S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl»)
Перейти к: навигация, поиск
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Stalkercover.jpg

Разработчик
Издатели
Часть серии
Дата анонса
Даты выпуска
Последняя версия
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: MMature
OFLC (A): MA15+Mature 15+
PEGI: 16+
Носители
Платформа
Игровой движок
Режимы игры
Системные
требования

Система: Windows 2000, XP, Windows Vista, Windows 7 Минимальные:

Рекомендуемые:

Управление
Сайт

S.T.Á.L.K.E.R.: Тень Черно́быля, ранее известная также как «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» (рус. «S.T.A.L.K.E.R.: Потерянное забвение») — компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, разработанная украинской компанией GSC Game World и изданная 20 марта 2007 года в США, в Канаде и 23 марта 2007 года в Европе и СНГ[1][2][4].

Жанр игры производителем определяется как «Survival FPS» с элементами RPG: подразумевается, наряду с элементами обычного 3D-шутера, наличие постоянно враждебной по отношению к игроку окружающей среды, что, соответственно, должно существенно усложнять условия выживания. Кроме того, для достижения финала игрок должен выполнять различные миссии, хотя это предоставляет ему определённую свободу выбора. Основной особенностью данной серии игр являются игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС.

На 24 марта 2007 года проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ, и первое — среди игр для РС по рейтингу британской организации ELSPA[5]. А уже через год — 12 февраля 2008 — была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе[6].

Содержание

Разработка и поддержка игры[править | править исходный текст]

Концепция игры[править | править исходный текст]

Идея S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля базируется на романе братьев Стругацких «Пикник на обочине», на фильме режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер» и на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС[7]. Разработчики рассматривали идею создания игры на основе зоны отчуждения ещё задолго до начала разработки S.T.A.L.K.E.R.[8] Однако мысль о создании продукта, основанного на смешении «Пикника на обочине», сталкерства и зоны отчуждения возникла накануне второго официального анонса игры в марте 2002 года[9].

Изначально концепция данного проекта, имевшего тогда рабочее название «Oblivion Lost», никак не относилась к Чернобылю. Как подтверждают сами разработчики, его сюжет был схож с сюжетом фильма «Звёздные врата»[10]. Действие игры должно было происходить в будущем — во время галактических империй, с тысячами населённых планет и разумных рас. По сюжету, путешествие между планетами осуществляется с помощью порталов — недавнего научного открытия. Игрок и его группа являются частью авангарда и играют роль первопроходцев — первыми встречаются с новыми, неизвестными до этого и, возможно, представляющими опасность мирами[11]. В игре должны были присутствовать постройки ацтеков[12]. Данная идея успела перейти на стадию разработки — сотрудники компании создали играбельный билд «первой» Oblivion Lost[12].

Однако концепция игры, схожая со «Звёздными вратами», показалась разработчикам вторичной. В рамках создания такой игры требовалась проработка множества виртуальных миров, что небольшой фирме было не по силам[12]. Команда поняла, что создание «ультрареалистичного» игрового мира будет для неё более подходящей задачей, нежели создание фантастического[13]. Кроме того, разработчики хотели найти уникальную для игровой индустрии идею, чтобы встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после своего первого большого проекта, и понимали, что их текущая идея, повторяющая уже созданные вещи, таким требованиям не соответствует[12]. 29 марта 2002 года они съездили на экскурсию в зону отчуждения[14]. Это явилось последним шагом к решению о полной замене концепции: она стала напрямую относиться к Чернобыльской АЭС и местности вокруг неё[12].

Кроме литературных произведений, на концепцию игры, по словам разработчиков, значительное влияние оказали другие компьютерные игры со свободным нелинейным геймплеем — такие как Daggerfall и Morrowind[13]. Также в качестве источников вдохновения ими упоминались игры Half Life, System Shock, Deus Ex[15].

История разработки игры[править | править исходный текст]

Разработка игры началась в 2001 году, когда компанией GSC Game World был создан движок X-Ray, удовлетворящий современным по тем временам требованиям. Разработчики приняли решение о создании проекта под названием «Oblivion Lost» (рус. Потерянное забвение), базирующегося на этом движке[12][16]. В начале сентября 2001 года информация об игре была впервые опубликована[11][17]. 13 ноября состоялся анонс игры[18][19][20]: на официальном сайте компании была открыта страница игры, на которой были опубликованы скриншоты, концепт-арты продукта, а также информация о сюжете, особенностях игры и её движка[21]. Согласно одному из заявлений от лица компании, игра была анонсирована спустя полтора года после начала разработки движка X-Ray и через полгода после начала её создания[22]. Издателем игры в странах СНГ должна была стать компания Руссобит-М, издатель в остальных странах мира к тому времени выбран не был[23][24].

Жанр игры в то время определялся как командный научно-фантастический 3D-экшен, сюжет её был схож с сюжетом фильма «Звёздные врата» и был никак не связан с Чернобылем. Одна из сборок данной версии Oblivion Lost — сборка № 1096 — несанкционированно попала в свободный доступ в Интернет. Эта сборка играбельна, содержит одну карту, и в основе её сюжета заброшенные постройки ацтеков[12].

В 2002—2003 годах сотрудники GSC дважды съездили в зону отчуждения и отсняли фотоматериал[25]. Первая экскурсия оказалась важным источником вдохновения для создания игры[15]; разработчики заявляли о том, что во время прогулки по зоне отчуждения они прочувствовали мрачную атмосферу этого места и решили позже реализовать её в игре[26]. Создатели пообещали, что значительная часть игрового мира будет базироваться на реальной зоне отчуждения, отражённой на фотографиях, сделанных за две поездки[25]. 11 апреля 2002 года был опубликован пресс-релиз по новому игровому процессу и сюжету[27].

Незадолго до изменения концепции игры разработчики приняли решение о замене её названия. 26 марта 2002 года, до пресс-релиза о новой игровой концепции, был опубликован трейлер игры, в котором указан её новый заголовок — «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»[28]. 27 марта компания GSC Game World официально объявила об изменении названия продукта[29]. Изначально рассматривался вариант заголовка «Stalker: Oblivion Lost», однако разработчики не смогли получить авторские права на слово «Stalker»[12]. Значение названия не разглашалось — создатели обещали, что его можно будет понять непосредственно в ходе игры[8]. Также 27 марта разработчики анонсировали предполагаемое время релиза игры — начало 2003 года[29]. В апреле информация о релизе была уточнена — третий квартал 2003 года[7].

Во время разработки игры GSC Game World активно публиковала её скриншоты. В ноябре 2002 года разработчиками было опубликовано видео, демонстрирующее качество изображения, работу движка X-Ray и элементы геймплея, в том числе процесс управления играбельным транспортным средством[30]. Ранее, во второй половине октября того же года был открыт официальный сайт игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[31]. Техническим партнёром GSC Game World в то время была компания Nvidia, и разработчики обещали включить в игру поддержку шейдерных возможностей новой линейки графических процессоров GeForce FX[32].

7 мая 2003 года был официально объявлен мировой издатель S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost — американская компания THQ[33]. Компания GSC Game World подписала контракт с THQ на издание игры во всём мире, за исключением постсоветского пространства, где игру должна была издавать другая компания[13]. Время релиза игры было перенесено на второй квартал 2004 года[34].

В феврале 2004 года, по решению компании THQ, название игры было официально изменено на «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Причиной смене названия послужило то, что издатель посчитал новый заголовок более успешным коммерчески и более благозвучным[34]. Несмотря на старое рабочее название, заголовок «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» был известен ещё в 2003 году, когда появился в официальном трейлере игры.

В связи с переходом на новый рендер, игра в срок не вышла, и в июле 2004 года THQ официально объявила о переносе даты релиза на 2005 год.

К сентябрю 2004 года главное достоинство игры стало её же бедой. Испытания сборки показали, что симуляция жизни непредсказуема:

Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управлением симуляции жизни без сюжетной последовательности событий непредсказуемая и неуправляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было, куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд, наиболее близкий к концепции freeplay.

— Антон Большаков[16]

Разработчики осознали необходимость доработки игры, начал формироваться сюжет.

В феврале 2005 года GSC вновь изменила дату релиза на неопределённый срок, сказав при этом — «When it’s done» (рус. «Когда будет готово»). Разработчики полностью погрузились в доработку и «усмирение» системы A-life. Кроме этого большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, оставшийся без изменений до самого релиза. К концу года игра была практически готова, присутствовало множество особенностей, позже вырезанных. Количество ошибок вновь заставило перенести релиз.

В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В марте было принято решение доработать Dx9, что несколько отодвинуло релиз. Было объявлено, что игра должна выйти в первом квартале 2007 года. Через несколько месяцев дата стала более конкретной — март 2007 года. Оставшиеся месяцы GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие всевозможных багов и различных ошибок игры. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», где было отмечено, что из игры, цитата: «…пропали медлительные зомби и стаи крыс», но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментариев от GSC не поступило.

Разработка геймплея и игрового мира[править | править исходный текст]

В первом пресс-релизе окончательной игровой концепции, опубликованном 11 апреля 2002 года, разработчики анонсировали огромный нелинейный игровой мир, состоящий из двадцати локаций, средний размер каждой из которых — километр на километр. Также было анонсировано несколько видов аномальных зон (которые в своей первоначальной концепции до релиза почти полностью не дошли), артефакты, сталкеры, учёные и торговцы, а также один из видов животных Зоны — крысы и подробное описание их роли в игре (информация об остальных мутантах не разглашалась). Была также обещана возможность купли-продажи снаряжения[27][7].

С самого начала создания игры про зону отчуждения Чернобыльской АЭС разработчики, по собственным словам, решили соблюдать максимальную реалистичность геймплея и игрового мира[26]. В мае 2002 года генеральный директор GSC Сергей Григорович пообещал, что развитие событий на уровне и жизнедеятельность персонажей будет основываться на условиях их жизни, на агрессивности флоры и фауны, на влиянии сюжета игры и на взаимодействии персонажей между собой. В это же время были анонсированы выбросы - опасные психоэнергетические вспышки из центра Зоны, во время которых все сталкеры и мутанты должны спрятаться в укрытия, а после них в Зоне появляются новые артефакты[15]. Кроме того, появилась информация о транспортных средствах, которыми мог бы управлять игрок; эта информация была подтверждена трейлером, вышедшим в ноябре 2002 года[30].

Локация «Кордон» в билде 1154

С новым пресс-релизом первыми были разработаны две игровые территории. Первая — ранний вариант локации Кордон, ограниченный отвесными скалистыми склонами, главной достопримечательностью которого являлся завод, позже вырезанный из финальной версии игры. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма. Второй локацией стал НИИ «МедПрибор», который впоследствии был переработан в НИИ «АгроПром»[12][35].

В 2004 году появились локации ЧАЭС, Мёртвый город, Свалка, Завод «Росток», Радар, Припять и Генераторы[36][37][38][39]; смоделирована смена времени суток с динамичной погодой и система симуляции A-Life.

К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу.

Мероприятия[править | править исходный текст]

Демонстрационная версия S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost была показана на Game Developers Conference в марте 2003 года. Игра демонстрировалась на стенде Nvidia. Журналисты весьма положительно оценили игру, в особенности, её графический движок, который мог генерировать более 2 млн полигонов в кадре[40][41]. Восхищённые отзывы получила ключевая особенность игры — система симуляции жизни, которая управляла всеми персонажами[34].

В мае 2003 года продукт был продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo (E³) в Лос-Анджелесе. Игра была представлена в трёх местах: на стенде GSC в Kentia Hall, на стенде THQ (только для приглашённых посетителей) и на презентации технологий Nvidia[13]. Трейлер, показанный на выставке, демонстрирует предысторию игры, отображает игровой мир, а также элементы игрового процесса, в частности, битву с вырезанными из окончательной версии игры крысами. Разработчиками было осуществлено несколько демонстраций: одни отображали содержимое уровней игры, среди которых были совершенно новые локации, включая Чернобыльскую АЭС площадью в 5 квадратных километров; другие демонстрировали работу физического движка и боевого ИИ. Кроме того, на выставке была показана симуляция жизни в игре, а также качество рендеринга на основе новой, девятой, версии DirectX, поддержку которой планировалось включить в игру[42].

В августе 2003 года игра пре-альфа версия S.T.A.L.K.E.R. вошла в выставку European Computer Trade Show (ECTS), где демонстрировалась на стенде THQ. Демонстрационной версией игры управлял старший PR-менеджер компании GSC Game World Олег Яворский. В рамках презентации была показана нелинейность игры, работа искусственного интеллекта, геймплейные особенности главного героя (еда, сон, возможность пить водку и употреблять лекарства от радиации, управление транспортными средствами), а также смена дня и ночи[43][44].

В октябре 2003 разработчики презентовали продукт на мероприятии NVIDIA’s Editor’s Day. Как и на ECTS, демо-версией управлял Олег Яворский. Он продемонстрировал, в частности, динамику смены дня и ночи (для наглядности ускоряя игровое время в несколько раз). Кроме того, были рассмотрены все остальные особенности и характеристики игры[45].

В трейлерах, показанных на мероприятиях, игра была представлена в режиме от третьего лица; это сделано для того, чтобы показать, что трейлер действительно представляет собой игровой процесс, а не специально созданное видео. Разработчики пообещали, что релизная версия не будет иметь режима игры от третьего лица[13]. Обещание было исполнено не полностью — релизная версия игры имеет недокументированную возможность установки вида от третьего лица[46].

Релиз и поддержка игры после выхода[править | править исходный текст]

Незадолго до релиза, игра просочилась в Интернет — будучи опубликованной на одном из файлообменников, она быстро разошлась по Интернету и многие смогли поиграть уже за несколько дней до релиза, датой которого было 23 марта. THQ и GSC Game World активно пытались перекрыть утечку[12].

20 марта 2007 года игра была официально выпущена[1]. Вскоре был выпущен первый патч, обновляющий игру с версии 1.0000 до 1.0001 и устраняющий множество багов и недочётов в игре. Последний патч обновляет её до версии 1.0006.

Сюжет[править | править исходный текст]

Предыстория[править | править исходный текст]

Действие происходит в альтернативной реальности, где 12 апреля 2006 года (тут есть противоречия — в самой игре приведена дата 12 апреля 2008, на официальном сайте — 12 апреля 2006 года, а в игре «Зов Припяти» указана дата 10 июня 2006 года) в 14:33 произошёл второй взрыв на территории печально известной Чернобыльской атомной электростанции. Этот взрыв ознаменовал появление так называемой «Зоны» — места, внутри которого появляются разнообразные аномальные явления, например, разнонаправленные гравитационные потоки силой более 100 g. Сама история второго взрыва на бывшей ЧАЭС окутана мраком, и, желая расследовать эту ситуацию, правительство Украины посылает в Чернобыль войска. Однако эта операция закончилась провалом, территория Зоны была ограждена, на главных точках подхода были построены блокпосты. Зона стала крайне охраняемым объектом.

Спустя некоторое время с территории Зоны начинает приходить информация о мутировавших животных, о продуктах аномалий — так называемых артефактах, которые в прошлом являлись привычными предметами. Попадая в аномалию, предметы приобретают уникальные свойства, например, если человек или животное попадают в аномалию «Карусель», из их тел могут получиться артефакты «Кровь Камня», «Ломоть Мяса» или «Душа» (поднимают у людей уровень регенерации клеток).

Сорвиголовы, желая быстро заработать, начали проникать на территорию Зоны, дабы добыть ценный артефакт и продать его учёным. Таких людей прозвали сталкерами.

Действие игры[править | править исходный текст]

Пролог[править | править исходный текст]

События начинаются в мае 2012 года по игровой хронологии. Во время ночной грозы из-за попадания молнии разбивается грузовик, перевозящий людей. Утром случайный сталкер обследует обломки и находит единственного выжившего — главного героя. Желая помочь и получить награду, сталкер относит его местному торговцу Сидоровичу. Тот обнаруживает у главного героя татуировку «S.T.A.L.K.E.R.» и КПК с единственной записью: «Убить Стрелка». Спасённый не помнит своего имени и прошлого, поэтому Сидорович нарекает его Меченым из-за татуировки на руке.

Выясняется, что Меченый был пассажиром «Грузовика смерти» — так сталкеры называют грузовые автомобили, периодически появляющиеся предположительно из центра Зоны, и, кроме Меченого, в них ещё никого не находили живым.

Документы военных[править | править исходный текст]

За спасение Сидорович требует плату — выполнение пары своих заданий, взамен он обещает найти информацию о Стрелке. Меченому предстоит найти посыльного торговца и забрать у него флешку с информацией. Посыльный находится в плену у бандитов, откуда его и освобождают. Сидорович находит информацию о Стрелке. Выясняется, что это единственный сталкер, которому удалось попасть в центр Зоны, где якобы находится «Клондайк артефактов». Сидорович вместе с другими торговцами уже давно ищет туда дорогу, и Стрелок может оказаться ключом к этим поискам. По данным разведчиков, в бывшем НИИ «Агропром» военные нашли некие документы, и торговец поручает Меченому добыть их. Также он даёт наводку на Лиса — сталкера, имевшего информацию о Стрелке. При встрече Лис не оправдывает ожиданий, о Стрелке он знает немного, и направляет героя к своему брату Серому на Свалку.

На Свалке, поучаствовав в разборках с бандитами, Меченый находит Серого. Тот рассказывает про диггера Крота, нашедшего в туннелях под «Агропромом» тайник группы Стрелка. Крот должен находиться в заброшенном заводе при НИИ. При подходе героя к нему туда высаживается военный десант. Меченый помогает сталкерам отбить атаку. Однако военные высылают спецназ, и Крот выводит людей в безопасное место. Там он рассказывает о катакомбах и тайнике. Далее перед героем встаёт выбор: он может пробраться на базу военных в НИИ через катакомбы и заодно побывать в тайнике Стрелка, или пройти туда по поверхности. В тайнике Меченый узнаёт о группе Стрелка. Один из её членов, Клык, погиб. Другой, Призрак, возможно, может многое прояснить о Стрелке. Также упоминается некий общий друг, но имени его не называется.

Меченый крадёт документы, связавшийся с ним Сидорович велит отнести их к Бармену — торговцу на заводе «Росток». По его просьбе бойцы «Долга» пропускают Меченого в Бар.

Лаборатория Х-18[править | править исходный текст]

В найденных документах раскрывалась истинная деятельность НИИ «Агропром», а также упоминалась некая лаборатория Х-18. Бармен предполагает её местонахождение в Тёмной долине и у него есть один из двух ключей от неё. Второй находится у главаря бандитов Борова. Меченому предстоит достать второй ключ и найти документы в лаборатории. В баре он также может многое узнать о Стрелке и его группе. Попав в Тёмную долину, Меченый убивает Борова, проникает в лабораторию, где ему активно мешают мутанты, и находит документы.

Во время поиска Меченый убивает огненного полтергейста и на время теряет сознание. В бессознательном состоянии Меченый видит сон:

Громада Чернобыльской станции в полумраке. Все выглядит мирно. Появляется одинокий человек. Я вижу его со спины на фоне станции. Начинает дуть ветер. Внезапно море крыс начинает разбегаться от станции в разные стороны. Человек, стоит ко мне спиной и стреляет в крыс. Вдруг раздается окрик: «Стрелок!». Человек вздрагивает, застывает на мгновение и медленно начинает поворачиваться ко мне, но… за миг до того как я увидел бы его лицо, я проснулся… что значит этот сон? не знаю… Но мне кажется это то, что я когда-то видел.

Одновременно в Тёмную долину высаживается армейский спецназ и перекрывает проходы на Свалку. Сидорович, связавшись с Меченым, велит уходить через Кордон. Там Меченый защищает деревню новичков от притязаний наёмников и выполняет второе спецзадание Сидоровича.

Лаборатория Х-16[править | править исходный текст]

Когда Меченый возвращается в Бар, Бармен изучает документы и узнаёт, что «Выжигатель мозгов» рукотворен, также упоминается лаборатория Х-16. Ему известно ещё одно место с похожими на «Выжигатель» свойствами. Старый завод на озере Янтарь давно пользуется дурной славой. Меченому предстоит попасть в лабораторию Х-16 и найти нужную информацию. Неподалёку расположилась мобильная лаборатория учёных, они могут оказать помощь, и там же должен находиться Призрак.

Попутно на Дикой территории Меченый помогает учёным отбить атаку наёмников на их вертолёт и выводит профессора Круглова к Янтарю. По приходу на Янтарь, Меченый отправляется к учёным. Их глава профессор Сахаров рассказывает о разработке устройства защиты от пси-излучения, но оно требует настройки. С Кругловым или с Семёновым, если Круглов погибает до этого, Меченый отправляется делать замеры.

По пути уничтожая нескольких зомбированных сталкеров, они приходят к месту замеров, вдруг начинается выброс. Меченый и его напарник падают на землю.

Видя затемнение, Меченый слышит диалог двух людей в своей голове(предположительно о Стрелке). Сделав замеры, Меченый и его напарник возвращаются в бункер, где они докладывают об увиденном, после этого герой получает прототип.

Также Сахаров говорит, что им давно известно о лаборатории. За неделю до этого Призрак и их сотрудник Васильев, который занимался этой лабораторией, отправились на поиски. Через несколько часов излучение временно пропало, а ещё через час поступил сигнал с болот от Васильева, а потом исчез. По всей видимости, он мёртв. Васильев имел информацию о местоположении лаборатории. Меченый отправляется на его поиски. Найдя тело Васильева и узнав местоположение лаборатории, он проникает внутрь и отключает установку, представляющую собой гигантский мозг.

Меченый теряет сознание и видит второй сон:

Фотография. Её держит седой человек, у его ног вертится огромный пес. Человек смотрит вдаль, но вокруг лишь болота, а пейзаж совсем не похож на то, что изображено на фотографии. В тумане едва можно разглядеть удаляющуюся фигуру. Человек бормочет, словно беседует сам с собой: «Если это так важно, то почему ты мне так толком и не объяснил, что это за место и откуда у тебя эта фотография»… потом я вижу со стороны молодого улыбающегося парня на пороге хижины, который весело объявляет: «Ты даже не представляешь, где я был и что я там видел!» Он протягивает какую-то удивительную штуковину, от которой разливается сияние по хижине. Пес начинает рычать и забивается в угол, а седой человек бормочет: «Ох, Стрелок… Лучше не лезь в это место»… вспышка… вот тот же парень с ужасно изуродованным окровавленным лицом вваливается в двери хижины и падает на пороге… За дверью бьют молнии, хлещет ливень… вспышка… Кровать в избушке — на нём лежит тот же парень, но лицо у него все в шрамах и бинтах. Парень без сознания, а седой человек бормочет: «Держись сынок». В углу свалены вещи и среди них эта странная фотография… вспышка… фотография в руках седого. Человек со шрамами на лице собирается уходить. Седой спрашивает его: «И куда ты теперь?», следует мрачный ответ «Север… На север»… вспышка…

Очнувшись, Меченый встречается с контролёром и находит тело Призрака с нужными документами. Призрак является тем человеком, чья фотография приложена к заданию убить Стрелка. Меченый понимает, что произошла какая-то ошибка. В голосовой записи Призрака говорится о Докторе — том самом общем друге и о Проводнике, знающего об его местоположении. Меченый выбирается из лаборатории по тоннелям и отправляется в Бар, в это время военные зачищают территорию завода с воздуха.

Отключение Выжигателя мозгов[править | править исходный текст]

Бармен, изучив документы, поручает Меченому, имеющему пси-защиту, проникнуть в лабораторию Х-10 (X-19) под антеннами «Выжигателя» и отключить его. Он также договорился с руководством «Долга» о доступе на их базу, где становятся доступными несколько заданий. Путь к Радару лежит через Армейские склады — последнюю обжитую территорию Зоны. Здесь герой может поучаствовать в локальной войне «Долга» и «Свободы», защитить Барьер и посетить деревню кровососов, где находится гранатомет револьверного типа, нужный главе "Долга" генералу Воронину.

Весь Радар контролируется группировкой «Монолит». На всём пути к лаборатории на героя будет воздействовать сильное пси-излучение, мир потеряет краски и станет серо-коричневым. Попутно его будут атаковать фанатики, зомбированные сталкеры и фантомные образования. Можно сократить путь и пройти через Мёртвый лес, где водятся практически все существа Зоны.

Попав в лабораторию, Меченый отключает установку и видит очередной сон:

Опять громада Чернобыльской станции и саркофага. Потом вспышка. Сияющий Монолит, внутри саркофага. Я понимаю, что это и есть «Исполнитель Желаний». Сталкер, оборванный и изможденный, из последних сил протягивает к нему дрожащие руки… яркая вспышка и я опять вижу отрывок из первого сна… Человек стоит к нам спиной и стреляет. Вдруг раздается окрик: «Стрелок!». Человек вздрагивает, застывает на мгновение и медленно начинает поворачиваться… но как кинолента, пущенная в обратную сторону, прокручиваются кадры, как он автоматом загоняет крыс обратно на станцию… Я понимаю одно — я был там. Я должен идти к Монолиту.

Очнувшись, он слышит зов Монолита в голове. На обратном пути ему приходится преодолевать сопротивление монолитовцев и военных. Вышедший на связь Бармен сообщает о крупномасштабном прорыве к центру Зоны, на окраине Припяти Меченого будет ждать отряд сталкеров. На пути туда Меченый становится свидетелем столкновения «Свободы» и «Долга».

Условие истинных концовок[править | править исходный текст]

С момента обнаружения Призрака до перехода на ЧАЭС, игрок может отправиться на Кордон, где находится Проводник. Тот указывает местонахождение Доктора — тайник Стрелка. При встрече Доктор рассказывает о том, что Меченый и есть Стрелок и предостерегает от приближения к Монолиту. Также он даёт наводку на тайник в Припяти, где спрятан декодер от некой двери, обнаруженной Стрелком во время предыдущих походов. Этот эпизод является условием выполнения истинных концовок.

Прорыв в центр Зоны[править | править исходный текст]

В Припяти Меченый с отрядом сталкеров-ветеранов пробивается к центру города, в котором происходят ожесточённые боевые действия с участием группировки Монолит. После того, как он помогает отряду пройти, Меченый идёт один. Если он узнал о своём прошлом, то находит тайник в номере 26 гостиницы — декодер, способный открыть секретную дверь в саркофаге.

Попав на территорию ЧАЭС, Меченый сталкивается с военными, ведущими штурм станции, отрядами «Монолита» и огромными аномалиями. В процессе движения, военные по рации объявляют о приближающемся выбросе, начинается обратный отсчёт до его начала. Меченый успевает пробраться под саркофаг станции. Внутри саркофага его зовёт к себе Монолит, этому препятствуют фанатики-ветераны.

Перед игроком встаёт выбор: отправиться по зову к «Исполнителю желаний» или искать дверь, ведущую к тайнам Зоны. Если игрок избрал первый путь, Меченый находит Монолит и загадывает желание, далее идут ложные концовки, в ходе которых герой погибает.

Концовки с участием «Исполнителя желаний»[править | править исходный текст]

Достижение той или иной концовки определяется выбором и выполнением (либо невыполнением) различных заданий, а также некоторыми показателями игрока (количество денег, рейтинг, репутация).

  1. «Власть» — хочет иметь власть над всем, и его душа уходит в Монолит.
    Условие: убить лидеров группировок «Свобода» и «Долг» Лукаша и генерала Воронина.
  2. «Богатство» — с крыши сыплются гайки (сталкер, обманутый Монолитом, принимает их за золотые монеты), а затем рушится крыша (сталкер этого уже не видит). В результате герой остаётся под завалом обломков крыши.
    Условие: игрок накопил больше 50 тысяч рублей, хотя бы один из лидеров группировок жив.
  3. «Апокалипсис» — загадывает, чтобы человечество исчезло, так как само этого заслужило. Окружающий мир исчезает в темноте после серии галлюцинаций.
    Условие: плохая репутация, рейтинг больше 1000, денег меньше 50 тысяч рублей, хотя бы один из лидеров группировок жив.
  4. «Чтобы зона исчезла» — загадывает, чтобы зона исчезла — показывают цветущий окружающий мир, но это иллюзия, герой на самом деле слепнет.
    Условие: хорошая репутация, рейтинг больше 1000, денег меньше 50 тысяч рублей, хотя бы один из лидеров группировок жив.
  5. «Бессмертие» — превращается в статую.
    Условие: рейтинг меньше 1000, денег меньше 50 тысяч рублей, много аптечек и несколько артефактов на увеличение здоровья, хотя бы один из лидеров группировок жив.

Концовки с участием О-Сознания[править | править исходный текст]

Условия этих концовок: в определенный момент вернуться на Кордон и встретиться с Проводником, затем встретиться с Доктором в тайнике Стрелка, далее взять декодер из тайника в Припяти.

Если игрок выполнил условия концовок с участием О-Сознания, он попадает к запертой двери, которую открывает декодер. За ней находится охраняемая установка управления Монолитом, являющимся на деле лишь голограммой. Уничтожив установку, Меченый-Стрелок вызвал сбой в системе. Сбой вынудил появиться голографического представителя О-Сознания, ответившего на вопросы Стрелка.

О-Сознание — группа учёных, поставивших цель соединиться с ноосферой и попытаться управлять ей. Эта попытка не удалась, произошёл пробой, и энергия ноосферы прорвалась на Землю, в связи с чем образовалась Зона. Для обеспечения своей безопасности О-Сознание использовало пси-установки и бойцов «Монолита». Всякий, кто пытается пройти к центру Зоны, попадает под их влияние, а затем проходит кодировку по программе «S.T.A.L.K.E.R.» на выполнение определённых задач. Всех закодированных вывозят на так называемых «Грузовиках смерти» к границам Зоны. После одного из походов Стрелок стал опасен для О-Сознания и все агенты получили задание на его убийство. Из-за неясной для О-Сознания ошибки Стрелок сам оказался среди таких агентов. Из-за высокой аномальной активности и уровня радиации при транспортировке большая часть агентов погибает, однако Стрелку удалось чудом выжить.

На вопрос Стрелка: «Что дальше?» представитель предоставляет выбор: отказаться от вступления и уничтожить О-Сознание, либо присоединиться к проекту и попытаться сдержать натиск Зоны.

Ложная истинная концовка: Присоединение к группе О-сознание — Стрелок ложится в капсулу, к его телу прикрепляются датчики. Капсула закрывается. Далее идёт сцена с Доктором, который, стоя на болотах, рассуждает о возможной судьбе Стрелка. Рассудив, что Стрелок «…из любой передряги выберется», Доктор вместе со своим псом уходят.

Истинная концовка: О-Сознание просит Стрелка идти на сигнал для «личной встречи». Стрелок начинает движение по надземным коммуникациям и блокам станции через систему телепортов к конечной цели. После выброса на поверхности земли сохраняется смертельный радиационный фон. Продвижению мешают отряды «Монолита» и колебания земли. По достижении цели наступает истинная концовка, поддержанная разработчиками в продолжении игры.

Стрелок попадает в помещение с капсулами, в которых покоятся тела участников проекта О-сознание, и расстреливает их. Сцена сменяется, сквозь густые тучи пробивается солнечный свет, небо становится ясным. Показывают здоровый мир, полный зелени, слышится пение птиц. Стрелок осматривается, после чего ложится на землю в траву, одновременно рассуждая о правильности своего поступка. Он поворачивается набок и видит стрекозу. Стрекоза взлетает, замирает на мгновение над лежащим Меченым, и улетает.

Игровой мир[править | править исходный текст]

Локации[править | править исходный текст]

Перестрелка с бандитами на АТП, локация Кордон
Кордон
Здесь начинается действие игры. Кордон — своего рода «парадный вход» Зоны, дорога в её глубины. В основном здесь собираются новички или сталкеры, вернувшиеся из глубокого рейда. Совсем недалеко Периметр — граница зоны. В единственной заброшенной деревне расположен лагерь, где опытные сталкеры натаскивают «зелёных» напарников. В начале игры в лагере главный сталкер по кличке Волк, затем его заменяет Фанат. Рядом располагается бункер, где заправляет торговец Сидорович. Из примечательных мест, кроме вышеперечисленных, можно отметить старое АТП, где сталкеры регулярно выясняют отношения с бандитами, военную заставу и аванпост военных у железнодорожного моста, а также заброшенную свиноферму. Также можно найти перевернувшийся грузовик, который показан в начальном ролике. На равнинах Кордона обитают небольшие стаи слепых псов, стада плотей и кабанов. Радиационный фон в целом нормальный, однако в некоторых местах (железнодорожная насыпь, опрокинутый грузовик) можно напороться на очаги повышенной радиации. Изредка встречаются недорогие артефакты. Из группировок встречаются: одиночки, бандиты, военные. В одном из эпизодов локацию посещают наёмники.
Свалка
Следующая после Кордона территория, перекрёсток дорог между многими локациями. Место захоронения заражённой техники после аварии 1986 года. На юго-востоке расположен небольшой лесок, переходящий в небольшое болото. На востоке сильно радиоактивная низменность, место обитания кабанов. В центре локации находится железнодорожное депо, предмет постоянных притязаний бандитов. Новички и уставшие сталкеры подвергаются их постоянным нападениям. Радиационный фон повышен на значительной территории, особенно на кладбище техники и кучах радиоактивного мусора, однако в них можно найти много недорогих артефактов. По мере прохождения игры локацию заселяют стаи псевдособак. Из группировок встречаются: одиночки, бандиты, Долг (блокпост около перехода на локацию Бар). Изредка можно встретить военных, одиноко бредущих со стороны Кордона.
НИИ «Агропром»
Территория бывшего института, за которую постоянно борются одиночки и бандиты. Определенный интерес к заброшенному институту проявляют военные. На западе расположен небольшой пруд, засоренный остатками техники, в вагончике на котором прячется дезертир. На юге в роще обитают матёрые кабаны, на равнинах псевдособаки. Радиационный фон заметно повышен на некоторых территориях. В аномальных зонах можно найти большое количество недорогих артефактов, встречаются и неплохие экземпляры. Из группировок встречаются: военные, бандиты, одиночки. По мере прохождения на территории начинают встречаться кровососы.
Подземелье НИИ «Агропром»
Небольшой лабиринт под землёй, остаток бывшего исследовательского комплекса. В его туннелях находится тайник Стрелка. У выхода на поверхность обосновались военные. Радиационный фон в пределах нормы, однако повсеместно встречаются аномалии типа «Холодец» и «Электра». Из монстров встречаются контролёр и кровосос. В подземельях находятся бандиты и военные.
Тёмная Долина
Странное место. Здесь довольно тихо, в заброшенных зданиях в Долине расположена база бандитов под предводительством Борова. Радиационная обстановка в целом нормальная, хотя в отдельных местах сильно «фонит». Весьма много разнообразных аномалий. Внимательный игрок имеет шанс найти здесь дорогие и полезные артефакты. У перехода на Кордон группа одиночек-мошенников (пытаются обмануть игрока, подбивая купить «Гаусс-пушку» за небольшую сумму) заняла заброшенные свинарники. Повсеместно встречаются кабаны и плоти, возле базы бандитов на заправке можно встретить уникальную особь кровососа, которая не боится дневного света. Из группировок встречаются: бандиты, Долг, одиночки, военные.
Лаборатория X-18
Одна из нескольких подземных лабораторий. Из аномалий встречаются «Жарка», «Комета», «Воронка», «Холодец». Людей нет (лишь несколько военных-спецназовцев преграждают обратный путь наверх), а вот монстров достаточно: несколько снорков, полтергейстов и псевдогигант. Радиационный фон нормальный.
Бар
Часть заброшенного завода «Росток», контролируемая Долгом. Это, в некотором роде, «оазис» Зоны, безопасное место, но побродив по локации можно увидеть несколько гравитационных аномалий. Изредка появляются стаи собак, но дальше блокпоста Долга они не идут. Безопасное место, где можно спокойно отдохнуть, закупить снаряжение или получить новые задания. Здесь расположена тщательно охраняемая база Долга. Кроме того, имеется «Арена», где можно поучаствовать в боях и заработать немалые деньги. Ну и наконец, здесь расположен собственно бар с ироничным названием «100 рентген». В баре заправляет торговец — Бармен, который даст игроку большое количество заданий. Также в баре есть осведомитель, у которого можно купить информацию и также получить задание. Из группировок встречаются одиночки и Долг, хотя иногда на окраину локации забредают наёмники или военные.
Дикая Территория
Западная часть завода «Росток»; по всей видимости, что-то вроде заводской железнодорожной станции. На западе после входа на локацию расположен лагерь наёмников, настроенных к игроку враждебно. Из аномалий встречаются «Жарка», «Холодец», «Электра»; «Жаркой» образованы почти все местные артефакты. Радиационный фон значительно повышен внутри ряда сооружений. Здесь обитают разнообразные монстры (снорки, кровососы, слепые псы и псевдособаки, тушканы, зомби), что оправдывает её название. В туннеле возле разбитого вертолёта лежит труп сталкера по прозвищу Фримен и модифицированный Desert Eagle. Группировки, встречающиеся здесь — это прежде всего наёмники, а также учёные, одиночки и Долг, в отдельные моменты игры можно увидеть и бандитов.
Янтарь
Также заброшенный завод и его окрестности. В центре пересохшего озера располагается небольшой мобильный лагерь учёных. Значительная часть территории находится под интенсивным пси-излучением, и по всей территории бродят агрессивные зомби и снорки. Аномалии и открыто лежащие артефакты почти не встречаются. При подъёме на холмы есть риск оказаться в зоне повышенной радиации. Из монстров встречаются зомби, снорки, псевдогигант. Группировки: ученые, после прохождения Х-16 — Долг, одиночки.
Лаборатория X-16
Секретная лаборатория под заброшенным заводом «Янтарь». Здесь находится установка в виде огромного мозга в ёмкости, генерирующая пси-поле. Встречается большое количество зомбированных сталкеров, несколько снорков и один контролёр.
Армейские склады
Окрестности заброшенного военного склада. На востоке, на самом складе, расположена база Свободы. На хуторе возле дороги на Бар расположился отряд Долга. На западе в низине расположена заброшенная деревня, в которой обитает стая кровососов и контроллеров. На северо-западе расположен небольшой аванпост наемников. На северо-востоке есть небольшое болотце, окруженное минным полем. Примечательно оно тем, что здесь, в маленькой хижине, живёт умалишенный свободовец. На севере, возле дороги к Выжигателю мозгов расположена «свободовская» застава «Барьер», постоянно атакуемая с Радара отрядами Монолита и стаями собак во главе псевдособаки. Также на восток от деревни расположен небольшой лагерь одиночек. Группировки: Свобода, Долг, Монолит, одиночки, наемники.
Радар
Мёртвый лес и окрестности брошенной военной РЛС. Вся локация накрыта мощным пси-полем, пока игрок не отключит пресловутый «Выжигатель мозгов». Дорогу к бункеру — центру управления излучателем прикрывают многочисленные и хорошо вооруженные отряды «монолитовцев». Много аномалий, сильное ионизирующее излучение, особенно возле автомобилей и других металлических конструкций. В Мёртвом лесу много мутантов и единственная пси-собака. Группировки: Монолит, а после отключения «Выжигателя» сюда хлынут одиночки, передовые отряды Свободы, Долга и подразделения армейского спецназа.
Лаборатория X-10
Поистине страшное место. Тут сыро и царит полумрак — излюбленное место кровососов, коих здесь несколько особей. Где-то здесь находится аварийный выключатель «радара», однако найти его в мрачных лабиринтах лаборатории не так-то просто. После отключения установки по тревоге прибывает большой отряд монолитовцев.
Припять
Город сделан по снимкам реальной Припяти, многие места хорошо проработаны. Полностью воссоздан ансамбль зданий в центре города, имеются и другие объекты, но однако их расположение отличается от реальности. Сам город в игре гораздо меньше и находится строго южнее ЧАЭС, тогда как в жизни он северо-западнее. Припять относится к центру Зоны, а следовательно, из людей там остались только «монолитовцы». В ней неблагоприятный радиационный фон, много аномалий и присутствуют артефакты. Мутантов на улицах практически нет. Из группировок встречаются: одиночки, Долг, Свобода, военные сталкеры (участвуют в штурме), Монолит.
ЧАЭС (подход к станции)
Вход в финальный телепорт, после чего следует вторая истинная концовка
Архитектура практически полностью соответствует реальности. При достижении локации возврат назад невозможен. На подходе к станции игрок сталкивается с прорывающимися к саркофагу военными. После прохода за ворота начинается отсчёт времени до выброса, за которое игрок обязан добежать вдоль турбинного зала ко входу в саркофаг. Здесь придётся столкнуться с крупными силами военных и Монолита.
Саркофаг
Через люк игрок проникает внутрь саркофага. Здесь темно и царит тишина, Периодически раздаётся голос Монолита, который зовет сталкера словами: «Твой путь завершается, иди ко мне…». Здесь прячутся сектанты Монолита в экзоскелетах, поэтому придется применить большие усилия. В секретном помещении под реактором можно достать патроны и экзоскелет, однако радиация в этом месте очень высокая. Пройдя к Монолиту, можно обнаружить одну из пяти так называемых «ложных» концовок.
Управление Монолитом
Извилистый коридор, заканчивающийся комнатой с установкой управления пси-установкой Монолит. Охраняется усиленными отрядами группировки Монолит.
ЧАЭС (открытое пространство)
Северная часть 3-го и 4-го блоков ЧАЭС. Здесь расположен саркофаг над разрушенным реактором, основные коммуникации станции и работающие генераторы Зоны. Почти все объекты достоверно воссозданы с фотографий. На поверхности земли смертельный радиационный фон, продвижение возможно по надземным трубопроводам через систему телепортов. Этому активно мешают члены группировки Монолит. После прохода игрока через все телепорты наступает вторая «истинная» концовка игры.

Вырезанные локации[править | править исходный текст]

Локация «Генераторы» из билда 1935
«Генераторы»

В процессе разработки планировалось множество локаций, однако не все попали в финальную версию.[12] Это:

Ранняя версия Кордона
Больше по площади финальной версии. Принцип расположения основных объектов сохранился. Из не сохранившихся объектов можно отметить сильно заброшенную деревню сталкеров, старую фабрику на месте АТП. Некоторые части этой фабрики находятся в финальной версии на Дикой Территории. Частично остался в мультиплеере на карте «Завод „Янтарь“». Также присутствует пара небольших хуторов за железнодорожным мостом.
Кишка Зоны
(другие названия — Темная Лощина, Darkscape). Вырезана из игры, хотя очертания на карте Зоны присутствуют. Играбельна в сборке 2571. На сохранившемся загрузочном экране видно главную достопримечательность локации — полуразрушенный железнодорожный мост между двумя тоннелями. Этот мост можно разглядеть на общей карте Зоны правее Кордона. Немного покопавшись, можно было узнать, что там были скриптовые сцены с кровососами, герой ехал через неё на автомобиле, за героем гнался военный вертолёт из Тёмной Долины, и там были бандиты. Часто ошибочно «Кишкой Зоны» называли локацию «Генераторы». Из-за похожести названий Darkscape и Escape (Кордон) локацию ошибочно называют Darkscape — Темный Кордон.
Покинутая деревня
(другие названия — Затерянная деревня, Собачья деревня). Представляет небольшую деревню, разделённую глубоким разломом. В игре присутствует в виде карты для сетевой игры. В составе локации угадываются дома, ранее находившиеся на Кордоне старой версии. На данный момент реальность локации как части игрового мира сомнительна.
Мёртвый Город
Из игры вырезан, в «Чистом Небе» его прототип как заброшенного города — Лиманск (сам город остался на карте южнее). Довольно маленький городок к западу от Военных Складов, в нём жили энергетики, не имевшие дома в Припяти и Чернобыле. Понятно, Мёртвый Город вымышлен. По задумке разработчиков, там должны были находиться базы бандитов и наёмников. Играбелен во многих сборках, где показывает себя во всей красе. В городе есть канализация, по которой игрок должен был удирать от наёмников с их базы.
Болота
Вырезаны из игры в связи с проблемами производительности компьютеров времени разработки[47], возвращены в «Чистом Небе», но в несколько ином виде. Огромный массив непролазных топей. Играбельны в некоторых сборках, где представляют ненаселенную локацию, затопленную водой, кое-где на которой остались следы цивилизации. Посередине локации её пересекает от начала до конца автомобильное шоссе из Мертвого Города.
Подземелья Припяти
По дизайн-документам в планы разработчиков входило создание огромной подземной локации, соединяющей все лаборатории и объекты в одно целое. Таким образом, например, из X-18 можно было попасть на ЧАЭС. Яростно охраняются «Монолитом». Реализовано не было, но в игре повсеместно встречаются отсылки в виде заваленных ходов и железнодорожные пути под землёй. В «Зове Припяти» часть этой локации была возвращена в подземном Путепроводе «Припять-1».
Генераторы
Небольшая локация севернее ЧАЭС, по сути является наиважнейшей, поскольку Второй взрыв произошёл там. Об этом говорит статья в ПДА о происхождении Зоны: «С помощью спутников удалось выяснить, что эпицентр взрыва находился не у блоков самой АЭС, а в километре от них». Центральная часть занята сооружением, состоящим из выстроенных кругом шаров (генераторов) и находящейся в центре антенны. Около каждого шара находится участок вспученной земли. Местность покрыта мертвым лесом, присутствуют болота. Невдалеке от установки находится военная база с подземным ходом наружу. Также присутствует небольшая деревня. В оригинальной версии генераторы помещены на локацию ЧАЭС, и выстроены прямоугольником для компактности, так как при этом АЭС становится ключевым объектом игры. Ранее ошибочно приравнивалась к локации Darkscape.
Ранняя версия Свалки
Сильно отличающаяся от самой себя в финальной версии. В несколько раз больше оригинала.
Военная лаборатория
(Лаборатория X-17). Подземная лаборатория-бункер — по сути, должна была являться базой О-Сознания, которая в финальной версии находится на ЧАЭС, располагалась на локации Генераторы. Вырезана из игры, но присутствует в некоторых файлах в папке gamedata как warlab. Играбельна в билде 1935. Некоторые части лаборатории присутствуют в финальной версии игры, на Тёмной долине, Лабораториях X-18, X-10 и X-16. Локация возвращена в «Зове Припяти» под названием «Лаборатория Х-8»
Янтарь
Изначально выглядел совсем иначе, нежели в релизе. В своем истинном виде присутствует в билде 1935. Здесь нет болота и завода с зомби, зато вместо этого имеется довольно большая деревня, отдаленно напоминающая деревню кровососов на Военных складах. Также здесь вместо мобильного бункера Сахарова находится огромный научный комплекс со спутниковыми тарелками. Сам бункер присутствует, но судя по всему, это контур без внутренних помещений. Под локацией расположены огромные туннели и катакомбы.
Росток
Присутствует в ряде ранних сборок игры. Реальным прототипом послужило одноимённое предприятие в Киеве, где располагался офис GSC.[47] Слегка изменённый, присутствует в игре в виде карты мультиплеера. «Разобран» при создании завода близ Янтаря. Название сначала перенесено на базу Долга и бар, а после её разделения — на железнодорожную станцию.

Ранги[править | править исходный текст]

В S.T.A.L.K.E.R. для главного героя и NPC действует 4-х ранговая система. Ранг определяет точность прицеливания, устойчивость персонажа к повреждениям и другие характеристики. Его повышение в игре зависит от количества выполненных и проваленных заданий, количества убитых сталкеров и мутантов. Данные о ранге игрока и NPC можно увидеть в КПК.

Новичок

Сталкеры и бандиты с этим рангом одеты в простые кожаные куртки и бандитские куртки со вшитыми броневыми элементами. Вооружены, как правило, пистолетом или обрезом, реже — пистолетом-пулемётом. Военные новички — рядовые одеты в простой бронежилет и носят на голове бандану. Стреляют очень плохо и долго целятся. Часто не замечают под ногами аномалии и погибают в них.

Опытный

Опытные персонажи надевают на себя сталкерский комбинезон или комбинезон группировки («Долг», «Свобода», «Монолит», наёмники), если сталкер в ней состоит. Большинство вооружено автоматическим оружием, исключение могут составлять уникальные персонажи. Стреляют на порядок лучше новичков. Реакция на аномалии и мутантов гораздо лучше.

Ветеран

NPC с рангом «Ветеран» обычно одеты в комбинезон «СЕВА» или в усовершенствованный комбинезон группировки, но только находясь ближе к центру зоны. На начальных локациях встречаются ветераны в простых комбинезонах. Военные с этим рангом одеты в «Берилл». На вооружении сталкеры-ветераны обычно имеют иностранное оружие (СГИ-5к, ГП-37) или отечественное калибра 9×39 мм. Точность попадания по играющему высокая. На подходах к центру зоны будут встречаться сталкеры с рангом не ниже ветерана (за редким исключением).

Мастер

Высший ранг в игре. Одиночки, наёмники, члены «Свободы», «Долга» и «Монолита», имеющие этот ранг, почти всегда одеты в экзоскелет. Военные мастера облачены в бронекостюм «СКАТ». Как первый, так и второй вид брони трудно пробиваем. Ходят, вооружившись «Гром С14», спецавтоматом ВАЛ и снайперы с СВУ и СВД (некоторые с «Винторезом»). Для успешного противостояния рекомендуется иметь как минимум такое же оружие. Точность стрельбы самая высокая. Редко промахиваются даже по бегущему спринтом игроку.

Графический движок X-Ray[править | править исходный текст]

Скриншот, демонстрирующий способности игрового графического движка после включения anti-aliasing.

В игре используется игровой движок X-Ray. Графический движок в качестве API может использовать как DirectX 8.1, так и DirectX 9 с использованием Shader Model 3.0. Движок поддерживает рендеринг до одного миллиона полигонов на кадр. Особенности X-Ray: рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (HDR), параллакс- и нормалмаппинг, мягкие тени (англ. soft shadows), эффект размытия изображения (англ. motion blur), поддержка широкоэкранных дисплеев, погодные эффекты и циклы смены дня и ночи (англ. day/night cycles). Как и другие движки, которые используют технологию отложенного освещения и затенения (англ. deferred shading), X-Ray не поддерживает совместное использование полноэкранного сглаживания и динамического освещения. В драйверах nVidia ForceWare 169.xx и более поздних есть возможность принудительно включить полноэкранное сглаживание, которое оказывается совместимо с динамическим освещением, но при этом сильно падает производительность. Кроме того, через консольные команды или редактирование конфигурационного файла можно активировать «поддельную» форму сглаживания, может работать с динамическим освещением, в этом случае изображение размывается для достижения ложного впечатления от сглаживания без падения производительности.[48] Общая площадь всех локаций игры — около 30 км2. Некоторые текстуры в игре являются фотографическими.[49]

Физический движок[править | править исходный текст]

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl использует сильно модифицированную версию физического движка Open Dynamics Engine (ODE). Движок поддерживает сотни физически интерактивных объектов на разных уровнях. Используются Физика Ragdoll, разрушаемые объекты, реалистическая баллистика пуль, скелетная анимация и некоторые другие технологии.

Баллистическая модель[править | править исходный текст]

Движок X-Ray реалистично моделирует баллистическую траекторию пули, подобно баллистическим моделям в тактических симуляторах. Пули подвержены действию силы тяжести, сопротивлению воздуха, рикошетят при попадании под углом к поверхностям. Ручное огнестрельное оружие менее точно при стрельбе из неустойчивых положений (шаг, бег), от бедра. Игроку легче попадать, используя режим прицельной стрельбы — с помощью механических или оптических (устанавливаемых на оружие, либо уже установленных) прицельных приспособлений.

Также в игре представлена модель раневой баллистики в сильно упрощенном виде. При моделировании траектории пули, а также её взаимодействии с препятствиями, движок не учитывает баллистический коэффициент пули и её пробивную способность. Дальномеры прицельных сеток прицелов не соответствуют игровым единицам измерения и использоваться для измерения расстояния до цели не могут.

Искусственный интеллект[править | править исходный текст]

Движок X-Ray использует проприетарную и эксклюзивную систему искусственного интеллекта, названную A-Life (Artificial Life — рус. Искусственная Жизнь). A-Life подразделяется на локальную и глобальную. Локальная действует приблизительно в радиусе 150 метров от игрока, сложная система симуляции жизни: на главного героя нападают монстры и NPC, нападения на лагеря группировок при участии игрока, — в общем все то, что можно наблюдать своими собственными глазами, а не предполагать что что-то произошло. Глобальная — это упрощенная система искусственного интеллекта, действует везде и всегда. Все события, которые мы не видим, но потом узнаем о них — примером результата её действий являются военные действия сталкеров, в результате которых мы можем найти мертвых NPC. Все перемещения «населения» Зоны также контролируются A-Life, если сталкер переходит с одной локации на другую, он на самом деле туда переходит, а не перемещается, телепортируясь с места на место.[50][51]

Погода[править | править исходный текст]

Погодная система интегрирована в разные части ландшафта и предоставляет множество погодных эффектов, таких как солнечные дни, штормы и ливни. Ночью может встречаться яркое звёздное небо. Доступное оружие, поведение искусственного интеллекта, игровая тактика и система ранжирования зависят от погоды. В игре чуть ли не половину времени идёт дождь, а есть локации (Янтарь, Радар, Припять и ЧАЭС), в которых солнечной погоды вообще не бывает.

Мультиплеер[править | править исходный текст]

Мультиплеер, как и в многих других современных играх, доступен через локальную сеть (англ. LAN) и Интернет. Поддерживается до 32 игроков. На данный момент присутствует три игровых режима: сражение (англ. Deathmatch), командное сражение (англ. Team Deathmatch) и «Охота за артефактами» (англ. Artifact hunt). В игре также используется система рангов (англ. ranking system). В мультиплеере восстановлено множество локаций, вырезанных из игры. Среди них завод «Росток», Заброшенная Деревня как часть локации Darkscape. В мультиплеере воюют группировки «Свобода» и наёмники.

Software Development Kit[править | править исходный текст]

14 мая 2007 года была выпущена бета-версия SDK для мультиплеера.[52]

Выпуск официального SP SDK не планируется. В связи с этим было создано несколько специальных дополнений к существующей бета-версии SDK для возможности создания SP карт.[53] Однако, в конце 2010 года вышла следующая версия НИР.[54]

Коллекционное издание[править | править исходный текст]

В издание входит:

Саундтрек к игре[править | править исходный текст]

Над саундтреком к игре трудились украинская мелодик-дэт-метал группа FireLake и Владимир «MoozE» Фрей. Песню «Dirge for the planet» в исполнении FireLake, можно услышать в бункере у Сидоровича, а также на локациях «НИИ Агропром» и «Бар», где песня иногда звучит в громкоговорителях на главном здании института и на башне у базы «Долга» соответственно. Мелодия «Gurza Dreaming» в исполнении «Addaraya» играет в баре «100 рентген».

Саундтрек можно поделить на «внутриигровой» и «внеигровой» — песни от FireLake и Addaraya используются в качестве музыки, звучащей по радио или в громкоговорителе внутри игры, в то время как композиции от MoozE в стилях Dark Ambient и Noise в жанре Ambient используются «за кадром», для создания атмосферы заброшенности, присущей Зоне Отчуждения в S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.

Саундтрек игры доступен для скачивания на официальном сайте игры, в формате Ogg, а также образ сборника (связка .bin + .cue)[55]. Также музыку можно «вытащить» из архивов игры, там будет 20 композиций (включая главную тему игры — Mooze — Wasteland (музыку, играющую в меню), из них некоторые в игре использованы не были.

Также в период разработки игры авторы обращались к немецкому композитору Маркусу Холлеру. Его задачей было написание музыки для внутриигровых видео (Вступительного и финального) и трейлеров. Наиболее известные его треки звучат в последнем ролике Финального отсчета и трейлере посвященном смене дня и ночи. В самой игре его музыка почти не присутствует, только отрывки инструментальных треков в «снах» и мелодия (общая длительность мелодий — 10 минут), что звучит на базе «Долга».[56]

Список композиций[править | править исходный текст]

  1. Mutation (музыка: MoozE)
  2. Dead Cities Pt.2 (музыка: MoozE)
  3. Radwind Pt.1 (музыка: MoozE)
  4. Tunnels (музыка: MoozE)
  5. The Thing (музыка: MoozE)
  6. S.A.D. (музыка: MoozE)
  7. Cold/Freezing Out (музыка: MoozE)
  8. Zone Triggers (музыка: MoozE)
  9. Radwind Pt.2 (музыка: MoozE)
  10. Sleeping In Ashes v.2 (музыка: MoozE)
  11. Rads Pt.1 (музыка: MoozE)
  12. Dirge for the Planet (текст: О.Яворский, музыка: FireLake)
  13. Fighting unknown (музыка: FireLake)
  14. Against the ionized odds (музыка: FireLake)

Роли озвучивали[править | править исходный текст]

  • Александр Вилков[57] — Меченый (Стрелок), Бармен, генерал Воронин, голос группировки «Долг»;
  • Анатолий Богуш[58] — Лукаш, голос группировки «Свобода» (в украинской локализации — голоса новичков);
  • Андрей Подубинский[59] — Сидорович, зов Монолита;
  • Анжелика Гирич[источник не указан 1198 дней] — голос в мультиплеере;
  • Евгений Малуха[60] — профессор Круглов, Шустрый, Толик, бывалые сталкеры из группировки «Одиночки»;
  • Григорий Герман[61] — Информатор, голоса бандитов, голос группировки «Наёмники»;
  • Иван Розин[62] — Волк, Петруха, Лис, бывалые сталкеры из группировки «Одиночки»;
  • Юрий Борисенок[источник не указан 1198 дней] — профессор Сахаров, Доктор;
  • Олег Стальчук — сталкеры из группировки «Одиночки», голос группировки «Монолит»;
  • Руслан Гофуров[источник не указан 1198 дней] — голоса новичков;
  • Владимир Терещук[источник не указан 1198 дней] — майор Кузнецов, голос группировки «Военные», один из голосов группировки «Бандиты»;
  • Андрей Прохоров[источник не указан 1193 дня][63] — все голоса на стадии разработки ТЧ/OL, некоторые голоса в обработке остались в релизе, в том числе некоторых скриптовых диалогов.

Награды и оценки[править | править исходный текст]

Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
Eurogamer 8/10[64]
Game Informer 8,25/10[65]
GameSpot 8,5/10[66]
IGN 8,2/10[67]
PC Gamer UK 8/10[68]
PC Zone 8,5[69]
Российские издания
Издание Оценка
Absolute Games 65 %[70]
Игромания 9,5/10[51]
Страна игр 9,0/10[71]
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Рейтинг
Game Rankings 82 %[72]
Metacritic 82/100 (44 reviews)[73]
MobyRank 81/100[74]

После выпуска «S.T.A.L.K.E.R.» получил благоприятные обзоры, со средней оценкой 83 % в Game Rankings.[72] В то время как игру похвалили за её стиль и глубину, другие рецензенты описали определенные технические проблемы, упоминая число ошибок в Тенях Чернобыля.

Критики больше всего оценили игровой дизайн Зоны. GameSpot похвалил стиль и гейм-дизайн игры, заявляя, что «Это — холодная игра, но в хорошем смысле, так как она отлично передает постапокалиптическое настроение»,[66] в то время как Eurogamer назвал её «одной из самых страшных игр на PC», в продолжении сказав: «мифологическая Чернобыльская зона основана на игре предательского, мрачно красивого ландшафта».[64]

Game Informer не находит геймплей игры особенно инновационным, но опять же хвалит основной FPS дизайн: «Сталкер не стал революцией, несмотря на все наши надежды. Однако это представительное и в некоторые моменты примечательное приключение от первого лица». GameSpot, в свою очередь, сказал, что игра обладает «одной из лучших моделей баллистики, когда-либо замеченных в играх, и в результате перестрелки как будто настоящие — вы стреляете и попадаете в противника из весьма непослушной винтовки».[66]

После выпуска «Сталкера», критика обрушилась на него в основном за многочисленные ошибки, особенно когда игра запускалась под Windows Vista. IGN заметил, что игра «имела тенденцию зависать весьма часто, иногда делая паузу в течение трех или четырёх секунд с регулярным интервалом, которые произошли на двух различных Windows XP в максимальном визуальном качестве», с даже некоторыми случаями полных падений игры.[67]

Другим раскритикованным аспектом была история, которая в некоторых обозрениях была «несвязной»[66], а «PC Gamer» заявил, что «неудача в конкретной истории Вашего персонажа»[75].

Награды[править | править исходный текст]

В декабре, «S.T.A.L.K.E.R.» выиграл «Специальную Премию за Лучшую Атмосферу» на GameSpot’s Best and Worst 2007. «„S.T.A.L.K.E.R.“ уловил природу „призрачного города“ Зоны, начиная с брошенных городов и заканчивая заросшей дикой местностью. Также, игра добавляет свои собственные, не поддающиеся объяснению элементы, что делает её в определенных игровых эпизодах почти ужасающей».

3 августа 2009 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Самые неожиданные концовки» на игровом сайте PlayGround.ru.[76]

2 ноября 2011 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Лучшие постапокалиптические игры.» на игровом сайте PlayGround.ru.

Конференции[править | править исходный текст]

Показывался на выставке E3 с 2003(2002) по 2006 г.

Журналы[править | править исходный текст]

В октябре 2004 года, в Киев к GSC приехали представители игрового журнала «Игромания» для записи так называемого «Финального отсчёта» который был направлен на продвижение игры. Было выпущено 5 сюжетов ФО и один про мутантов Зоны — «В мире мутантов», в виде пародии на телепередачу «В мире животных». Первый сюжет — вступительный, в нём разработчики рассказывали о проекте и компании в целом; второй сюжет был посвящён искусственному интеллекту игры — «A-life». В третьем — подробно рассказано о мультиплеерном (англ. multiplayer) режиме игры. Сюжет назывался «Counter-S.T.A.L.K.E.R.», что было отсылкой к известной игре Counter-Strike. Четвёртый выпуск ФО показывал первый квест, в котором игроку нужно было принести торговцу артефакт с завода на локации «Кордон». Пятая часть показывала новый изменённый и доработанный движок игры X-Ray и новый графический рендер, базировавшийся на DirectX 9.0[12].

Другие игры серии[править | править исходный текст]

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо[править | править исходный текст]

В 2008 году вышел приквел S.T.A.L.K.E.R. — S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо, действие которого происходит в 2011 году. Игра вышла 25 августа на территории России и других стран СНГ.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти[править | править исходный текст]

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», сиквел «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», официально вышел 2-го октября 2009 года. Действие игры происходит после событий «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» и имеет с ним ряд сюжетных связок.

S.T.A.L.K.E.R. 2[править | править исходный текст]

Компания GSC Game World разрабатывала официальное продолжение серии игр S.T.A.L.K.E.R.[77][78]. Однако 25 апреля 2012 компания заявила об отмене проекта[79].

См. также[править | править исходный текст]

Примечания[править | править исходный текст]

  1. 1 2 3 Дата выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля (США и Канада) (рус.) (21 марта 2007). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  2. 1 2 Дата выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля (Европа и СНГ) (рус.) (23 марта 2007). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  3. Официальный релиз патча 1.0006  (рус.), stalker-game.com (11 марта 2008). Проверено 15 июня 2013.
  4. Смена имени с Oblivion lost на Shadow of Chernobyl (рус.) (06.02.2004). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  5. Рейтинг на 24 марта 2007 (рус.) (27 марта 2007). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  6. Сталкер и цифры (рус.). Игромания (12 февраля 2008). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  7. 1 2 3 Turner 'Bulldog' Hopkinson. Oblivion Lost Interview (англ.). GamersClick (30 April 2002). Проверено 12 июля 2013. Архивировано из первоисточника 16 февраля 2003.
  8. 1 2 Евгений Маурус. Oblivion Lost: Интервью  (рус.), GameGuru (26 марта 2003). Архивировано из первоисточника 8 апреля 2008. Проверено 17 июня 2013.
  9. Richard Aihoshi. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview (англ.) 2. ActionVault.IGN (1 May 2002). Проверено 14 июля 2013. Архивировано из первоисточника 22 сентября 2006.
  10. Евгений Малеев. Интервью с Алексеем Сытяновым, игровым дизайнером STALKER: Oblivion Lost (рус.). DTF (9 декабря 2002). Проверено 12 июня 2013. Архивировано из первоисточника 13 июня 2013.
  11. 1 2 Oblivion Lost Revealed  (англ.), BluesNews (5 September 2001). Проверено 13 июня 2013.
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 История разработки S.T.A.L.K.E.R. Часть I. Статья на WINLINE (рус.) (26 февраля 2008). Проверено 20 октября 2010. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  13. 1 2 3 4 5 Георги 'mEd_lEb' Динчев. Interview with Andrey Salnikov of GSC Game World (англ.). 3dzone-bg. Проверено 18 июля 2013. Архивировано из первоисточника 14 декабря 2005.
  14. Алексей Сытянов. Записи поездки в Чернобыль  (рус.), gsc-game.ru (5 апреля 2002). Проверено 16 июня 2013.
  15. 1 2 3 Sergiy Grygorovych of GSC Gameworld (англ.). EuroGamer.net (17 May 2002). Проверено 24 июня 2013. Архивировано из первоисточника 29 июня 2013.
  16. 1 2 Сергей Кочеров. Рождение Легенды  (рус.), stalker-portal.ru (22 февраля 2007). Проверено 15 июня 2013.
  17. Oblivion Lost - новый проект GSC  (рус.), GameMag (8 сентября 2001). Проверено 16 июня 2013.
  18. Новости от GSC Game World  (рус.), Absolute Games (14 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  19. Анонс Oblivion Lost  (рус.), Страна Игр (14 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  20. announcement S.T.A.L.K.E.R. (англ.). stalker-game.com (13 November 2001). Проверено 13 июня 2013. Архивировано из первоисточника 14 июня 2013.
  21. Oblivion Lost Update  (англ.), BluesNews (13 November 2001). Проверено 13 июня 2013.
  22. GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных.  (рус.), DTF (12 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  23. Интервью: S.T.A.L.K.E.R. (рус.). Сайт журнала Страна игр (29 июля 2002). Проверено 16 июня 2013. Архивировано из первоисточника 17 июня 2013.
  24. A World of GSC Game Shots  (англ.), BluesNews (29 January 2002). Проверено 16 июня 2013.
  25. 1 2 Jan Horčík. STALKER beats DOOM 3? (interview and exclusive screens) (англ.). Doupe.cz (11 February 2003). Проверено 10 июля 2013. Архивировано из первоисточника 9 июня 2007.
  26. 1 2 S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview  (англ.), Action Vault.IGN (1 May 2002), стр. 1. Архивировано из первоисточника 17 августа 2007. Проверено 24 июня 2013.
  27. 1 2 S.T.A.L.K.E.R.: сюжет, геймплей, персонажи и прочее.  (рус.), gsc-game.ru (11 апреля 2002). Проверено 17 июня 2013.
  28. Oblivion Lost Movie  (англ.), BluesNews (26 March 2002). Проверено 18 июня 2013.
  29. 1 2 Oblivion Lost меняет название  (рус.), gsc-game.com (27 марта 2002). Проверено 17 июня 2013.
  30. 1 2 S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Movie, Shots  (англ.), Blue's News (7 November 2002). Проверено 25 июня 2013.
  31. S.T.A.L.K.E.R. Website  (англ.), Blue's News (22 October 2002). Проверено 25 июня 2013.
  32. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost Interview (англ.). Hardwired. Проверено 11 июля 2013. Архивировано из первоисточника 9 ноября 2004.
  33. THQ Announces Publishing Rights to Highly Anticipated ``S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost for PC  (англ.), Yahoo (7 May 2003). Архивировано из первоисточника 6 июня 2003. Проверено 16 июля 2013.
  34. 1 2 3 Иван Гусев Календарь S.T.A.L.K.E.R. История одного долгостроя (рус.) // PC Игры : журнал. — Гейм Лэнд, 2007. — № 4 (40). — С. 16-19.
  35. Build 1114 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  36. Build 1472 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  37. Build 1475 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  38. Build 1510 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  39. Build 1580 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  40. Dan Adams. GDC 2003: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (англ.). IGN (7 March 2003). Проверено 10 июля 2013. Архивировано из первоисточника 16 июля 2013.
  41. Bob Colayco. GDC 2003: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost first impressions (англ.). GameSpot (7 March 2003). Проверено 10 июля 2013. Архивировано из первоисточника 16 августа 2003.
  42. E3 Report: Days 0 and 1  (англ.), board.oblivion-lost.com (16 May 2003). Архивировано из первоисточника 2 августа 2003. Проверено 15 июля 2013. (авторитетность подтверждена ссылкой с Blue’s News)
  43. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl previewed by peng (англ.). Fragland. Проверено 19 июля 2013. Архивировано из первоисточника 16 июня 2007.
  44. Andrew Burnes. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Previews (англ.). IGN (5 September 2003). Проверено 20 июля 2013. Архивировано из первоисточника 17 августа 2013.
  45. STALKER: Oblivion Lost Preview (англ.). IGN. Проверено 20 июля 2013. Архивировано из первоисточника 8 сентября 2005.
  46. Секреты S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (Stalker: Тень Чернобыля) (рус.). HG-Go.com. Проверено 18 июля 2013. Архивировано из первоисточника 20 июля 2013.
  47. 1 2 Зона отчуждения в реальности и игре S.T.A.L.K.E.R. (недоступная ссылка с 12-06-2013 (308 дней) — историякопия)
  48. S.T.A.L.K.E.R. Tweak Guide. TweakGuides. Проверено 3 марта 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  49. (май 2004) «PC Gamer UK» (135): 38—41.
  50. Игровой процесс. Описание на офф. сайте (рус.). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  51. 1 2 Статья Игромании (рус.)(недоступная ссылка — история). Архивировано из первоисточника 8 мая 2007.
  52. Выпуск бета версии SDK (рус.) (14 мая 2007). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  53. AI-компилятор
  54. Подарок сталкерам под ёлку: X-Ray SDK 0.7 (недоступная ссылка с 12-06-2013 (308 дней) — историякопия)
  55. Soundtrack — S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — страница закачки на официальном сайте.
  56. Markus Holler — песни, клипы, фото
  57. Диктор Вилков
  58. Диктор Богуш Анатолий
  59. Диктор Поддубинский
  60. Диктор Малуха
  61. Диктор Герман
  62. Диктор Розин Иван
  63. Г. дизайнер, за год до релиза ушёл из проекта
  64. 1 2 Jim Rossignol. Reviews : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC. Eurogamer (7 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  65. Biessener, Adam S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl review. Game Informer (март 2007). Проверено 25 октября 2010. Архивировано из первоисточника 27 октября 2007.
  66. 1 2 3 4 Jason Ocampo. Reviews : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC. GameSpot (20 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  67. 1 2 Charles Onyett. Stalker: Shadow of Chernobyl Review. IGN (19 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  68. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Info (англ.).  ??? (???). — Страничка игры на сайте PCGamer UK. Проверено 22 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  69. Will Porter. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Review (англ.). PCZone (20 марта 2009). Проверено 22 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  70. S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (рус.) на сайте Absolute Games
  71. Stalker: Shadow of Chernobyl Reviews. Страна Игр (???). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  72. 1 2 Game Rankings
  73. Stalker: Shadow of Chernobyl Reviews. Metacritic (???). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  74. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (англ.). MobyGames (???). Проверено 22 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  75. PC Review: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — PC Gamer Magazine
  76. ТОП-10: Твой выбор. Самые неожиданные концовки (рус.). PlayGround.ru (3 августа 2009). Проверено 31 августа 2009. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  77. S.T.A.L.K.E.R. 2 в разработке, официально (рус.). GSC Game World (13 Августа 2010 год). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  78. Петров, Петр GSC Game World анонсировала S.T.A.L.K.E.R. 2 (рус.). 3DNews (16 Августа 2010 года).
  79. STALKER 2 Gets Cancelled, Developers Open New Studio

Ссылки[править | править исходный текст]