S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl»)
Перейти к: навигация, поиск
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Stalkercover.jpg
Обложка игры в странах СНГ и Балтии

Разработчик
Издатели
Язык интерфейса
Часть серии
Дата анонса
Даты выпуска
Последняя версия
Жанры
Возрастные
рейтинги
ACB: 15+
CERO: D
ESRB: MMature
OFLC (A): MA15+Mature
PEGI: 16+
USK: 18
Носители
Платформы
ПК (Windows)
Игровой движок
X-Ray 1.0
Режимы игры
Управление
Сайт
Commons-logo.svg S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля на Викискладе

«S.T.Á.L.K.E.R.: Тень Черно́быля», ранее известная как S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (рус. S.T.A.L.K.E.R.: Утерянное забвение) — компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, разработанная украинской компанией GSC Game World и изданная 20 марта 2007 года в США и Канаде и 23 марта 2007 года — в Европе и СНГ[5][6][8].

Жанр игры производителем определяется как «Survival FPS» с элементами RPG: подразумевается, наряду с элементами обычного 3D-шутера, наличие постоянно враждебной по отношению к игроку окружающей среды, что, соответственно, должно существенно усложнять условия выживания. Кроме того, для достижения финала игрок должен выполнять различные миссии, хотя ему предоставляется определённая свобода выбора. Основной особенностью данной серии игр являются игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС.

На 24 марта 2007 года проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ и первое — среди игр для РС по рейтингу британской организации ELSPA[9]. А уже через год — 12 февраля 2008 — была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе[10].

Разработка игры[править | править вики-текст]

Концепция игры[править | править вики-текст]

Идеи игрового мира S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля базируются на повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», снятого по её мотивам фильма режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер», а также на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС[11]. Разработчики рассматривали идею создания игры на основе зоны отчуждения ещё задолго до начала разработки S.T.A.L.K.E.R.[12] Однако мысль о создании продукта, основанного на смешении «Пикника на обочине», сталкерства и зоны отчуждения возникла накануне второго официального анонса игры в марте 2002 года[13].

Изначально концепция данного проекта, имевшего тогда рабочее название Oblivion Lost, никак не относилась к Чернобылю. Как подтверждают сами разработчики, его сюжет был схож с сюжетом фильма «Звёздные врата»[14]. Действие игры должно было происходить в будущем — во время галактических империй, с тысячами населённых планет и разумных рас. По сюжету, путешествие между планетами осуществляется с помощью порталов — недавнего научного открытия. Игрок и его группа являются частью авангарда и играют роль первопроходцев — первыми встречаются с новыми, неизвестными до этого и, возможно, представляющими опасность, мирами[15]. В игре должны были присутствовать постройки ацтеков[16]. Данная идея успела перейти на стадию разработки — сотрудники компании создали рабочую версию «первой» Oblivion Lost[16].

Однако концепция игры, схожая со «Звёздными вратами», показалась разработчикам вторичной. В рамках создания такой игры требовалась проработка множества виртуальных миров, что небольшой фирме было не по силам[16]. Команда поняла, что создание «ультрареалистичного» игрового мира будет для неё более подходящей задачей, нежели создание фантастического[17]. Кроме того, разработчики хотели найти уникальную для игровой индустрии идею, чтобы встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после своего первого большого проекта, и понимали, что их текущая идея, повторяющая уже созданные вещи, таким требованиям не соответствует[16]. 29 марта 2002 года они съездили на экскурсию в зону отчуждения[18]. Это явилось последним шагом к решению о полной замене концепции: она стала напрямую относиться к Чернобыльской АЭС и местности вокруг неё[16].

Кроме литературных произведений, на концепцию игры, по словам разработчиков, значительное влияние оказали другие компьютерные игры со свободным нелинейным геймплеем — такие как Daggerfall и Morrowind[17]. Также в качестве источников вдохновения ими упоминались игры Half Life, System Shock, Deus Ex[19].

История разработки игры[править | править вики-текст]

Проект разрабатывался с 2001 по 2007 год. За это время игра трижды меняла своё название, а вместе с ним и свою сюжетную концепцию. Разработка игры началась с создания компанией GSC Game World в 2001 году игрового движка X-Ray Engine, удовлетворяющего современным по тем временам требованиям. Разработчики приняли решение о создании проекта под названием Oblivion Lost (рус. Потерянное забвение), базирующегося на этом движке[16][20]. В начале сентября 2001 года информация об игре была впервые опубликована[15][21]. 13 ноября состоялся анонс игры[22][23][24]: на официальном сайте компании была открыта страница игры, на которой были опубликованы скриншоты, концепт-арты продукта, а также информация о сюжете, особенностях игры и её движка[25]. Согласно одному из заявлений от лица компании, игра была анонсирована спустя полтора года после начала разработки движка X-Ray и через полгода после начала её создания[26]. Издателем игры в странах СНГ должна была стать компания Руссобит-М, издатель в остальных странах мира к тому времени выбран не был[27][28].

Жанр игры в то время определялся как командный научно-фантастический 3D-экшен, сюжет её был схож с сюжетом фильма «Звёздные врата» и был никак не связан с Чернобылем. Одна из сборок данной версии Oblivion Lost — сборка № 1096 — несанкционированно попала в свободный доступ в Интернет. Эта сборка играбельна, содержит одну карту, и в основе её сюжета заброшенные постройки ацтеков[16].

В 2002—2003 годах сотрудники GSC дважды съездили в зону отчуждения и отсняли фотоматериал[29]. Первая экскурсия оказалась важным источником вдохновения для создания игры[19]; разработчики заявляли о том, что во время прогулки по зоне отчуждения они прочувствовали мрачную атмосферу этого места и решили позже реализовать её в игре[30]. Создатели пообещали, что значительная часть игрового мира будет базироваться на реальной зоне отчуждения, отражённой на фотографиях, сделанных за две поездки[29]. 11 апреля 2002 года был опубликован пресс-релиз по новому игровому процессу и сюжету[31].

Незадолго до изменения концепции игры разработчики приняли решение о замене её названия. 26 марта 2002 года, до пресс-релиза о новой игровой концепции, был опубликован трейлер игры, в котором указан её новый заголовок — «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»[32]. 27 марта компания GSC Game World официально объявила об изменении названия продукта[33]. Изначально рассматривался вариант заголовка «Stalker: Oblivion Lost», однако разработчики не смогли получить авторские права на слово «Stalker»[16]. Значение названия не разглашалось — создатели обещали, что его можно будет понять непосредственно в ходе игры[12]. Также 27 марта разработчики анонсировали предполагаемое время релиза игры — начало 2003 года[33]. В апреле информация о релизе была уточнена — третий квартал 2003 года[11].

Во время разработки игры GSC Game World активно публиковала её скриншоты. В ноябре 2002 года разработчиками было опубликовано видео, демонстрирующее качество изображения, работу движка X-Ray и элементы геймплея, в том числе процесс управления играбельным транспортным средством[34]. Ранее, во второй половине октября того же года был открыт официальный сайт игры S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost[35]. Техническим партнёром GSC Game World в то время была компания Nvidia, и разработчики обещали включить в игру поддержку шейдерных возможностей новой линейки графических процессоров GeForce FX[36].

7 мая 2003 года был официально объявлен мировой издатель S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost — американская компания THQ[37]. Компания GSC Game World подписала контракт с THQ на издание игры во всём мире, за исключением постсоветского пространства, где игру должна была издавать другая компания[17]. Время релиза игры было перенесено на второй квартал 2004 года[38].

В феврале 2004 года, по решению компании THQ, название игры было официально изменено на «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Причиной смены названия послужило то, что издатель посчитал новый заголовок более успешным коммерчески и более благозвучным[38]. Несмотря на старое рабочее название, заголовок «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» был известен ещё в 2003 году, когда появился в официальном трейлере игры.

В связи с переходом на новый рендер, игра в срок не вышла, и в июле 2004 года THQ официально объявила о переносе даты релиза на 2005 год.

К сентябрю 2004 года главное достоинство игры стало её же бедой. Испытания сборки показали, что симуляция жизни непредсказуема:

Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управлением симуляции жизни без сюжетной последовательности событий непредсказуемая и неуправляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было, куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд, наиболее близкий к концепции freeplay.

— Антон Большаков[20]

Разработчики осознали необходимость доработки игры, начал формироваться сюжет.

В феврале 2005 года GSC вновь изменила дату релиза на неопределённый срок, сказав при этом — «When it’s done» (рус. «Когда будет готово»). Разработчики полностью погрузились в доработку и «усмирение» системы A-life. Кроме этого большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, оставшийся без изменений до самого релиза. К концу года игра была практически готова, присутствовало множество особенностей, позже вырезанных. Количество ошибок вновь заставило перенести релиз.

В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В марте было принято решение доработать Dx9, что несколько отодвинуло релиз. Было объявлено, что игра должна выйти в первом квартале 2007 года. Через несколько месяцев дата стала более конкретной — март 2007 года. Оставшиеся месяцы GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие всевозможных багов и различных ошибок игры. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», где было отмечено, что из игры, цитата: «…пропали медлительные зомби и стаи крыс», но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментариев от GSC не поступило.

Разработка геймплея и игрового мира[править | править вики-текст]

Локация «Кордон» в сборке 1154

В первом пресс-релизе окончательной игровой концепции, опубликованном 11 апреля 2002 года, разработчики анонсировали огромный нелинейный игровой мир, состоящий из двадцати локаций, средний размер каждой из которых — километр на километр. Также было анонсировано несколько видов аномальных зон (которые в своей первоначальной концепции до релиза почти полностью не дошли), артефакты, сталкеры, учёные и торговцы, а также один из видов животных Зоны — крысы и подробное описание их роли в игре (информация об остальных мутантах не разглашалась). Была также обещана возможность купли-продажи снаряжения[11][31].

С самого начала создания игры про зону отчуждения Чернобыльской АЭС разработчики, по собственным словам, решили соблюдать максимальную реалистичность геймплея и игрового мира[30]. В мае 2002 года генеральный директор GSC Сергей Григорович пообещал, что развитие событий на уровне и жизнедеятельность персонажей будет основываться на условиях их жизни, на агрессивности флоры и фауны, на влиянии сюжета игры и на взаимодействии персонажей между собой. В это же время были анонсированы выбросы — опасные психоэнергетические вспышки из центра Зоны, во время которых все сталкеры и мутанты должны спрятаться в укрытия, а после них в Зоне появляются новые артефакты[19]. Кроме того, появилась информация о транспортных средствах, которыми мог бы управлять игрок; эта информация была подтверждена трейлером, вышедшим в ноябре 2002 года[34].

С новым пресс-релизом первыми были разработаны две игровые территории. Первая — ранний вариант локации Кордон, ограниченный отвесными скалистыми склонами, главной достопримечательностью которого являлся завод, позже вырезанный из финальной версии игры. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма. Второй локацией стал НИИ «МедПрибор», который впоследствии был переработан в НИИ «АгроПром»[16].

В 2004 году[источник не указан 109 дней] появились локации ЧАЭС, Мёртвый город, Свалка, Завод «Росток», Радар, Припять и Генераторы; смоделирована смена времени суток с динамичной погодой и система симуляции A-Life.

К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу.

Мероприятия[править | править вики-текст]

Демонстрационная версия S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost была показана на Game Developers Conference в марте 2003 года. Игра демонстрировалась на стенде Nvidia. Журналисты весьма положительно оценили игру, в особенности, её графический движок, который мог генерировать более 2 млн полигонов в кадре[39][40]. Восхищённые отзывы получила ключевая особенность игры — система симуляции жизни, которая управляла всеми персонажами[38].

В мае 2003 года продукт был продемонстрирован на выставке Electronic Entertainment Expo (E³) в Лос-Анджелесе. Игра была представлена в трёх местах: на стенде GSC в Kentia Hall, на стенде THQ (только для приглашённых посетителей) и на презентации технологий Nvidia[17]. Трейлер, показанный на выставке, демонстрирует предысторию игры, отображает игровой мир, а также элементы игрового процесса, в частности, битву с вырезанными из окончательной версии игры крысами. Разработчиками было осуществлено несколько демонстраций: одни отображали содержимое уровней игры, среди которых были совершенно новые локации, включая Чернобыльскую АЭС площадью в 5 квадратных километров; другие демонстрировали работу физического движка и боевого ИИ. Кроме того, на выставке была показана симуляция жизни в игре, а также качество рендеринга на основе новой, девятой, версии DirectX, поддержку которой планировалось включить в игру[41].

В августе 2003 года игра пре-альфа версия S.T.A.L.K.E.R. вошла в выставку European Computer Trade Show (ECTS), где демонстрировалась на стенде THQ. Демонстрационной версией игры управлял старший PR-менеджер компании GSC Game World Олег Яворский. В рамках презентации была показана нелинейность игры, работа искусственного интеллекта, геймплейные особенности главного героя (еда, сон, возможность пить водку и употреблять лекарства от радиации, управление транспортными средствами), а также смена дня и ночи[42][43].

В октябре 2003 разработчики презентовали продукт на мероприятии NVIDIA’s Editor’s Day. Как и на ECTS, демо-версией управлял Олег Яворский. Он продемонстрировал, в частности, динамику смены дня и ночи (для наглядности ускоряя игровое время в несколько раз). Кроме того, были рассмотрены все остальные особенности и характеристики игры[44].

В трейлерах, показанных на мероприятиях, игра была представлена в режиме от третьего лица; это сделано для того, чтобы показать, что трейлер действительно представляет собой игровой процесс, а не специально созданное видео. Разработчики пообещали, что релизная версия не будет иметь режима игры от третьего лица[17]. Обещание было исполнено не полностью — релизная версия игры имеет недокументированную возможность установки вида от третьего лица[45].

Выход и поддержка игры[править | править вики-текст]

Незадолго до выхода, игра просочилась в Интернет — будучи опубликованной на одном из файлообменников, она быстро разошлась по Интернету и многие смогли поиграть уже за несколько дней до выхода, датой которого было 23 марта. THQ и GSC Game World активно пытались перекрыть утечку[16].

20 марта 2007 года игра была официально выпущена[5]. Вскоре был выпущен первый патч, обновляющий игру с версии 1.0000 до 1.0001 и устраняющий множество багов и недочётов в игре. Последний патч обновляет её до версии 1.0006.

Сюжет[править | править вики-текст]

Предыстория[править | править вики-текст]

Хронология вселенной S.T.A.L.K.E.R.
Время действия Игра
2008 «S.T.A.L.K.E.R. Mobile»
10 сентября 2011 «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
1 мая 2012 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
3 августа 2012 «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
2015 «S.T.A.L.K.E.R. 2»

Действие происходит в альтернативной реальности, где 12 апреля 2006 года в 14:33 на территории Чернобыльской атомной электростанции, произошёл взрыв неизвестной природы. Случившийся взрыв стал причиной появления так называемой «Зоны», места, внутри которого появляются разнообразные аномальные явления (аномалии). Причины «второго взрыва» на бывшей ЧАЭС — неизвестны, и, желая расследовать эту ситуацию, правительство Украины посылает в Зону войска. Однако военная операция заканчиваются провалом. В итоге, территория Зоны была ограждена, на главных точках подхода были построены блокпосты. Таким образом Зона стала крайне охраняемым объектом.

Спустя некоторое время, с территории Зоны начинает приходить информация о мутировавших животных, а также о продуктах аномалий — так называемых артефактах, предметах, которые приобрели уникальные свойства. Желая заработать, смельчаки начали проникать на территорию Зоны, с целью добычи артефактов. Таких людей прозвали «сталкерами». Со временем сталкерство приняло всё больший размах, но исследованными являются только окраины Зоны — попытки проникнуть к её центру заканчиваются неудачей.

Пролог[править | править вики-текст]

События игры начинаются 1 мая 2012 года. Во время ночной грозы из-за попадания молнии разбивается грузовик, перевозящий мертвые тела людей. Утром случайный сталкер обнаруживает обломки грузовика, и в ходе их обследования находит единственного выжившего — главного героя. Желая помочь и получить награду, сталкер относит его местному торговцу Сидоровичу. Тот обнаруживает у главного героя татуировку «S.T.A.L.K.E.R.» и КПК с единственной записью: «Убить Стрелка».

Действие игры[править | править вики-текст]

Сидорович — первый персонаж игры, которого встречает Меченый

Очнувшись в бункере торговца на Кордоне, главный герой не помнит своего имени и прошлого, поэтому Сидорович нарекает его Меченым из-за странной татуировки на руке. Выясняется, что главного героя перевозил «Грузовик смерти» — названные так сталкерами грузовые автомобили, периодически появляющиеся предположительно из центра Зоны, и кроме Меченого в них ещё никого не находили живым.

Перестрелка с бандитами на АТП

Торговец сообщает главному герою, что ему придется отработать своё спасение. Меченому нужно найти сталкера по кличке Шустрый — он нёс Сидоровичу флешку с важной информацией и пропал где-то в районе железнодорожного моста. Поговорив с Волком, командиром местного лагеря новичков, Меченый узнаёт, что Шустрый находится в плену у бандитов на АТП. Перебив всех бандитов и освободив Шустрого из плена, главный герой забирает у него флешку и возвращается к Сидоровичу. В награду торговец даёт информацию о Стрелке: «Оказывается, есть такой сталкер. Говорят, дорогу в центр Зоны нашёл».

Сидорович предлагает помощь в поисках Стрелка, а взамен Меченый выкрадет документы, явно связанные с центром Зоны, которые военные нашли в здании бывшего комплекса НИИ «Агропром». Сидоровичу и другим торговцам проход в центр Зоны нужен для того, чтобы найти легендарный «Клондайк артефактов». Проникнуть в центр Зоны не получается потому, что проход наглухо перекрывает «Выжигатель мозгов». Меченый соглашается и пересекает железнодорожную насыпь. Сидорович связывается с ним по рации и говорит, что сталкер по кличке Лис вернулся из глубокого рейда, последний, возможно, знает о Стрелке.

При встрече Лис отсылает Меченого к своему брату Серому, который находится в ангаре на свалке. Информация от Серого приводит сталкера к бывшему Диггеру по кличке Крот, который раскопал тайник группы Стрелка. Находящегося на заводе «Агропром» Крота герой спасает от военных, и тот указывает месторасположение тайника — подземелье «Агропрома». Меченый находит тайник, в котором была флешка, использовавшуюся группой Стрелка как средство для переписки. Прочитав её герой узнаёт: в группу Стрелка, кроме него самого, входили Призрак и Клык. Также есть информация о некоем общем друге, оказывавшем значительную помощь группе. Согласно сообщению Призрака, Клык погиб, а Стрелок один пошёл к центру. Меченый крадёт документы военных.

Узнав об этом, Сидорович советует отнести их Бармену, который заправляет делами в сталкерском баре «100 рентген», находящемся на территории бывшего завода «Росток». Тот сообщает, что в документах упоминается некая лаборатория X-18, по описанию похожая на подземные помещения Тёмной долины, и где находится недостающая часть документов. Для открытия дверей лаборатории, нужны два электронных ключа. Один Меченому даёт Бармен, второй находится у главаря бандитов Борова в Тёмной долине. Проникнув на базу бандитов, сталкер убивает Борова и снимает с его трупа второй ключ. Далее он пробирается в лабораторию и находит документы.

Сидорович сообщает, что базу бандитов атаковали военные и перекрыли переходы на свалку, но есть старая дорога на кордон. Меченый выбирается по ней и защищает лагерь новичков от наёмников, пытающихся устроить в лагере свою базу. Получив и изучив документы, Бармен даёт наводку на недостающую часть документов, находящихся в лаборатории X-16 у озера и завода Янтарь. Сталкер проходит на дикую территорию, где видит, как наёмники сбивают вертолёт экологов. Спасая профессора Круглова от наёмников, сталкер с его помощью выходит на мобильный лагерь экологов. Их начальник, профессор Сахаров, знает месторасположение лаборатории и способ защиты от пси-излучения (пси-шлем). Для последнего ему нужны замеры излучения, которые сталкер и профессор Круглов делают вместе.

Получив пси-шлем, Меченый отправляется на поиски Васильева, у трупа которого находит PDA с координатами лаборатории. Проникнув туда, герой отключает установку, генерирующую пси-излучение и находит труп Призрака. В PDA последнего есть запись, согласно которой Доктор — тот самый общий друг — знает, где искать Стрелка. А где Доктор — знает Проводник, который частенько бывает на кордоне. Также на трупе Призрака обнаруживаются документы. Меченый выбирается из лаборатории и относит документы Бармену. В документах говорится, что Выжигатель мозгов рукотворен и его можно отключить. Бармен даёт сталкеру задание: проникнуть в лабораторию X-10 и отключить Выжигатель.

Меченый находит Проводника на кордоне, тот сообщает: Доктор находится в тайнике группы Стрелка. Герой узнаёт от Доктора, что он сам и есть Стрелок, а легендарный «Исполнитель желаний — лишь голограмма. Никто из добравшихся до него не возвращался — видимо, они там и погибали». Доктор рассказывает про тайник на Припяти, в котором находится декодер, способный открыть таинственную дверь в саркофаге ЧАЭС.

Меченый отправляется на армейские склады, где защищает Барьер от бойцов группировки «Монолит». Затем он проникает в лабораторию и отключает Выжигатель мозгов. После чего отправляется в Припять, где вместе с отрядом сталкеров-ветеранов пробивается к центру города. Если он узнал о своём прошлом, то находит тайник в номере 26 гостиницы — декодер, способный открыть секретную дверь в саркофаге ЧАЭС.

Попав на территорию самой ЧАЭС, Меченый сталкивается с военными, ведущими штурм станции и отрядами «Монолита». Военные по рации объявляют о приближающемся «выбросе» — резком всплеске радиоактивной, аномальной и пси-активности, уничтожающем всё живое на территории Зоны. Сталкер успевает пробраться в саркофаг станции до начала выброса. Внутри саркофага его призывает к себе Исполнитель желаний, этому пытаются препятствовать фанатики группировки Монолита.

Концовки игры[править | править вики-текст]

Перед игроком встаёт выбор: отправиться по зову к «Исполнителю желаний» или искать секретную дверь, ведущую к тайнам Зоны. Если игрок избрал первый путь, Меченый находит Исполнитель желаний и загадывает желание, далее идут ложные концовки, в ходе которых герой погибает.

Концовки с участием «Исполнителя желаний»[править | править вики-текст]

Стрелок перед входом в финальный телепорт во «внутренний дворе» ЧАЭС, после чего следует истинная концовка

Достижение той или иной концовки определяется выбором и выполнением (либо невыполнением) различных заданий, а также некоторыми показателями игрока (количество денег, рейтинг, репутация).

  • «Власть» — хочет иметь власть над всем, и его душа уходит в Монолит.
  • «Богатство» — с крыши сыпятся гайки (сталкер, обманутый Монолитом, принимает их за золотые монеты), а затем рушится крыша (сталкер этого уже не видит). В результате герой остаётся под завалом обломков крыши.
  • «Апокалипсис» — загадывает, чтобы человечество исчезло, так как само этого заслужило. Окружающий мир исчезает в темноте после серии галлюцинаций.
  • «Чтобы зона исчезла» — загадывает, чтобы зона исчезла — показывают цветущий окружающий мир, но это иллюзия, герой на самом деле слепнет.
  • «Бессмертие» — медленно превращается в статую.

Концовки с участием «О-Сознания»[править | править вики-текст]

Если игрок выполнил условия концовок с участием О-Сознания, он попадает к запертой двери, которую открывает при помощи декодера. За ней находится охраняемая установка управления Исполнителем желаний, уничтожив которую Меченый-Стрелок вызвал сбой в системе. Сбой вынудил появиться голографического представителя О-Сознания, ответившего на вопросы Стрелка.

О-Сознание — группа учёных, поставивших цель соединиться с ноосферой и попытаться управлять ей. Эта попытка не удалась, произошёл пробой, и энергия ноосферы прорвалась на Землю, в связи с чем образовалась Зона. Для обеспечения своей безопасности О-Сознание использовало пси-установки и бойцов «Монолита». Всякий, кто пытается пройти к центру Зоны, попадает под их влияние, а затем проходит кодировку по программе «S.T.A.L.K.E.R.» на выполнение определённых задач. Всех закодированных вывозят на так называемых «Грузовиках смерти» к границам Зоны. После одного из походов Стрелок стал опасен для О-Сознания и все агенты получили задание на его убийство. Из-за неясной ошибки Стрелок сам оказался среди таких агентов. Игроку предоставляет выбор: присоединиться к проекту и попытаться сдержать натиск Зоны либо отказаться от вступления и уничтожить О-Сознание

  • Присоединение к группе О-сознание — Стрелок ложится в капсулу, к его телу прикрепляются датчики. Капсула закрывается. Далее идёт сцена с Доктором, который, стоя на болотах, рассуждает о возможной судьбе Стрелка. Рассудив, что Стрелок «…из любой передряги выберется», Доктор вместе со своим псом уходят.
Стрелок в финале игры перед уничтожением «О-сознания»
  • Уничтожение О-сознания — О-Сознание просит Стрелка идти на сигнал для «личной встречи». Стрелок начинает движение по надземным коммуникациям и блокам станции через систему телепортов к конечной цели. После выброса на поверхности земли сохраняется смертельный радиационный фон. Продвижению мешают отряды «Монолита» и колебания земли. По достижении цели наступает истинная концовка, поддержанная разработчиками в продолжении игры. Стрелок попадает в помещение с капсулами, в которых покоятся тела участников проекта О-сознание, и расстреливает их. Сцена сменяется, сквозь густые тучи пробивается солнечный свет, небо становится ясным. Показывают мир, полный зелени, слышится пение птиц. Стрелок осматривается, после чего ложится на землю в траву, одновременно рассуждая о правильности своего поступка:

Я не знаю, правильно я поступил или нет. Наверное, никогда не узнаю. Но я сделал выбор. Надеюсь, он был верным.

Он поворачивается набок и видит взлетающую стрекозу, которая замирает на мгновение и улетает.

Игровой мир[править | править вики-текст]

Игровой мир «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» имеет название — Зона. Это чрезвычайно опасное место, вдохновлённое реальной существующей Чернобыльской зоной отчуждения. Область после Чернобыльской катастрофы в 1986 году была плотно окружена оборонительным периметром, представляющим из себя сплошные ряды колючей проволоки натянутой на бетонные столбы. На периметре постоянно дежурят по сменам военные, однако в Зону всё таки проникли охотники за сокровищами и люди ищущие приключения. В данный момент в Зоне живут дикие мутировавшие животные и существа, а также люди (сталкеры, бандиты, военные).

Игровое пространство в игре разделено на несколько локаций, между которыми игрок может свободно перемещаться, однако не все уровни доступны с самого начала игры. Некоторые локации базируются на реально существующих местах, например Припять, Рыжий лес и Чернобыльская АЭС[46][47].

Локации[править | править вики-текст]

Карта Зоны в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».
1 — Кордон;
2 — Свалка;
3 — НИИ «Агропром»;
4 — Тёмная долина;
5 — Бар;
6 — Дикая территория;
7 — Янтарь;
8 — Армейские склады;
9 — Радар;
10 — Припять;
11 — ЧАЭС.
  • Кордон — первая локация, на которую попадает игрок. Она является предбанником Зоны, вследствие чего здесь мало мутантов, аномалий и практически нет областей с повышенной радиацией. Из достопримечательных мест на Кордоне находятся: деревня сталкеров-новичков (рядом с которой в бункере обитает торговец Сидорович), южный блокпост с военными, АТП — место постоянных стычек сталкеров-одиночек и бандитов, зерноочистительный комплекс, поперёк локации проходит железнодорожная насыпь с разрушенным мостом, северней от насыпи расположена свиноферма и блокпост, контролируемый бандитами и являющийся переходом на локацию Свалка.
  • Свалка — расположена к северу от Кордона и является свалкой радиоактивной техники и оборудования, принимавшего участие в ликвидации последствий аварии на ЧАЭС. Прообразом локации является реально существующая свалка около села Россоха[46][47]. На локации расположено несколько огромных куч радиоактивного мусора, стоянка брошенной техники на юго-западе, перелесок и болотце на юго-востоке, на востоке «радиоактивное пятно» с высокими очагами радиации, а в центре ангар — визитная карточка локации. На севере находится застава, принадлежащая группировке «Долг». Свалка соединена с четырьмя локациями: Кордон на юге, НИИ «Агропром» на западе, Тёмная долина на востоке и Бар на севере.
  • НИИ «Агропром» — находится к западу от Свалки. На локации присутствует две группы зданий, соединённых сложной системой подземных туннелей. Центральный комплекс — это небольшой завод с котельной, периодически контролируемый сталкерами и бандитами. Научно-исследовательский институт на юге, постоянно охраняется военными. На северо-востоке расположено мелкое радиоактивное озеро с небольшим вагончиком по центру, в котором находится дезертировавший военный. На обширных равнинах вокруг комплексов, можно найти много артефактов.
    • Подземелья НИИ «Агропром» — подземные многоярусные катакомбы, представляющие собой систему длинных коридоров разной ширины, соединяющие два корпуса НИИ на поверхности и имеющие несколько входов и выходов. В них можно встретить бандитов, военных и редких мутантов — кровососов и контролёров, кроме того здесь расположен тайник группы Стрелка.
  • Тёмная долина — большая локация, расположенная восточнее Свалки. На севере расположена брошенная стройка, в которой бандиты обосновали свою базу, рядом с ней стоит автозаправка, от которой на юг, через всю локацию протягивается дорога, пересекающая болота в центре. Юго-восточнее стройки, находится заводской комплекс, в котором игрок впервые спускается в секретную лабораторию. На юго-западе стоит свиноферма, на которой расположились сталкеры и ворота — переход на Кордон. В Тёмной долине обитают различные мутанты: слепые псы, кабаны, плоти, кровососы и тушканы.
    • Лаборатория X-18 — одна из лабораторий проекта «X», расположенная в Тёмной долине под зданием небольшого ремонтного цеха, в которой проводили разного рода генетические эксперименты. В лаборатории находятся несколько аномалий, живут полтергейсты, снорки и псевдогигант. По сюжету, Стрелок спускается туда, чтобы забрать секретные документы.
  • Бар — восточная часть промышленного городка Росток. На территории расположена штаб-квартира группировки «Долг», которая полностью контролирует её. Игрок может посетить бар «Сто рентген», который принадлежит Бармену или поучаствовать в схватках с сталкерами на Арене. Бар соединён с Свалкой на юге, Военными складами на севере и Дикой территорией на западе.
  • Дикая территория — никем не контролируемая западная часть комплекса Росток, где в больших количествах обитают мутанты. На большей части территории расположен довольно крупный завод со складами, железнодорожными поездными путями, также есть брошенная стройка, служащая укрытием для наёмников. На поздних этапах игры, можно встретить сталкеров-одиночек, бандитов и членов группировки «Долг». Дикая территория соединена с Баром на северо-востоке, на юге имеется переход на локацию Янтарь.
  • Янтарь — небольшая локация с мрачной атмосферой, расположенная западнее городка Росток и связанная только с Дикой территорией. До катастрофы, здесь было озеро, однако сегодня от него осталась лишь высохшая котловина с болотом на дне, являющееся рассадником мутантов — снорков. Рядом находится бункер группы учёных под руководством профессора Сахарова. На севере локации расположен средних размеров завод, окутанный полем пси-излучения, вследствие чего на нём полно зомбированных сталкеров. В одном из здании завода расположен вход в лабораторию X-16.
    • Лаборатория X-16 — экспериментальная лаборатория, находящаяся под заводом на Янтаре. В ней находится огромный искусственный мозг — «Мозг-колба», создающий пси-излучение на поверхности в районе завода и северной части озера. Из мутантов встречаются снорки, контролёр, псевдогигант и много зомбированных сталкеров. В X-16 погиб Призрак — ключевой член группы Стрелка.
  • Армейские склады— область к северу от Бара. Несмотря на то, что небольшой хутор на юго-западе, при переходе на Бар, заняли члены «Долга», большая часть локации контролируется группировкой Свобода со штаб-квартирой на военной базе. В центре локации есть небольшой лагерь сталкеров, западнее от него, между холмами расположена «Деревня кровососов» с их логовом внутри водонапорной башне, севернее хутора, блокпост, который обосновали наёмники. На северо-востоке находится «Барьер» — хорошо укреплённый пост группировки «Свобода», предназначенный для защиты от атак боевиков группировки «Монолит» и мутантов с Радара. На локации присутствует небольшое болото, в домике на котором живёт сошедший с ума сталкер.
  • Радар — загадочная область, полная аномалий, очагов радиации и мутантов. Окружена скалами, а большая часть покрыта лесом с высохшими покрученными деревьями, прототипом для него послужил реально существующий Рыжий лес. Полностью контролируется группировкой «Монолит», бойцы которой охраняют дорогу на подступах к городу Припять и таинственной психотронной установки, именуемой «Выжигатель мозгов», которая накрыла своим пси-полем почти всю территорию локации. Радар связан с Армейскими складами на юге и Припятью на севере.
    • Лаборатория X-10 — подземный бункер под Радаром, с центром управления установкой подавления агрессии «Радуга». В лаборатории встречаются кровососы и бойцы группировки «Монолит».
  • Припять — покинутый город энергетиков, районы которого смоделированы с реальных мест в Припяти. На локации можно найти знаменитое колесо обозрения, дворец культуры «Энергетик», гостиница «Полесье» или стадион «Авангард»[46][47][48]. Здесь находится база «Монолит» — группировка религиозных фанатиков, охраняющих центр Зоны. В одной из комнат гостиницы спрятаны документы и декодер, требуемый для открытия секретной двери в Саркофаге и получения одной из истинных концовок игры.
  • ЧАЭС — локация представляет собой, тщательно воссозданную Чернобыльскую АЭС имени В. И. Ленина[46][47][48]. Можно увидеть «Саркофаг», скрывающий остатки разрушенного 4-го энергоблока и знаменитую трубу ВТ-2. На локации разворачиваются финальные действия игры, а территория поделена на две части — «подступы к ЧАЭС» и «внутренний двор», доступный при выполнении истинной концовки.
    • Саркофаг — область внутри «Укрытия», сооружения построенного в 1986 году вокруг разрушенного реактора. Это одна из ключевых локаций игры, представляющая из себя лабиринт из туннелей и коридоров, охраняемый хорошо вооружёнными «монолитовцами», внутри которого находятся «Исполнитель желаний» и секретная дверь с проходом в лабораторию «О-Сознания».
    • Бункер управления Монолитом — финальная локация игры, расположенная под «Саркофагом». Сюда игрок попадает, если у него есть декодер, который можно получить, выполняя побочные миссии. Здесь игрок встречает голограмму единственного за всю игру представителя «О-сознания». От него он получает информацию о грузовике смерти, проекте «S.T.A.L.K.E.R.» и других тайнах Зоны.

Вырезанные локации[править | править вики-текст]

Вырезанные из игры локации:
Мёртвый город, Болота и Генераторы

В процессе разработки игры, разработчиками планировалось намного большее количество локаций, однако не все из них попали в финальную версию игры[48]. Список полностью вырезанных локаций:

  • Тёмная лощина (тех. назв.: k01_darkscape, также изв. как Кишка Зоны или Тёмный Кордон) — коридорная локация, которая связывала Тёмную долину и Кордон. Присутствовала в сборке игры за март 2006 года, но в релизной версии не сохранилась, хотя её очертания остались видны на глобальной карте Зоны. Локацию пересекал железнодорожный мост, вся она окружена высокими отвесными скалами, также на ней располагалась автозаправка и хуторок в лесу, а по сюжету там предполагалась погоня на машинах. Помимо Тёмной лощины, планировались ещё пара подобных промежуточных локаций, предназначенных для поездках на автомобилях, но они были не закончены: одна из них связывала Мёртвый город с Армейскими складами (тех. назв.: k02_deadmil), другая — Армейские склады и Радар (тех. назв.: k03_milrad). Все они были вырезаны за ненадобностью, после удаление транспорта из игры[48].
  • Завод «Росток» (тех. назв.: lvl05u_rostok) — представляет из себя большой завод с несколькими цехами, недостроенной зоной и длинными подземными ходами. Локация, практически один в один воссозданная из одноимённого завода, находящегося в Киеве на бульваре Вaцлава Гaвела, на которой изначально располагался офис GSC Game World[46][47]. Росток был создан в мае 2002 года и присутствовал в сборках игры до августа 2004 года. Была вырезана и заменена Баром с Дикой территорией[48], однако часть завода с неё была восстановлена и включена в финальную версию игры как карта для сетевой игры.
  • Мёртвый город (тех. назв.: l08_deadcity) — маленький городок с пятиэтажными домами, в котором находилась база группировки «Наёмники». В центре расположен горком КПСС, «КООП торг», школа, памятник Ленину, а также система городских коллекторов, позволяющая пересечь город с одного конца в другой, не выходя на поверхность. Здесь происходили одни из главных событий игры в ранних версиях сюжета[48]. Мёртвый город был соединён с Янтарём, Армейскими складами и вырезной локацией Болото. Разработка локации началась в августе 2002 года, и она присутствовала в игре до марта 2006 года.
  • Болота (тех. назв.: l09_swamp) — представляет из себя огромный массив непролазных топей. Через всю локацию проходит автомобильное шоссе из Мёртвого города, из построек был дом Доктора, также предполагался заброшенный завод и переход на локацию Янтарь. Планировалось, что здесь должны были обитать вырезанные группировки «Последний день» и «Чистое небо». Разработка локации началась в середине 2003 года и присутствовала в некоторых сборках игры, однако в марте 2005 года от Болот было решено отказаться, из-за слабой производительности на компьютерах тех времен[48][46][47].
  • Генераторы (тех. назв.: l13_generators) — небольшая локация, ключевая в сюжете и игровом мире S.T.A.L.K.E.R., так как на ней произошел «Второй взрыв», в следствии которого возникла сама Зона[48]. Она должна была находиться к северу от ЧАЭС и представляла из себя изрешеченную мертвую землю с центральным сооружением, состоящим из выстроенных кругом из шести генераторов и находящейся в центре антенны. Около каждого генератора находится странное образование из земли, они начинается от самих шаров генераторов и расходятся радиально по отношению к центру всего сооружения. На локации также находилась небольшая деревня, кладбище и военная база с входом в лабораторию. Была создана в декабре 2002 года, присутствовала в некоторых сборках игры, но сентябре 2005 года от Генераторов было решено отказаться. В итоге, некоторые части локации были перенесены на другие, а сами генераторы в финальной версии игры поместили в ряды на ЧАЭС.
    • Военная лаборатория (тех. назв.: l13u_warlab, также изв. как Лаборатория X-17) — подземная лаборатория-бункер, которая должна была фигурировать в качестве базы группировки «О-Сознание». Планировалась в игре в 2003—2004 годах и находилась под Генераторами, но была вырезана вместе с ними. Локация возвращена в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» под названием «Лаборатория X-8».

Помимо этого, сами локации вошедшие в финальную версию «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», за в весь период разработки неоднократно менялись и перерабатывались до неузнаваемости. Такие локации как Кордон, Свалка, Тёмная долина, Бар и Янтарь изначально, почти все, были значительно больше в размерах и имели совсем другое строение[48]. Другие же меняли свое местоположение и название (как в частности различные лаборатории проекта «X»). Также были те, которые являлись тестовыми, создавались для демонстраций или вообще не были никогда реализованы и упоминались лишь в дизайн-документах.

Сюжетные параллели и источники вдохновения[править | править вики-текст]

Идеи игрового мира S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в первую очередь базируются на повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», снятого по её мотивам фильме режиссёра Андрея Тарковского «Сталкер», а также непосредственно на реальной зоне отчуждения Чернобыльской АЭС[11][49].

Из «Пикника на обочине» братьев Стругацких были взяты концепция Зоны — территории, в которой происходят странные явления, нарушающие известные законы физики, а также концепция артефактов, некоторые из которых весьма полезны — например, могут ускорять заживление ран, а некоторые — имеют негативное воздействие[13]. Концепция Монолита («Исполнителя желаний») — устройства, якобы выполняющего желания, также взята из повести «Пикник на обочине» и основывается на присутствующем в ней «Золотом шаре» — инопланетном артефакте, находящимся в Хармонтской Зоне Посещения, который, согласно верованиям сталкеров, способен исполнять любое желание[источник не указан 31 день].

Концепция Зоны, с присутствующей на её территории мутантами, радиацией и выбросами аномальной энергии, перекликается с другим рассказом братьев Стругацких под названием «Забытый эксперимент»[источник не указан 31 день].

Графический движок X-Ray Engine[править | править вики-текст]

Системные требования
Минимальные Рекомендуемые
Wintel
Операционная система Windows 2000 с SP4, Windows XP с SP2 и выше
Центральный процессор Intel Pentium 4 c 2.0 ГГц
или AMD Athlon XP 2200+
Intel Core 2 Duo E6400
или AMD Athlon 64 X2 4200+
Объём RAM 512 МБ 1,5 ГБ
Объём свободного места на жёстком диске 10 ГБ свободного места
Видеокарта DirectX 8.0-совместимая видеокарта c 128 МБ памяти (NVIDIA GeForce 5700
или ATI Radeon 9600)
DirectX 9.0c-совместимая видеокарта c 256 МБ памяти (NVIDIA GeForce 7900
или ATI Radeon X1950)
Звуковая плата DirectX 9.0-совместимая звуковая карта
Сеть Интернет-соединение или LAN для игры в мультиплеер
Устройства ввода Компьютерная клавиатура и мышь
Скриншот, демонстрирующий способности игрового графического движка после включения anti-aliasing.

В игре используется игровой движок X-Ray Engine. Графический движок в качестве API может использовать как DirectX 8.1, так и DirectX 9 с использованием Shader Model 3.0. Движок поддерживает рендеринг до одного миллиона полигонов на кадр. Особенности X-Ray Engine: рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (HDR), параллакс- и нормалмаппинг, мягкие тени (англ. soft shadows), эффект размытия изображения (англ. motion blur), поддержка широкоэкранных дисплеев, погодные эффекты и циклы смены дня и ночи (англ. day/night cycles). Как и другие движки, которые используют технологию отложенного освещения и затенения (англ. deferred shading), X-Ray Engine не поддерживает совместное использование полноэкранного сглаживания и динамического освещения. В драйверах nVidia и ATI/AMD есть возможность принудительно включить полноэкранное сглаживание, которое оказывается совместимо с динамическим освещением, но при этом сильно падает производительность. Кроме того, через консольные команды или редактирование конфигурационного файла можно активировать «поддельную» форму сглаживания, которая может работать с динамическим освещением, в этом случае изображение размывается для достижения ложного впечатления от сглаживания без падения производительности.[50] Общая площадь всех локаций игры — около 30 км2. Некоторые текстуры в игре являются фотографическими.[51]

Физический движок[править | править вики-текст]

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl использует сильно модифицированную версию физического движка Open Dynamics Engine (ODE). Движок поддерживает сотни физически интерактивных объектов на разных уровнях. Используются Физика Ragdoll, разрушаемые объекты, реалистичная баллистика пуль, скелетная анимация и некоторые другие технологии.

Искусственный интеллект[править | править вики-текст]

Движок X-Ray Engine использует проприетарную и эксклюзивную систему искусственного интеллекта, названную A-Life (Artificial Life — рус. Искусственная Жизнь). A-Life подразделяется на локальную и глобальную. Локальная действует приблизительно в радиусе 150 метров от игрока, это сложная система симуляции жизни: на главного героя нападают монстры и NPC, происходят нападения на лагеря группировок при участии игрока, — в общем всё то, что можно наблюдать своими собственными глазами, а не предполагать. Глобальная A-Life — это упрощенная система искусственного интеллекта, действующая везде и всегда. Все события, которые мы не видим, но потом узнаем о них — примером результата её действий являются военные действия сталкеров, в результате которых мы можем найти мёртвых NPC. Все перемещения «населения» Зоны также контролируются A-Life, если сталкер переходит с одной локации на другую, он на самом деле туда переходит, а не перемещается, телепортируясь с места на место.[52][53]

Мультиплеер[править | править вики-текст]

Мультиплеер, как и в многих других современных играх, доступен через локальную сеть (англ. LAN) и Интернет. Поддерживается до 32 игроков. На данный момент присутствует три игровых режима: сражение (англ. Deathmatch), командное сражение (англ. Team Deathmatch) и «Охота за артефактами» (англ. Artifact hunt). В игре также используется система рангов (англ. ranking system). В мультиплеере восстановлено множество локаций, вырезанных из игры. Среди них завод «Росток», Заброшенная Деревня как часть локации Darkscape. В мультиплеере воюют группировки «Свобода» и наёмники.

Software Development Kit[править | править вики-текст]

14 мая 2007 года была выпущена бета-версия SDK для мультиплеера.[54]

Выпуск официального SP SDK не планируется. В связи с этим было создано несколько специальных дополнений к существующей бета-версии SDK для возможности создания SP карт.[55] Однако в конце 2010 года вышла следующая версия НИР.[56]

Музыка[править | править вики-текст]

Над саундтреком к игре трудились украинская мелодик-дэт-метал группа FireLake и Владимир «MoozE» Фрей. Песню «Dirge for the planet» в исполнении FireLake можно услышать в бункере у Сидоровича, а также на локациях «НИИ Агропром» и «Бар», где песня иногда звучит в громкоговорителях на главном здании института и на башне у базы «Долга» соответственно. Мелодия «Gurza Dreaming» в исполнении «Addaraya» играет в баре «100 рентген».

Саундтрек можно поделить на «внутриигровой» и «внеигровой» — песни от FireLake и Addaraya используются в качестве музыки, звучащей по радио или в громкоговорителе внутри игры, в то время как композиции от MoozE в стилях Dark Ambient и Noise в жанре Ambient используются «за кадром», для создания атмосферы заброшенности, присущей Зоне Отчуждения в S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.

Саундтрек игры доступен для скачивания на официальном сайте игры в формате Ogg, а также образ сборника (связка .bin + .cue)[57]. Также музыку можно «вытащить» из архивов игры, там будет 20 композиций (включая главную тему игры — Mooze — Wasteland (музыку, играющую в меню)), из них некоторые в игре использованы не были.

Также в период разработки игры авторы обращались к немецкому композитору Маркусу Холлеру. Его задачей было написание музыки для внутриигровых видео (вступительного и финального) и трейлеров. Наиболее известные его треки звучат в последнем ролике Финального отсчёта и трейлере, посвященном смене дня и ночи. В самой игре его музыка почти не присутствует, только отрывки инструментальных треков в «снах» и мелодия (общая длительность мелодий — 10 минут), что звучит на базе «Долга».[58]

Список композиций[править | править вики-текст]

  1. Mutation (музыка: MoozE)
  2. Dead Cities Pt.2 (музыка: MoozE)
  3. Radwind Pt.1 (музыка: MoozE)
  4. Tunnels (музыка: MoozE)
  5. The Thing (музыка: MoozE)
  6. S.A.D. (музыка: MoozE)
  7. Cold/Freezing Out (музыка: MoozE)
  8. Zone Triggers (музыка: MoozE)
  9. Radwind Pt.2 (музыка: MoozE)
  10. Sleeping In Ashes v.2 (музыка: MoozE)
  11. Rads Pt.1 (музыка: MoozE)
  12. Dirge for the Planet (текст: О.Яворский, музыка: FireLake)
  13. Fighting unknown (музыка: FireLake)
  14. Against the ionized odds (музыка: FireLake)

Награды и оценки[править | править вики-текст]

Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор Оценка
GameRankings 82%[65]
Metacritic 82/100 (44 reviews)[68]
MobyRank 81/100[69]
Иноязычные издания
Издание Оценка
Eurogamer 8/10[59]
Game Informer 8,25/10[61]
GameSpot 8,5/10[60]
IGN 8,2/10[62]
PC Gamer (UK) 8/10[64]
PC Zone 8,5[63]
Русскоязычные издания
Издание Оценка
Absolute Games 65%[66]
Игромания 9,5/10[53]
Страна игр 9,0/10[67]

После выпуска «S.T.A.L.K.E.R.» получил благоприятные обзоры, со средней оценкой 83 % в Game Rankings.[65] В то время как одни похвалили игру за её стиль и глубину, другие рецензенты описали определенные технические проблемы, упоминая число ошибок в Тенях Чернобыля.

Критики больше всего оценили игровой дизайн Зоны. GameSpot похвалил стиль и гейм-дизайн игры, заявив, что «это — холодная игра, но в хорошем смысле, так как она отлично передает постапокалиптическое настроение»,[60] в то время как Eurogamer назвал её «одной из самых страшных игр на PC», в продолжении сказав: «мифологическая Чернобыльская зона основана на игре предательского, мрачно красивого ландшафта».[59]

Game Informer не находит геймплей игры особенно инновационным, но опять же хвалит основной FPS дизайн: «Сталкер не стал революцией, несмотря на все наши надежды. Однако это представительное и в некоторые моменты примечательное приключение от первого лица». GameSpot, в свою очередь, сказал, что игра обладает «одной из лучших моделей баллистики, когда-либо замеченных в играх, и в результате перестрелки как будто настоящие — вы стреляете и попадаете в противника из весьма непослушной винтовки».[60]

После выпуска «Сталкера» критика обрушилась на него в основном за многочисленные ошибки, особенно когда игра запускалась под Windows Vista. IGN заметил, что игра «имела тенденцию зависать весьма часто, иногда делая паузу в течение трех или четырёх секунд с регулярным интервалом, которые произошли на двух различных Windows XP в максимальном визуальном качестве», даже с некоторыми случаями полных падений игры.[62]

Другим раскритикованным аспектом была история, которая в некоторых обозрениях была «несвязной»[60], а «PC Gamer» заявил, что «неудача в конкретной истории Вашего персонажа»[70].

Награды[править | править вики-текст]

В декабре «S.T.A.L.K.E.R.» выиграл «Специальную Премию за Лучшую Атмосферу» на GameSpot’s Best and Worst 2007. «„S.T.A.L.K.E.R.“ уловил природу „призрачного города“ Зоны, начиная с брошенных городов и заканчивая заросшей дикой местностью. Также игра добавляет свои собственные, не поддающиеся объяснению элементы, что делает её в определенных игровых эпизодах почти ужасающей».

3 августа 2009 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Самые неожиданные концовки» на игровом сайте PlayGround.ru.[71]

2 ноября 2011 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Лучшие постапокалиптические игры.» на игровом сайте PlayGround.ru.

1 июля 2014 «S.T.A.L.K.E.R.» выиграл конкурс «ТОП-10: Твой выбор. Самая запоминающаяся еда из игр» на игровом сайте PlayGround.ru.

14 апреля 2016 «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» выиграл конкурс «ТОП-10: твой выбор. Игры, которые вы перепроходите чаще всего» на игровом сайте PlayGround.ru.[72]

Журналы[править | править вики-текст]

В октябре 2004 года в Киев к GSC приехали представители игрового журнала «Игромания» для записи так называемого «Финального отсчёта» который был направлен на продвижение игры. Было выпущено 5 сюжетов «ФО» и один про мутантов Зоны — «В мире мутантов», в виде пародии на телепередачу «В мире животных». Первый сюжет — вступительный, в нём разработчики рассказывали о проекте и компании в целом; второй сюжет был посвящён искусственному интеллекту игры — «A-Life». В третьем — подробно рассказано о мультиплеерном (англ. multiplayer) режиме игры. Сюжет назывался «Counter-S.T.A.L.K.E.R.», что было отсылкой к известной игре Counter-Strike. Четвёртый выпуск «ФО» показывал первый квест, в котором игроку нужно было принести торговцу артефакт с завода на локации «Кордон». Пятая часть показывала новый изменённый и доработанный движок игры X-Ray и новый графический рендер, базировавшийся на DirectX 9.0[16].

Портирование на другие платформы[править | править вики-текст]

Считается, что серия игр S.T.A.L.K.E.R. является постоянным эксклюзивом для ПК, однако за время существования фрашизы компанией GSC Game World было предпринято несколько попыток по выпуску игр серии и на другие игровые платформы.

Игровые приставки[править | править вики-текст]

Xbox[править | править вики-текст]

В 20012002 годах во время работы GSC Game World над Oblivion Lost, а позднее и S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, некоторые игровые издания заявляли о выходе игры не только под Windows, но и на игровую консоль Xbox от Microsoft[73][74][75]. На определённых этапах разработки имелись планы по портированию на другие платформы, то ввиду общей занятости и возникших трудностей с разработкой проекта, они были «отложены в долгий ящик» и забыты.

Xbox 360[править | править вики-текст]

Ещё в 2007 году GSC рассматривала возможность выпуска «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» на Xbox 360, на что указывают дизайнерские документы игры попавшие в Сеть. 23 ноября 2007 года GSC Game World в пресс-релизе объявила[76], что студия прошла сертификацию у компании Microsoft как официальный разработчик ПО для платформы Xbox 360[77][78]. Позднее были предприняты первые шаги по портированию движка X-Ray Engine на игровую консоль, но нехватка рабочей силы и занятость работой над аддоном «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» привели к тому, что выпуск «Тени Чернобыля» для Xbox 360 был отменён.

25 мая 2009 года Сергей Григорович, генеральный директор GSC, отвечая на вопросы фанатов, рассказал, что у них уже есть «порт S.T.A.L.K.E.R.» на Xbox 360, который отлично работает. Он заявлял, что был лично удивлён возможностями платформы, однако аддон «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» всё же выйдет только на ПК[79]. Позднее, 21 июля PR-директор компании Олег Яворский в интервью сайту Stalker-Portal.ru, подтвердил слова Григоровича, при этом добавив, что какая-либо игра серии на Xbox 360 выйдет не раньше выхода полноценной второй части и уточнил, что их студия стала авторизированным разработчиком не только для консоли от Microsoft[76], но и на другие игровые платформы седьмого поколения — PlayStation 3 и Wii[80].

7 июня 2011 года ведущий программист компании Дмитрий Ясенев в интервью сайту GSC-Fan.com на вопрос о версии «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» на Xbox 360, ответил, что им удалось запустить на консоли уровень из игры с ограниченной функциональностью и этот опыт помог им при разработке новой версии движка X-Ray Engine[81].

PlayStation Portable[править | править вики-текст]

В средине 2006 года, небольшая команда внутри GSC Game World начала разработку самостоятельной игры серии S.T.A.L.K.E.R. для портативной консоли PlayStation Portable от Sony. Была смоделирована первая локация psp_level_01 с рабочим названием «Фабрика», написаны дизайнерские документы с концепт-артами, а также создана технологическая демонстрационная версия на ПК, но уже к началу 2007 года разработка была прекращена, вероятнее всего из-за низкого приоритета проекта, занятостью разработчиков над аддоном «Чистое Небо» и отсутствия соответствующих специалистов.

21 июля 2009 года Олег Яворский в интервью сайту Stalker-Portal.ru подтвердил, что их команда разрабатывала прототип игры для консоли PSP, но для реализации всех амбиций не хватило людей[80][82]. В начале 2010 года в интервью украинскому игровому журналу Gameplay № 2 (54) за февраль, Сергей Григорович также заявил, что у них уже имеются «некоторые наработки» по S.T.A.L.K.E.R. для PlayStation Portable[83][84].

« У нас есть некоторые наработки по S.T.A.L.K.E.R. для PSP. Но выход такого проекта будет зависеть от желания западных партнеров...
Сергей Григорович в интервью журналу Gameplay, февраль 2010 года[84]
»

Мобильные телефоны[править | править вики-текст]

В преддверии выхода «Тени Чернобыля», компанией GSC Game World и издателем THQ, в рекламных целях и для продвижения основной игры, было решено выпустить версию игры для мобильных телефонов на платформе Java ME. Результатом этого стала S.T.A.L.K.E.R. Mobile, анонсированная 19 марта 2007 года[85] и представленная 11 июля на игровой выставке Electronic Entertainment Expo 2007[86]. Игра разработана украинской студией Qplaze (англ.) при поддержке GSC Game World и издана NOMOC Publishing[87]. Игра вышла 5 декабря 2007 года[88][89] и полностью базируется на основной игре «Тени Чернобыля», фактически являясь мини-аддоном к ней[90]. Это единственная игра серии S.T.A.L.K.E.R., официально выпущенная на другую платформу, помимо персональных компьютеров под управлением Windows.

Дополнения и продолжение[править | править вики-текст]

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо[править | править вики-текст]

Первый самостоятельный аддон, приквел к оригинальной «Тени Чернобыля». «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» была анонсирована 11 июля 2007 года на игровой выставке Electronic Entertainment Expo и вышла в России 22 августа 2008 года. Игра использует обновленный до версии 1.5 движок X-Ray Engine, который стал поддерживать DirectX 10.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти[править | править вики-текст]

Второй самостоятельный аддон, сиквел к оригинальной игре. «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» была анонсирована 30 апреля 2009 года и вышла 2 октября того же года. Движок X-Ray Engine был обновлён до версии 1.6 и уже имел поддержку DirectX 11.

Логотип S.T.A.L.K.E.R. Online

S.T.A.L.K.E.R. Online[править | править вики-текст]

Браузерная многопользовательская ролевая онлайн-игра, разрабатывавшаяся GSC Game World на платформе Adobe Flash. S.T.A.L.K.E.R. Online анонсирована 17 декабря 2010 года, но была отменена в 2011 году.

S.T.A.L.K.E.R. 2[править | править вики-текст]

Вторая основная игра серии и прямое продолжение «Тень Чернобыля». S.T.A.L.K.E.R. 2 была анонсирована 13 августа 2010 года, а выхода намечался на ПК и игровые консоли Xbox 360 и PlayStation 3[91][92]. Разработка игры была остановлена 9 декабря 2011 года в связи с роспуском команды разработчиков компании в GSC Game World.

Примечания[править | править вики-текст]

Источники
  1. Дмитрий Лехно. Как создавался S.T.A.L.K.E.R. / Gameru.net. GAMEINATOR. Проверено 9 октября 2016.
  2. S.T.A.L.K.E.R.: OBLIVION LOST INTERVIEW (англ.). IGN (30 April 2002). Проверено 6 февраля 2017.
  3. Максим «Maxx» Михеенко. Интервью с Андреем Прохоровым. СПЕЦ. (рус.) (url). Страна Игр №9 2007 года. Страна Игра (2007.07.02). — «С апреля 2002 стал руководителем проекта.». Проверено 4 июня 2016. Архивировано 4 июня 2016 года.
  4. Максим Михеенко. Интервью с Дмитрием Ясеневым (GSC) (рус.). GameLand.ru (17 сентября 2007). Проверено 6 февраля 2017.
  5. 1 2 3 Дата выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля (США и Канада) (рус.) (21 марта 2007). Архивировано 22 февраля 2012 года.
  6. 1 2 Дата выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля (Европа и СНГ) (рус.) (23 марта 2007). Архивировано 22 февраля 2012 года.
  7. Официальный релиз патча 1.0006 (рус.), stalker-game.com (11 марта 2008). Проверено 15 июня 2013.
  8. Смена имени с Oblivion lost на Shadow of Chernobyl (рус.) (06.02.2004). Архивировано 22 февраля 2012 года.
  9. Рейтинг на 24 марта 2007 (рус.) (27 марта 2007). Архивировано 22 февраля 2012 года.
  10. Сталкер и цифры (рус.). Игромания (12 февраля 2008). Архивировано 22 февраля 2012 года.
  11. 1 2 3 4 Turner 'Bulldog' Hopkinson. Oblivion Lost Interview (англ.). GamersClick (30 April 2002). Проверено 12 июля 2013. Архивировано 16 февраля 2003 года.
  12. 1 2 Евгений Маурус. Oblivion Lost: Интервью (рус.), GameGuru (26 марта 2003). Архивировано 8 апреля 2008 года. Проверено 17 июня 2013.
  13. 1 2 Richard Aihoshi. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview (англ.) 2. ActionVault.IGN (1 May 2002). Проверено 14 июля 2013. Архивировано 22 сентября 2006 года.
  14. Евгений Малеев. Интервью с Алексеем Сытяновым, игровым дизайнером STALKER: Oblivion Lost (рус.). DTF (9 декабря 2002). Проверено 12 июня 2013. Архивировано 13 июня 2013 года.
  15. 1 2 Oblivion Lost Revealed (англ.), BluesNews (5 September 2001). Проверено 13 июня 2013.
  16. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 История разработки S.T.A.L.K.E.R. Часть I. Статья на WINLINE (рус.) (26 февраля 2008). Проверено 20 октября 2010. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  17. 1 2 3 4 5 Георги 'mEd_lEb' Динчев. Interview with Andrey Salnikov of GSC Game World (англ.). 3dzone-bg. Проверено 18 июля 2013. Архивировано 14 декабря 2005 года.
  18. Алексей Сытянов. Записи поездки в Чернобыль (рус.), gsc-game.ru (5 апреля 2002). Проверено 16 июня 2013.
  19. 1 2 3 Sergiy Grygorovych of GSC Gameworld (англ.). EuroGamer.net (17 May 2002). Проверено 24 июня 2013. Архивировано 29 июня 2013 года.
  20. 1 2 Сергей Кочеров. Рождение Легенды (рус.), stalker-portal.ru (22 февраля 2007). Проверено 15 июня 2013.
  21. Oblivion Lost - новый проект GSC (рус.), GameMag (8 сентября 2001). Проверено 16 июня 2013.
  22. Новости от GSC Game World (рус.), Absolute Games (14 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  23. Анонс Oblivion Lost (рус.), Страна Игр (14 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  24. announcement S.T.A.L.K.E.R. (англ.). stalker-game.com (13 November 2001). Проверено 13 июня 2013. Архивировано 14 июня 2013 года.
  25. Oblivion Lost Update (англ.), BluesNews (13 November 2001). Проверено 13 июня 2013.
  26. GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных. (рус.), DTF (12 ноября 2001). Проверено 13 июня 2013.
  27. Интервью: S.T.A.L.K.E.R. (рус.). Сайт журнала Страна игр (29 июля 2002). Проверено 16 июня 2013. Архивировано 17 июня 2013 года.
  28. A World of GSC Game Shots (англ.), BluesNews (29 January 2002). Проверено 16 июня 2013.
  29. 1 2 Jan Horčík. STALKER beats DOOM 3? (interview and exclusive screens) (англ.). Doupe.cz (11 February 2003). Проверено 10 июля 2013. Архивировано 9 июня 2007 года.
  30. 1 2 S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Interview (англ.), Action Vault.IGN (1 May 2002), стр. 1. Архивировано 17 августа 2007 года. Проверено 24 июня 2013.
  31. 1 2 S.T.A.L.K.E.R.: сюжет, геймплей, персонажи и прочее. (рус.), gsc-game.ru (11 апреля 2002). Проверено 17 июня 2013.
  32. Oblivion Lost Movie (англ.), BluesNews (26 March 2002). Проверено 18 июня 2013.
  33. 1 2 Oblivion Lost меняет название (рус.), gsc-game.com (27 марта 2002). Проверено 17 июня 2013.
  34. 1 2 S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Movie, Shots (англ.), Blue's News (7 November 2002). Проверено 25 июня 2013.
  35. S.T.A.L.K.E.R. Website (англ.), Blue's News (22 October 2002). Проверено 25 июня 2013.
  36. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost Interview (англ.). Hardwired. Проверено 11 июля 2013. Архивировано 9 ноября 2004 года.
  37. THQ Announces Publishing Rights to Highly Anticipated ``S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost for PC (англ.), Yahoo (7 May 2003). Архивировано 6 июня 2003 года. Проверено 16 июля 2013.
  38. 1 2 3 Иван Гусев Календарь S.T.A.L.K.E.R. История одного долгостроя (рус.) // PC Игры : журнал. — Гейм Лэнд, 2007. — № 4 (40). — С. 16-19.
  39. Dan Adams. GDC 2003: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (англ.). IGN (7 March 2003). Проверено 10 июля 2013. Архивировано 16 июля 2013 года.
  40. Bob Colayco. GDC 2003: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost first impressions (англ.). GameSpot (7 March 2003). Проверено 10 июля 2013. Архивировано 16 августа 2003 года.
  41. E3 Report: Days 0 and 1 (англ.), board.oblivion-lost.com (16 May 2003). Архивировано 2 августа 2003 года. Проверено 15 июля 2013. (авторитетность подтверждена ссылкой с Blue’s News)
  42. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl previewed by peng (англ.). Fragland. Проверено 19 июля 2013. Архивировано 16 июня 2007 года.
  43. Andrew Burnes. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Previews (англ.). IGN (5 September 2003). Проверено 20 июля 2013. Архивировано 17 августа 2013 года.
  44. STALKER: Oblivion Lost Preview (англ.). IGN. Проверено 20 июля 2013. Архивировано 8 сентября 2005 года.
  45. Секреты S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (Stalker: Тень Чернобыля) (рус.). HG-Go.com. Проверено 18 июля 2013. Архивировано 20 июля 2013 года.
  46. 1 2 3 4 5 6 Boomer_007. Зона отчуждения в реальности и играх S.T.A.L.K.E.R. (рус.) (недоступная ссылка — история). ExGSC (27 сентября 2010). Архивировано 6 марта 2016 года.
  47. 1 2 3 4 5 6 Riva. Зона отчуждения в реальности и игре S.T.A.L.K.E.R. (рус.). VMir.su (28 февраля 2013). Проверено 3 марта 2017. Архивировано 3 марта 2017 года.
  48. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Михайлов, Юрий. (Апрель 2010). «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры. Часть 1» (Русский) (HTTP). Лучшие компьютерные игры (ТехноМир) (№ 4 (101)): С. 1. Архивировано из первоисточника 3 марта 2017
  49. Ольга Бредникова, Оксана Запорожец Микроурбанизм. Город в деталях - Новое Литературное Обозрение 2015
  50. S.T.A.L.K.E.R. Tweak Guide. TweakGuides. Проверено 3 марта 2007. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  51. (май 2004) «PC Gamer UK» (135): 38—41.
  52. Игровой процесс. Описание на офф. сайте (рус.). Архивировано 22 февраля 2012 года.
  53. 1 2 Статья Игромании (рус.) (недоступная ссылка — история). Архивировано 8 мая 2007 года.
  54. Выпуск бета версии SDK (рус.) (14 мая 2007). Архивировано 22 февраля 2012 года.
  55. AI-компилятор
  56. Подарок сталкерам под ёлку: X-Ray SDK 0.7 (недоступная ссылка с 12-06-2013 [1440 дней] — историякопия)
  57. Soundtrack — S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — страница закачки на официальном сайте.
  58. Markus Holler — песни, клипы, фото
  59. 1 2 Jim Rossignol. Reviews : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC. Eurogamer (7 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  60. 1 2 3 4 Jason Ocampo. Reviews : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC. GameSpot (20 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  61. Biessener, Adam S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl review. Game Informer (март 2007). Проверено 25 октября 2010. Архивировано 27 октября 2007 года.
  62. 1 2 Charles Onyett. Stalker: Shadow of Chernobyl Review. IGN (19 марта 2007). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  63. Will Porter. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Review (англ.). PCZone (20 марта 2009). Проверено 22 февраля 2009. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  64. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Info (англ.).  ??? (???). — Страничка игры на сайте PCGamer UK. Проверено 22 февраля 2009. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  65. 1 2 Game Rankings
  66. S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля на сайте Absolute Games
  67. Stalker: Shadow of Chernobyl Reviews. Страна Игр (???). Архивировано 22 февраля 2012 года.
  68. Stalker: Shadow of Chernobyl Reviews. Metacritic (???). Проверено 7 ноября 2007. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  69. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (англ.). MobyGames (???). Проверено 22 февраля 2009. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  70. PC Review: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — PC Gamer Magazine
  71. ТОП-10: Твой выбор. Самые неожиданные концовки (рус.). PlayGround.ru (3 августа 2009). Проверено 31 августа 2009. Архивировано 22 февраля 2012 года.
  72. ТОП-10: твой выбор. Игры, которые вы перепроходите чаще всего (рус.). PlayGround.ru (3 мая 2016).
  73. Hermann. Новая игра от GSC Game World (рус.) (недоступная ссылка — история). Навигатор игрового мира (7 сентября 2001). Архивировано 4 июля 2007 года.
  74. xtr. Oblivion Lost — новый проект GSC (рус.). GameMAG.ru (8 сентября 2001). Проверено 19 января 2017. Архивировано 20 марта 2016 года.
  75. Перестукин, Виктор. (Август 2002). «С Охотного Ряда на Крещатик» (Русский) (PDF). Страна игр (Gameland) (№ 15 (120)): С. 19. ISSN 1609-1030.
  76. 1 2 GSC становится сертифицированным разработчиком на Xbox 360. Дополнительная Информация (рус.). GSC Game World (23 ноября 2007). Проверено 3 февраля 2017. Архивировано 3 февраля 2017 года.
  77. Chalk, Andy. GSC Game World Receives Xbox 360 Certification. GSC Game World, the company behind S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, has announced it has been certified by Microsoft as an Xbox 360 developer. (англ.). The Escapist[en] (26 November 2007). Проверено 3 февраля 2017. Архивировано 3 февраля 2017 года.
  78. GSC becomes a certified Xbox 360 developer. Kiev, 26.11.07 (англ.). Develop (26 November 2007). Проверено 3 февраля 2017. Архивировано 3 февраля 2017 года.
  79. Фичер: Сергей Григорович — О сталкерах и казаках. Сергей Григорович, основатель GSC Game World и создатель «Сталкера» и «Казаков», отвечает на вопросы о будущем своей компании и проектов. (рус.). Игры@Mail.Ru (25 мая 2009). Проверено 3 февраля 2017. Архивировано 3 февраля 2017 года.
  80. 1 2 Leks. Интервью с Олегом Яворским (рус.). Stalker-Portal.ru (21 июля 2009). Проверено 3 февраля 2017. Архивировано 3 февраля 2017 года.
  81. А. Козловский, В. Мурыгин, И. Козырь. Дмитрий Ясенев: «Главное в игре — идея и оригинальность» (рус.) (недоступная ссылка — история). GSC-Fan.com (7 июня 2011).
  82. Chalk, Andy. GSC Seems to Confirm S.T.A.L.K.E.R. for Xbox 360. GSC Game World has apparently confirmed that it is working on a version of the first-person shooter S.T.A.L.K.E.R. for the Xbox 360, but says it won't be out until sometime after S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat has been released for the PC. (англ.). The Escapist[en] (9 September 2009). Проверено 3 февраля 2017. Архивировано 3 февраля 2017 года.
  83. «Сергей Григорович: S.T.A.L.K.E.R. 2 будет» (рус.) // Gameplay : журнал. — ITC Publishing, 2010. — Февраль (№ 2 (54)).
  84. 1 2 LittleBIG. Сергей Григорович: «S.T.A.L.K.E.R. 2 также будет трилогией» (рус.). Gamer.ru (30 января 2010). Проверено 3 февраля 2017. Архивировано 3 февраля 2017 года.
  85. Мобильная версия игры S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl будет выпущена в конце сентября (рус.). Мобильный Контент (19 марта 2007). Проверено 28 августа 2016. Архивировано 28 августа 2016 года.
  86. Qplaze представляет — S.T.A.L.K.E.R. Mobile в действии (рус.). Мобильный Контент (11 июля 2007). Проверено 28 августа 2016. Архивировано 28 августа 2016 года.
  87. Buchanan, Levi. S.T.A.L.K.E.R. Mobile Preview. Do you dare re-enter the Zone of Alienation? (англ.). IGN (5 September 2007). Проверено 27 февраля 2017. Архивировано 27 февраля 2017 года.
  88. Qplaze выпускает S.T.A.L.K.E.R. Mobile (рус.). Мобильный Контент (5 декабря 2007). Проверено 28 августа 2016. Архивировано 28 августа 2016 года.
  89. Пресс-релиз: Выпущена новая игра от Qplaze — S.T.A.L.K.E.R. Mobile (рус.). Мобильный Контент (5 декабря 2007). Проверено 28 августа 2016. Архивировано 28 августа 2016 года.
  90. Hearn, Rob. S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl For Mobile. Zombie apocalypse (англ.). Pocket Gamer[en] (11 February 2008). Проверено 21 января 2017. Архивировано 21 января 2017 года.
  91. S.T.A.L.K.E.R. 2 в разработке, официально (рус.). GSC Game World (13 Августа 2010 год). Архивировано 22 февраля 2012 года.
  92. Петров, Петр GSC Game World анонсировала S.T.A.L.K.E.R. 2 (рус.). 3DNews (16 Августа 2010 года).
Комментарии

Ссылки[править | править вики-текст]