Half-Life

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Half-Life
Обложка для Half-Life
Разработчик
Valve Corporation
Gearbox Software
(порт для PlayStation 2)
Издатели

ЗемляSteam Valve Corporation
Земля Sierra Studios Локализаторы:

Флаг России «Бука»[1][2]
Часть серии
Даты выпуска
Microsoft Windows
Флаг США 19 ноября 1998[3]
Флаг ЕС 1998
PlayStation 2
Флаг США 14 ноября 2001
Флаг ЕС 30 ноября 2001[4]
Версия
1.1.2.2 (20 февраля 2013)
Жанр
Возрастные
рейтинги
BBFC: 15
ELSPA: 15+
ESRB: MMature
OFLC (A): MA15+Mature 15+
PEGI: 16+
[5]
Носители
Компакт-диск, DVD или загрузка через Steam
Платформы
Игровой движок
Режимы игры
Системные
требования
Windows 95/98/NT 4.0, процессор 133 МГц, 24 МБ ОЗУ (рекомендуется 32 МБ), текущие требования см. ниже
Управление

Half-Lifeпериод полураспада») — компьютерная игра в жанре научно-фантастического шутера от первого лица, разработанная Valve Software и изданная Sierra Studios 19 ноября 1998 года для персонального компьютера[3]. Первая игра в серии Half-Life. Технически игра основана на значительно переработанном движке Quake от id Software[6]. В 2001 году студия Gearbox Software портировала Half-Life на игровую приставку Sony PlayStation 2[4]. Также игра разрабатывалась для платформы Sega Dreamcast, но релиз был отменён[7][8]. В 2013 году Valve портировала игру на Linux[9].

Half-Life стала одной из первых игр, в которых сюжет развивается полностью внутри игрового пространства без использования видеозаставок. Игровые издания высоко оценили новаторский стиль повествования, являющийся главным достоинством игры[10][11]. Другой сильной стороной Half-Life называют искусственный интеллект противников[11][12]. Half-Life является одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Многие издания отмечают, что Half-Life произвёл революцию в жанре шутера от первого лица и положил начало новому этапу его развития[13][14].

Игра получила множество положительных отзывов от игровой прессы[15][16]. Более 50 игровых изданий признали Half-Life «Игрой года», а журнал PC Gamer трижды называл её «лучшей игрой из когда-либо созданных»[17].

На волне успеха игры были выпущены несколько дополнений: Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift и Half-Life: Decay. Кроме того, было создано много официальных модификаций, в том числе сетевых: Counter-Strike, Team Fortress Classic, Deathmatch Classic, Day of Defeat, Ricochet. В 2004 году было выпущено продолжение — Half-Life 2, также признанное «Игрой года» большинством изданий.

Сюжет[править | править вики-текст]

История игры рассказывается без помощи видеовставок, разрывов во времени и подобных им приёмов. Развитие сюжета происходит при помощи скриптовых сцен, функционирующих непосредственно внутри игрового действия. Игровой процесс и подача сюжета при таком подходе образуют единое целое. Игра не разделена на уровни или миссии; деление игрового мира на карты вызвано техническими ограничениями. За всеми событиями игрок наблюдает глазами главного героя — Гордона Фримена. Выслушивая очередной монолог или же наблюдая за важным сюжетным событием, игрок не утрачивает контроль над главным героем, за исключением нескольких скриптовых сцен. В то же время самого персонажа нельзя увидеть со стороны или услышать его голос. Все эти приёмы способствуют погружению игрока в игровую реальность, создавая эффект присутствия[10].

Большое влияние на сюжетную линию и угнетающую атмосферу Half-Life оказал сериал «За гранью возможного», особенно серия «Пограничная полоса», а концепция игры родилась под впечатлением от повести Стивена Кинга «Туман» и сериала «Секретные материалы»[18].

Предыстория и завязка сюжета[править | править вики-текст]

Действие игры происходит в гигантском сверхсекретном научно-исследовательском комплексе Чёрная Меза (англ. Black Mesa«Чёрная столовая гора»), который находится в недрах горы, расположенной в американском штате Нью-Мексико[19]. Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник, доктор философии (PhD) в области теоретической физики, Гордон Фримен, работающий в лаборатории аномальных материалов, которая находится в Чёрной Мезе.

Главы[править | править вики-текст]

Названия многих перечисленных ниже глав, как и самой серии, представляют собой игру слов с физической и математической терминологией. Например, «Residue Processing» означает также вычисление интегралов на комплексной плоскости с помощью вычетов.

  • 1. Black Mesa Inbound (Прибытие в Чёрную Мезу)

Гордон Фримен прибывает в Чёрную Мезу для работы в лаборатории аномальных материалов. Вся глава состоит из поездки Фримена на монорельсовом поезде, в течение которой он может составить впечатление об общем облике и масштабах исследовательского центра[20].

  • 2. Anomalous Materials (Аномальные материалы)
Каскадный резонанс

Фримен получает защитный костюм H.E.V., необходимый для работы в опасных условиях, и направляется в тестовую камеру С-33/а сектора C для участия в эксперименте. В ходе опыта изучаемый кристалл помещается под луч антимасс-спектрометра (англ. Anti-Mass Spectrometer), что вызывает неконтролируемое явление, именуемое «каскадным резонансом» (англ. Resonance Cascade)[21].

  • 3. Unforeseen Consequences (Непредвиденные последствия)

Фримен оказался в числе выживших после ужасной катастрофы, исказившей до неузнаваемости облик исследовательского центра. В следствии каскадного резонанса начался портальный шторм (англ. Portal Storm), представляющий собой беспорядочное открытие и закрытие порталов между Землей и миром Зен. В Чёрную Мезу начали телепортироваться инопланетные существа, ведущие себя крайне агрессивно. В этой ситуации доктор Илай Вэнс (англ. Eli Vance) просит Гордона выбраться на поверхность и вызвать помощь[22].

  • 4. Office Complex (Офисный комплекс)

Отбиваясь от пришельцев, Гордон Фримен пытается добраться до поверхности, пользуясь помощью выживших учёных и охранников в многочисленных офисах комплекса[23].

  • 5. «We’ve Got Hostiles» («Мы встретили неприятеля»)

Гордон выясняет, что правительство выслало спецподразделение HECU (англ. Hazardous Environment Combat Unit) с заданием уничтожить все следы эксперимента и всех его свидетелей. Так, HECU принимается к зачистке Чёрной Мезы от пришельцев и сотрудников исследовательского комплекса. Гордон выбирается на поверхность, но высадка десанта вынуждает его искать другой путь в недрах комплекса. По словам одного из выживших учёных, единственный путь к спасению — комплекс «Лямбда» (англ. Lambda Complex). Фримен отправляется туда[24].

  • 6. Blast Pit (Воронка от взрыва)

Путь через шахту для испытаний реактивного двигателя преграждает гигантское существо с тремя щупальцами — тентакл (англ. Tentacles). Для достижения цели Фримену приходится восстановить подачу топлива, окислителя и энергии к двигателю и выжечь эту внеземную форму жизни испытательным запуском[25].

  • 7. Power Up (Подача питания)

Дальнейший путь к комплексу «Лямбда» лежит через железную дорогу, но генератор питания отключен. Фримену предстоит обеспечить подачу питания к рельсам, но путь ему преграждает огромное инопланетное существо — Гаргантюа (англ. Gargantua). Гордон заманивает пришельца к генератору, запускает его и мощный электрический разряд убивает Гаргантюа[26].

  • 8. On A Rail (По рельсам)

Продвижение Фримена по железной дороге осложняется постоянными стычками монстров и военных. Один из уцелевших охранников сообщает Гордону, что команде «Лямбда» для наведения порядка в Чёрной Мезе необходим спутник на орбите. Гордон, следуя новой цели, добирается до ракетного комплекса и запускает космический аппарат[27].

  • 9. Apprehension (Задержание)

Перед тем, как Фримен продолжит путь, ему предстоит убить опасного водного пришельца — ихтиозавра (лат. Xenotherus ichtycanthus). В конце главы Гордон впервые сталкивается с таинственными Чёрными оперативниками (англ. Black Operations). Учёный с боем пробивается через них, но солдатам HECU удаётся взять Фримена в плен, стукнув его. Из-за чего Гордон теряет сознание. Фримен временно приходит в себя и видит, что солдаты его куда-то несут, а затем снова «отключается». Чтобы избавиться от учёного, солдаты сбрасывают его в мусорный пресс[28].

  • 10. Residue Processing (Переработка отходов)

Гордон очнулся на дне мусоросборника без единого оружия. Учёному удаётся выбраться из пресса, по пути найдя лишь монтировку. Ему приходится пройти путём, который проходят перерабатываемые отходы[29].

  • 11. Questionable Ethics (Сомнительная этика)

Фримен пробирается через секретные лаборатории, где изучались существа из мира Зен. Спасая несколько учёных, оказавшихся заблокированными в комплексе, Гордон продолжает свой путь и выбирается на поверхность[30].

  • 12. Surface Tension (Поверхностное натяжение)

На поверхности дела обстоят ничуть не лучше, чем под землёй. Фримен уничтожает несколько военных машин и вертолётов, пробирается через заминированное здание, и, воспользовавшись системой наведения, вызывает несколько мощнейших авиаударов, чтобы убить ещё одного Гаргантюа и вскрыть запечатанный проход к комплексу «Лямбда»[31].

  • 13. «Forget About Freeman!» («Забудьте о Фримене!»)

Военные начинают эвакуацию. Покинутая ими Чёрная Меза подвергается массированной бомбардировке с воздуха. А тем временем Гордон пробивает себе путь к комплексу «Лямбда»[32].

  • 14. Lambda Core (Ядро Лямбды)

Оказавшись в комплексе «Лямбда», Фримен запускает ядерный реактор и восстанавливает подачу энергии, что делает возможным открытие портала прямо в Зен. Как объясняют учёные команды «Лямбда», сила какого-то могущественного существа на «другой стороне» не позволяет закрыть межпространственные порталы и избавиться от последствий каскадного резонанса. Задача Гордона заключается в том, чтобы найти и уничтожить это существо[33].

  • 15. Xen (Зен)

Фримен попадает в загадочный и опасный мир пришельцев, состоящий из парящих над бездной островов (астероидов). Отбиваясь от немногочисленных представителей местной фауны, Гордон находит телепорт, позволяющий двигаться дальше[34].

  • 16. Gonarch’s Lair (Логово Гонарча)

Фримен попадает на очередной остров, на котором обитает огромное паукообразное существо — Гонарч (англ. Gonarch), которое является маткой хедкрабов. Для атаки Гонарч использует удары ногами. Также он может извергать маленькие личинки хедкрабов, которые сразу же берутся атаковать Гордона. Учёный побеждает Гонарча и продолжает путь[35].

  • 17. Interloper (Нарушитель)

По мере продвижения Фримену начинают противостоять разумные существа Зена. Пробираясь по территории пришельцев, Гордон обнаруживает, что основное население мира, рабы-вортигонты, не враждебны до тех пор, пока рядом не появятся контроллёры[источник не указан 20 дней]. В завершение Фримен оказывается на огромном инопланетном заводе, где обнаруживает солдат Грантов (англ. Alien Grunt), находящихся в капсулах. В конце главы Гордон находит телепорт и прыгает в него[36].

  • 18. Nihilanth (Нихилант)

Фримен добирается до того самого существа, которое мешает закрыться пространственному разлому. Его зовут Нихилант. Он пытается уничтожить учёного, атакуя его чем-то напоминающим молнии или искры, и направляя на него порталы. Если Гордон попадается в порталы, то они телепортируют учёного в различные места Зена. Отбиваясь от Нихиланта, контроллеров и вортигонтов, Гордон уничтожает кристаллы, подпитывающие силу лидера пришельцев, а затем и самого Нихиланта. После этого гибель самого Фримена в обрушивающейся комнате, казалось бы, неминуема, но его спасает загадочный человек с кейсом — G-Man[37].

  • 19. Endgame (Конец игры)

Гордон Фримен оказывается в таком же вагончике, в котором он совершал поездку по территории исследовательского центра «Черная Меза» во вступительной части игры. Вагончик словно несётся сквозь пространство и время, а перед Фрименом стоит G-Man, который показывает плачевные земные кадры — следствие каскадного резонанса и портального шторма. Среди таких: разбитая бронетехника заросшая странной органикой Зена и другие.

G-Man предлагает Гордону Фримену работать на него

При этом загадочный человек говорит Фримену, что он доволен его действиями, и уже предложил кандидатуру Гордона своему начальству, и что он успешно выполнил свою работу в Чёрной Мезе. Далее G-Man предлагает Фримену и в дальнейшем работать на него. Гордон стоит перед выбором:

  • Шагнув в телепорт за открывшейся дверью вагончика, Фримен может принять предложение о работе, после чего G-Man поместит учёного в стазис[38], где тот будет ожидать своего возвращения в продолжении Half-Life 2.
  • В противном же случае, безоружный Гордон телепортируется в неизвестное место Зена, оказавшись окружённым бесчисленным количеством Грантов.

Любой осуществлённый выбор приводит к завершению игры Half-Life[37].

Сюжет продолжения Half-Life 2 предполагает, что Гордон принял предложение G-Man[39].

В определённых локациях учёные и охранники важны для прохождения игры — без их помощи невозможно открыть некоторые двери и, если убить такого персонажа, то на экране появляется следующее уведомление: «Объект: Фримен. Статус: оценка способностей прекращена. Посмертное заключение: объект не смог эффективно использовать человеческие ресурсы для достижения цели.» и игра закончится.

Игровой процесс[править | править вики-текст]

Являясь шутером от первого лица, игра представляет игровой мир глазами главного героя. Игровой процесс не разделён на миссии или этапы, поэтому действие заключается в непрерывном передвижении по целостным локациям, лишь технически разделённым на карты (хотя в середине игры протагониста оглушают солдаты HECU, и он приходит в себя уже в другой локации). Все карты линейны и, как правило, предполагают единственный возможный путь для прохождения. Связанные сюжетом и месторасположением карты объединены в поименованные главы.

Большую часть времени, как и в любом другом шутере, игроку предстоит отстреливаться от врагов. Степень жизнеспособности игрока определяется показателем здоровья и уровнем зарядки защитного костюма. Оба показателя можно восполнить несколькими способами, например, подбирая разбросанные по карте батареи и аптечки, или пользуясь стационарными зарядными станциями. В любое время игроку доступны загрузки и сохранения.

Характерной особенностью геймплея Half-Life является постоянное взаимодействие игрока с окружающей средой. Например, игрок может пододвинуть ящик, чтобы забраться на нужную высоту, или набросать в воду лёгких бочек, чтобы перебраться на противоположный берег. На основе интерактивности окружения построено множество головоломок, которые могут потребовать от игрока сообразительности[13].

Другое проявление интерактивности окружения — возможность использования стационарного оружия, такого как орудие танка или пулемёт. Другой пример использования нестандартного оружия — вызов авиаудара по противнику при помощи задания цели на электронной карте[31]. В качестве транспортного средства выступает вагонетка, поездке на которой посвящена целая глава[27].

Особым элементом геймплея являются так называемые джамп-пазлы. Игроку приходилось прыгать по платформам, корректируя в полёте дальность и направление прыжка. Джамп-пазлы достигли своего апогея в главе «Зен», где игрок прыгает на огромные расстояния по летающим островкам мира чужих при уменьшенной гравитации с «модулем длинных прыжков» на костюме[34].

Противники и союзники[править | править вики-текст]

В начальной, ознакомительной части игры, в отношении игрока никто не проявляет агрессию, однако уже в третьей главе в локациях появляются разнообразные противники. Некоторые из них начнут атаковать, как только увидят; другие не проявят агрессию, пока не тронут их. Кроме врагов, иногда встречаются и персонажи, которые могут встать на сторону игрока. Персонажи, встречаемые в игре Half-Life, можно разделить на следующие категории[40]:

  • Враги-пришельцы из пограничного мира Зен. К их числу относятся такие монстры, как хедкрабы, зомбированные ими люди, вортигонты, хаундаи, барнаклы, буллсквиды, тентакли, гаргантюа, снарки, ихтиозавры, пиявки, пехотинцы пришельцев, контроллеры, Гонарч, Нихилант. Также у пришельцев есть лазерная пушка, но она встречается всего один раз в главе «Забудьте о Фримене!».
  • Подразделения армии США, прибывшие в Чёрную Мезу для уничтожения последствий катастрофы и всех её свидетелей. К их числу относятся профессиональные солдаты из спецподразделения HECU и тренированные убийцы — чёрные оперативники. Солдаты HECU располагают большим арсеналом станкового оружия и военной техники (как наземной, так и воздушной). Они начинают сразу атаковать врага, если заметят его. В Чёрной Мезе также есть пулемётные установки, которые активируются, если задеть луч красного лазера или подойти вплотную.
  • Гражданские лица — сотрудники центра, которые до катастрофы были коллегами Фримена, а после стали его союзниками. Охранники обеспечивают огневую поддержку и имеют доступ к закрытым для игрока помещениям. У учёных также есть определённый уровень допуска, позволяющий им делать доступными игроку помещения, пройдя сканирование сетчатки глаза. К тому же, если игрок сильно ранен, они могут подлечить его.
В этой сцене игрок должен пересечь водохранилище по плотине, охраняемой вертолётом «Апач» и группой солдат HECU.

Оружие[править | править вики-текст]

Арсенал оружия в Half-Life представляет собой комбинацию из земного и инопланетного вооружения[18]. Кроме изредка доступных турелей и стационарных орудий, игрок использует для уничтожения врагов носимые с собой 14 видов оружия. Многие из них имеют также альтернативный режим стрельбы. Единственным оружием ближнего боя является монтировка, которая стала символом Гордона Фримена и всей серии игр[41]. Из огнестрельного оружия присутствуют пистолет Glock 17, револьвер Colt Python, пистолет-пулемёт MP5 с подствольным 40-мм гранатомётом M203, дробовик Franchi SPAS-12 и РПГ ATGM-4000, а снайперское оружие заменяет арбалет с оптическим прицелом[42][43]. Инопланетное оружие представлено стреляющим самонаводящимися «осами» биологическим ружьём и маленькими плотоядными снарками (назваными в честь персонажа поэмы Льюиса Кэрролла «Охота на Снарка»[18]), которые без разбору атакуют все наземные цели. Во второй половине игры Фримен раздобывает мощное экспериментальное оружие: тау-пушку и глюонную пушку. Также игрок может использовать против скоплений врагов взрывчатые боеприпасы типа осколочной гранаты и радиоуправляемого фугаса, а лазерные мины-ловушки позволяют организовывать опасные ловушки для противников.

Сетевая игра[править | править вики-текст]

Сетевая игра в Half-Life включает командный и одиночный deathmatch-режимы. В многопользовательском режиме были изменены некоторые параметры оружия для большей сбалансированности и динамичности игры, в частности, была увеличена отдача тау-пушки.

Разработка[править | править вики-текст]

Half-Life стала первой разработкой студии Valve Software, основанной в 1996 году выходцами из MicrosoftМайклом Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом[45]. Их мечтой было сделать страшный 3D-шутер, для этой цели они даже лицензировали у id Software движок Quake[46]. Поначалу компании было трудно найти издателя, многие считали их проект «слишком амбициозным» для студии, возглавляемой новичками в игровой индустрии. Но Sierra On-Line была очень заинтересована изданием 3D-Action-игры, особенно созданной на основе движка Quake, и быстро взяла Valve под своё крыло[47].

На ранних этапах разработки игра носила кодовое название Quiver (рус. дрожь или рус. колчан для стрел) создавался по мотивам повести Стивена Кинга «Туман»[48], в которой эксперименты на военной базе Арроухэд (англ. Arrowhead, букв. «наконечник стрелы») привели к вторжению на Землю монстров из параллельного мира. На концепцию игры также повлияли телесериалы «Секретные материалы» и «За гранью возможного», в частности, серия последнего «Пограничная полоса» (1963)[18], в которой ученые, экспериментирующие с магнитным полем, открывают проход в параллельный мир. Гейб Ньюэлл объяснял в интервью, что название «Half-Life» (означающее период полураспада радиоактивных элементов) было выбрано потому, что оно подходило под общую картину игры, не являлось клише и имело свой символ — греческую букву «λ» (лямбда), обозначающую постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада. Впрочем, одним из вариантов названия также было «Half-Death»[18] — «полусмерть», по аналогии с «Half-Life», что буквально означает «полужизнь».

Главный герой игры, ученый, позже получивший имя Гордон Фримен, поначалу был безымянным; его ранняя модель носила шуточное название «Иван Космический Байкер» (англ. Ivan the Space Biker). Сценарист Марк Лэйдлоу намеревался дать ему имя «Дайсон Пуанкаре» в честь Фримена Дайсона и Анри Пуанкаре[18]. Все карты, представленные в игре, сначала рисовались на бумаге группой дизайнеров, программистов и аниматоров, задачей которых было сделать интересные уровни, и при этом в полную силу использовать все доступные Valve технологии[18].

Первоначально охранники и учёные, работавшие в исследовательском центре «Чёрная Меза», где происходит действие игры, должны были быть противниками игрока. Разработчик искусственного интеллекта Стив Бонд использовал их для проведения экспериментов над командным поведением врагов. Он заставлял охранников следовать за игроком, вместо того чтобы с ним сражаться — так было легко проверять их способности к навигации в пространстве. Однако разработчикам так понравилась необычная для того времени идея с союзниками игрока, что в результате роль Фримена была изменена, а сама игра подверглась полной переработке[18].

Впервые Half-Life была продемонстрирована публично в 1997 году на всемирной игровой выставке E3. Half-Life стала настоящим хитом выставки. Система анимации и игровой искусственный интеллект для того времени казались чем-то невероятным[49].

В августе 1997 года Valve наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам Kalifornia и The 37th Mandala, для работы над сюжетом и персонажами игры[48]. Half-Life первоначально предполагалось выпустить в конце 1997 года ради конкуренции с Quake II, но тогда в Valve решили, что игра ещё не готова к выпуску[50].

В 2003 году в разделе «Making Of…» журнала Edge Гейб Ньюэлл затронул тему трудностей, связанных с дизайном уровней на раннем этапе разработки игры. Дизайнерами постоянно собирался уровень, включающий в себя все оружие, всех врагов, скриптовые сцены. Этот единственный уровень вдохновлял студию для продолжения работы над игрой, поскольку разработчики видели плод своих трудов и могли чувствовать, как далеко они продвинулись. В результате, студия полностью закончила доработку интеллекта монстров и все уровни в год выхода игры. На E3-1998 Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая РС игра» и «Лучшая action-игра»[50]. Дата выхода ещё несколько раз переносилась, пока, наконец, игра не вышла в ноябре 1998 года[51].

Half-Life: Day One[править | править вики-текст]

Half-Life: Day One — официальная демоверсия игры, выпущенная 1 ноября 1998 года, то есть примерно за месяц до выпуска Half-Life, в отличие от Half-Life: Uplink, выпущенной уже после выхода игры[52]. В отличие от Half-Life: Uplink, Half-Life: Day One не была доступна широкой публике как официальная демо-версия, так как распространялась в OEM-варианте вместе с новыми по тем временам видеокартами.

Half-Life: Uplink[править | править вики-текст]

Half-Life: Uplink — ещё одна демоверсия Half-life, выпущенная 12 февраля 1999 года. Uplink представил игрокам основные типы врагов, персонажей и оружия из полной версии игры, но в отличие от других официальных демоверсий, Half-Life: Day One и Half-Life 2: Demo, уровни и сценарий взяты не из оригинальной игры. Uplink является вырезанным в стадии разработки эпизодом из Half-Life; его события должны были происходить перед главой «Ядро Лямбды»[53]. Помимо вырезанного эпизода Uplink включает в себя тренировочный уровень «Курс подготовки» из полной версии Half-Life.

Uplink стал доступен для скачивания после выхода Half-Life, позже он был включён в издание Half-Life — Game of the Year Edition, в качестве дополнения[54]. Эпизод издавался и в PS2-версии Half-Life, но для его разблокировки требуется демодиск журнала Sony Underground Demo June 2002/Playstation Magazine № 57[55].

Приём игроков и критиков[править | править вики-текст]

Рецензии
Зарубежные издания
Издание Оценка
Allgame 5 из 5 звёзд[56]
Edge 9 / 10[57]
GameSpot 9.4 / 10[14]
IGN 9.5 / 10[58]
Computer Gaming World 5 из 5 звёзд[59]
Российские издания
Издание Оценка
Absolute Games 95 %[60]
Game.EXE 93 %[61]
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Рейтинг
Game Rankings 94.28 % (PC)[16]
83.23 % (PS2)[62]
GameStats 9.3 / 10[63]
Metacritic 96/100 (PC)[15]
87/100 (PS2)[64]
MobyRank 94 / 100[65]

Half-Life была принята игроками позитивно, получила множество положительных отзывов и наград. К моменту выхода сиквела игра была признана культовой[66]. По состоянию на 16 ноября 2004 года было продано восемь миллионов копий игры[67], а к 2008 году было продано уже 9,3 миллиона копий[68].

Half-Life получила хорошие оценки от большинства критиков, что подтверждает совокупный балл 96 из 100 на агрегаторе отзывов Metacritic[15]. Джефф Грин в Computer Gaming World писал, что игра «не просто одна из лучших игр года. Это одна из лучших игр за все годы, классика, в тысячу раз лучшая любого непосредственного конкурента, а также — говоря об одиночном режиме — лучший шутер со времён Doom»[59]. В обзоре Absolute Games рецензент заключил, что Half-Life стала представителем следующего этапа развития 3D-шутеров, и после её выхода разрабатывать бессюжетные шутеры станет «некрасиво и невыгодно»[60]. IGN описал её как «демонстрация системы мастерства в игровом дизайне, определяющая однопользовательская игра среди шутеров от первого лица»[58]. IGN также включил Half-Life в десятку игр, оказавших наибольшее влияние на развитие видеоигр[69]. GameSpot утверждал после выхода игры, что она была ближе всех к совершению революционного прорыва в жанре, чем какие-либо другие до неё[14], а в 2007 году Half-Life была включена в список величайших игр всех времён по версии GameSpot[70]. В 2004 году GameSpy провёл опрос читателей сайта для определения величайшей игры всех времён, Half-Life и здесь уверенно победила, обойдя в финале Super Mario Bros. 3[71].

Захватывающее погружение в игру и интерактивное окружение были названа несколькими рецензентами революционными. Allgame писал: «Не каждый день вы столкнётесь с игрой, которая совершает революцию в жанре, а Half-Life делает именно это»[56]. Hot Games, комментируя реализм и игровое окружение, писал: «всё это поднимает игровые впечатления на совершенно захватывающий уровень, остальные игры теперь выглядят по сравнению с ней довольно низкокачественными»[72]. MyGamer отмечает, что на протяжении всей игры «живость игрового мира по-настоящему обволакивает и Фримена, и игрока»[13]. В рецензии Game.EXE главным достоинством игры названо именно взаимодействие игрока с окружением и разнообразие ситуаций, с которыми сталкивается протагонист, а другие аспекты игры оценены как выполненные просто на достойном уровне[61].

Многие критики особенно отметили проработку игрового искусственного интеллекта противников. В IGN похвалили в первую очередь слаженные действия солдат HECU: «просто удивительно, как хорошо может быть реализован искусственный интеллект, и он, вероятно, стоит того, чтобы играть в Half-Life лишь ради сражений с пехотинцами»[58]. В обзоре журнала Edge отмечено, что противники иногда совершают самые неожиданные выходки, а инопланетные монстры и чёрные оперативники «наделены лучшим ИИ, который когда либо был в PC-играх»[57]. Рецензент Absolute Games назвал искусственный интеллект довольно интересным, хоть и не идеальным, указав на заметное значение системы логических триггеров, в случае сбоя которой противники находятся в замешательстве и неадекватно реагируют на протагониста[60].

Кроме многочисленных похвал некоторые стороны игры получили негативные отзывы отдельных критиков. В первую очередь это относится к заключительной части игры c отправкой игрока в Зен; например, в рецензии на Just RPG пишется, что это похоже просто на попытку затянуть игру ещё примерно на час и излишне отдаляет сюжет от реальности[73]. Нелюбовь некоторых игроков и критиков к Зену можно объяснить тем, что резкая смена обстановки лишает игрока части предыдущего опыта решения головоломок, заставляет под конец игры изучать новые приёмы (например, длинные прыжки с использованием специального модуля)[74].

Портирования[править | править вики-текст]

В 2001 году Half-Life была портирована на PlayStation 2 усилиями студии Gearbox Software[75]. Эта версия игры имела значительно улучшенные модели персонажей, оружия, дополненные и расширенные уровни. Также версия для PS2 имела возможность игры вдвоём и позже получила кооперативное дополнение, называемое Half-Life: Decay, которое позволяло игрокам играть за двух женщин-учёных, Доктора Кросс и Доктора Грин из Чёрной Мезы.

Версии для Apple Macintosh, которая была вполне готова, так и не вышла в свет[76][77]. Данный порт был отменён из-за несовместимости с Windows-версией мультиплеера. Создатели также поняли, что моды для PC-версии Half-Life не подходят к Macintosh-порту.

Для работы над портом для Sega Dreamcast Valve и Sierra наняли Gearbox Software. На ECTS в 2000 году игра была показана для широкой публики во вполне играбельном варианте, разработчики Рэнди Пичфорд и Брайан Мартел появились на выставке для раздачи интервью и представления игры. Тем не менее, игра не была выпущена[78]. Через год Sierra On-Line покажет порт для PlayStation 2 на Е3 2001.

Несмотря на то что официально данный порт не выходил, dreamcast-версия всё же просочилась в Интернет; она поставлялась вместе с полными версиями Half-Life и Blue Shift, обе с ранней версией High Definition Pack (HD-пакет, вышедший позже и улучшающий графику игр в серии HL). Порт представлял собой довольно недоработанный продукт c невысокой частотой кадров (FPS) и длинными частыми загрузками (около двадцати секунд каждая). Самое серьёзное — проблемы с сохранениями (по недосмотру разработчиков игра корректно сохраняется только на оригинальных картах памяти — с экраном (VMU), на прочих же чаще всего выводилась надпись «игра не записана»). Также игра при долгом прохождении иногда зависает с ошибкой.

Приставка поддерживала периферийные устройства: мышь и клавиатуру. Но если игроком использовался геймпад, игра включала авто-прицеливание: если враг оказывался рядом с прицелом игрока, прицел автоматически наводился и следил за врагом, облегчая стрельбу. Игра не имела мультиплеера и ограничения насилия (игроки не могли выключить кровавые ошметки). Также имелась интересная возможность использовать пароли; из трёх слов пользователь должен был составлять различные фразы, например, «Отис любит Dreamcast» (Otis Loves Dreamcast) — режим неуязвимости, «Страх и гравитация» (Fear and Gravity) — перейти в Зен, или «Барни идёт на работу» (Barney Goes To Work — пропустить вступление в Blue Shift и начать игру[79].

Последующие разработки[править | править вики-текст]

Адд-оны[править | править вики-текст]

Для оригинальной Half-Life были выпущены три дополнения от Gearbox Software: первый это Half-Life: Opposing Force (1999), второй Half-Life: Blue Shift (2001) и последний Half-Life: Decay (2001). Сюжеты основной игры и её официальных аддонов очень плотно переплетаются между собой. События, произошедшие в основном сюжете, отражаются и в аддонах. В некоторых местах можно увидеть Гордона буквально в шаге от себя или прыгающего в портал. По замыслу, все события — и основного сюжета и официальных аддонов — происходят одновременно, в результате чего пути героев могут пересекаться, а события влиять как на один аддон, так и на другой.

Half-Life: Opposing Force — возвращает игрока в Чёрную Мезу, но в этот раз игрок играет роль одного из спецназовцев (Адриана Шепарда), которых Гордон уничтожал в больших количествах в оригинальной игре. Аддон добавляет несколько новых видов оружия, несколько моделей, новые карты и сюжет. Это дополнение меньше Half-Life: 11 глав против 18 в оригинале.

В Blue Shift игрок выступает в роли охранника Барни.

Half-Life: Blue Shift — даёт возможность поиграть уже за охранника Чёрной Мезы, Барни Калхауна (это дополнение изначально разрабатывалось для Dreamcast-версии, но после её отмены было выпущено на РС). Blue Shift добавляет High Definition Pack, улучшающий внешний вид Half-Life и Opposing Force (в частности, увеличивает количество полигонов в моделях и добавляет более качественные текстуры). Blue Shift — сравнительно небольшое дополнение, даже по сравнению с Opposing Force.

Half-Life: Decay — дополнение предполагает кооперативную игру двух игроков, которые вместе сражаются и разгадывают загадки. 23 сентября 2008 года группой украинских энтузиастов была выпущена модификация, представляющая собой неофициальный порт с PlayStation 2 на PC[80].

В 2000 году был выпущен Half-Life Platinum Collection[81]. Он включал:

Позже, в 2002 году, сборник был переиздан с добавленным в него Half-Life: Blue Shift.

В 2005 году был выпущен новый сборник «Half-Life 1 Антология», содержащий Half-Life, два официальных дополнения и Team Fortress Classic[82].

Сиквел[править | править вики-текст]

Продолжение, Half-Life 2, впервые было продемонстрировано на E3 в мае 2003 года, что вызвало вспышку интереса к игре. В нём игрок снова играет Гордоном Фрименом, на этот раз через 20 лет после инцидента в Чёрной Мезе, в антиутопичном городе из Восточной Европы «Сити-17», где он должен сражаться вместе с повстанцами против тоталитарного режима — Альянса. После ряда задержек Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 года[83]. Сиквел также получил преимущественно позитивные оценки от критиков и геймеров[84], не менее 39 изданий признало Half-Life 2 игрой года[85].

Моды[править | править вики-текст]

Благодаря открытой архитектуре движка GoldSrc, позволяющей быстро изменять игровые параметры, поклонники игры создали большое количество модификаций. В них игроку предлагается изменённое оружие, новые враги и уровни, а также отдельные игры с собственным сюжетом, связанные с Half-Life только общими игровыми ресурсами. Valve не препятствовала созданию сторонних модов и даже выпустила комплект средств разработки, включающий в себя редакторы текстур, моделей и уровней, которые были специально созданы или обновлены для работы с Half-Life[86].

SDK для Half-Life использовался в разработке ряда многопользовательских модов, таких как Counter-Strike, Team Fortress Classic (TFC), Day of Defeat (DOD), Deathmatch Classic (DMC) и других. TFC и DMC изначально были штатными разработками Valve Software; Counter-Strike, DOD и некоторые другие, создавать которые начали независимые разработчики, получили поддержку от Valve позже. Существовал также, например, бесплатный командный многопользовательский мод с названием Underworld Bloodline, созданый для продвижения фильма «Другой мир»[87].

Переиздание[править | править вики-текст]

В 2004 году Valve выпустила переиздание первой части на базе игрового движка второй, носящее название Half-Life: Source. Более современный движок позволил улучшить некоторые эффекты, например, значительно реалистичнее выглядят водные поверхности и эффекты от попадания пуль, однако из-за использования текстур и моделей из оригинальной игры графика коренным образом не улучшилась[88].

Ремейк[править | править вики-текст]

Задачу переноса игры на движок Source с целью значительного улучшения графики и сохранения оригинальной атмосферы решили выполнить независимые разработчики Black Mesa Team. Проект под названием Black Mesa в течение восьми лет находился в стадии разработки[89], лишь 14 сентября 2012 года первая часть игры (гла́вы до Зена) стала доступна для бесплатной загрузки на официальном сайте проекта, а заключительную часть разработчики планируют выпустить в виде другого мода[90][91].

Саундтрек[править | править вики-текст]

Саундтрек Half-Life написан композитором Келли Бэйли[92].

  • 1. «Adrenaline Horror» — 02:09
  • 2. «Vague Voices» (Black Mesa Inbound) — 02:11
  • 3. «Klaxon Beat» — 01:00
  • 4. «Space Ocean» (Echoes of a Resonance Cascade) — 01:36
  • 5. «Cavern Ambiance» (Zero Point Energy Field) — 01:39
  • 6. «Apprehensive Short» — 00:23
  • 7. «Bass String Short» — 00:08
  • 8. «Hurricane Strings» (Neutrino Trap) — 01:33
  • 9. «Diabolical Adrenaline Guitar» (Lambda Core) — 01:44
  • 10. «Valve Theme [Long Version]» (Hazardous Environments) — 01:22
  • 11. «Nepal Monastery» — 02:08
  • 12. «Alien Shock» (Biozeminade Fragment) — 00:36
  • 13. «Sirens in the Distance» (Triple Entanglement) — 01:12
  • 14. «Nuclear Mission Jam» (Something Secret Steers Us) — 02:00
  • 15. «Scared Confusion Short» — 00:16
  • 16. «Drums and Riffs» (Tau-9) — 02:03
  • 17. «Hard Technology Rock» — 01:40
  • 18. «Steam in the Pipes» (Negative Pressure) — 01:55
  • 19. «Electric Guitar Ambiance» (Escape Array) — 01:24
  • 20. «Dimensionless Deepness» (Dirac Shore) — 01:24
  • 21. «Military Precision» — 01:20
  • 22. «Jungle Drums» — 01:49
  • 23. «Traveling Through Limbo» (Singularity) — 01:17
  • 24. «Credits / Closing Theme» (Tracking Device) — 01:39
  • 25. «Threatening Short» (Xen Relay) — 00:37
  • 26. «Dark Piano Short» — 00:17
  • 27. «Sharp Fear Short» — 00:06

Замечание: Большинство композиций переименованы и включены в оригинальный саундтрек Half-Life 2; названия в скобках являются названиями этих же композиций в Half-Life 2 OST. На композиции 2, 12, 13 и 24 были сделаны ремиксы для сиквела.

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Юрий Цуканов. Бука: официальный издатель игр Valve на территории России. Half-Life Inside (18/11/2005). Проверено 15 февраля 2013. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2013.
  2. Антология Half-Life 1. Бука. Проверено 15 февраля 2013. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2013.
  3. 1 2 Half-Life (1998) Windows release dates (англ.). MobyGames. Проверено 15 февраля 2013. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2013.
  4. 1 2 Half-Life для PS2 (англ.). IGN. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  5. Half-Life for Windows (1998) Rating Systems — MobyGames. MobyGames. Проверено 24 мая 2011. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  6. Последние часы Half-Life. Часть третья. Отличие Valve (рус.). Half-Life Inside. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  7. Not Given Half A Chance: The Cancellation of Half-Life (англ.). GameSpot. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  8. Half-Life for the Dreamcast officially cancelled (англ.). IGN. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  9. Константин Ходаковский. Valve перенесла оригинальный Half-Life на Linux. 3DNews Daily Digital Digest (25.01.2013). Проверено 6 февраля 2013.
  10. 1 2 Stories Of Gaming: An Essential 50 Recap (англ.). 1UP. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  11. 1 2 Half-Life Review (англ.). The Adrenaline Vault. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  12. Half-Life Review (англ.). GameOver. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  13. 1 2 3 Carlos Legorreta. Half-Life Review (англ.). MyGamer (13.09.2004). Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  14. 1 2 3 Ron Dulin. Half-Life Review (англ.). Gamespot (20.11.1998). Проверено 23 августа 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  15. 1 2 3 Half-Life for PC (англ.). Metacritic. Проверено 3 ноября 2011. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  16. 1 2 Half-Life Reviews (англ.). GameRankings. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  17. About Valve (англ.). ValveSoftware.com. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  18. 1 2 3 4 5 6 7 8 Hodgson, David Half-Life 2: Raising the Bar. — Prima Games, 2004. — ISBN ISBN 0-7615-4364-3
  19. Mitchell, Heather. Half-Life instruction manual. Valve Software, 1998. — P. 2.
  20. Opening Sequence (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  21. Anomalous Materials (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  22. Unforeseen Consequences (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  23. Office Complex (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  24. We’ve Got Hostiles (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  25. Blast Pit (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  26. Power Up (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  27. 1 2 On A Rail (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  28. Apprehension (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  29. Residue Processing (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  30. Questionable Ethics (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  31. 1 2 Surface Tension (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  32. Forget about Freeman (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  33. Lambda Core (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  34. 1 2 Xen (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  35. Gonarch’s Lair (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  36. Interloper (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  37. 1 2 Nihilanth (англ.). Planet Half-Life. Проверено 5 сентября 2013. Архивировано из первоисточника 5 сентября 2013.
  38. Помещение Гордона в стазис не было показано в Half-Life. Об этом событии стало известно во второй части серии, Half-Life 2.
  39. Half-Life 2 Story Guide. Обзор сюжета Half-Life 2 на сайте Half-Life Fallout.
  40. Mitchell, Heather. Half-Life instruction manual. Valve Software, 1998. — P. 20-21
  41. ТОП-10: Твой выбор. Самое бесполезное оружие в играх. PlayGround.ru (01.08.2012). Проверено 27 августа 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  42. Half-Life Weapons (англ.). Planet Half-Life. Проверено 27 августа 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  43. Mark A. Ayen, Roy Cowan and Sébastien Andrivet. HALF-LIFE Weapons and Equipment v3 (англ.). Проверено 27 августа 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  44. Half-Life at Steam. Проверено 18 февраля 2013. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  45. Final Hours of Half-Life: The Microsoft Millionaires. Gamespot. Проверено 12 сентября 2006. Архивировано из первоисточника 1 февраля 2012.
  46. The Final Hours of Half-Life: The id visit. Gamespot. Проверено 12 сентября 2006. Архивировано из первоисточника 1 февраля 2012.
  47. The Final Hours of Half-Life: The Right E-mail, the Right Time. Gamespot. Проверено 14 сентября 2006.
  48. 1 2 The Final Hours of Half-Life: The Valve Difference. Gamespot. Проверено 14 сентября 2006. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  49. The Final Hours of Half-Life: The Public Debut. Gamespot. Проверено 14 сентября 2006.
  50. 1 2 The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces. Gamespot. Проверено 14 сентября 2006. Архивировано из первоисточника 1 февраля 2012.
  51. The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces. Gamespot. Проверено 14 сентября 2006.
  52. Half-Life Day One Demo (англ.). Game Front (02-11-2008). Проверено 11 октября 2013.
  53. Марк Лэйдлоу. The HL Storyline Thread (англ.). Valve Time (26.09.2003). Проверено 11 октября 2013.
  54. Half-Life Re-released in 'Game of the Year' Pack (англ.). CVG (27.01.2001). Проверено 11 октября 2013. Архивировано из первоисточника 2 января 2007.
  55. Чит-коды для Half-Life PS2 (англ.). GameWinners.com. Проверено 11 октября 2013.
  56. 1 2 Half-Life review (англ.). Allgame. Проверено 26 августа 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  57. 1 2 Half-Life Review (англ.). Edge (1998). Проверено 14 февраля 2013. Архивировано из первоисточника 15 февраля 2013.
  58. 1 2 3 Half-Life (англ.). IGN (26.11.1998). Проверено 21 августа 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  59. 1 2 Джефф Грин. Half-Life (англ.). Computer Gaming World (01.02.1999). Архивировано из первоисточника 16 августа 2000.
  60. 1 2 3 Алексей Артеменко. Half-life // Рецензия. AG.ru (23.11.1998). Проверено 26 августа 2012.
  61. 1 2 Александр Вершинин. Half-Life — Искусство скриптовых миниатюр. Game.EXE (12.1998). Проверено 20 апреля 2014.
  62. Half-Life for PlayStation 2 (англ.). GameRankings. Проверено 8 апреля 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  63. GameStats: Half-Life Cheats, Reviews, News (англ.). GameStats. Проверено 2 сентября 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  64. Half-Life for PlayStation 2 (англ.). MetaCritic. Проверено 3 ноября 2011. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  65. Half-life for Windows (1998) - MobyGames (англ.). MobyGames. Проверено 2 сентября 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  66. Смит, Марк. Game Chronicles — Review (Half-Life 2) (англ.). Game Chronicles (15 января 2005 года). Проверено 15 апреля 2009. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  67. Mike Musgrove. Half-Life 2's Real Battle (англ.). Washington Post (16.11.2004). Проверено 21 августа 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  68. Chris Remo. Valve's Lifetime Retail Sales For Half-Life, Counter-Strike Franchises (англ.). Gamasutra (03.12.2008). Проверено 21 августа 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  69. Ryan Geddes & Daemon Hatfield. IGN's Top 10 Most Influential Games (англ.). IGN. Проверено 21 августа 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  70. Gamespot Hall of Fame (англ.). Gamespot. Проверено 23 августа 2012.
  71. Gamespy Title Fight! - Championship Final (англ.). Gamespy.com. Проверено 23 августа 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  72. Half-Life review. Hot Games. Проверено 30 марта 2008. Архивировано из первоисточника 1 февраля 2003.
  73. Nimish Dubey. Half-Life Review (англ.). Just RPG. Проверено 20 сентября 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  74. Kyle Mann. The Xen Files: Half-Life (англ.). DeltaGamer (03.01.2012). Проверено 20 сентября 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  75. Half-Life for PlayStation 2 at Metacritic. Проверено 3 сентября 2006. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  76. Sierra Studios — MEDIA ALERT — FOR IMMEDIATE RELEASE
  77. AppleLinks — Valve Kills Half-Life for Mac
  78. IGN Article on Dreamcast port cancellation. IGN. Проверено 30 июля 2006. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  79. Half-Life cheats (англ.). gamewinners.com. Проверено 21 сентября 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  80. Релиз Half-Life: Decay на PC. HL-Inside (23 сентября 2008). Проверено 29 сентября 2008. Архивировано из первоисточника 25 января 2012.
  81. Half-Life: Platinum Pack (англ.). Gearbox Software. Проверено 22 августа 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  82. Counter-Strike: Source and Half-Life 1: Anthology available now at North America retail outlets (англ.) (28.09.2005). — Valve Corporation. Проверено 22 августа 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  83. Half-Life 2 (англ.). Gamespot. Проверено 20 сентября 2012.
  84. Half-Life 2 (англ.). Metacritic. — агрегатор отзывов. Проверено 20 сентября 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  85. Valve Awards and Honors (англ.). Valve Corporation. Проверено 20 сентября 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  86. Valve SDK (англ.). CStrike Planet. Проверено 19 сентября 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  87. Underworld Bloodline. Planet Half Life. Проверено 27 марта 2008. Архивировано из первоисточника 10 марта 2008.
  88. Half-Life: Source. Half-Life Inside (14 января 2004). Проверено 2 сентября 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  89. Rob Crossley. Black Mesa returns to the surface - new 'media' inbound (англ.). ComputerAndVideoGames.com (10.06.2012). Проверено 22 августа 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  90. cman2k. Community Update (англ.). Проверено 15 сентября 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  91. Fans resurrect Half-Life video game (англ.). BBS News (03.09.2012). Проверено 15 сентября 2012. Архивировано из первоисточника 16 октября 2012.
  92. Dave Oshry. Beloved Half-Life Sound Designer, Face of Gordon Freeman Has Left Valve (англ.). Ripten (07.03.2011). Проверено 17 апреля 2014.

Ссылки[править | править вики-текст]