[11]. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon[11]. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3[11].

Команды[править | править вики-текст]

Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

Федерации и ассоциации[править | править вики-текст]

В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Федерация Компьютерного спорта России[править | править вики-текст]

ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС[40]. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание[40].

Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерного спорта[41]. Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером[41]. После, с использованием тренера игрок обучается управлению в игре[41]. Кроме всего прочего регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры, а также специальная подготовка к важным соревнованиям[41].

G7[править | править вики-текст]

В 2007 году Mousesports, Fnatic и SK gaming, образовали лигу G7 — ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций[42]. Мотивацией к этому послужила организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами, и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах[42]. За время существование ассоциация бойкотировала (члены G7 не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 за невыплату за предыдущие турнирные сезоны[42].

WESA[править | править вики-текст]

13 мая 2016 года создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association — WESA).

В ассоциацию входят Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, Faze, mousesports и Ninjas in Pyjamas.

National Electronic Sports Commission (NeSC)[править | править вики-текст]

23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с соответствующими правилами и обязанностями, справедливые как для крупных организаций, так и для более новых и молодых[43][44].

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Федерация компьютерного спорта России. Устав общероссийской общественной организации "Федерация компьютерного спорта России". resf.su (11 марта 2017 года).
  2. 1 2 Киберспорт как профессия. Проверено 6 июня 2016.
  3. Juho Hamari, Max Sjöblom. What is eSports and why do people watch it? (англ.). Internet Research (2016).
  4. 1 2 Официальный интернет-портал правовой информации. publication.pravo.gov.ru. Проверено 8 июня 2016.
  5. Киберспорт официально признали видом спорта в России. Матч ТВ (8 июня 2016). Проверено 19 октября 2016.
  6. Министерство Спорта РФ признало Компьютерный спорт официальным видом спорта в Российской Федерации. resp.su. Проверено 19 октября 2016.
  7. eSports: The Future of Video Game CompetitionsLA Local Business Blog. LA Local Business Blog. Проверено 19 октября 2016.
  8. The International 2016. Valve Corporation DOTA2 Blog.
  9. Household-name ball sports athletes investing in eSports video game teams. Calistoga Sports. Проверено 19 октября 2016.
  10. Владимир Чайка Всё, что нужно знать о чемпионате мира по Dota 2 // championat.com, архивная копия
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 Киберспорт: это спорт?. Проверено 28 февраля 2014.
  12. 1 2 Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
  13. 1 2 Утв. приказом Госкомспорта РФ от 14.04.2003 № 225 «О перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта» с последующими изменениями.
  14. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»
  15. Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273)
  16. ProPlay / Новости / Киберспорт более не имеет официального статуса
  17. См. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»; Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273).
  18. Новоселов Михаил Алексеевич. Специализация Теории и методики интеллектуальных видов спорта (киберспорт). РГУФКСМиТ.
  19. WCG Concept (англ.). World Cyber Games. Проверено 21 августа 2010. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  20. 1 2 3 4 Топ-10 крупнейших призовых фондов в истории киберспорта. Проверено 6 июня 2016.
  21. Скаржинская Е.Н. Новоселов М.А. Актуализация научного сопровождения компьютерного спорта (рус.), Teoriya.ru. Проверено 9 мая 2017.
  22. 1 2 3 Киберспорт как вид спорта: становление и развитие, 2013.
  23. 1 2 Андрей Кирюкин. Прощальный 322 для WarCraft III. Проверено 25 февраля 2014.
  24. Иммиграционная служба США признала League of Legends профессиональным видом спорта. www.pvsm.ru. Проверено 5 августа 2016.
  25. Главный чемпионат СНГ по League of Legends — Континентальная лига | League of Legends
  26. Riot анонсировали собственную лигу по LoL для СНГ — Новости — Советский Спорт
  27. Кирилл Русаков. Самые влиятельные в игровой индустрии СНГ (29.01.2014 15:38:45). Проверено 28 февраля 2014.
  28. Самые влиятельные персоны в игровой индустрии СНГ. Проверено 28 февраля 2014.
  29. 1 2 3 4 5 6 7 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Индия. Проверено 28 января 2014.
  30. Talk Esports Asia #4 - eSports in India. Проверено 28 января 2014.
  31. 1 2 3 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Мексика. Проверено 29 января 2014.
  32. 1 2 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Италия. Проверено 29 января 2014.
  33. Валенсия создала команду по киберспорту. ratingbet.com. Проверено 13 июня 2016.
  34. Третий Чемпионат среди профессиональных киберспортивных клубов пройдет в октябре 2007 года. Проверено 28 февраля 2014.
  35. Киберспорт: звёзды, турниры, ставки, образ жизни (09.04.2015).
  36. Киберспорт > Киберспорт по-китайски. Репортаж с ACON5. Проверено 20 января 2014.
  37. ACON5 - скандал из-за денег. Проверено 20 января 2014.
  38. 1 2 esportsearnings.com. Призовые в киберспорте. esportsearnings.com.
  39. Top 100 Largest Overall Prize Pools :: e-Sports Earnings
  40. 1 2 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок sbornaya не указан текст
  41. 1 2 3 4 Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>; для сносок methodlearn не указан текст
  42. 1 2 3 DotA 2 | Дотеры всех стран, соединяйтесь!. Проверено 25 февраля 2014.
  43. Другое | Первая киберспортивная ассоциация в Азии началась с провала. Проверено 28 февраля 2014.
  44. E-Sports organizing body formed in the Philippines. Проверено 28 февраля 2014.

Литература[править | править вики-текст]

Ссылки[править | править вики-текст]