S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl»)
Перейти к: навигация, поиск
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Stalkercover.jpg

Разработчик
Издатели
Язык интерфейса
Часть серии
Дата анонса
Даты выпуска
Последняя версия
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: MMature
OFLC (A): MA15+Mature 15+
PEGI: 16+
Носители
Платформа
Игровой движок
Режимы игры
Системные
требования

Система: Windows 2000, XP, Windows Vista, Windows 7 Минимальные:

Рекомендуемые:

Управление
Сайт

S.T.Á.L.K.E.R.: Тень Черно́быля, ранее известная также как «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» (рус. «S.T.A.L.K.E.R.: Потерянное забвение») — компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, разработанная украинской компанией GSC Game World и изданная 20 марта 2007 года в США, в Канаде и 23 марта 2007 года в Европе и СНГ[1][2][4].

Жанр игры производителем определяется как «Survival FPS» с элементами RPG: подразумевается, наряду с элементами обычного 3D-шутера, наличие постоянно враждебной по отношению к игроку окружающей среды, что, соответственно, должно существенно усложнять условия выживания. Кроме того, для достижения финала игрок должен выполнять различные миссии, хотя это предоставляет ему определённую свободу выбора. Основной особенностью данной серии игр являются игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС.

На 24 марта 2007 года проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ, и первое — среди игр для РС по рейтингу британской организации ELSPA[5]. А уже через год — 12 февраля 2008 — была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе[6].

Разработка и поддержка игры[править | править вики-текст]

Концепция игры[править | править вики-текст]

Идея S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля базируется на романе братьев Стругацких «Пикник на обочине», на фильме режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер» и на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС[7]. Разработчики рассматривали идею создания игры на основе зоны отчуждения ещё задолго до начала разработки S.T.A.L.K.E.R.[8] Однако мысль о создании продукта, основанного на смешении «Пикника на обочине», сталкерства и зоны отчуждения возникла накануне второго официального анонса игры в марте 2002 года[9].

Изначально концепция данного проекта, имевшего тогда рабочее название «Oblivion Lost», никак не относилась к Чернобылю. Как подтверждают сами разработчики, его сюжет был схож с сюжетом фильма «Звёздные врата»[10]. Действие игры должно было происходить в будущем — во время галактических империй, с тысячами населённых планет и разумных рас. По сюжету, путешествие между планетами осуществляется с помощью порталов — недавнего научного открытия. Игрок и его группа являются частью авангарда и играют роль первопроходцев — первыми встречаются с новыми, неизвестными до этого и, возможно, представляющими опасность мирами[11]. В игре должны были присутствовать постройки ацтеков[12]. Данная идея успела перейти на стадию разработки — сотрудники компании создали играбельный билд «первой» Oblivion Lost[12].

Однако концепция игры, схожая со «Звёздными вратами», показалась разработчикам вторичной. В рамках создания такой игры требовалась проработка множества виртуальных миров, что небольшой фирме было не по силам[12]. Команда поняла, что создание «ультрареалистичного» игрового мира будет для неё более подходящей задачей, нежели создание фантастического[13]. Кроме того, разработчики хотели найти уникальную для игровой индустрии идею, чтобы встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после своего первого большого проекта, и понимали, что их текущая идея, повторяющая уже созданные вещи, таким требованиям не соответствует[12]. 29 марта 2002 года они съездили на экскурсию в зону отчуждения[14]. Это явилось последним шагом к решению о полной замене концепции: она стала напрямую относиться к Чернобыльской АЭС и местности вокруг неё[12].

Кроме литературных произведений, на концепцию игры, по словам разработчиков, значительное влияние оказали другие компьютерные игры со свободным нелинейным геймплеем — такие как Daggerfall и Morrowind[13]. Также в качестве источников вдохновения ими упоминались игры Half Life, System Shock, Deus Ex[15].

История разработки игры[править | править вики-текст]

Разработка игры началась в 2001 году, когда компанией GSC Game World был создан движок X-Ray, удовлетворяющий современным по тем временам требованиям. Разработчики приняли решение о создании проекта под названием «Oblivion Lost» (рус. Потерянное забвение), базирующегося на этом движке[12][16]. В начале сентября 2001 года информация об игре была впервые опубликована[11][17]. 13 ноября состоялся анонс игры[18][19][20]: на официальном сайте компании была открыта страница игры, на которой были опубликованы скриншоты, концепт-арты продукта, а также информация о сюжете, особенностях игры и её движка[21]. Согласно одному из заявлений от лица компании, игра была анонсирована спустя полтора года после начала разработки движка X-Ray и через полгода после начала её создания[22]. Издателем игры в странах СНГ должна была стать компания Руссобит-М, издатель в остальных странах мира к тому времени выбран не был[23][24].

Жанр игры в то время определялся как командный научно-фантастический 3D-экшен, сюжет её был схож с сюжетом фильма «Звёздные врата» и был никак не связан с Чернобылем. Одна из сборок данной версии Oblivion Lost — сборка № 1096 — несанкционированно попала в свободный доступ в Интернет. Эта сборка играбельна, содержит одну карту, и в основе её сюжета заброшенные постройки ацтеков[12].

В 2002—2003 годах сотрудники GSC дважды съездили в зону отчуждения и отсняли фотоматериал[25]. Первая экскурсия оказалась важным источником вдохновения для создания игры[15]; разработчики заявляли о том, что во время прогулки по зоне отчуждения они прочувствовали мрачную атмосферу этого места и решили позже реализовать её в игре[26]. Создатели пообещали, что значительная часть игрового мира будет базироваться на реальной зоне отчуждения, отражённой на фотографиях, сделанных за две поездки[25]. 11 апреля 2002 года был опубликован пресс-релиз по новому игровому процессу и сюжету[27].

Незадолго до изменения концепции игры разработчики приняли решение о замене её названия. 26 марта 2002 года, до пресс-релиза о новой игровой концепции, был опубликован трейлер игры, в котором указан её новый заголовок — «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»[28]. 27 марта компания GSC Game World официально объявила об изменении названия продукта[29]. Изначально рассматривался вариант заголовка «Stalker: Oblivion Lost», однако разработчики не смогли получить авторские права на слово «Stalker»[12]. Значение названия не разглашалось — создатели обещали, что его можно будет понять непосредственно в ходе игры[8]. Также 27 марта разработчики анонсировали предполагаемое время релиза игры — начало 2003 года[29]. В апреле информация о релизе была уточнена — третий квартал 2003 года[7].

Во время разработки игры GSC Game World активно публиковала её скриншоты. В ноябре 2002 года разработчиками было опубликовано видео, демонстрирующее качество изображения, работу движка X-Ray и элементы геймплея, в том числе процесс управления играбельным транспортным средством[30]. Ранее, во второй половине октября того же года был открыт официальный сайт игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[31]. Техническим партнёром GSC Game World в то время была компания Nvidia, и разработчики обещали включить в игру поддержку шейдерных возможностей новой линейки графических процессоров GeForce FX[32].

7 мая 2003 года был официально объявлен мировой издатель S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost — американская компания THQ[33]. Компания GSC Game World подписала контракт с THQ на издание игры во всём мире, за исключением постсоветского пространства, где игру должна была издавать другая компания[13]. Время релиза игры было перенесено на второй квартал 2004 года[34].

В феврале 2004 года, по решению компании THQ, название игры было официально изменено на «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Причиной смене названия послужило то, что издатель посчитал новый заголовок более успешным коммерчески и более благозвучным[34]. Несмотря на старое рабочее название, заголовок «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» был известен ещё в 2003 году, когда появился в официальном трейлере игры.

В связи с переходом на новый рендер, игра в срок не вышла, и в июле 2004 года THQ официально объявила о переносе даты релиза на 2005 год.

К сентябрю 2004 года главное достоинство игры стало её же бедой. Испытания сборки показали, что симуляция жизни непредсказуема:

Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управлением симуляции жизни без сюжетной последовательности событий непредсказуемая и неуправляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было, куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд, наиболее близкий к концепции freeplay.

— Антон Большаков[16]

Разработчики осознали необходимость доработки игры, начал формироваться сюжет.

В феврале 2005 года GSC вновь изменила дату релиза на неопределённый срок, сказав при этом — «When it’s done» (рус. «Когда будет готово»). Разработчики полностью погрузились в доработку и «усмирение» системы A-life. Кроме этого большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, оставшийся без изменений до самого релиза. К концу года игра была практически готова, присутствовало множество особенностей, позже вырезанных. Количество ошибок вновь заставило перенести релиз.

В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В марте было принято решение доработать Dx9, что несколько отодвинуло релиз. Было объявлено, что игра должна выйти в первом квартале 2007 года. Через несколько месяцев дата стала более конкретной — март 2007 года. Оставшиеся месяцы GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие всевозможных багов и различных ошибок игры. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», где было отмечено, что из игры, цитата: «…пропали медлительные зомби и стаи крыс», но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментариев от GSC не поступило.

Разработка геймплея и игрового мира[править | править вики-текст]

В первом пресс-релизе окончательной игровой концепции, опубликованном 11 апреля 2002 года, разработчики анонсировали огромный нелинейный игровой мир, состоящий из двадцати локаций, средний размер каждой из которых — километр на километр. Также было анонсировано несколько видов аномальных зон (которые в своей первоначальной концепции до релиза почти полностью не дошли), артефакты, сталкеры, учёные и торговцы, а также один из видов животных Зоны — крысы и подробное описание их роли в игре (информация об остальных мутантах не разглашалась). Была также обещана возможность купли-продажи снаряжения[27][7].

С самого начала создания игры про зону отчуждения Чернобыльской АЭС разработчики, по собственным словам, решили соблюдать максимальную реалистичность геймплея и игрового мира[26]. В мае 2002 года генеральный директор GSC Сергей Григорович пообещал, что развитие событий на уровне и жизнедеятельность персонажей будет основываться на условиях их жизни, на агрессивности флоры и фауны, на влиянии сюжета игры и на взаимодействии персонажей между собой. В это же время были анонсированы выбросы — опасные психоэнергетические вспышки из центра Зоны, во время которых все сталкеры и мутанты должны спрятаться в укрытия, а после них в Зоне появляются новые артефакты[15]. Кроме того, появилась информация о транспортных средствах, которыми мог бы управлять игрок; эта информация была подтверждена трейлером, вышедшим в ноябре 2002 года[30].

Локация «Кордон» в билде 1154

С новым пресс-релизом первыми были разработаны две игровые территории. Первая — ранний вариант локации Кордон, ограниченный отвесными скалистыми склонами, главной достопримечательностью которого являлся завод, позже вырезанный из финальной версии игры. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма. Второй локацией стал НИИ «МедПрибор», который впоследствии был переработан в НИИ «АгроПром»[12][35].

В 2004 году появились локации ЧАЭС, Мёртвый город, Свалка, Завод «Росток», Радар, Припять и Генераторы[36][37][38][39]; смоделирована смена времени суток с динамичной погодой и система симуляции A-Life.

К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу.

Мероприятия[править | править вики-текст]

Демонстрационная версия S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost была показана на Game Developers Conference в марте 2003 года. Игра демонстрировалась на стенде Nvidia. Журналисты весьма положительно оценили игру, в особенности, её графический движок, который мог генерировать более 2 млн полигонов в кадре[40][41]. Восхищённые отзывы получила ключевая особенность игры — система симуляции жизни, которая управляла всеми персонажами[34].

В мае 2003 года продукт был продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo (E³) в Лос-Анджелесе. Игра была представлена в трёх местах: на стенде GSC в Kentia Hall, на стенде THQ (только для приглашённых посетителей) и на презентации технологий Nvidia[13]. Трейлер, показанный на выставке, демонстрирует предысторию игры, отображает игровой мир, а также элементы игрового процесса, в частности, битву с вырезанными из окончательной версии игры крысами. Разработчиками было осуществлено несколько демонстраций: одни отображали содержимое уровней игры, среди которых были совершенно новые локации, включая Чернобыльскую АЭС площадью в 5 квадратных километров; другие демонстрировали работу физического движка и боевого ИИ. Кроме того, на выставке была показана симуляция жизни в игре, а также качество рендеринга на основе новой, девятой, версии DirectX, поддержку которой планировалось включить в игру[42].

В августе 2003 года игра пре-альфа версия S.T.A.L.K.E.R. вошла в выставку European Computer Trade Show (ECTS), где демонстрировалась на стенде THQ. Демонстрационной версией игры управлял старший PR-менеджер компании GSC Game World Олег Яворский. В рамках презентации была показана нелинейность игры, работа искусственного интеллекта, геймплейные особенности главного героя (еда, сон, возможность пить водку и употреблять лекарства от радиации, управление транспортными средствами), а также смена дня и ночи[43][44].

В октябре 2003 разработчики презентовали продукт на мероприятии NVIDIA’s Editor’s Day. Как и на ECTS, демо-версией управлял Олег Яворский. Он продемонстрировал, в частности, динамику смены дня и ночи (для наглядности ускоряя игровое время в несколько раз). Кроме того, были рассмотрены все остальные особенности и характеристики игры[45].

В трейлерах, показанных на мероприятиях, игра была представлена в режиме от третьего лица; это сделано для того, чтобы показать, что трейлер действительно представляет собой игровой процесс, а не специально созданное видео. Разработчики пообещали, что релизная версия не будет иметь режима игры от третьего лица[13]. Обещание было исполнено не полностью — релизная версия игры имеет недокументированную возможность установки вида от третьего лица[46].

Релиз и поддержка игры после выхода[править | править вики-текст]

Незадолго до релиза, игра просочилась в Интернет — будучи опубликованной на одном из файлообменников, она быстро разошлась по Интернету и многие смогли поиграть уже за несколько дней до релиза, датой которого было 23 марта. THQ и GSC Game World активно пытались перекрыть утечку[12].

20 марта 2007 года игра была официально выпущена[1]. Вскоре был выпущен первый патч, обновляющий игру с версии 1.0000 до 1.0001 и устраняющий множество багов и недочётов в игре. Последний патч обновляет её до версии 1.0006.

Сюжет[править | править вики-текст]

Предыстория[править | править вики-текст]

26 апреля 1986 года реактор четвёртого энергоблока Чернобыльской АЭС разрушился в результате мощного теплового взрыва. Подхваченная ветром радиоактивная пыль частично выпала на территории СССР, оставила очаги излучения в Европе и даже достигла берегов Америки. Последствия аварии оказались настолько серьёзными, что правительство Советского Союза было вынуждено провести срочную эвакуацию близлежащих населённых пунктов. Заражённые территории в радиусе тридцати километров от станции превратились в строго охраняемую Зону полного отчуждения. После возведения железобетонного саркофага над разрушенным энергоблоком эксплуатация ЧАЭС возобновилась. Доступность мощного источника энергии и отсутствие населения позволили создать на закрытой территории комплекс секретных лабораторий. 10 июня 2006 года Зона внезапно озарилась нестерпимым светом. На несколько мгновений наступила полная тишина, и было видно, как в небе испаряются облака. Потом пришёл страшный грохот, содрогнулась земля. Большинство военнослужащих, охранявших Периметр, мгновенно погибли.

2007 год. Учёные до сих пор не могут дать внятных объяснений случившемуся. Экспедиции неизменно заканчиваются трагедией, а редкие уцелевшие рассказывают о животных-мутантах, обладающих поразительными способностями.

2009 год. На территории Зоны отчуждения по разным оценкам присутствуют от одной до трёх сотен неучтённых лиц. Эти люди называют себя сталкерами и занимаются в основном поиском так называемых артефактов — аномальных образований, за которые можно выручить солидные деньги.

2010 год. Несмотря на расположенные по Периметру кордоны, сталкерство принимает всё больший размах, но исследованы только окраины Зоны — попытки проникнуть к её центру заканчиваются неудачей.

Пролог[править | править вики-текст]

Май 2012 года. Ночная гроза. Из-за попадания молнии взрывается грузовик, перевозящий трупы людей. Утром случайный сталкер по дыму находит взорвавшийся грузовик. Сталкер обыскивает трупы, но ничего не находит. Вдруг он натыкается на живого человека. «Грузовики смерти» — это такие труповозки. Откуда-то из центра Зоны появляются. Куда едут — никто толком не знает. Разбитые «грузовики смерти» находили и раньше, а вот живых рядом — ни разу, и поэтому сталкер относит находку к Сидоровичу — местному торговцу. Сидорович находит у спасённого лишь PDA с записью «УБИТЬ СТРЕЛКА», а также татуировку «S.T.A.L.K.E.R.» на правой руке.

Действие игры[править | править вики-текст]

Спасённый не помнит своей клички и прошлого, поэтому Сидорович нарекает его Меченым из-за странной татуировки на руке. Сидорович в первую очередь торговец, а не человек, поэтому Меченому приходится отработать своё спасение. Меченому надо найти сталкера по кличке Шустрый — он нёс Сидоровичу флешку с важной информацией и пропал где-то в районе моста. Поговорив с Волком, командиром местного лагеря новичков, Меченый узнаёт, что Шустрый находится в плену у бандитов на АТП. Меченый освобождает Шустрого из плена и забирает у него флешку. Сидорович в награду даёт информацию о Стрелке, ибо он — единственная нить, связывающая Меченого с прошлым. Оказывается, есть такой сталкер. Говорят, дорогу в центр Зоны нашёл. Сидорович предлагает помощь в поисках Стрелка, а в замен Меченый выкрадет документы, явно связанные с центром Зоны, которые военные нашли в здании бывшего НИИ «Агропром». Сидоровичу и другим торговцам проход в центр Зоны нужен для того, чтобы найти легендарный Клондайк артефактов. Проникнуть в центр Зоны не получается потому, что проход наглухо перекрывает Выжигатель мозгов. Меченый соглашается и пересекает железнодорожную насыпь. Сидорович связывается с ним по рации и говорит, что сталкер по кличке Лис вернулся из глубокого рейда. Лис, возможно, знает о Стрелке. При встрече Лис отсылает Меченого к своему брату Серому, который находится в ангаре на свалке. Информация, полученная от Серого не более, чем отсылает Меченого к бывшему диггеру по кличке Крот, который раскопал тайник группы Стрелка. Крот находится на заводе «Агропром». Меченый спасает Крота от военных и говорит, что он от Серого. Узнав это, Крот рассказывает, что тайник группы Стрелка находится в подземелье «Агропрома». Меченый находит тайник. В тайнике он находит флешку, которую группа Стрелка использовала как средство для переписки. Прочитав переписку, Меченый узнал следующее: в группу Стрелка, кроме него самого, входили ещё двое: Призрак и Клык. Также есть информация о некоем общем друге. Входил ли он в группу, не известно, а вот то, что он оказывал значительную помощь группе Стрелка — факт. Также есть сообщение от Призрака, в котором он говорит, что Клык погиб, а Стрелок один пошёл к центру. Меченый крадёт документы военных. Узнав об этом, Сидорович говорит, что их нужно отнести Бармену. Он заправляет делами в сталкерском баре «100 рентген», который находится на территории бывшего завода «Росток». Члены группировки «Долг», получив приказ от Бармена, пропускают Меченого в бар. Меченый отдаёт документы Бармену. Тот сообщает, что в документах упоминается некая лаборатория X-18, по описанию похожая на подземные помещения Тёмной долины. В лаборатории находится недостающая часть документов. Для того, чтобы открыть дверь лаборатории, нужны два электронных ключа. Один Меченому даёт Бармен. Второй Меченый должен взять у главаря бандитов Борова в Тёмной долине. Меченый проникает на базу бандитов, убивает Борова и снимает с его трупа второй ключ. Далее он пробирается в лабораторию и находит документы. Сидорович сообщает, что базу бандитов атаковали военные и перекрыли переходы на свалку, но есть старая дорога на кордон. Меченый выбирается по ней и защищает лагерь новичков от наёмников, пытающихся устроить в лагере свою базу. Меченый относит документы Бармену. Тот читает их и говорит, что и это не всё. Ещё одна недостающая часть документов находится в лаборатории X-16. Бармен рассказывает об озере Янтарь, возле которого находится одноимённый завод. Тот, кто сунется на завод, сразу же умом повреждается, либо умирает от пси-излучения. Эти свойства — точно такие же, как и у Выжигателя мозгов. Бармен предполагает, что под заводом и находится лаборатория X-16. Возле озера работает мобильный лагерь экологов — его вертолётом доставили. Вероятнее всего, что экологи изучают пси-излучение завода «Янтарь». Меченый проходит на дикую территорию, где видит, как наёмники сбивают вертолёт экологов. Выясняется, что это профессор Круглов со своей группой возвращался с Янтаря. Меченый спасает эколога от наёмников, и тот выводит Меченого на Янтарь, сказав, что Сахаров — командир экологов — знает координаты лаборатории X-16 и способ защиты от пси-излучения. На Янтаре Меченый попадает в мобильный лагерь, где знакомится с Сахаровым. Тот говорит, что для настройки прототипа пси-шлема нужно сделать замеры излучения. Профессор Круглов отказывается идти на замеры один. Меченый идёт с ним. Профессор приносит замеры Сахарову, тот настраивает прототип и отдаёт его Меченому, сказав, что проблемой лаборатории занимался Васильев. Несколько дней назад он вместе с Призраком, который подался работать на экологов нашёл лабораторию. Через час поступил сигнал с озера от Васильева, но потом исчез. По всей видимости, Васильев мёртв. Меченый отправляется на озеро и находит труп Васильева, в PDA которого занесены координаты лаборатории. Меченый проникает в лабораторию, отключает установку, генерирующую пси-излучение и находит труп Призрака. В PDA Призрака есть запись, где сказано, что Доктор — тот самый общий друг — знает, где искать Стрелка. А где Доктор — знает Проводник, который частенько бывает на кордоне. Также на трупе Призрака обнаруживаются документы. Меченый выбирается из лаборатории и относит документы Бармену. В документах говорится, что Выжигатель мозгов рукотворен и его можно отключить. Бармен даёт Меченому задание: проникнуть в лабораторию X-10 и отключить Выжигатель.

Условие истинной концовки[править | править вики-текст]

Меченый находит Проводника на кордоне. Тот сообщает, что Доктор находится в тайнике группы Стрелка. Придя туда, Меченый узнаёт от Доктора, что он и есть Стрелок. Также он говорит, что легендарный Исполнитель желаний — лишь голограмма. Никто из добравшихся до него не возвращался — видимо, они там и погибали. Доктор рассказывает про тайник на Припяти, в котором находится декодер, способный открыть таинственную дверь в саркофаге.

Дальнейшее действие игры[править | править вики-текст]

Стрелок отправляется на армейские склады, где защищает Барьер от бойцов группировки «Монолит». На радаре Стрелок проникает в лабораторию и отключает Выжигатель мозгов. В Припяти он пробивается к ЧАЭС вместе с группой одиночек. Если игрок выполнил условие истинной концовки, то главный герой находит декодер в номере 26 гостиницы. На ЧАЭС Стрелок до выброса успевает проникнуть в саркофаг, где находит секретную дверь и открывает её при помощи декодера. За дверью находится бункер управления Монолитом. Стрелок уничтожает источник голограммы Исполнителя желаний. На тревогу спускается представитель «О-Сознания». Он отвечает на вопросы Стрелка, а затем пытается обманом заполучить его доверие, но Стрелок не ведётся на уловку, и представитель «О-Сознания» телепортирует его на ЧАЭС, где Стрелок прыгает по телепортам. Он находит убежище «О-Сознания» и уничтожает группировку. В бункер управления Монолитом врывается солнечный свет. Стрелок ложится на траву. Над ним взлетает стрекоза — символ чистоты и экологии.

Игровой мир[править | править вики-текст]

Локации[править | править вики-текст]

Перестрелка с бандитами на АТП, локация Кордон
Кордон
Своего рода, предбанник Зоны, армейский кордон. В погребе за деревенькой возле армейского блокпоста обитает торговец. С ним полезно потолковать. Соваться на блокпост и попадаться на глаза солдатам не резон — у них приказ стрелять без предупреждения. С другой стороны, некоторые за деньги готовы мгновенно подобреть, особенно, если рядом нет начальства. Убивать солдат не рекомендуется, разве только в случае прямой угрозы для жизни.
Свалка
Огромное техническое кладбище. Сюда ещё после первой аварии свезли горы радиоактивного хлама. Есть остатки старых построек, встречаются мутанты. Здесь, как и у самого Периметра, много новичков, а рядом крутятся бандиты, всегда ищущие кусок пожирнее и чтобы без особых хлопот. Можно найти немного артефактов, но лучше надолго не задерживаться — есть места и поинтереснее.
НИИ «Агропром»
Странная местность. Если углубиться в неё, то можно выйти на сильно загрязнённую радиацией равнину. Расположенное там мелкое озеро до краёв забито обломками техники. Ещё можно посетить старый институт и фабрику, однако в последнее время там что-то слишком часто стали мелькать военные.
Подземелья НИИ «Агропром»
Подземелье представляет собой систему растянутых переходов, тоннелей и коридоров, соединяющих между собой оба институтских корпуса. Именно здесь обосновала свою лежанку группа сталкера Стрелка. В подземельях, помимо вояк, можно запросто нарваться на кровососа, а хуже того — и на контролёра.
Тёмная долина
Здесь всегда мрачно и туманно, часто идёт дождь. В Тёмной долине можно разжиться неплохими артефактами, а можно и быстро распрощаться с жизнью. Здесь много матёрых сталкеров — они пришли сюда за ценными артефактами. В Тёмной долине располагается база бандитов. Можно поискать вход в расположенную где-то там подземную лабораторию, только оттуда никто не возвращался, и что такое там прячется, никому как следует неизвестно.
Лаборатория X-18
Подземная лаборатория — мрачное местечко; говорят, что там хранятся документы, открывающие тайны Зоны, но, скорее всего, это — просто какой-то документальный хлам. Лежит он на нижних уровнях лаборатории. Там, по слухам, целые завалы документов, которые когда-то не успели сжечь. Ну, и, конечно, здесь обретаются одни из самых мрачных представителей подземелий — полтергейсты, снорки и псевдогигант.
«Росток». Бар
Группировка «Долг» расчистила на окраине дикой территории местечко себе под базу и позволяет сталкерам здесь отдохнуть. Своего рода, оазис в пустыне — аномалий немного, мутанты только после выброса. Есть подземелье, в котором расположился бар «100 рентген», куда собираются сталкеры со всей Зоны. Заправляет в баре местный торговец, так что там можно не только пообщаться, но и купить-продать почти всё, что угодно. На север от бара находится военная база, на юг — свалка.
«Росток». Дикая территория
На дикой территории когда-то довольно крупный завод был, от которого теперь остались одни руины. В них нашло свой конец много сталкеров — развелось там нечисти всякой, как будто сходится она туда со всей Зоны. По слухам, правда, что-то важное в руинах этого завода есть, так что желающих попытать счастья всегда в достатке.
Янтарь
Легендарное озеро в одноимённом секторе давно уже высохло, одно мелкое болотце осталось. Плохое это место, смертью пропитанное. Особенно опасно там потому, что любой, кто слишком далеко сунется, сразу же умом повреждается, а по всему сектору зомби-пустышки бродят и, если кого увидят, так к нему и идут и совсем не с мирными намерениями. Если обойти озеро и группы зомби, попадётся научный лагерь. Там учёные — их вертолётами привезли — изучают что-то. С ними потолковать можно, они артефакты покупают, даже задание какое-нибудь дать могут.
Лаборатория X-16
Лаборатория, находящаяся под заводом «Янтарь». В ней находится огромный мозг, создающий пси-излучение на заводе и северной части озера.
Армейские склады
Заброшенная военная база рядом с разваливающейся деревенькой и небольшим болотцем. Деревенька — место довольно жуткое — мутантами так и кишит; одних кровососов поди сосчитай. Сюда редко сталкеры суются, чаще обходят десятой дорогой, а на территории военной базы анархисты из группировки «Свобода» обосновались. Если дальше в Зону от базы идти, можно попасть прямо к Выжигателю мозгов. Он путь к Припяти и ЧАЭС наглухо перекрывает.
Радар
Страшное место. Тут, ни за здорово живёшь, сгинуть можно, даже если до этого всю жизнь везунчиком был. Любой, кто к Выжигателю мозгов близко подходит, с ума сходит, в зомби превращается и бродит потом по Зоне, неприкаянный. Одни оболочки от людей остаются, и никто оттуда в своём уме не возвращался.
Лаборатория X-10
Подземный бункер управления Выжигателем мозгов.
Припять
Это был город энергетиков. Его построили ещё вместе с ЧАЭС. Немаленький был городок, только теперь там никто не живёт, кроме мутантов и бойцов «Монолита». Пройти туда, судя по всему, и вовсе нельзя: Выжигатель мозгов путь закрывает.
Вход в финальный телепорт, после чего следует вторая истинная концовка
ЧАЭС
Бывшая атомная станция, о которой хоть раз слышал каждый. Это — самое сердце Зоны. По слухам, именно там находится некая штука, способная выполнить любое желание. Её называют Монолитом.
Саркофаг
Сооружение, внутри которого находится четвёртый энергоблок Чернобыльской атомной электростанции. Саркофаг возведён в 1986 году, сразу после аварии на станции.
Бункер управление Монолитом
Находится непосредственно в саркофаге и является «штабом» «О-Сознания».

Вырезанные локации[править | править вики-текст]

Локация «Генераторы» из билда 1935
«Генераторы»

В процессе разработки планировалось множество локаций, однако не все попали в финальную версию.[12] Это:

Ранняя версия Кордона
Больше по площади финальной версии. Принцип расположения основных объектов сохранился. Из не сохранившихся объектов можно отметить сильно заброшенную деревню сталкеров, старую фабрику на месте АТП. Некоторые части этой фабрики находятся в финальной версии на Дикой Территории. Частично остался в мультиплеере на карте «Завод „Янтарь“». Также присутствует пара небольших хуторов за железнодорожным мостом.
Кишка Зоны
(другие названия — Темная Лощина, Darkscape). Вырезана из игры, хотя очертания на карте Зоны присутствуют. Играбельна в сборке 2571. На сохранившемся загрузочном экране видно главную достопримечательность локации — полуразрушенный железнодорожный мост между двумя тоннелями. Этот мост можно разглядеть на общей карте Зоны правее Кордона. Немного покопавшись, можно было узнать, что там были скриптовые сцены с кровососами, герой ехал через неё на автомобиле, за героем гнался военный вертолёт из Тёмной Долины, и там были бандиты. Часто ошибочно «Кишкой Зоны» называли локацию «Генераторы». Из-за похожести названий Darkscape и Escape (Кордон) локацию ошибочно называют Darkscape — Темный Кордон.
Покинутая деревня
(другие названия — Затерянная деревня, Собачья деревня). Представляет небольшую деревню, разделённую глубоким разломом. В игре присутствует в виде карты для сетевой игры. В составе локации угадываются дома, ранее находившиеся на Кордоне старой версии. На данный момент реальность локации как части игрового мира сомнительна.
Мёртвый Город
Из игры вырезан, в «Чистом Небе» его прототип как заброшенного города — Лиманск (сам город остался на карте южнее). Довольно маленький городок к западу от Военных Складов, в нём жили энергетики, не имевшие дома в Припяти и Чернобыле. Понятно, Мёртвый Город вымышлен. По задумке разработчиков, там должны были находиться базы бандитов и наёмников. Играбелен во многих сборках, где показывает себя во всей красе. В городе есть канализация, по которой игрок должен был удирать от наёмников с их базы.
Болота
Вырезаны из игры в связи с проблемами производительности компьютеров времени разработки[47], возвращены в «Чистом Небе», но в несколько ином виде. Огромный массив непролазных топей. Играбельны в некоторых сборках, где представляют ненаселенную локацию, затопленную водой, кое-где на которой остались следы цивилизации. Посередине локации её пересекает от начала до конца автомобильное шоссе из Мертвого Города.
Подземелья Припяти
По дизайн-документам в планы разработчиков входило создание огромной подземной локации, соединяющей все лаборатории и объекты в одно целое. Таким образом, например, из X-18 можно было попасть на ЧАЭС. Яростно охраняются «Монолитом». Реализовано не было, но в игре повсеместно встречаются отсылки в виде заваленных ходов и железнодорожные пути под землёй. В «Зове Припяти» часть этой локации была возвращена в подземном Путепроводе «Припять-1».
Генераторы
Небольшая локация севернее ЧАЭС, по сути является наиважнейшей, поскольку Второй взрыв произошёл там. Об этом говорит статья в ПДА о происхождении Зоны: «С помощью спутников удалось выяснить, что эпицентр взрыва находился не у блоков самой АЭС, а в километре от них». Центральная часть занята сооружением, состоящим из выстроенных кругом шаров (генераторов) и находящейся в центре антенны. Около каждого шара находится участок вспученной земли. Местность покрыта мертвым лесом, присутствуют болота. Невдалеке от установки находится военная база с подземным ходом наружу. Также присутствует небольшая деревня. В оригинальной версии генераторы помещены на локацию ЧАЭС, и выстроены прямоугольником для компактности, так как при этом АЭС становится ключевым объектом игры. Ранее ошибочно приравнивалась к локации Darkscape.
Ранняя версия Свалки
Сильно отличающаяся от самой себя в финальной версии. В несколько раз больше оригинала.
Военная лаборатория
(Лаборатория X-17). Подземная лаборатория-бункер — по сути, должна была являться базой О-Сознания, которая в финальной версии находится на ЧАЭС, располагалась на локации Генераторы. Вырезана из игры, но присутствует в некоторых файлах в папке gamedata как warlab. Играбельна в билде 1935. Некоторые части лаборатории присутствуют в финальной версии игры, на Тёмной долине, Лабораториях X-18, X-10 и X-16. Локация возвращена в «Зове Припяти» под названием «Лаборатория Х-8»
Янтарь
Изначально выглядел совсем иначе, нежели в релизе. В своем истинном виде присутствует в билде 1935. Здесь нет болота и завода с зомби, зато вместо этого имеется довольно большая деревня, отдаленно напоминающая деревню кровососов на Военных складах. Также здесь вместо мобильного бункера Сахарова находится огромный научный комплекс со спутниковыми тарелками. Сам бункер присутствует, но судя по всему, это контур без внутренних помещений. Под локацией расположены огромные туннели и катакомбы.
Росток
Присутствует в ряде ранних сборок игры. Реальным прототипом послужило одноимённое предприятие в Киеве, где располагался офис GSC.[47] Слегка изменённый, присутствует в игре в виде карты мультиплеера. «Разобран» при создании завода близ Янтаря. Название сначала перенесено на базу Долга и бар, а после её разделения — на железнодорожную станцию.

Ранги[править | править вики-текст]

В S.T.A.L.K.E.R. для главного героя и NPC действует 4-х ранговая система. Ранг определяет точность прицеливания, устойчивость персонажа к повреждениям и другие характеристики. Его повышение в игре зависит от количества выполненных и проваленных заданий, количества убитых сталкеров и мутантов. Данные о ранге игрока и NPC можно увидеть в КПК.

Новичок

Сталкеры и бандиты с этим рангом одеты в простые кожаные куртки и бандитские куртки со вшитыми броневыми элементами. Вооружены, как правило, пистолетом или обрезом, реже — пистолетом-пулемётом. Военные новички — рядовые одеты в простой бронежилет и носят на голове бандану. Стреляют очень плохо и долго целятся. Часто не замечают под ногами аномалии и погибают в них.

Опытный

Опытные персонажи надевают на себя сталкерский комбинезон или комбинезон группировки («Долг», «Свобода», «Монолит», наёмники), если сталкер в ней состоит. Большинство вооружено автоматическим оружием, исключение могут составлять уникальные персонажи. Стреляют на порядок лучше новичков. Реакция на аномалии и мутантов гораздо лучше.

Ветеран

NPC с рангом «Ветеран» обычно одеты в комбинезон «СЕВА» или в усовершенствованный комбинезон группировки, но только находясь ближе к центру зоны. На начальных локациях встречаются ветераны в простых комбинезонах. Военные с этим рангом одеты в «Берилл». На вооружении сталкеры-ветераны обычно имеют иностранное оружие (СГИ-5к, ГП-37) или отечественное калибра 9×39 мм. Точность попадания по играющему высокая. На подходах к центру зоны будут встречаться сталкеры с рангом не ниже ветерана (за редким исключением).

Мастер

Высший ранг в игре. Одиночки, наёмники, члены «Свободы», «Долга» и «Монолита», имеющие этот ранг, почти всегда одеты в экзоскелет. Военные мастера облачены в бронекостюм «СКАТ». Как первый, так и второй вид брони трудно пробиваем. Ходят, вооружившись «Гром С14», спецавтоматом ВАЛ и снайперы с СВУ и СВД (некоторые с «Винторезом»). Для успешного противостояния рекомендуется иметь как минимум такое же оружие. Точность стрельбы самая высокая. Редко промахиваются даже по бегущему спринтом игроку.

Графический движок X-Ray[править | править вики-текст]

Скриншот, демонстрирующий способности игрового графического движка после включения anti-aliasing.

В игре используется игровой движок X-Ray. Графический движок в качестве API может использовать как DirectX 8.1, так и DirectX 9 с использованием Shader Model 3.0. Движок поддерживает рендеринг до одного миллиона полигонов на кадр. Особенности X-Ray: рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (HDR), параллакс- и нормалмаппинг, мягкие тени (англ. soft shadows), эффект размытия изображения (англ. motion blur), поддержка широкоэкранных дисплеев, погодные эффекты и циклы смены дня и ночи (англ. day/night cycles). Как и другие движки, которые используют технологию отложенного освещения и затенения (англ. deferred shading), X-Ray не поддерживает совместное использование полноэкранного сглаживания и динамического освещения. В драйверах nVidia и ATI/AMD есть возможность принудительно включить полноэкранное сглаживание, которое оказывается совместимо с динамическим освещением, но при этом сильно падает производительность. Кроме того, через консольные команды или редактирование конфигурационного файла можно активировать «поддельную» форму сглаживания, может работать с динамическим освещением, в этом случае изображение размывается для достижения ложного впечатления от сглаживания без падения производительности.[48] Общая площадь всех локаций игры — около 30 км2. Некоторые текстуры в игре являются фотографическими.[49]

Физический движок[править | править вики-текст]

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl использует сильно модифицированную версию физического движка Open Dynamics Engine (ODE). Движок поддерживает сотни физически интерактивных объектов на разных уровнях. Используются Физика Ragdoll, разрушаемые объекты, реалистическая баллистика пуль, скелетная анимация и некоторые другие технологии.

Баллистическая модель[править | править вики-текст]

Движок X-Ray реалистично моделирует баллистическую траекторию пули, подобно баллистическим моделям в тактических симуляторах. Пули подвержены действию силы тяжести, сопротивлению воздуха, рикошетят при попадании под углом к поверхностям. Ручное огнестрельное оружие менее точно при стрельбе из неустойчивых положений (шаг, бег), от бедра. Игроку легче попадать, используя режим прицельной стрельбы — с помощью механических или оптических (устанавливаемых на оружие, либо уже установленных) прицельных приспособлений.

Также в игре представлена модель раневой баллистики в сильно упрощенном виде. При моделировании траектории пули, а также её взаимодействии с препятствиями, движок не учитывает баллистический коэффициент пули и её пробивную способность. Дальномеры прицельных сеток прицелов не соответствуют игровым единицам измерения и использоваться для измерения расстояния до цели не могут.

Искусственный интеллект[править | править вики-текст]

Движок X-Ray использует проприетарную и эксклюзивную систему искусственного интеллекта, названную A-Life (Artificial Life — рус. Искусственная Жизнь). A-Life подразделяется на локальную и глобальную. Локальная действует приблизительно в радиусе 150 метров от игрока, сложная система симуляции жизни: на главного героя нападают монстры и NPC, нападения на лагеря группировок при участии игрока, — в общем все то, что можно наблюдать своими собственными глазами, а не предполагать, что что-то произошло. Глобальная — это упрощенная система искусственного интеллекта, действует везде и всегда. Все события, которые мы не видим, но потом узнаем о них — примером результата её действий являются военные действия сталкеров, в результате которых мы можем найти мертвых NPC. Все перемещения «населения» Зоны также контролируются A-Life, если сталкер переходит с одной локации на другую, он на самом деле туда переходит, а не перемещается, телепортируясь с места на место.[50][51]

Погода[править | править вики-текст]

Погодная система интегрирована в разные части ландшафта и предоставляет множество погодных эффектов, таких как солнечные дни, штормы и ливни. Ночью может встречаться яркое звёздное небо. Доступное оружие, поведение искусственного интеллекта, игровая тактика и система ранжирования зависят от погоды. В игре чуть ли не половину времени идёт дождь, а есть локации (Янтарь, Радар, Припять и ЧАЭС), в которых солнечной погоды вообще не бывает.

Мультиплеер[править | править вики-текст]

Мультиплеер, как и в многих других современных играх, доступен через локальную сеть (англ. LAN) и Интернет. Поддерживается до 32 игроков. На данный момент присутствует три игровых режима: сражение (англ. Deathmatch), командное сражение (англ. Team Deathmatch) и «Охота за артефактами» (англ. Artifact hunt). В игре также используется система рангов (англ. ranking system). В мультиплеере восстановлено множество локаций, вырезанных из игры. Среди них завод «Росток», Заброшенная Деревня как часть локации Darkscape. В мультиплеере воюют группировки «Свобода» и наёмники.

Software Development Kit[править | править вики-текст]

14 мая 2007 года была выпущена бета-версия SDK для мультиплеера.[52]

Выпуск официального SP SDK не планируется. В связи с этим было создано несколько специальных дополнений к существующей бета-версии SDK для возможности создания SP карт.[53] Однако, в конце 2010 года вышла следующая версия НИР.[54]

Коллекционное издание[править | править вики-текст]

В издание входит:

  • Диск с игрой
  • Футболка
  • Карта
  • Жетон
  • Руководство

Саундтрек к игре[править | править вики-текст]

Над саундтреком к игре трудились украинская мелодик-дэт-метал группа FireLake и Владимир «MoozE» Фрей. Песню «Dirge for the planet» в исполнении FireLake, можно услышать в бункере у Сидоровича, а также на локациях «НИИ Агропром» и «Бар», где песня иногда звучит в громкоговорителях на главном здании института и на башне у базы «Долга» соответственно. Мелодия «Gurza Dreaming» в исполнении «Addaraya» играет в баре «100 рентген».

Саундтрек можно поделить на «внутриигровой» и «внеигровой» — песни от FireLake и Addaraya используются в качестве музыки, звучащей по радио или в громкоговорителе внутри игры, в то время как композиции от MoozE в стилях Dark Ambient и Noise в жанре Ambient используются «за кадром», для создания атмосферы заброшенности, присущей Зоне Отчуждения в S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.

Саундтрек игры доступен для скачивания на официальном сайте игры, в формате Ogg, а также образ сборника (связка .bin + .cue)[55]. Также музыку можно «вытащить» из архивов игры, там будет 20 композиций (включая главную тему игры — Mooze — Wasteland (музыку, играющую в меню), из них некоторые в игре использованы не были.

Также в период разработки игры авторы обращались к немецкому композитору Маркусу Холлеру. Его задачей было написание музыки для внутриигровых видео (Вступительного и финального) и трейлеров. Наиболее известные его треки звучат в последнем ролике Финального отсчета и трейлере посвященном смене дня и ночи. В самой игре его музыка почти не присутствует, только отрывки инструментальных треков в «снах» и мелодия (общая длительность мелодий — 10 минут), что звучит на базе «Долга».[56]

Список композиций[править | править вики-текст]

  1. Mutation (музыка: MoozE)
  2. Dead Cities Pt.2 (музыка: MoozE)
  3. Radwind Pt.1 (музыка: MoozE)
  4. Tunnels (музыка: MoozE)
  5. The Thing (музыка: MoozE)
  6. S.A.D. (музыка: MoozE)
  7. Cold/Freezing Out (музыка: MoozE)
  8. Zone Triggers (музыка: MoozE)
  9. Radwind Pt.2 (музыка: MoozE)
  10. Sleeping In Ashes v.2 (музыка: MoozE)
  11. Rads Pt.1 (музыка: MoozE)
  12. Dirge for the Planet (текст: О.Яворский, музыка: FireLake)
  13. Fighting unknown (музыка: FireLake)
  14. Against the ionized odds (музыка: FireLake)

Роли озвучивали[править | править вики-текст]

  • Александр Вилков[57] — Меченый (Стрелок), Бармен, генерал Воронин, голос группировки «Долг»;
  • Анатолий Богуш[58] — Лукаш, голос группировки «Свобода» (в украинской локализации — голоса новичков);
  • Андрей Подубинский[59] — Сидорович, зов Монолита;
  • Анжелика Гирич[источник не указан 1418 дней] — голос в мультиплеере;
  • Евгений Малуха[60] — профессор Круглов, Шустрый, Толик, бывалые сталкеры из группировки «Одиночки»;
  • Григорий Герман[61] — Информатор, голоса бандитов, голос группировки «Наёмники»;
  • Иван Розин[62] — Волк, Петруха, Лис, бывалые сталкеры из группировки «Одиночки»;
  • Юрий Борисенок[источник не указан 1418 дней] — профессор Сахаров, Доктор;
  • Олег Стальчук — сталкеры из группировки «Одиночки», голос группировки «Монолит»;
  • Руслан Гофуров[источник не указан 1418 дней] — голоса новичков;
  • Владимир Терещук[источник не указан 1418 дней] — майор Кузнецов, голос группировки «Военные», один из голосов группировки «Бандиты»;
  • Андрей Прохоров[источник не указан 1413 дней][63] — все голоса на стадии разработки ТЧ/OL, некоторые голоса в обработке остались в релизе, в том числе некоторых скриптовых диалогов.

Награды и оценки[править | править вики-текст]

Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
Eurogamer 8/10[64]
Game Informer 8,25/10[65]
GameSpot 8,5/10[66]
IGN 8,2/10[67]
PC Gamer UK 8/10[68]
PC Zone 8,5[69]
Российские издания
Издание Оценка
Absolute Games 65 %[70]
Игромания 9,5/10[51]
Страна игр 9,0/10[71]
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Рейтинг
Game Rankings 82 %[72]
Metacritic 82/100 (44 reviews)[73]
MobyRank 81/100[74]

После выпуска «S.T.A.L.K.E.R.» получил благоприятные обзоры, со средней оценкой 83 % в Game Rankings.[72] В то время как игру похвалили за её стиль и глубину, другие рецензенты описали определенные технические проблемы, упоминая число ошибок в Тенях Чернобыля.

Критики больше всего оценили игровой дизайн Зоны. GameSpot похвалил стиль и гейм-дизайн игры, заявляя, что «Это — холодная игра, но в хорошем смысле, так как она отлично передает постапокалиптическое настроение»,[66] в то время как Eurogamer назвал её «одной из самых страшных игр на PC», в продолжении сказав: «мифологическая Чернобыльская зона основана на игре предательского, мрачно красивого ландшафта».[64]

Game Informer не находит геймплей игры особенно инновационным, но опять же хвалит основной FPS дизайн: «Сталкер не стал революцией, несмотря на все наши надежды. Однако это представительное и в некоторые моменты примечательное приключение от первого лица». GameSpot, в свою очередь, сказал, что игра обладает «одной из лучших моделей баллистики, когда-либо замеченных в играх, и в результате перестрелки как будто настоящие — вы стреляете и попадаете в противника из весьма непослушной винтовки».[66]

После выпуска «Сталкера», критика обрушилась на него в основном за многочисленные ошибки, особенно когда игра запускалась под Windows Vista. IGN заметил, что игра «имела тенденцию зависать весьма часто, иногда делая паузу в течение трех или четырёх секунд с регулярным интервалом, которые произошли на двух различных Windows XP в максимальном визуальном качестве», с даже некоторыми случаями полных падений игры.[67]

Другим раскритикованным аспектом была история, которая в некоторых обозрениях была «несвязной»[66], а «PC Gamer» заявил, что «неудача в конкретной истории Вашего персонажа»[75].

Награды[править | править вики-текст]

В декабре, «S.T.A.L.K.E.R.» выиграл «Специальную Премию за Лучшую Атмосферу» на GameSpot’s Best and Worst 2007. «„S.T.A.L.K.E.R.“ уловил природу „призрачного города“ Зоны, начиная с брошенных городов и заканчивая заросшей дикой местностью. Также, игра добавляет свои собственные, не поддающиеся объяснению элементы, что делает её в определенных игровых эпизодах почти ужасающей».

3 августа 2009 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Самые неожиданные концовки» на игровом сайте PlayGround.ru.[76]

2 ноября 2011 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Лучшие постапокалиптические игры.» на игровом сайте PlayGround.ru.

1 июля 2014 «S.T.A.L.K.E.R.» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Самая запоминающаяся еда из игр» на игровом сайте PlayGround.ru.

Конференции[править | править вики-текст]

Показывался на выставке E3 с 2003(2002) по 2006 г.

Журналы[править | править вики-текст]

В октябре 2004 года, в Киев к GSC приехали представители игрового журнала «Игромания» для записи так называемого «Финального отсчёта» который был направлен на продвижение игры. Было выпущено 5 сюжетов ФО и один про мутантов Зоны — «В мире мутантов», в виде пародии на телепередачу «В мире животных». Первый сюжет — вступительный, в нём разработчики рассказывали о проекте и компании в целом; второй сюжет был посвящён искусственному интеллекту игры — «A-life». В третьем — подробно рассказано о мультиплеерном (англ. multiplayer) режиме игры. Сюжет назывался «Counter-S.T.A.L.K.E.R.», что было отсылкой к известной игре Counter-Strike. Четвёртый выпуск ФО показывал первый квест, в котором игроку нужно было принести торговцу артефакт с завода на локации «Кордон». Пятая часть показывала новый изменённый и доработанный движок игры X-Ray и новый графический рендер, базировавшийся на DirectX 9.0[12].

Другие игры серии[править | править вики-текст]

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо[править | править вики-текст]

В 2008 году вышел приквел S.T.A.L.K.E.R. — S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо, действие которого происходит в 2011 году. Игра вышла 25 августа на территории стран СНГ.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти[править | править вики-текст]

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», сиквел «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», официально вышел 2-го октября 2009 года. Действие игры происходит после событий «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» и имеет с ним ряд сюжетных связок.

S.T.A.L.K.E.R. 2[править | править вики-текст]

Компания GSC Game World разрабатывала официальное продолжение серии игр S.T.A.L.K.E.R.[77][78]. Однако 25 апреля 2012 компания заявила об отмене проекта[79].

Интересные факты[править | править вики-текст]

  • Разработчикам не удалось получить права на название «Stalker», поэтому пришлось вставить между буквами точки.
  • Также разработчики не получили права на использования реальных названий оружия, поэтому все названия оружия в игре — вымышленные, а затвор на автоматах — слева, а не справа.
  • Когда в начальном ролике Меченого кладут на стол, у него отчетливо видна татуировка S.T.A.L.K.E.R. на руке, а в одном из финальных роликов она таинственным образом исчезает.
  • Иногда отношение убитых мутантов к игроку может оказаться нейтральным или дружественным.
  • Солнце восходит в том месте, где и заходит.
  • Лицо главного героя в роликах и на модели — разное.
  • Во вселенной S.T.A.L.K.E.R. нет ни одной женщины. Исключение составляет первый билд, где игрок — женщина военный.
  • Во вступительном ролике видно, как Сидорович ест жареную курицу, когда сталкеры могут есть только хлеб, колбасу и консервы.
  • Стрелок — легендарный сталкер, странно, что кроме Доктора его никто не узнал.
  • Из-за слишком долгой разработки игры существовала шутка, что радиация из Чернобыля раньше выветрится, чем S.T.A.L.K.E.R. выйдет, а также искаженное название Ж. Д. А. Л. К. Е. Р.
  • Название лабораторий в игре навеяно городом City-17 из игры Half-Life, по этой же причине нет лаборатории с номером X-17.
  • Имя профессора Сахарова, возможно, было взято с реального ученого А. Д. Сахарова, прослеживается и внешнее сходство.

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. 1 2 3 Дата выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля (США и Канада) (рус.) (21 марта 2007). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  2. 1 2 Дата выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля (Европа и СНГ) (рус.) (23 марта 2007). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  3. Официальный релиз патча 1.0006  (рус.), stalker-game.com (11 марта 2008). Проверено 15 июня 2013.
  4. Смена имени с Oblivion lost на Shadow of Chernobyl (рус.) (06.02.2004). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  5. Рейтинг на 24 марта 2007 (рус.) (27 марта 2007). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  6. Сталкер и цифры (рус.). Игромания (12 февраля 2008). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  7. 1 2 3 Turner 'Bulldog' Hopkinson. Oblivion Lost Interview (англ.). GamersClick (30 April 2002). Проверено 12 июля 2013. Архивировано из первоисточника 16 февраля 2003.
  8. 1 2 Евгений Маурус. Oblivion Lost: Интервью  (рус.), GameGuru (26 марта 2003). Архивировано из первоисточника 8 апреля 2008. Проверено 17 июня 2013.
  9. Richard Aihoshi. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview (англ.) 2. ActionVault.IGN (1 May 2002). Проверено 14 июля 2013. Архивировано из первоисточника 22 сентября 2006.
  10. Евгений Малеев. Интервью с Алексеем Сытяновым, игровым дизайнером STALKER: Oblivion Lost (рус.). DTF (9 декабря 2002). Проверено 12 июня 2013. Архивировано из первоисточника 13 июня 2013.
  11. 1 2 Oblivion Lost Revealed  (англ.), BluesNews (5 September 2001). Проверено 13 июня 2013.
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 История разработки S.T.A.L.K.E.R. Часть I. Статья на WINLINE (рус.) (26 февраля 2008). Проверено 20 октября 2010. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  13. 1 2 3 4 5 Георги 'mEd_lEb' Динчев. Interview with Andrey Salnikov of GSC Game World (англ.). 3dzone-bg. Проверено 18 июля 2013. Архивировано из первоисточника 14 декабря 2005.
  14. Алексей Сытянов. Записи поездки в Чернобыль  (рус.), gsc-game.ru (5 апреля 2002). Проверено 16 июня 2013.
  15. 1 2 3 Sergiy Grygorovych of GSC Gameworld (англ.). EuroGamer.net (17 May 2002). Проверено 24 июня 2013. Архивировано из первоисточника 29 июня 2013.
  16. 1 2 Сергей Кочеров. Рождение Легенды  (рус.), stalker-portal.ru (22 февраля 2007). Проверено 15 июня 2013.
  17. Oblivion Lost - новый проект GSC  (рус.), GameMag (8 сентября 2001). Проверено 16 июня 2013.
  18. Новости от GSC Game World  (рус.), Absolute Games (14 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  19. Анонс Oblivion Lost  (рус.), Страна Игр (14 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  20. announcement S.T.A.L.K.E.R. (англ.). stalker-game.com (13 November 2001). Проверено 13 июня 2013. Архивировано из первоисточника 14 июня 2013.
  21. Oblivion Lost Update  (англ.), BluesNews (13 November 2001). Проверено 13 июня 2013.
  22. GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных.  (рус.), DTF (12 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  23. Интервью: S.T.A.L.K.E.R. (рус.). Сайт журнала Страна игр (29 июля 2002). Проверено 16 июня 2013. Архивировано из первоисточника 17 июня 2013.
  24. A World of GSC Game Shots  (англ.), BluesNews (29 January 2002). Проверено 16 июня 2013.
  25. 1 2 Jan Horčík. STALKER beats DOOM 3? (interview and exclusive screens) (англ.). Doupe.cz (11 February 2003). Проверено 10 июля 2013. Архивировано из первоисточника 9 июня 2007.
  26. 1 2 S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview  (англ.), Action Vault.IGN (1 May 2002), стр. 1. Архивировано из первоисточника 17 августа 2007. Проверено 24 июня 2013.
  27. 1 2 S.T.A.L.K.E.R.: сюжет, геймплей, персонажи и прочее.  (рус.), gsc-game.ru (11 апреля 2002). Проверено 17 июня 2013.
  28. Oblivion Lost Movie  (англ.), BluesNews (26 March 2002). Проверено 18 июня 2013.
  29. 1 2 Oblivion Lost меняет название  (рус.), gsc-game.com (27 марта 2002). Проверено 17 июня 2013.
  30. 1 2 S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Movie, Shots  (англ.), Blue's News (7 November 2002). Проверено 25 июня 2013.
  31. S.T.A.L.K.E.R. Website  (англ.), Blue's News (22 October 2002). Проверено 25 июня 2013.
  32. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost Interview (англ.). Hardwired. Проверено 11 июля 2013. Архивировано из первоисточника 9 ноября 2004.
  33. THQ Announces Publishing Rights to Highly Anticipated ``S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost for PC  (англ.), Yahoo (7 May 2003). Архивировано из первоисточника 6 июня 2003. Проверено 16 июля 2013.
  34. 1 2 3 Иван Гусев Календарь S.T.A.L.K.E.R. История одного долгостроя (рус.) // PC Игры : журнал. — Гейм Лэнд, 2007. — № 4 (40). — С. 16-19.
  35. Build 1114 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  36. Build 1472 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  37. Build 1475 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  38. Build 1510 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  39. Build 1580 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  40. Dan Adams. GDC 2003: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (англ.). IGN (7 March 2003). Проверено 10 июля 2013. Архивировано из первоисточника 16 июля 2013.
  41. Bob Colayco. GDC 2003: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost first impressions (англ.). GameSpot (7 March 2003). Проверено 10 июля 2013. Архивировано из первоисточника 16 августа 2003.
  42. E3 Report: Days 0 and 1  (англ.), board.oblivion-lost.com (16 May 2003). Архивировано из первоисточника 2 августа 2003. Проверено 15 июля 2013. (авторитетность подтверждена ссылкой с Blue’s News)
  43. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl previewed by peng (англ.). Fragland. Проверено 19 июля 2013. Архивировано из первоисточника 16 июня 2007.
  44. Andrew Burnes. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Previews (англ.). IGN (5 September 2003). Проверено 20 июля 2013. Архивировано из первоисточника 17 августа 2013.
  45. STALKER: Oblivion Lost Preview (англ.). IGN. Проверено 20 июля 2013. Архивировано из первоисточника 8 сентября 2005.
  46. Секреты S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (Stalker: Тень Чернобыля) (рус.). HG-Go.com. Проверено 18 июля 2013. Архивировано из первоисточника 20 июля 2013.
  47. 1 2 Boomer_007. Зона отчуждения в реальности и играх S.T.A.L.K.E.R. (рус.) (02 апреля 2014).
  48. S.T.A.L.K.E.R. Tweak Guide. TweakGuides. Проверено 3 марта 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  49. (май 2004) «PC Gamer UK» (135): 38—41.
  50. Игровой процесс. Описание на офф. сайте (рус.). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  51. 1 2 Статья Игромании (рус.)(недоступная ссылка — история). Архивировано из первоисточника 8 мая 2007.
  52. Выпуск бета версии SDK (рус.) (14 мая 2007). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  53. AI-компилятор
  54. Подарок сталкерам под ёлку: X-Ray SDK 0.7 (недоступная ссылка с 12-06-2013 (528 дней) — историякопия)
  55. Soundtrack — S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — страница закачки на официальном сайте.
  56. Markus Holler — песни, клипы, фото
  57. Диктор Вилков
  58. Диктор Богуш Анатолий
  59. Диктор Поддубинский
  60. Диктор Малуха
  61. Диктор Герман
  62. Диктор Розин Иван
  63. Г. дизайнер, за год до релиза ушёл из проекта
  64. 1 2 Jim Rossignol. Reviews : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC. Eurogamer (7 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  65. Biessener, Adam S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl review. Game Informer (март 2007). Проверено 25 октября 2010. Архивировано из первоисточника 27 октября 2007.
  66. 1 2 3 4 Jason Ocampo. Reviews : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC. GameSpot (20 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  67. 1 2 Charles Onyett. Stalker: Shadow of Chernobyl Review. IGN (19 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  68. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Info (англ.).  ??? (???). — Страничка игры на сайте PCGamer UK. Проверено 22 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  69. Will Porter. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Review (англ.). PCZone (20 марта 2009). Проверено 22 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  70. S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (рус.) на сайте Absolute Games
  71. Stalker: Shadow of Chernobyl Reviews. Страна Игр (???). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  72. 1 2 Game Rankings
  73. Stalker: Shadow of Chernobyl Reviews. Metacritic (???). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  74. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (англ.). MobyGames (???). Проверено 22 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  75. PC Review: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — PC Gamer Magazine
  76. ТОП-10: Твой выбор. Самые неожиданные концовки (рус.). PlayGround.ru (3 августа 2009). Проверено 31 августа 2009. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  77. S.T.A.L.K.E.R. 2 в разработке, официально (рус.). GSC Game World (13 Августа 2010 год). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  78. Петров, Петр GSC Game World анонсировала S.T.A.L.K.E.R. 2 (рус.). 3DNews (16 Августа 2010 года).
  79. STALKER 2 Gets Cancelled, Developers Open New Studio

Ссылки[править | править вики-текст]