S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl»)
Перейти к: навигация, поиск
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Stalkercover.jpg
Официальная обложка игры

Разработчик
Издатели
Язык интерфейса
Часть серии
Дата анонса
Даты выпуска
Версия
1.0006
Последняя версия
Жанр
Возрастные
рейтинги
ESRB: MMature
OFLC (A): MA15+Mature 15+
PEGI: 16+
Носители
Платформа
Игровой движок
X-Ray 1.0
Режимы игры
Системные
требования

Система: Windows 2000, XP, Windows Vista, Windows 7 Минимальные:

Рекомендуемые:

Управление
Сайт

S.T.Á.L.K.E.R.: Тень Черно́быля, ранее известная как S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (рус. S.T.A.L.K.E.R.: Утерянное забвение) — компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, разработанная украинской компанией GSC Game World и изданная 20 марта 2007 года в США и Канаде и 23 марта 2007 года — в Европе и СНГ[2][3][5].

Жанр игры производителем определяется как «Survival FPS» с элементами RPG: подразумевается, наряду с элементами обычного 3D-шутера, наличие постоянно враждебной по отношению к игроку окружающей среды, что, соответственно, должно существенно усложнять условия выживания. Кроме того, для достижения финала игрок должен выполнять различные миссии, хотя ему предоставляется определённая свобода выбора. Основной особенностью данной серии игр являются игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС.

На 24 марта 2007 года проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ и первое — среди игр для РС по рейтингу британской организации ELSPA[6]. А уже через год — 12 февраля 2008 — была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе[7].

Содержание

Разработка и поддержка игры[править | править вики-текст]

Концепция игры[править | править вики-текст]

Идеи игрового мира S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля базируются на повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», снятого по её мотивам фильма режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер», а также на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС[8]. Разработчики рассматривали идею создания игры на основе зоны отчуждения ещё задолго до начала разработки S.T.A.L.K.E.R.[9] Однако мысль о создании продукта, основанного на смешении «Пикника на обочине», сталкерства и зоны отчуждения возникла накануне второго официального анонса игры в марте 2002 года[10].

Изначально концепция данного проекта, имевшего тогда рабочее название «Oblivion Lost», никак не относилась к Чернобылю. Как подтверждают сами разработчики, его сюжет был схож с сюжетом фильма «Звёздные врата»[11]. Действие игры должно было происходить в будущем — во время галактических империй, с тысячами населённых планет и разумных рас. По сюжету, путешествие между планетами осуществляется с помощью порталов — недавнего научного открытия. Игрок и его группа являются частью авангарда и играют роль первопроходцев — первыми встречаются с новыми, неизвестными до этого и, возможно, представляющими опасность, мирами[12]. В игре должны были присутствовать постройки ацтеков[13]. Данная идея успела перейти на стадию разработки — сотрудники компании создали играбельный билд «первой» Oblivion Lost[13].

Однако концепция игры, схожая со «Звёздными вратами», показалась разработчикам вторичной. В рамках создания такой игры требовалась проработка множества виртуальных миров, что небольшой фирме было не по силам[13]. Команда поняла, что создание «ультрареалистичного» игрового мира будет для неё более подходящей задачей, нежели создание фантастического[14]. Кроме того, разработчики хотели найти уникальную для игровой индустрии идею, чтобы встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после своего первого большого проекта, и понимали, что их текущая идея, повторяющая уже созданные вещи, таким требованиям не соответствует[13]. 29 марта 2002 года они съездили на экскурсию в зону отчуждения[15]. Это явилось последним шагом к решению о полной замене концепции: она стала напрямую относиться к Чернобыльской АЭС и местности вокруг неё[13].

Кроме литературных произведений, на концепцию игры, по словам разработчиков, значительное влияние оказали другие компьютерные игры со свободным нелинейным геймплеем — такие как Daggerfall и Morrowind[14]. Также в качестве источников вдохновения ими упоминались игры Half Life, System Shock, Deus Ex[16].

История разработки игры[править | править вики-текст]

Проект разрабатывался с 2001 по 2007 год. За это время игра трижды меняла своё название, а вместе с ним и свою сюжетную концепцию. Разработка игры началась с создания компанией GSC Game World в 2001 году игрового движка X-Ray, удовлетворяющего современным по тем временам требованиям. Разработчики приняли решение о создании проекта под названием «Oblivion Lost» (рус. Потерянное забвение), базирующегося на этом движке[13][17]. В начале сентября 2001 года информация об игре была впервые опубликована[12][18]. 13 ноября состоялся анонс игры[19][20][21]: на официальном сайте компании была открыта страница игры, на которой были опубликованы скриншоты, концепт-арты продукта, а также информация о сюжете, особенностях игры и её движка[22]. Согласно одному из заявлений от лица компании, игра была анонсирована спустя полтора года после начала разработки движка X-Ray и через полгода после начала её создания[23]. Издателем игры в странах СНГ должна была стать компания Руссобит-М, издатель в остальных странах мира к тому времени выбран не был[24][25].

Жанр игры в то время определялся как командный научно-фантастический 3D-экшен, сюжет её был схож с сюжетом фильма «Звёздные врата» и был никак не связан с Чернобылем. Одна из сборок данной версии Oblivion Lost — сборка № 1096 — несанкционированно попала в свободный доступ в Интернет. Эта сборка играбельна, содержит одну карту, и в основе её сюжета заброшенные постройки ацтеков[13].

В 2002—2003 годах сотрудники GSC дважды съездили в зону отчуждения и отсняли фотоматериал[26]. Первая экскурсия оказалась важным источником вдохновения для создания игры[16]; разработчики заявляли о том, что во время прогулки по зоне отчуждения они прочувствовали мрачную атмосферу этого места и решили позже реализовать её в игре[27]. Создатели пообещали, что значительная часть игрового мира будет базироваться на реальной зоне отчуждения, отражённой на фотографиях, сделанных за две поездки[26]. 11 апреля 2002 года был опубликован пресс-релиз по новому игровому процессу и сюжету[28].

Незадолго до изменения концепции игры разработчики приняли решение о замене её названия. 26 марта 2002 года, до пресс-релиза о новой игровой концепции, был опубликован трейлер игры, в котором указан её новый заголовок — «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»[29]. 27 марта компания GSC Game World официально объявила об изменении названия продукта[30]. Изначально рассматривался вариант заголовка «Stalker: Oblivion Lost», однако разработчики не смогли получить авторские права на слово «Stalker»[13]. Значение названия не разглашалось — создатели обещали, что его можно будет понять непосредственно в ходе игры[9]. Также 27 марта разработчики анонсировали предполагаемое время релиза игры — начало 2003 года[30]. В апреле информация о релизе была уточнена — третий квартал 2003 года[8].

Во время разработки игры GSC Game World активно публиковала её скриншоты. В ноябре 2002 года разработчиками было опубликовано видео, демонстрирующее качество изображения, работу движка X-Ray и элементы геймплея, в том числе процесс управления играбельным транспортным средством[31]. Ранее, во второй половине октября того же года был открыт официальный сайт игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[32]. Техническим партнёром GSC Game World в то время была компания Nvidia, и разработчики обещали включить в игру поддержку шейдерных возможностей новой линейки графических процессоров GeForce FX[33].

7 мая 2003 года был официально объявлен мировой издатель S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost — американская компания THQ[34]. Компания GSC Game World подписала контракт с THQ на издание игры во всём мире, за исключением постсоветского пространства, где игру должна была издавать другая компания[14]. Время релиза игры было перенесено на второй квартал 2004 года[35].

В феврале 2004 года, по решению компании THQ, название игры было официально изменено на «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Причиной смены названия послужило то, что издатель посчитал новый заголовок более успешным коммерчески и более благозвучным[35]. Несмотря на старое рабочее название, заголовок «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» был известен ещё в 2003 году, когда появился в официальном трейлере игры.

В связи с переходом на новый рендер, игра в срок не вышла, и в июле 2004 года THQ официально объявила о переносе даты релиза на 2005 год.

К сентябрю 2004 года главное достоинство игры стало её же бедой. Испытания сборки показали, что симуляция жизни непредсказуема:

Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управлением симуляции жизни без сюжетной последовательности событий непредсказуемая и неуправляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было, куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд, наиболее близкий к концепции freeplay.

— Антон Большаков[17]

Разработчики осознали необходимость доработки игры, начал формироваться сюжет.

В феврале 2005 года GSC вновь изменила дату релиза на неопределённый срок, сказав при этом — «When it’s done» (рус. «Когда будет готово»). Разработчики полностью погрузились в доработку и «усмирение» системы A-life. Кроме этого большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, оставшийся без изменений до самого релиза. К концу года игра была практически готова, присутствовало множество особенностей, позже вырезанных. Количество ошибок вновь заставило перенести релиз.

В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В марте было принято решение доработать Dx9, что несколько отодвинуло релиз. Было объявлено, что игра должна выйти в первом квартале 2007 года. Через несколько месяцев дата стала более конкретной — март 2007 года. Оставшиеся месяцы GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие всевозможных багов и различных ошибок игры. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», где было отмечено, что из игры, цитата: «…пропали медлительные зомби и стаи крыс», но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментариев от GSC не поступило.

Разработка геймплея и игрового мира[править | править вики-текст]

Локация «Кордон» в сборке 1154

В первом пресс-релизе окончательной игровой концепции, опубликованном 11 апреля 2002 года, разработчики анонсировали огромный нелинейный игровой мир, состоящий из двадцати локаций, средний размер каждой из которых — километр на километр. Также было анонсировано несколько видов аномальных зон (которые в своей первоначальной концепции до релиза почти полностью не дошли), артефакты, сталкеры, учёные и торговцы, а также один из видов животных Зоны — крысы и подробное описание их роли в игре (информация об остальных мутантах не разглашалась). Была также обещана возможность купли-продажи снаряжения[8][28].

С самого начала создания игры про зону отчуждения Чернобыльской АЭС разработчики, по собственным словам, решили соблюдать максимальную реалистичность геймплея и игрового мира[27]. В мае 2002 года генеральный директор GSC Сергей Григорович пообещал, что развитие событий на уровне и жизнедеятельность персонажей будет основываться на условиях их жизни, на агрессивности флоры и фауны, на влиянии сюжета игры и на взаимодействии персонажей между собой. В это же время были анонсированы выбросы — опасные психоэнергетические вспышки из центра Зоны, во время которых все сталкеры и мутанты должны спрятаться в укрытия, а после них в Зоне появляются новые артефакты[16]. Кроме того, появилась информация о транспортных средствах, которыми мог бы управлять игрок; эта информация была подтверждена трейлером, вышедшим в ноябре 2002 года[31].

С новым пресс-релизом первыми были разработаны две игровые территории. Первая — ранний вариант локации Кордон, ограниченный отвесными скалистыми склонами, главной достопримечательностью которого являлся завод, позже вырезанный из финальной версии игры. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма. Второй локацией стал НИИ «МедПрибор», который впоследствии был переработан в НИИ «АгроПром»[13][36].

В 2004 году появились локации ЧАЭС, Мёртвый город, Свалка, Завод «Росток», Радар, Припять и Генераторы[37][38][39][40]; смоделирована смена времени суток с динамичной погодой и система симуляции A-Life.

К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу.

Мероприятия[править | править вики-текст]

Демонстрационная версия S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost была показана на Game Developers Conference в марте 2003 года. Игра демонстрировалась на стенде Nvidia. Журналисты весьма положительно оценили игру, в особенности, её графический движок, который мог генерировать более 2 млн полигонов в кадре[41][42]. Восхищённые отзывы получила ключевая особенность игры — система симуляции жизни, которая управляла всеми персонажами[35].

В мае 2003 года продукт был продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo (E³) в Лос-Анджелесе. Игра была представлена в трёх местах: на стенде GSC в Kentia Hall, на стенде THQ (только для приглашённых посетителей) и на презентации технологий Nvidia[14]. Трейлер, показанный на выставке, демонстрирует предысторию игры, отображает игровой мир, а также элементы игрового процесса, в частности, битву с вырезанными из окончательной версии игры крысами. Разработчиками было осуществлено несколько демонстраций: одни отображали содержимое уровней игры, среди которых были совершенно новые локации, включая Чернобыльскую АЭС площадью в 5 квадратных километров; другие демонстрировали работу физического движка и боевого ИИ. Кроме того, на выставке была показана симуляция жизни в игре, а также качество рендеринга на основе новой, девятой, версии DirectX, поддержку которой планировалось включить в игру[43].

В августе 2003 года игра пре-альфа версия S.T.A.L.K.E.R. вошла в выставку European Computer Trade Show (ECTS), где демонстрировалась на стенде THQ. Демонстрационной версией игры управлял старший PR-менеджер компании GSC Game World Олег Яворский. В рамках презентации была показана нелинейность игры, работа искусственного интеллекта, геймплейные особенности главного героя (еда, сон, возможность пить водку и употреблять лекарства от радиации, управление транспортными средствами), а также смена дня и ночи[44][45].

В октябре 2003 разработчики презентовали продукт на мероприятии NVIDIA’s Editor’s Day. Как и на ECTS, демо-версией управлял Олег Яворский. Он продемонстрировал, в частности, динамику смены дня и ночи (для наглядности ускоряя игровое время в несколько раз). Кроме того, были рассмотрены все остальные особенности и характеристики игры[46].

В трейлерах, показанных на мероприятиях, игра была представлена в режиме от третьего лица; это сделано для того, чтобы показать, что трейлер действительно представляет собой игровой процесс, а не специально созданное видео. Разработчики пообещали, что релизная версия не будет иметь режима игры от третьего лица[14]. Обещание было исполнено не полностью — релизная версия игры имеет недокументированную возможность установки вида от третьего лица[47].

Выход и поддержка игры[править | править вики-текст]

Незадолго до выхода, игра просочилась в Интернет — будучи опубликованной на одном из файлообменников, она быстро разошлась по Интернету и многие смогли поиграть уже за несколько дней до выхода, датой которого было 23 марта. THQ и GSC Game World активно пытались перекрыть утечку[13].

20 марта 2007 года игра была официально выпущена[2]. Вскоре был выпущен первый патч, обновляющий игру с версии 1.0000 до 1.0001 и устраняющий множество багов и недочётов в игре. Последний патч обновляет её до версии 1.0006.

Сюжет[править | править вики-текст]

Предыстория[править | править вики-текст]

Действие происходит в альтернативной реальности, где в 14:33 12 апреля 2006 года произошёл взрыв неизвестной природы на территории Чернобыльской атомной электростанции. Случившейся взрыв стал причиной появления т. н. «Зоны» — территории на которой появляются различные аномальные явления (т. н. аномалии). Причины взрыва на территории бывшей ЧАЭС не известны, и, желая расследовать сложившуюся ситуацию, правительство Украины посылает в Зону войска. Военная операция заканчивается провалом. Сама территория Зоны в итоге была ограждена, а на подходах к ней были построены блокпосты. Таким образом Зона стала крайне охраняемым объектом.

Спустя некоторое время с территории Зоны стала появляться информация о мутировавших животных, а также о продуктах аномалий — артефактах, предметах, которые приобрели уникальные свойства. Желая заработать, смельчаки начали проникать на территорию Зоны, с целью добычи артефактов. Таких людей прозвали сталкерами. Со временем сталкерство приняло всё больший размах, но исследованными являются только окраины Зоны — попытки проникнуть к её центру заканчиваются неудачей.

Пролог[править | править вики-текст]

Май 2012 года. Во время ночной грозы из-за прямого попадания молнии разбивается грузовик, перевозящий из центра Зоны трупы людей. Следующим утром случайный сталкер обнаруживает обломки грузовика, и в ходе их обследования находит единственного выжившего — главного героя. Желая получить награду и помочь, сталкер относит его к местному торговцу по прозвищу Сидорович.

Действие игры[править | править вики-текст]

Сидорович — первый персонаж игры, с которым встречается Меченый

Торговец обнаруживает у выжившего татуировку «S.T.A.L.K.E.R.» на руке и КПК с единственной записью: «Убить Стрелка». Спасённый не помнит своего имени и прошлого, поэтому Сидорович нарекает его Меченым из-за странной татуировки. Выясняется, что главного героя перевозил «Грузовик смерти» — названные так сталкерами грузовые автомобили, периодически появляющиеся предположительно из центра Зоны, и кроме непосредственно самого Меченого в них до этого никого не находили живым. Торговец сообщает главному герою, что ему придется отработать своё спасение. Меченому нужно найти сталкера по кличке Шустрый — он нёс Сидоровичу флешку с важной информацией и пропал где-то в районе моста. Поговорив с Волком, командиром местного лагеря новичков, Меченый узнаёт, что Шустрый находится в плену у бандитов на АТП. Меченый освобождает Шустрого из плена и забирает у него флешку. Сидорович в награду даёт информацию о Стрелке, ибо он — единственная нить, связывающая Меченого с прошлым. Оказывается, есть такой сталкер. Говорят, дорогу в центр Зоны нашёл. Сидорович предлагает помощь в поисках Стрелка, а в замен Меченый выкрадет документы, явно связанные с центром Зоны, которые военные нашли в здании бывшего НИИ «Агропром». Сидоровичу и другим торговцам проход в центр Зоны нужен для того, чтобы найти легендарный Клондайк артефактов. Проникнуть в центр Зоны не получается потому, что проход наглухо перекрывает Выжигатель мозгов. Меченый соглашается и пересекает железнодорожную насыпь. Сидорович связывается с ним по рации и говорит, что сталкер по кличке Лис вернулся из глубокого рейда. Лис, возможно, знает о Стрелке. При встрече Лис отсылает Меченого к своему брату Серому, который находится в ангаре на свалке. Информация, полученная от Серого не более, чем отсылает Меченого к бывшему диггеру по кличке Крот, который раскопал тайник группы Стрелка. Крот находится на заводе «Агропром». Меченый спасает Крота от военных, и он рассказывает, что тайник группы Стрелка находится в подземелье «Агропрома». Меченый находит тайник, в котором была флешка, которую группа Стрелка использовала как средство для переписки. Прочитав переписку, Меченый узнаёт следующее: в группу Стрелка, кроме него самого, входили ещё двое: Призрак и Клык. Также есть информация о некоем общем друге. Входил ли он в группу, не известно, а вот то, что он оказывал значительную помощь группе Стрелка — факт. Также есть сообщение от Призрака, в котором он говорит, что Клык погиб, а Стрелок один пошёл к центру. Меченый крадёт документы военных. Узнав об этом, Сидорович говорит, что их нужно отнести Бармену, который заправляет делами в сталкерском баре «100 рентген», находящемся на территории бывшего завода «Росток». Члены группировки «Долг», получив приказ от Бармена, пропускают Меченого в бар. Меченый отдаёт документы Бармену. Тот сообщает, что в документах упоминается некая лаборатория X-18, по описанию похожая на подземные помещения Тёмной долины. В лаборатории находится недостающая часть документов. Для того, чтобы открыть дверь лаборатории, нужны два электронных ключа. Один Меченому даёт Бармен. Второй Меченый должен взять у главаря бандитов Борова в Тёмной долине. Меченый проникает на базу бандитов, убивает Борова и снимает с его трупа второй ключ. Далее он пробирается в лабораторию и находит документы. Сидорович сообщает, что базу бандитов атаковали военные и перекрыли переходы на свалку, но есть старая дорога на кордон. Меченый выбирается по ней и защищает лагерь новичков от наёмников, пытающихся устроить в лагере свою базу. Меченый относит документы Бармену. Тот читает их и говорит, что и это не всё. Ещё одна недостающая часть документов находится в лаборатории X-16. Бармен рассказывает об озере Янтарь, возле которого находится одноимённый завод, под которым и находится лаборатория X-16. Возле озера работает мобильный лагерь экологов. Вероятнее всего, что экологи изучают пси-излучение завода «Янтарь». Меченый проходит на дикую территорию, где видит, как наёмники сбивают вертолёт экологов. Выясняется, что это профессор Круглов со своей группой возвращался с Янтаря. Меченый спасает эколога от наёмников, и тот выводит Меченого на Янтарь, сказав, что Сахаров — командир экологов — знает координаты лаборатории X-16 и способ защиты от пси-излучения. На Янтаре Меченый попадает в мобильный лагерь, где знакомится с Сахаровым. Тот сообщает, что для настройки прототипа пси-шлема нужно сделать замеры излучения. Профессор Круглов отказывается идти на замеры один. Меченый идёт с ним. Профессор приносит замеры Сахарову, тот настраивает прототип и отдаёт его Меченому, сказав, что проблемой лаборатории занимался Васильев. Несколько дней назад он вместе с Призраком, который подался работать на экологов нашёл лабораторию. Через час поступил сигнал с озера от Васильева, но потом исчез. По всей видимости, Васильев мёртв. Меченый отправляется на озеро и находит труп Васильева, в PDA которого занесены координаты лаборатории. Меченый проникает в лабораторию, отключает установку, генерирующую пси-излучение и находит труп Призрака. В PDA Призрака есть запись, где сказано, что Доктор — тот самый общий друг — знает, где искать Стрелка. А где Доктор — знает Проводник, который частенько бывает на кордоне. Также на трупе Призрака обнаруживаются документы. Меченый выбирается из лаборатории и относит документы Бармену. В документах говорится, что Выжигатель мозгов рукотворен и его можно отключить. Бармен даёт Меченому задание: проникнуть в лабораторию X-10 и отключить Выжигатель.

Условие истинной концовки[править | править вики-текст]

Меченый находит Проводника на кордоне. Тот сообщает, что Доктор находится в тайнике группы Стрелка. Придя туда, Меченый узнаёт от Доктора, что он сам и есть Стрелок. Также он говорит, что легендарный «Исполнитель желаний — лишь голограмма. Никто из добравшихся до него не возвращался — видимо, они там и погибали». Доктор рассказывает про тайник на Припяти, в котором находится декодер, способный открыть таинственную дверь в саркофаге ЧАЭС.

Дальнейшее действие игры[править | править вики-текст]

Стрелок отправляется на армейские склады, где защищает Барьер от бойцов группировки «Монолит». Затем он проникает в лабораторию и отключает Выжигатель мозгов. После чего отправляется в Припять, где вместе с отрядом сталкеров-ветеранов пробивается к центру города. Если он узнал о своём прошлом, то находит тайник в номере 26 гостиницы — декодер, способный открыть секретную дверь в саркофаге ЧАЭС. Попав на территорию самой ЧАЭС, Меченый сталкивается с военными, ведущими штурм станции и отрядами «Монолита». Военные по рации объявляют о приближающемся «выбросе» — резком всплеске радиоактивной, аномальной и пси-активности, уничтожающем всё живое на территории Зоны. Меченый успевает пробраться в саркофаг станции до начала выброса. Внутри саркофага его призывает к себе Исполнитель желаний, этому пытаются препятствовать фанатики группировки Монолита. Перед игроком встаёт выбор: отправиться по зову к «Исполнителю желаний» или искать секретную дверь, ведущую к тайнам Зоны. Если игрок избрал первый путь, Меченый находит Исполнитель желаний и загадывает желание, далее идут ложные концовки, в ходе которых герой погибает.

Концовки с участием «Исполнителя желаний»[править | править вики-текст]

Достижение той или иной концовки определяется выбором и выполнением (либо невыполнением) различных заданий, а также некоторыми показателями игрока (количество денег, рейтинг, репутация).

«Власть» — хочет иметь власть над всем, и его душа уходит в Монолит.

«Богатство» — с крыши сыпятся гайки (сталкер, обманутый Монолитом, принимает их за золотые монеты), а затем рушится крыша (сталкер этого уже не видит). В результате герой остаётся под завалом обломков крыши.

«Апокалипсис» — загадывает, чтобы человечество исчезло, так как само этого заслужило. Окружающий мир исчезает в темноте после серии галлюцинаций.

«Чтобы зона исчезла» — загадывает, чтобы зона исчезла — показывают цветущий окружающий мир, но это иллюзия, герой на самом деле слепнет.

«Бессмертие» — медленно превращается в статую.

Концовки с участием О-Сознания[править | править вики-текст]

Стрелок в финале игры

Если игрок выполнил условия концовок с участием О-Сознания, он попадает к запертой двери, которую открывает при помощи декодера. За ней находится охраняемая установка управления Исполнителем желаний, являющимся на деле лишь голограммой. Уничтожив установку, Меченый-Стрелок вызвал сбой в системе. Сбой вынудил появиться голографического представителя О-Сознания, ответившего на вопросы Стрелка. О-Сознание — группа учёных, поставивших цель соединиться с ноосферой и попытаться управлять ей. Эта попытка не удалась, произошёл пробой, и энергия ноосферы прорвалась на Землю, в связи с чем образовалась Зона. Для обеспечения своей безопасности О-Сознание использовало пси-установки и бойцов «Монолита». Всякий, кто пытается пройти к центру Зоны, попадает под их влияние, а затем проходит кодировку по программе «S.T.A.L.K.E.R.» на выполнение определённых задач. Всех закодированных вывозят на так называемых «Грузовиках смерти» к границам Зоны. После одного из походов Стрелок стал опасен для О-Сознания и все агенты получили задание на его убийство. Из-за неясной для О-Сознания ошибки Стрелок сам оказался среди таких агентов. Игроку предоставляет выбор: присоединиться к проекту и попытаться сдержать натиск Зоны либо отказаться от вступления и уничтожить О-Сознание

Присоединение к группе О-сознание — Стрелок ложится в капсулу, к его телу прикрепляются датчики. Капсула закрывается. Далее идёт сцена с Доктором, который, стоя на болотах, рассуждает о возможной судьбе Стрелка. Рассудив, что Стрелок «…из любой передряги выберется», Доктор вместе со своим псом уходят.

Уничтожение О-сознания — О-Сознание просит Стрелка идти на сигнал для «личной встречи». Стрелок начинает движение по надземным коммуникациям и блокам станции через систему телепортов к конечной цели. После выброса на поверхности земли сохраняется смертельный радиационный фон. Продвижению мешают отряды «Монолита» и колебания земли. По достижении цели наступает истинная концовка, поддержанная разработчиками в продолжении игры. Стрелок попадает в помещение с капсулами, в которых покоятся тела участников проекта О-сознание, и расстреливает их. Сцена сменяется, сквозь густые тучи пробивается солнечный свет, небо становится ясным. Показывают мир, полный зелени, слышится пение птиц. Стрелок осматривается, после чего ложится на землю в траву, одновременно рассуждая о правильности своего поступка. Он поворачивается набок и видит взлетающую стрекозу, которая замирает на мгновение и улетает.

Игровой мир[править | править вики-текст]

Локации[править | править вики-текст]

Перестрелка с бандитами на АТП, локация Кордон
Вход в финальный телепорт, после чего следует вторая истинная концовка
Кордон
Равнинная местность с железнодорожной насыпью и старыми постройками. В погребе за деревенькой возле армейского блокпоста обитает торговец.
Свалка
Огромное техническое кладбище. Сюда ещё после первой аварии свезли горы радиоактивного хлама. Есть остатки старых построек, встречаются мутанты.
НИИ «Агропром»
Странная местность. Если углубиться в неё, то можно выйти на сильно загрязнённую радиацией равнину. Расположенное там мелкое озеро до краёв забито обломками техники.
Подземелья НИИ «Агропром»
Подземелье представляет собой систему растянутых переходов, тоннелей и коридоров, соединяющих между собой оба институтских корпуса. Именно здесь обосновала свой тайник группа Стрелка. Также там есть база военных.
Тёмная долина
В Тёмной долине располагается база бандитов.
Лаборатория X-18
Подземная лаборатория. Часто встречаются мутанты.
«Росток». Бар
Группировка «Долг» расчистила на окраине дикой территории местечко себе под базу и позволяет сталкерам здесь отдохнуть.
«Росток». Дикая территория
Западная часть завода «Росток». Высокая активность наёмников. Нередко встречаются мутанты.
Янтарь
Легендарное озеро в одноимённом секторе давно уже высохло, одно мелкое болотце осталось. На Янтаре расположились учёные. Высокая активность зомбированных.
Лаборатория X-16
Лаборатория, находящаяся под заводом «Янтарь». В ней находится огромный мозг, создающий пси-излучение на заводе и северной части озера. Очень много зомбированных.
Армейские склады
Заброшенная военная база рядом с разваливающейся деревенькой и небольшим болотцем. В ней расположилась главная база группировки «Свобода».
Радар
Часть мёртвого леса и окрестности брошенной военной РЛС. Вся локация закрыта пси-полем. Дорогу к бункеру — центру управления излучателем — охраняют множество бойцов группировки «Монолит».
Лаборатория X-10
Подземный бункер управления Выжигателем мозгов.
Припять
Город на севере Украины, основанный 4 февраля 1970 года и покинутый жителями после аварии на Чернобыльской АЭС 26 апреля 1986 года.
ЧАЭС
Бывшая атомная станция — самое сердце Зоны. На ЧАЭС расположились хорошо вооружённые «монолитовцы».
Саркофаг
Сооружение, внутри которого находится четвёртый энергоблок Чернобыльской атомной электростанции. Саркофаг возведён в 1986 году, сразу после аварии на станции.
Бункер управления Монолитом
Находится непосредственно в саркофаге и является «штабом» «О-Сознания». Можно найти новые виды и образцы оружия.

Вырезанные локации[править | править вики-текст]

Локация «Генераторы» из сборки 1935
«Генераторы»

В процессе разработки планировалось множество локаций, однако не все попали в финальную версию.[13] Это:

Ранняя версия Кордона
Больше по площади финальной версии. Принцип расположения основных объектов сохранился. Из несохранившихся объектов можно отметить сильно заброшенную деревню сталкеров, старую фабрику на месте АТП. Некоторые части этой фабрики находятся в финальной версии на Дикой Территории. Частично остался в мультиплеере на карте «Завод „Янтарь“». Также присутствует пара небольших хуторов за железнодорожным мостом.
Кишка Зоны
Другие названия — Тёмная Лощина, Darkscape. Вырезана из игры, хотя очертания на карте Зоны присутствуют. Играбельна в сборке 2571. Часто ошибочно «Кишкой Зоны» называли локацию «Генераторы». Из-за похожести названий Darkscape и Escape (Кордон) локацию ошибочно называют Darkescape — Темный Кордон.
Покинутая деревня
(другие названия — Затерянная деревня, Собачья деревня). Представляет небольшую деревню, разделённую глубоким разломом. В игре присутствует в виде карты для сетевой игры. В составе локации угадываются дома, ранее находившиеся на Кордоне старой версии. На данный момент реальность локации как части игрового мира сомнительна.
Мёртвый Город
Из игры вырезан, в «Чистом Небе» его прототип как заброшенного города — Лиманск (сам город остался на карте южнее). Довольно маленький городок к западу от Военных Складов. По задумке разработчиков, там должны были находиться базы бандитов и наёмников. Играбелен во многих сборках. В городе есть канализация, по которой игрок должен был удирать от наёмников с их базы.
Болота
Вырезаны из игры в связи с проблемами производительности компьютеров времени разработки[48], возвращены в «Чистом Небе», но в несколько ином виде. Огромный массив непролазных топей. Играбельны в некоторых сборках, где представляют ненаселённую локацию, затопленную водой, на которой кое-где остались следы цивилизации. Посередине локации её пересекает автомобильное шоссе из Мертвого Города.
Подземелья Припяти
По дизайн-документам в планы разработчиков входило создание огромной подземной локации, соединяющей все лаборатории и объекты в одно целое. Реализовано не было, но в игре повсеместно встречаются отсылки в виде заваленных ходов и железнодорожные пути под землёй. В «Зове Припяти» часть этой локации была возвращена в подземном Путепроводе «Припять-1».
Генераторы
Небольшая локация севернее ЧАЭС. Центральная часть занята сооружением, состоящим из выстроенных кругом шаров (генераторов) и находящейся в центре антенны. Около каждого шара находится участок вспученной земли. Местность покрыта мертвым лесом, присутствуют болота. Невдалеке от установки находится военная база с подземным ходом наружу. Также присутствует небольшая деревня. В оригинальной версии генераторы помещены на локацию ЧАЭС и выстроены прямоугольником для компактности, так как при этом АЭС становится ключевым объектом игры. Ранее ошибочно приравнивалась к локации Darkscape.
Ранняя версия Свалки
Сильно отличающаяся от самой себя в финальной версии. В несколько раз больше оригинала.
Военная лаборатория
(Лаборатория X-17). Подземная лаборатория-бункер — должна была являться базой О-Сознания, которая в финальной версии находится на ЧАЭС. Располагалась на локации Генераторы. Вырезана из игры, но присутствует в некоторых файлах в папке gamedata как warlab. Играбельна в билде 1935. Некоторые части лаборатории присутствуют в финальной версии игры, на Тёмной долине, Лабораториях X-18, X-10 и X-16. Локация возвращена в «Зове Припяти» под названием «Лаборатория Х-8»
Янтарь
Изначально выглядел совсем иначе, нежели в релизе. В своем истинном виде присутствует в билде 1935. Здесь нет болота и завода с зомби, зато вместо этого имеется довольно большая деревня, отдалённо напоминающая деревню кровососов на Военных складах. Также вместо мобильного бункера Сахарова находится огромный научный комплекс со спутниковыми тарелками. Сам бункер присутствует, но судя по всему, это контур без внутренних помещений. Под локацией расположены огромные туннели и катакомбы.
Росток
Присутствует в ряде ранних сборок игры. Реальным прототипом послужило одноимённое предприятие в Киеве, где располагался офис GSC.[48] Слегка изменённый, присутствует в игре в виде карты мультиплеера. «Разобран» при создании завода близ Янтаря. Название сначала перенесено на базу Долга и бар, а после её разделения — на железнодорожную станцию.

Сюжетные параллели и источники вдохновения[править | править вики-текст]

Идеи игрового мира S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в первую очередь базируются на повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», снятого по её мотивам фильме режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер», а также непосредственно на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС[8].

Из «Пикника на обочине» братьев Стругацких были взята концепция Зоны — территории, в которой происходят странные явления, нарушающие известные законы физики, а также концепция артефактов, некоторые из которых весьма полезны — например, могут ускорять заживление ран, а некоторые — имеют негативное воздействие[10].

Концепция Зоны, с присутствующей на её территории мутантами, радиацией и выбросами аномальной энергии, перекликается с другим рассказом братьев Стругацких под названием «Забытый эксперимент».

Концепция Монолита («Исполнителя желаний») — устройства, якобы выполняющего желания, также взята из повести «Пикник на обочине» и основывается на присутствующем в ней «Золотом шаре» — инопланетном артефакте, находящимся в Хармонтской Зоне Посещения, который, согласно верованиям сталкеров, способен исполнять любое желание.

Ранги[править | править вики-текст]

В S.T.A.L.K.E.R. для главного героя и NPC действует 4-х ранговая система. Ранг определяет точность прицеливания, устойчивость персонажа к повреждениям и другие характеристики. Его повышение в игре зависит от количества выполненных и проваленных заданий, количества убитых сталкеров и мутантов. Данные о ранге игрока и NPC можно увидеть в КПК.

Новичок

Сталкеры и бандиты с этим рангом одеты в простые кожаные куртки и бандитские куртки со вшитыми броневыми элементами. Вооружены, как правило, пистолетом или обрезом, реже — пистолетом-пулемётом. Стреляют очень плохо и долго целятся. Часто не замечают под ногами аномалии и погибают в них.

Опытный

Опытные персонажи надевают на себя сталкерский комбинезон или комбинезон группировки. Большинство вооружено автоматическим оружием, исключение могут составлять уникальные персонажи. Стреляют на порядок лучше новичков. Реакция на аномалии и мутантов гораздо лучше.

Ветеран

NPC с рангом «Ветеран» обычно одеты в комбинезон «СЕВА» или в усовершенствованный комбинезон группировки, но только находясь ближе к центру Зоны. На начальных локациях встречаются ветераны в простых комбинезонах. Военные с этим рангом одеты в бронекостюм «Берилл». На вооружении сталкеры-ветераны обычно имеют иностранное оружие (СГИ-5к, ГП-37) или отечественное калибра 9×39 мм. Точность попадания по играющему высокая. На подходах к центру Зоны будут встречаться сталкеры с рангом не ниже ветерана (за редким исключением).

Мастер

Высший ранг в игре. Одиночки, наёмники, члены «Свободы», «Долга» и «Монолита», имеющие этот ранг, почти всегда одеты в экзоскелет. Военные мастера облачены в бронекостюм «СКАТ». Как первый, так и второй вид брони трудно пробиваем. Ходят, вооружившись «Гром С14», спецавтоматом ВАЛ, снайперы с СВУ и СВД (некоторые с «Винторезом»).

Графический движок X-Ray[править | править вики-текст]

Скриншот, демонстрирующий способности игрового графического движка после включения anti-aliasing.

В игре используется игровой движок X-Ray. Графический движок в качестве API может использовать как DirectX 8.1, так и DirectX 9 с использованием Shader Model 3.0. Движок поддерживает рендеринг до одного миллиона полигонов на кадр. Особенности X-Ray: рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (HDR), параллакс- и нормалмаппинг, мягкие тени (англ. soft shadows), эффект размытия изображения (англ. motion blur), поддержка широкоэкранных дисплеев, погодные эффекты и циклы смены дня и ночи (англ. day/night cycles). Как и другие движки, которые используют технологию отложенного освещения и затенения (англ. deferred shading), X-Ray не поддерживает совместное использование полноэкранного сглаживания и динамического освещения. В драйверах nVidia и ATI/AMD есть возможность принудительно включить полноэкранное сглаживание, которое оказывается совместимо с динамическим освещением, но при этом сильно падает производительность. Кроме того, через консольные команды или редактирование конфигурационного файла можно активировать «поддельную» форму сглаживания, которая может работать с динамическим освещением, в этом случае изображение размывается для достижения ложного впечатления от сглаживания без падения производительности.[49] Общая площадь всех локаций игры — около 30 км2. Некоторые текстуры в игре являются фотографическими.[50]

Физический движок[править | править вики-текст]

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl использует сильно модифицированную версию физического движка Open Dynamics Engine (ODE). Движок поддерживает сотни физически интерактивных объектов на разных уровнях. Используются Физика Ragdoll, разрушаемые объекты, реалистичная баллистика пуль, скелетная анимация и некоторые другие технологии.

Искусственный интеллект[править | править вики-текст]

Движок X-Ray использует проприетарную и эксклюзивную систему искусственного интеллекта, названную A-Life (Artificial Life — рус. Искусственная Жизнь). A-Life подразделяется на локальную и глобальную. Локальная действует приблизительно в радиусе 150 метров от игрока, это сложная система симуляции жизни: на главного героя нападают монстры и NPC, происходят нападения на лагеря группировок при участии игрока, — в общем всё то, что можно наблюдать своими собственными глазами, а не предполагать. Глобальная A-Life — это упрощенная система искусственного интеллекта, действующая везде и всегда. Все события, которые мы не видим, но потом узнаем о них — примером результата её действий являются военные действия сталкеров, в результате которых мы можем найти мёртвых NPC. Все перемещения «населения» Зоны также контролируются A-Life, если сталкер переходит с одной локации на другую, он на самом деле туда переходит, а не перемещается, телепортируясь с места на место.[51][52]

Погода[править | править вики-текст]

Погодная система интегрирована в разные части ландшафта и предоставляет множество погодных эффектов, таких как солнечные дни, штормы и ливни. Ночью может встречаться яркое звёздное небо. Доступное оружие, поведение искусственного интеллекта, игровая тактика и система ранжирования зависят от погоды. В игре чуть ли не половину времени идёт дождь, а есть локации (Янтарь, Радар, Припять и ЧАЭС), в которых солнечной погоды вообще не бывает.

Мультиплеер[править | править вики-текст]

Мультиплеер, как и в многих других современных играх, доступен через локальную сеть (англ. LAN) и Интернет. Поддерживается до 32 игроков. На данный момент присутствует три игровых режима: сражение (англ. Deathmatch), командное сражение (англ. Team Deathmatch) и «Охота за артефактами» (англ. Artifact hunt). В игре также используется система рангов (англ. ranking system). В мультиплеере восстановлено множество локаций, вырезанных из игры. Среди них завод «Росток», Заброшенная Деревня как часть локации Darkscape. В мультиплеере воюют группировки «Свобода» и наёмники.

Software Development Kit[править | править вики-текст]

14 мая 2007 года была выпущена бета-версия SDK для мультиплеера.[53]

Выпуск официального SP SDK не планируется. В связи с этим было создано несколько специальных дополнений к существующей бета-версии SDK для возможности создания SP карт.[54] Однако в конце 2010 года вышла следующая версия НИР.[55]

Портирование на другие платформы[править | править вики-текст]

Серия игр «S.T.A.L.K.E.R.» всегда считалась одним из весомых игровых эксклюзивов на ПК. Однако за время существования серии GSC Game World было предпринято несколько попыток по выпуску и на другие платформы. В 2001—2002 годах у компании GSC Game World имелись планы по выпуску разрабатываемой ими тогда игры — Oblivion Lost[56][57], а позднее и S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[58] на игровую консоль Xbox от Microsoft. Предположительно ввиду общей занятости и возникших трудностей с разработкой проекта, планы по портированию на другие платформы были «отложены в долгий ящик» и вскоре забыты.

Мобильные телефоны[править | править вики-текст]

С выходом «Тени Чернобыля» GSC Game World и THQ было решено выпустить версию игры для мобильных телефонов на платформе Java ME. Результатом этого стала S.T.A.L.K.E.R. Mobile, анонсированная 19 марта 2007 года Qplaze, GSC Game World и NOMOC Publishing[59], а позднее, 11 июля, представленная на игровой выставке E3 2007[60]. Выпущенная 5 декабря 2007 года[61], она стала единственной официальной игрой серии, которая вышла на другую платформу, кроме ПК под управлением Windows.

Портирование на Xbox 360[править | править вики-текст]

23 ноября 2007 года GSC Game World в своём пресс-релизе[62] объявила, что студия прошла сертификацию у компании Microsoft как официальный разработчик ПО для платформы Xbox 360[63][64]. Тогда компания планировала портировать S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля на домашние игровые консоли, но нехватка рабочей силы и занятость над аддоном «Чистое Небо» помешали этому.

« «Мы рады тому, что большая работа нашей компании по получению статуса официального разработчика на Xbox 360 завершена. Получить такой статус для независимого разработчика из СНГ очень непросто — на это ушло более 2-х лет. Мы благодарны компании Microsoft за помощь и высокую оценку профессионализма нашей команды.»

«С этого момента, наше давнее стремление создавать мультиплатформенные проекты стало реальностью. Эта политика целиком отражает текущие тенденции игровой индустрии. Создавая игры для ПК, мы добились практически всего, и теперь готовы бороться за первые места в чартах и признание игроков и в мире консольных игр. При этом мы продолжим уделять ПК-платформе максимальное внимание.»

«Вторая цель, которую мы ставим для себя — приложить максимум усилий для наиболее быстрого роста install base и рынка лицензионного игрового ПО на Xbox 360 в СНГ. Создание качественных, интересных и понятных для наших игроков игр, а также приемлемая стоимость лицензионных игр — ключ к решению этой задачи.»
Заявил Сергей Григорович, 23 ноября 2007 года[62].

»

25 мая 2009 года Сергей Григорович, отвечая на вопросы фанатов, рассказал, что у них уже есть порт игры «S.T.A.L.K.E.R.» на Xbox 360, который отлично работает. С его слов, он лично был удивлён возможностями платформы, но заявил, что S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти всё же останется эксклюзивом для ПК[65].

Позднее 21 июля PR-менеджер Олег Яворский подтвердил слова Григоровича в интервью сайту «Stalker-Portal.ru», при этом добавив, что какой-либо порт «S.T.A.L.K.E.R.» на Xbox 360 выйдет не раньше выхода полноценной второй части серии[66]. Ещё он заявил, что их студия стала авторизированным разработчиком не только для консоли от Microsoft[62], но и на другие игровые платформы седьмого поколения, таких как PlayStation 3 и Wii[67].

7 июня 2011 года Дмитрий Ясенев в интервью сайту «GSC-Fan.com» на вопрос о консольном порте S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти на Xbox 360 ответил, что им удалось запустить на нём уровень из S.T.A.L.K.E.R. с ограниченной функциональностью и этот опыт помог им при разработке «нового движка»[68].

S.T.A.L.K.E.R. для PlayStation Portable[править | править вики-текст]

21 июля 2009 года в интервью сайту «Stalker-Portal.ru» Олег Яворский рассказал, что их команда уже разрабатывала прототип игры для портативной консоли PlayStation Portable, но для реализации всех этих амбиций пока не хватает людей[66][69].

В начале 2010 года в интервью украинскому игровому журналу «Gameplay» #2 (54) за февраль Сергей Григорович подтвердил, что у них уже имеются «некоторые наработки» по S.T.A.L.K.E.R. для портативной консоли PlayStation Portable[67].

« «У нас есть некоторые наработки по S.T.A.L.K.E.R. для PSP. Но выход такого проекта будет зависеть от желания западных партнеров...»
Сергей Григорович в интервью журналу «Gameplay»[67].
»

Саундтрек к игре[править | править вики-текст]

Над саундтреком к игре трудились украинская мелодик-дэт-метал группа FireLake и Владимир «MoozE» Фрей. Песню «Dirge for the planet» в исполнении FireLake можно услышать в бункере у Сидоровича, а также на локациях «НИИ Агропром» и «Бар», где песня иногда звучит в громкоговорителях на главном здании института и на башне у базы «Долга» соответственно. Мелодия «Gurza Dreaming» в исполнении «Addaraya» играет в баре «100 рентген».

Саундтрек можно поделить на «внутриигровой» и «внеигровой» — песни от FireLake и Addaraya используются в качестве музыки, звучащей по радио или в громкоговорителе внутри игры, в то время как композиции от MoozE в стилях Dark Ambient и Noise в жанре Ambient используются «за кадром», для создания атмосферы заброшенности, присущей Зоне Отчуждения в S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.

Саундтрек игры доступен для скачивания на официальном сайте игры в формате Ogg, а также образ сборника (связка .bin + .cue)[70]. Также музыку можно «вытащить» из архивов игры, там будет 20 композиций (включая главную тему игры — Mooze — Wasteland (музыку, играющую в меню)), из них некоторые в игре использованы не были.

Также в период разработки игры авторы обращались к немецкому композитору Маркусу Холлеру. Его задачей было написание музыки для внутриигровых видео (вступительного и финального) и трейлеров. Наиболее известные его треки звучат в последнем ролике Финального отсчёта и трейлере, посвященном смене дня и ночи. В самой игре его музыка почти не присутствует, только отрывки инструментальных треков в «снах» и мелодия (общая длительность мелодий — 10 минут), что звучит на базе «Долга».[71]

Список композиций[править | править вики-текст]

  1. Mutation (музыка: MoozE)
  2. Dead Cities Pt.2 (музыка: MoozE)
  3. Radwind Pt.1 (музыка: MoozE)
  4. Tunnels (музыка: MoozE)
  5. The Thing (музыка: MoozE)
  6. S.A.D. (музыка: MoozE)
  7. Cold/Freezing Out (музыка: MoozE)
  8. Zone Triggers (музыка: MoozE)
  9. Radwind Pt.2 (музыка: MoozE)
  10. Sleeping In Ashes v.2 (музыка: MoozE)
  11. Rads Pt.1 (музыка: MoozE)
  12. Dirge for the Planet (текст: О.Яворский, музыка: FireLake)
  13. Fighting unknown (музыка: FireLake)
  14. Against the ionized odds (музыка: FireLake)

Награды и оценки[править | править вики-текст]

Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор Оценка
GameRankings 82%[78]
Metacritic 82/100 (44 reviews)[81]
MobyRank 81/100[82]
Иноязычные издания
Издание Оценка
Eurogamer 8/10[72]
Game Informer 8,25/10[74]
GameSpot 8,5/10[73]
IGN 8,2/10[75]
PC Gamer (UK) 8/10[77]
PC Zone 8,5[76]
Русские издания
Издание Оценка
Absolute Games 65%[79]
Игромания 9,5/10[52]
Страна игр 9,0/10[80]

После выпуска «S.T.A.L.K.E.R.» получил благоприятные обзоры, со средней оценкой 83 % в Game Rankings.[78] В то время как одни похвалили игру за её стиль и глубину, другие рецензенты описали определенные технические проблемы, упоминая число ошибок в Тенях Чернобыля.

Критики больше всего оценили игровой дизайн Зоны. GameSpot похвалил стиль и гейм-дизайн игры, заявив, что «это — холодная игра, но в хорошем смысле, так как она отлично передает постапокалиптическое настроение»,[73] в то время как Eurogamer назвал её «одной из самых страшных игр на PC», в продолжении сказав: «мифологическая Чернобыльская зона основана на игре предательского, мрачно красивого ландшафта».[72]

Game Informer не находит геймплей игры особенно инновационным, но опять же хвалит основной FPS дизайн: «Сталкер не стал революцией, несмотря на все наши надежды. Однако это представительное и в некоторые моменты примечательное приключение от первого лица». GameSpot, в свою очередь, сказал, что игра обладает «одной из лучших моделей баллистики, когда-либо замеченных в играх, и в результате перестрелки как будто настоящие — вы стреляете и попадаете в противника из весьма непослушной винтовки».[73]

После выпуска «Сталкера» критика обрушилась на него в основном за многочисленные ошибки, особенно когда игра запускалась под Windows Vista. IGN заметил, что игра «имела тенденцию зависать весьма часто, иногда делая паузу в течение трех или четырёх секунд с регулярным интервалом, которые произошли на двух различных Windows XP в максимальном визуальном качестве», даже с некоторыми случаями полных падений игры.[75]

Другим раскритикованным аспектом была история, которая в некоторых обозрениях была «несвязной»[73], а «PC Gamer» заявил, что «неудача в конкретной истории Вашего персонажа»[83].

Награды[править | править вики-текст]

В декабре «S.T.A.L.K.E.R.» выиграл «Специальную Премию за Лучшую Атмосферу» на GameSpot’s Best and Worst 2007. «„S.T.A.L.K.E.R.“ уловил природу „призрачного города“ Зоны, начиная с брошенных городов и заканчивая заросшей дикой местностью. Также игра добавляет свои собственные, не поддающиеся объяснению элементы, что делает её в определенных игровых эпизодах почти ужасающей».

3 августа 2009 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Самые неожиданные концовки» на игровом сайте PlayGround.ru.[84]

2 ноября 2011 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Лучшие постапокалиптические игры.» на игровом сайте PlayGround.ru.

1 июля 2014 «S.T.A.L.K.E.R.» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Самая запоминающаяся еда из игр» на игровом сайте PlayGround.ru.

14 апреля 2016 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: твой выбор. Игры, которые вы перепроходите чаще всего» на игровом сайте PlayGround.ru.[85]

Конференции[править | править вики-текст]

Показывался на выставке E3 с 2003(2002) по 2006 г.

Журналы[править | править вики-текст]

В октябре 2004 года в Киев к GSC приехали представители игрового журнала «Игромания» для записи так называемого «Финального отсчёта» который был направлен на продвижение игры. Было выпущено 5 сюжетов «ФО» и один про мутантов Зоны — «В мире мутантов», в виде пародии на телепередачу «В мире животных». Первый сюжет — вступительный, в нём разработчики рассказывали о проекте и компании в целом; второй сюжет был посвящён искусственному интеллекту игры — «A-Life». В третьем — подробно рассказано о мультиплеерном (англ. multiplayer) режиме игры. Сюжет назывался «Counter-S.T.A.L.K.E.R.», что было отсылкой к известной игре Counter-Strike. Четвёртый выпуск «ФО» показывал первый квест, в котором игроку нужно было принести торговцу артефакт с завода на локации «Кордон». Пятая часть показывала новый изменённый и доработанный движок игры X-Ray и новый графический рендер, базировавшийся на DirectX 9.0[13].

Другие игры серии[править | править вики-текст]

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо[править | править вики-текст]

В 2008 году вышел приквел S.T.A.L.K.E.R. — S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо, действие которого происходит в 2011 году. Игра вышла 25 августа на территории стран СНГ.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти[править | править вики-текст]

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», сиквел «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», официально вышел 2-го октября 2009 года. Действие игры происходит после событий «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» и имеет с ним ряд сюжетных связок.

S.T.A.L.K.E.R. 2[править | править вики-текст]

Компания GSC Game World разрабатывала официальное продолжение серии игр S.T.A.L.K.E.R.[86][87]. Однако 25 апреля 2012 компания заявила об отмене проекта[88].

См. также[править | править вики-текст]

Примечания[править | править вики-текст]

  1. Максим «Maxx» Михеенко. Интервью с Андреем Прохоровым. СПЕЦ. (рус.) (url). Cтрана Игр №9 2007 года. Страна Игра (2007.07.02). — «С апреля 2002 стал руководителем проекта.»  Проверено 4 июня 2016. Архивировано из первоисточника 4 июня 2016.
  2. 1 2 3 Дата выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля (США и Канада) (рус.) (21 марта 2007). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  3. 1 2 Дата выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля (Европа и СНГ) (рус.) (23 марта 2007). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  4. Официальный релиз патча 1.0006 (рус.), stalker-game.com (11 марта 2008). Проверено 15 июня 2013.
  5. Смена имени с Oblivion lost на Shadow of Chernobyl (рус.) (06.02.2004). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  6. Рейтинг на 24 марта 2007 (рус.) (27 марта 2007). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  7. Сталкер и цифры (рус.). Игромания (12 февраля 2008). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  8. 1 2 3 4 Turner 'Bulldog' Hopkinson. Oblivion Lost Interview (англ.). GamersClick (30 April 2002). Проверено 12 июля 2013. Архивировано из первоисточника 16 февраля 2003.
  9. 1 2 Евгений Маурус. Oblivion Lost: Интервью (рус.), GameGuru (26 марта 2003). Архивировано из первоисточника 8 апреля 2008. Проверено 17 июня 2013.
  10. 1 2 Richard Aihoshi. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview (англ.) 2. ActionVault.IGN (1 May 2002). Проверено 14 июля 2013. Архивировано из первоисточника 22 сентября 2006.
  11. Евгений Малеев. Интервью с Алексеем Сытяновым, игровым дизайнером STALKER: Oblivion Lost (рус.). DTF (9 декабря 2002). Проверено 12 июня 2013. Архивировано из первоисточника 13 июня 2013.
  12. 1 2 Oblivion Lost Revealed (англ.), BluesNews (5 September 2001). Проверено 13 июня 2013.
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 История разработки S.T.A.L.K.E.R. Часть I. Статья на WINLINE (рус.) (26 февраля 2008). Проверено 20 октября 2010. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  14. 1 2 3 4 5 Георги 'mEd_lEb' Динчев. Interview with Andrey Salnikov of GSC Game World (англ.). 3dzone-bg. Проверено 18 июля 2013. Архивировано из первоисточника 14 декабря 2005.
  15. Алексей Сытянов. Записи поездки в Чернобыль (рус.), gsc-game.ru (5 апреля 2002). Проверено 16 июня 2013.
  16. 1 2 3 Sergiy Grygorovych of GSC Gameworld (англ.). EuroGamer.net (17 May 2002). Проверено 24 июня 2013. Архивировано из первоисточника 29 июня 2013.
  17. 1 2 Сергей Кочеров. Рождение Легенды (рус.), stalker-portal.ru (22 февраля 2007). Проверено 15 июня 2013.
  18. Oblivion Lost - новый проект GSC (рус.), GameMag (8 сентября 2001). Проверено 16 июня 2013.
  19. Новости от GSC Game World (рус.), Absolute Games (14 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  20. Анонс Oblivion Lost (рус.), Страна Игр (14 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  21. announcement S.T.A.L.K.E.R. (англ.). stalker-game.com (13 November 2001). Проверено 13 июня 2013. Архивировано из первоисточника 14 июня 2013.
  22. Oblivion Lost Update (англ.), BluesNews (13 November 2001). Проверено 13 июня 2013.
  23. GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных. (рус.), DTF (12 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  24. Интервью: S.T.A.L.K.E.R. (рус.). Сайт журнала Страна игр (29 июля 2002). Проверено 16 июня 2013. Архивировано из первоисточника 17 июня 2013.
  25. A World of GSC Game Shots (англ.), BluesNews (29 January 2002). Проверено 16 июня 2013.
  26. 1 2 Jan Horčík. STALKER beats DOOM 3? (interview and exclusive screens) (англ.). Doupe.cz (11 February 2003). Проверено 10 июля 2013. Архивировано из первоисточника 9 июня 2007.
  27. 1 2 S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview (англ.), Action Vault.IGN (1 May 2002), стр. 1. Архивировано из первоисточника 17 августа 2007. Проверено 24 июня 2013.
  28. 1 2 S.T.A.L.K.E.R.: сюжет, геймплей, персонажи и прочее. (рус.), gsc-game.ru (11 апреля 2002). Проверено 17 июня 2013.
  29. Oblivion Lost Movie (англ.), BluesNews (26 March 2002). Проверено 18 июня 2013.
  30. 1 2 Oblivion Lost меняет название (рус.), gsc-game.com (27 марта 2002). Проверено 17 июня 2013.
  31. 1 2 S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Movie, Shots (англ.), Blue's News (7 November 2002). Проверено 25 июня 2013.
  32. S.T.A.L.K.E.R. Website (англ.), Blue's News (22 October 2002). Проверено 25 июня 2013.
  33. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost Interview (англ.). Hardwired. Проверено 11 июля 2013. Архивировано из первоисточника 9 ноября 2004.
  34. THQ Announces Publishing Rights to Highly Anticipated ``S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost for PC (англ.), Yahoo (7 May 2003). Архивировано из первоисточника 6 июня 2003. Проверено 16 июля 2013.
  35. 1 2 3 Иван Гусев Календарь S.T.A.L.K.E.R. История одного долгостроя (рус.) // PC Игры : журнал. — Гейм Лэнд, 2007. — № 4 (40). — С. 16-19.
  36. Build 1114 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  37. Build 1472 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  38. Build 1475 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  39. Build 1510 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  40. Build 1580 — Oblivion Lost Wiki (рус.)(недоступная ссылка — история). Проверено 20 октября 2010.
  41. Dan Adams. GDC 2003: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (англ.). IGN (7 March 2003). Проверено 10 июля 2013. Архивировано из первоисточника 16 июля 2013.
  42. Bob Colayco. GDC 2003: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost first impressions (англ.). GameSpot (7 March 2003). Проверено 10 июля 2013. Архивировано из первоисточника 16 августа 2003.
  43. E3 Report: Days 0 and 1 (англ.), board.oblivion-lost.com (16 May 2003). Архивировано из первоисточника 2 августа 2003. Проверено 15 июля 2013. (авторитетность подтверждена ссылкой с Blue’s News)
  44. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl previewed by peng (англ.). Fragland. Проверено 19 июля 2013. Архивировано из первоисточника 16 июня 2007.
  45. Andrew Burnes. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Previews (англ.). IGN (5 September 2003). Проверено 20 июля 2013. Архивировано из первоисточника 17 августа 2013.
  46. STALKER: Oblivion Lost Preview (англ.). IGN. Проверено 20 июля 2013. Архивировано из первоисточника 8 сентября 2005.
  47. Секреты S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (Stalker: Тень Чернобыля) (рус.). HG-Go.com. Проверено 18 июля 2013. Архивировано из первоисточника 20 июля 2013.
  48. 1 2 Boomer_007. Зона отчуждения в реальности и играх S.T.A.L.K.E.R. (рус.) (02 апреля 2014).
  49. S.T.A.L.K.E.R. Tweak Guide. TweakGuides. Проверено 3 марта 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  50. (май 2004) «PC Gamer UK» (135): 38—41.
  51. Игровой процесс. Описание на офф. сайте (рус.). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  52. 1 2 Статья Игромании (рус.)(недоступная ссылка — история). Архивировано из первоисточника 8 мая 2007.
  53. Выпуск бета версии SDK (рус.) (14 мая 2007). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  54. AI-компилятор
  55. Подарок сталкерам под ёлку: X-Ray SDK 0.7 (недоступная ссылка с 12-06-2013 (1169 дней) — историякопия)
  56. xtr. Oblivion Lost — новый проект GSC (рус.). GameMAG.ru (8 сентября 2001).
  57. Hermann. Новая игра от GSC GameWorld (рус.). 2001-09-07(недоступная ссылка — история). Навигатор игрового мира. Архивировано из первоисточника 21 марта 2007.
  58. Перестукин, Виктор (Август 2002). «С Охотного Ряда на Крещатик» (Русский) (PDF). «Страна игр» (15 (120)): С. 1—3.
  59. Мобильная версия игры S.T.A.L.K.E.R будет выпущена в конце сентября, «Мобильный Контент» (19 марта 2007)
  60. Qplaze представляет — S.T.A.L.K.E.R Mobile в действии, «Мобильный Контент» (11 июля 2007)
  61. Qplaze выпускает S.T.A.L.K.E.R Mobile, «Мобильный Контент» (5 декабря 2007)
  62. 1 2 3 Пресс-релизы, «GSC Game World» (23 ноября 2007)
  63. Andy Chalk. GSC Game World Receives Xbox 360 Certification (англ.), «The Escapist» (26 ноября 2007)
  64. GSC becomes a certified Xbox 360 developer (англ.), «Develop» (26 ноября 2007)
  65. Фичер «Сергей Григорович — О сталкерах и казаках», «Игры@Mail.ru» (25 мая 2009)
  66. 1 2 Leks. Интервью с Олегом Яворским (21.07.09), «Stalker-Portal.ru» (21 июля 2009)
  67. 1 2 3 LittleBIG. Сергей Григорович: «S.T.A.L.K.E.R. 2 также будет трилогией», «Gamer.ru» (30 января 2010)
  68. А. Козловский, В. Мурыгин, И. Козырь. Дмитрий Ясенев: «Главное в игре — идея и оригинальность», «GSC-Fan.com» (7 июня 2011)
  69. Andy Chalk. GSC Seems to Confirm S.T.A.L.K.E.R. for Xbox 360 (англ.), «The Escapist» (9 сентября 2009)
  70. Soundtrack — S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — страница закачки на официальном сайте.
  71. Markus Holler — песни, клипы, фото
  72. 1 2 Jim Rossignol. Reviews : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC. Eurogamer (7 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  73. 1 2 3 4 Jason Ocampo. Reviews : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC. GameSpot (20 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  74. Biessener, Adam S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl review. Game Informer (март 2007). Проверено 25 октября 2010. Архивировано из первоисточника 27 октября 2007.
  75. 1 2 Charles Onyett. Stalker: Shadow of Chernobyl Review. IGN (19 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  76. Will Porter. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Review (англ.). PCZone (20 марта 2009). Проверено 22 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  77. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Info (англ.).  ??? (???). — Страничка игры на сайте PCGamer UK. Проверено 22 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  78. 1 2 Game Rankings
  79. S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля на сайте Absolute Games
  80. Stalker: Shadow of Chernobyl Reviews. Страна Игр (???). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  81. Stalker: Shadow of Chernobyl Reviews. Metacritic (???). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  82. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (англ.). MobyGames (???). Проверено 22 февраля 2009. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  83. PC Review: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — PC Gamer Magazine
  84. ТОП-10: Твой выбор. Самые неожиданные концовки (рус.). PlayGround.ru (3 августа 2009). Проверено 31 августа 2009. Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  85. ТОП-10: твой выбор. Игры, которые вы перепроходите чаще всего (рус.). PlayGround.ru (3 мая 2016).
  86. S.T.A.L.K.E.R. 2 в разработке, официально (рус.). GSC Game World (13 Августа 2010 год). Архивировано из первоисточника 22 февраля 2012.
  87. Петров, Петр GSC Game World анонсировала S.T.A.L.K.E.R. 2 (рус.). 3DNews (16 Августа 2010 года).
  88. STALKER 2 Gets Cancelled, Developers Open New Studio

Ссылки[править | править вики-текст]