Эта статья выставлена на рецензию

Warcraft: Orcs & Humans

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Warcraft»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Warcraft: Orcs & Humans
Warcraft.jpg
Обложка игры, версия для Mac OS
Разработчик Соединённые Штаты Америки Blizzard Entertainment
Издатели Регион Северная Америка Blizzard Entertainment
Регион Европа Interplay Entertainment[1]
Часть серии Warcraft
Даты выпуска
Последняя версия 1.22h (DOS)
1.06 (Mac OS)
Жанр стратегия в реальном времени[2]
Возрастной
рейтинг
ESRB: EEveryone
Создатели
Продюсер Билл Ропер[3]
Геймдизайнер Рон Миллар[4]
Сценарист Билл Ропер[5]
Программисты Патрик Уайетт (англ.), Боб Фитч, Джесс Макрейнольдс
Майк Морхейм
Художники Сэм Дидье, Стю Роуз[4], Рон Миллар, Микки Нейлсон, Брайан Соуза, Дэвид Берггрен, Роман Кенни[3]
Композиторы Глэн Стеффорд, Грегори Алпер, Рик Джексон, Крис Палмер[3]
Технические данные
Платформы DOS, Mac OS
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский[2]
Носители CD; 4 дискеты 3½ (1.44 Мб)
Системные
требования
см. ниже
Управление клавиатура, мышь
Официальный сайт

Warcraft: Orcs & Humans (в переводе с англ. — «Военное ремесло: Орки и Люди») — компьютерная игра в жанре стратегия в реальном времени, разработанная компанией Blizzard Entertainment. Это первая игра в серии Warcraft — впоследствии одной из самых успешных франшиз в истории игровой индустрии.

Warcraft: Orcs & Humans была выпущена для компьютеров под управлением DOS 23 ноября 1994 года в Северной Америке компанией Blizzard Entertainment, и в этом же году произошёл выпуск в Европе силами Interplay Entertainment. Версия для Mac OS вышла в свет в начале 1996 года и была выпущена в Северной Америке, став первым продуктом Blizzard Entertainment на платформе Mac OS[⇨].

Сюжет включает начало истории Вселенной Warcraft, в котором открывается портал между мирами людей и орков, и начинается война между расами. Игрок берёт на себя роль военнокоммандующего в начале активной фазы битвы за королевство Азерот, в которой может участвовать как на стороне людей, так и орков[⇨]. Игровой процесс построен на событиях, которые происходят в реальном времени, а задачами являются управление экономикой и ведение боевых действий. Экономика представлена постройкой зданий, поиском и сбором ресурсов, созданием боевых юнитов и технологическим развитием. У игрока имеется соперник, который выполняет подобные действия, и конечной целью является победа военным путём. Действия оппонента скрыты «чёрным» туманом войны, когда местность и действия соперника в начале неизвестны[⇨].

Начало работ над Warcraft: Orcs & Humans было вдохновлено игрой Dune II, для которой сотрудники поняли потенциал многопользовательского режима. Несмотря на то, что первый разработанный прототип во многом копировал Dune II, разработка прошла длительный этап развития, в течение которого был создан новый сеттинг и игровой мир, решены многие технические проблемы и внедрены инновационные решения, усовершенствован искуственный интеллект и другие аспекты игрового процесса[⇨]. Компания, ранее зависимая от издателей, сделала Warcraft: Orcs & Humans своим инвестиционным и независимым проектом. Последующий успех доказал, что Blizzard Entertainment может обходиться без издателя, а компания начала работать над брендом Warcraft и рассматривать его как свою флагманскую игру[⇨].

Журналисты встретили Warcraft: Orcs & Humans положительно, оставив хорошие отзывы по многопользовательскому режиму, графике, анимации, разнообразии игровых механик, атмосфере, звуковом сопровождении. Критики нашли сходство с другими играми, и больше всего с Dune II. Помимо этого, обозреватели обратили внимание на ряд различных частных недостатков и указали на возможности улучшения. В конце 1995 года вышел сиквел Warcraft II: Tides of Darkness, в сама Warcraft: Orcs & Humans удостоилась нескольких наград в игровой индустрии[⇨].

Основным инновационным наследием Warcraft: Orcs & Humans стало то, что Blizzard Entertainment посредством Warcraft: Orcs & Humans смогли убедить аудиторию в важности многопользовательской составляющей, и это повлияло на развитие данного жанра[⇨].

Игровой процесс[править | править код]

Игровой процесс Warcraft: Orcs & Humans: орки (юниты красного цвета) атакуют город людей (синие); в центре горит главное здание людей и его разрушает демон, которого атакуют пешие. Слева от горящего здания серая яма — одно из зданий уже уничтожено; в левом верхнем углу поединок конных юнитов; в левой нижней части экрана идёт перестрелка орков-копейщиков с арбалетчиками и катапультами людей; левая часть интерфейса содержит игровую карту сверху (всё кроме города в тумане войны), информацию выбранном конном юните и возможность отдавать приказы через иконки; в верхней строке показан запас ресурсов.

Warcraft: Orcs & Humans представляет собой стратегию в реальном времени, в которой игроку предоставляется возможность сыграть за одну из двух противоборствующих сторон: орков или людей[6].

Игровой процесс включает в себя базовые элементы зарождающегося в начале 1990-х годов жанра стратегии реального времени. События в Warcraft: Orcs & Humans происходят на двумерной тайловой карте, где в распоряжении имеется множество зданий и юнитов, которым можно отдавать приказы. Так, по команде за некоторое число ресурсов в зданиях начинается подготовка новых юнитов, совершенствование технологии (например, ковка новых щитов в кузнице для улучшения характеристик защиты) или постройка дорог и стен города. Юнитами происходит управление не напрямую — как правило, необходимо выбрать юнита для отдачи ему приказа, далее происходит выбор типа приказа и указывается точка на карте для его выполнения. Таким образом, это может быть, например, приказ рабочему рубить лес в заданном месте, атака указанного вражеского юнита и тому подобное[7].

Количество типов приказов невелико, и приказ фокусируется на некоторой точке карты (путь к которой юнит прокладывает самостоятельно). Само же взаимодействие простое — при встрече с вражеским юнитом идёт его атака доступным способом. Разнообразие игрового процесса обеспечивается за счёт множества вариантов расстановки юнитов относительно друг друга (игрок тактически организует оборону или нападение в зависимости от обстоятельств — местности, сил противника, происходящих событий и так далее), множества типов юнитов и их характеристик (имеются ближние и дистанционные атаки, различные скорости перемещения, состояния здоровья и запаса маны и так далее) и ограничений реального времени[8]. Таким образом, игра комбинирует в себе микроменеджмент экономики и боевую систему, долгосрочное стратегическое планирование и тактические сражения, которые необходимо применять в реальном времени[9].

Кампании и многопользовательская игра[править | править код]

Warcraft: Orcs & Humans предоставляет однопользовательский и многопользовательский режимы. Первый представлен двумя кампаниями за каждую из рас. По сюжету орки, исследуя другие измерения, открывают портал, переносящий их в мир людей — Азерот, — и, движимые жаждой крови, начинают войну против королевства людей. Кампания представляет собой последовательность отдельных сценариев по сюжету, каждый из которых игрок должен пройти для того, чтобы приступить к последующему. В каждом сценарии требуется выполнить некоторое задание, и они могут быть разными. Типичным игровым процессом является развитие экономики, когда идёт стройка зданий и технологические улучшения, и далее на её основании создается армия, которая сможет победить врага, а тот, в свою очередь, занимается тем же. Вместе с тем есть сценарии без экономической составляющей, например, когда нужно, имея ограниченный боевой отряд, исследовать пещеру и спасти героя или требуется атаковать и разрушить вражеское поселение[10][6][9].

Сложность и разнообразие игрового процесса в кампании идут по нарастающей. Так, в первом сценарии кампании доступны базовые боевые юниты ближнего боя и рабочие для добычи золота и леса, а заданием является постройка некоторого числа ферм. В следующей миссии предоставляется доступ к юнитам дистанционной атаки и возможности улучшать их. Таким образом, в игру постепенно вводятся новые юниты (конница, лекари и др.) и здания (кузница, конюшни и т. п.). Ряд сценариев представляют сложность для первого прохождения, когда даётся некоторая ситуация и необходимо выработать для неё особенную стратегию победы. Так, в одном из сценариев нет возможности добывать ресурсы и где-то на карте находятся в плену рабочие. Соответственно, нужно догадаться найти их, имеющимися силами обеспечить защиту города и освободить из плена рабочих, с которых в дальнейшем начинает работать экономика[10][9][11].

В многопользовательском режиме можно играть вдвоём по локальной сети или с помощью модема. В этом режиме предоставляется доступ ко всем возможностям Warcraft: Orcs & Humans, которая происходит в рамках одного сценария, и игрокам дается набор опций: выбор из набора фиксированных карт, выбор расы и начальной армии[12].

Экономика[править | править код]

В Warcraft: Orcs & Humans имеется два добываемых ресурса — золото и лес, — и для их получения используются юниты-рабочие. Золото добывается в шахтах, которые расположены в определённых местах и на начало сценария имеют некоторый запас золота. Лес же является частью непроходимого ландшафта, а его вырубка приводит к расчистке местности. Игрок может отдать приказы рабочим на добычу в той или иной шахте или на вырубку леса в некотором месте[9]. Полученные ресурсы могут быть накоплены и использованы, например, для создания юнитов (на что обычно требуется золото) или для постройки зданий (где нужны и лес, и золото)[13]. Здания в зависимости от типа имеют некоторый размер и могут быть построены на такой свободной местности, к которой проведена дорога. Одним из типов зданий является ферма, которая формирует третий ресурс — максимальное количество поддерживаемых юнитов. Постройка дополнительной фермы увеличивает это значение на 4, и, соответственно, они нужны для создания большой армии или поддержания нужного числа рабочих[11][13].

Развиваясь технологически, игрок может улучшать боевые характеристики юнитов (атаку, защиту, скорость и тому подобное) и открывать магию (невидимости, ядовитых облаков и другую)[14]. Изучение происходит в специализированных для этого зданиях после траты заданного для улучшения числа ресурсов и после прохождения некоторого времени. В начале некоторые здания недоступны для постройки, и для получения возможности их возведения требуется наличие в городе других строений (например, для постройки конюшни нужна кузница)[15][9][11].

Боевая система[править | править код]

Все юниты в Warcraft: Orcs & Humans имеют ряд характеристик (запас здоровья, дальность атаки, уровень брони, диапазон наносимых повреждений и другие), и каждый из них занимает одну клетку карты. Находясь в игровом мире, персонаж при наличии приказа выполняет задание до завершения или находится в режиме ожидания. Из последнего он может выйти в случае, если увидит врага в радиусе действия своего оружия или если сам подвергнется атаке. Игрок может отдавать приказы в реальном времени, исходя из обстановки, событий, используемых стратегий и тактик. При этом в управление заложена возможность одновременного выбора до 4 юнитов и отдачи приказа сразу всему отряду[16]. Боевая система базируется не только на описанных принципах, но и на разнообразии боевых юнитов, основными из которых считаются рыцари (быстрые юниты ближнего боя), лучники (дистанционные атаки) и катапульты (медленные и дистанционные атаки, поражающие несколько клеток карты). Данные типы уже позволяют игрокам реализовывать множество различных стратегий. Отдельными юнитами рассматриваются маги и лекари, у которых кроме запаса здоровья есть запас маны, и его они могут использовать для лечения и различных заклинаний[8].

Одним из важных элементов развития и сражений является туман войны. В Warcraft: Orcs & Humans реализован только «чёрный туман», когда в начале карта скрыта от игрока, и после единовременного посещения область становится видимой, а также видны все происходящие на ней события[17].

У рас имеется ряд отличий. Некоторые незначительны (арбалетчики людей стреляют немного дальше копейщиков орков), но есть и принципиальные, к которым прежде всего относится различный набор магий. Люди могут лечить товарищей, в то время как орки могут превращать павших в бою (как людей, так и орков) в скелетов и использовать их в качестве боевых юнитов. Также люди могут делать дружественных юнитов невидимыми, а орки своих наделяют вре́менной бронёй[9].

Сюжет[править | править код]

Warcraft: Orcs & Humans предлагает два линейных сюжета в рамках соответствующих компаний — людей и орков[9][11]. Каждый из них излагается в виде 12 эпизодов летописи, повествующей о битве за королевство Азерот[18].

Люди[править | править код]

В течение более тысячи лет матриарх Эгвин (англ. Agwyn) была единственным защитником мира людей, ограждая его от потусторонних темных сил. Когда она почувствовала, что наступает её время уйти, она решила родить преемника, в котором были бы сохранены её магические способности, но при этом они должны были проявиться когда тот станет взлослым. В качестве отца был выбран маг Азерота, и после рождения мальчик с именем Медив (англ. Medivh) остался при королевском дворе. Магическая сила проявилась когда Медиву было около 12 лет, и она оказалась настолько тяжелой, что тот впал в бессознательное состояние на 6 лет. Медиву получилось выйти из сна, но Эгвин сообщила, что что-то случилось за это время, и темные силы могли отравить его разум[19][20].

Медив начал изучать тёмную магию и тем самым увеличивать свою силу. Занимаясь этим, он нашёл мир Дренор, населенный орками, и связался с их колдуном Гул’даном (англ. Gul´dan). Они заключили сделку, согласно которой Медив предоставит портал в мир людей и после поражения Азерота будет править обеими мирами, а Гул’дану Медив расскажет о местонахождении древней гробницы Саргераса (англ. Sargeras), хранящей древние секреты[19][20].

После открытия портала в королевстве настали трудные времена — страна окунулась в смуту, так как из портала пришли отвратительные существа — орки — и напали на людей. Люди не сразу поняли происходящее — сначала не оказывали сопротивления, и за это время ужасные создания распространились по Азероту. Они убили короля, и немногим позже его сын Ллейн взял власть в свои руки и решил освободить землю от нечисти. Несколько лет шла война Азерота с орками, и за это время король понял, что несмотря на то, что орки очень сильные и злые, в бою они не организованы. Это стало ключевым в будущих военных успехах, но люди, освобождая королевство, так и не нашли место, откуда появляются орки. Война истощила обе стороны и наступило затишье[21][20].

На десятом году царствования Ллейна к нему пришёл странник, который сообщил о новой надвигающейся опасности со стороны орков. В то же время, участились нападения орков на пограничных землях, и по сообщениям, враги стали более организованы. Разведчики короля узнали, что орк Блэкхэнд (англ. Blackhand) объединил кланы орков и намеревается захватить Азерот. В данных условиях король распорядился начать в королевстве подготовку к войне[20].

С этого момента начинается битва за Азерот и события в игре, во время которых игроку нужно организовывать укрепления, защищаться от нападений орков, захватывать форпосты, спасти в пещерах героя Лотара, сражаться с предателями королевства, спасать пленных, найти и уничтожить Медива. Во время войны погибает король Ллейн, убитый предаталем и шпионом орков Гарона (англ. Garona) в Штормграде. Последним словом короля становится приказ о том, что игрок должен взять на себя роль лидера в идущей войне и положить ей конец. С помощью подконтрольных войск он уничтожает храм Проклятых, находящийся в глубине владений орков. Далее происходит захват двух ключевых города Азерота, что открывает возможность последней миссии — нападения на главную крепость Блэкхэнда[22].

Орки[править | править код]

Орки появились как немногочисленная раса среди болот, которая жаждала доминирования и господства над другими. Со временем они начали постепенно захватывать новые земли, и с каждой победой они становились все сильнее. Все расы, которые оказались более слабыми, были уничтожены в их мире, и единственным способом удовлетворения доминирования стала война кланов орков друг с другом. В их мире ещё присутствовали чернокнижники, наблюдавшие за событиями со стороны. Хотя им нравилось обилие войн и крови, но после полной победы орков они увидели в их вражде опасность, и решили найти им общего врага[21][23].

В какое-то время чернокнижники заметили небольшой разрыв в пространстве и начали изучать его. Впоследствии они поняли, что это может стать порталом, и колдуны стали экспериментировать и пробовать сделать его более стабильным и широким. Проникнув в другой мир, они добыли и принесли несколько неизвестных растений как доказательство работы портала. Это помогло им уговорить кланы орков прекратить вражду на год с обещанием открыть им путь в новый мир. Подготовив портал, чернокнижники сначала отправили в него семь орков-воинов. Те, найдя деревню людей и разграбив её, вернулись с сообщением о том, что в новом мире есть много еды, а сами люди беззащитны[23].

Исследуя новый мир, орки начали отправлять туда все больше и больше воинов. Началась война, во время которой орки узнали о замке на севере Азерота, и решили, что его захват позволит им установить контроль над королевством. Нападение на замок застало людей врасплох, и постепенно, несмотря на сопротивление, орки начали побеждать. Однако, во время сражения на помощь защитникам подошли конные рыцари, с которыми орки до этого не были знакомы. Неся большие потери от неизвестного типа войск, орки отступили и бежали к болотам, и вернулись обратно через портал[23].

После этих событий мнения кланов разделились. Часть из них предлагала закрыть портал, а другие наоборот, предлагали атаковать людей всеми имеющимися силами. Так продолжалось в течение 15 лет, пока не появился орк Блэкхэнд, который сумел устранить оппонентов, и объединить под собой орков, чернокнижников и некромантов. В то же время Блэкхэнд понял, что люди побеждали орков за счёт стратегии и тактики ведения боя, и поэтому он начал организованно проводить захватнические рейды на поселения людей. И таким образом, орки под предводительством Блэкхэнда начали готовиться к войне для того, чтобы победить людей[23].

Игрок начинает отыгрывать свою роль в эпизодах с начала войны — битвы за Азерот. Сначала даются простые задания, такие как постройка заставы или защита опорного пункта от атак людей, и постепенно идёт переход к более сложным: уничтожение защищённых поселений людей или борьба с мятежниками. Со временем игрок своими успехами отстраняет Блэкхэнда от ведения войны и становится на его место. После выполнения нескольких миссий компания заканчивается сражением за Штормград, в котором орки убивают короля Ллейна[24].

Создание игры[править | править код]

Зарождение проекта[править | править код]

Будущие создатели Warcraft: Orcs & Humans работали в компании-стартапе Silicon & Synapse, которая позднее стала Blizzard, и в это время играли во множество компьютерных игр. Одной из них оказалась Dune II, которая создала «искру», и на полученном вдохновении в дальнейшем был создан Warcraft. Один из создателей Warcraft, Патрик Уайетт (англ.), отмечает, что Dune II значительно отличалась от вышедшей одновременно с ней Dune и по сути определила игровой дизайн создававшейся франшизы Warcraft, который существенно не изменялся вплоть до Starcraft II. Сотрудники Blizzard интенсивно играли в Dune II в обеденное время и после работы, стараясь определить сильные и слабые стороны рас, а также искали новые стратегии и тактики. Несмотря на то, что это всё приносило много удовольствия, было замечено, что есть ряд недостатков, которые лучше исправить. Прежде всего, предлагался только однопользовательский режим против искусственного интеллекта компьютера, а игровой процесс очень хорошо подходил для одновременной игры нескольких игроков. Это обеспечивалось тем, что процесс происходил был в реальном времени, и, в отличие от пошаговых стратегий, и можно было играть одновременно. Именно этот недостаток стал стартовой точкой для создания Warcraft, разработка которого началась без каких-либо попыток проектирования игровых механик, оценки технических требований, планирования бюджета или поиска персонала. Проектирования не происходило даже «на салфетке». Сами сотрудники такой режим работы называли «бизнес-план одного дня» (фр. business plan du jour)[4].

Создание Warcraft: Orcs & Humans началось в сентябре 1993 года[25], когда над проектом работал один программист Патрик Уайетт, а разработка велась без использования каких либо графических ресурсов. Был взят скриншот Dune II как шаблон интерфейса, и на его основе создавался игровой движок, позволяющий на начальном этапе выполнять скроллинг карты, рисование спрайтов, боевых юнитов и их анимации, у него был диспетчер событий для клавиатуры и мыши, диспетчер для реализации поведения юнитов, присутствовал контроль пользовательского интерфейса. Первая версия после реализации не позволяла даже создавать новые юниты (что делалось командами с консоли), но уже можно было играть одному. Все последующие дополнения вводились постепенно. В это время не было какого-либо плана реализации, и не было даже вех, а решения принимались самими разработчиками, что их очень мотивировало[4].

Первой уникальной особенностью Warcraft стала возможность выбора нескольких юнитов и отдачи сразу всем им приказа. Этого не было в Dune II, где можно только давать команды отдельно каждому юниту, что делало процесс более монотонным. Предоставление множественного выбора существенно улучшило играбельность тактических сражений. По убеждению создателей, Warcraft стал первой игрой, в которой был реализован данный принцип. Сами же разработчики отмечают, что на появление данного способа контроля повлияли такие приложения, как MacDraw (англ.) и MacDraft (англ.), использовавшиеся в то время на Mac OS. Изначально в Warcraft: Orcs & Humans сделали так, что можно было выделять любое количество юнитов и отдавать им приказы, но в дальнейшем наблюдения за игровым процессом показали, что управление толпами в сотни юнитов становится очень простым, а также массовое количество движущихся боевых единиц приводило к алгоритмическим проблемам поиска пути. В связи с этим разработчики ограничили число одновременно выделяемых юнитов четырьмя, что, как следствие, потребовало от игрока уделять больше внимания тактической составляющей битв. Как отмечают разработчики, в сиквеле Dune II Command and Conquer можно было выделять произвольное число юнитов, но не было ограничения, что оказало влияние на игровой процесс. В то время Патрик Уайетт говорил[4]:

«Если исключить возможность контроля нескольких юнитов одновременно, то на этом этапе Warcraft был очень похож на урезанную версию Dune II, и это было настолько заметно, что я, защищаясь, шутил, что да, создание Warcraft было вдохновлено Dune II, но игра была радикально другой — наша мини-карта радара была в левом верхнем углу экрана, в то время как там [в Dune II] она была в правом нижнем углу.
»

Кроме вдохновения от Dune II, вторым важным фактором, движущим разработку вперёд, была идея, продвигаемая президентом Blizzard Алленом Адхамом (англ. Allen Adham) и повлиявшая на выбор названия. Изначально планировалась серия Warcraft, каждая из которых должна была быть помещена в отдельный сеттинг и обладать своими игровыми механиками (о Римской империи, Вьетнамской войне и тому подобное). Эта идея была взята из серии Gold Box настольных игр Dungeons & Dragons, когда с маркетинговой точки зрения новые покупатели могли выбрать более подходящую им игру, а те, кому она понравилась, — продолжить играть, но в другом контексте. Впоследствии темой первой части серии было выбрано противостояние орков и людей в мире фэнтези, и это определило полное название Warcraft: Orcs & Humans[25].

Формирование команды[править | править код]

В начале 1994 года Патрик Уайетт достаточно продвинулся в разработке для того, чтобы подключить к ней других сотрудников компании. В команду попали Рон Миллар (англ. Ron Millar), Сэм Дидье (англ. Sam Didier), Стю Роуз (англ. Stu Rose), Боб Фитч (англ. Bob Fitch), Джесси Макрейнольдс (англ. Jesse McReynolds), Майк Морхайм (англ. Mike Morhaime), Микки Нильсен (англ. Mickey Nielsen) и другие. Большинство из них присоединилось к компании после того, как она была приобретена Davidson & Associates (англ.) в феврале 1994 года[4].

Рон Миллар изначально был нанят как художник, поучаствовавший в этой роли для проектов на Gameboy в Virgin Games, но впоследствии хорошо проявил себя в роли геймдизайнера. Сэм Дидье своими способностями рисовать на фэнтезийную тематику задал художественный стиль героических персонажей Warcraft, который в дальнейшем был полномасштабно взят на вооружение в Blizzard, а для этого проекта Сэм стал художественным руководителем. Стю Роуз работал с фоновыми изображениями и тайловой графикой, и он сыграл важную роль в художественном дизайне Warcraft. В частности, его работой является использовавшийся тогда логотип Blizzard. Помимо этого, Стю Роуз принял участие в звуковом оформлении — именно ему принадлежит запись голоса «забитого рабочего» в комедийном стиле. Боб Фитч начал работать как программист и в то время был руководителем другого проекта в компании. Аллен Адхам поручил ему работать над словесной игрой, внутри которой были кроссворды, перемешивание букв и тому подобное, и у Боба энтузиазм на этом проекте был минимален. Через несколько месяцев Боба подключили в помощь Патрику, и его восторг, вызванный этим, существенно помог продвинуться в работе. Джесси Макрейнольдс и Майк Морхайм отвечали за сетевую составляющую, где нужно было решать проблемы различных типов соединений, который должны были работать в реальном и защищённом режимах DOS[4]. Джесси написал низкоуровневую сетевую библиотеку для пересылки IPX пакетов по локальной сети, что делалось на основании знаний, полученных обратной разработкой из игры Джона Кармака Doom[17]. В июне 1994 года присоединился к команде Билл Ропер (англ. Bill Roper) в качестве сценариста для написания сюжета[26].

Когда стартовал проект Warcraft: Orcs & Humans, в Blizzard было около 20 сотрудников и одновременно шла работа как минимум над четырьмя другими играми. Было обычным делом, когда художники, программисты и геймдизайнеры участвовали одновременно в двух или более проектах. Но в то же время для решения ключевых вопросов в компании все собирались на мозговые штурмы. Рон Миллар выступал в роли геймдизайнера игры и хорошо проявлял способности в генерации идей, но в то же время его мастерство заключалось в том, чтобы выбирать лучшие идеи от других сотрудников и разрешать противоречия. По большому счёту, мозговые штурмы, генерация идей и обсуждения проходили на собраниях, за обедом, во время встреч в коридорах, и фактически в создание финального продукта вложилась вся команда[25].

Разработка[править | править код]

Аллен Адхам надеялся получить права на вселенную Warhammer с целью увеличить продажи за счёт узнаваемости бренда. В то время Warhammer оказал большое влияние на формирование художественного стиля Warcraft, но множество факторов, такие как неспешность формирования условий сделки и сильное желание команды разработчиков контролировать права на создаваемую вселенную Warcraft, снизило потенциал подобного сценария. Компания уже на тот момент имела неприятный юридический опыт работы с DC Comics и не захотела иметь подобные проблемы ещё раз. В то же время тогда казалось маловероятным, что Blizzard станет в будущем за счёт Warcraft доминировать на рынке игр[4].

Одним из рабочих моментов разработки было то, что у компании на то время не было локальной сети. Это было обусловлено тем, что Blizzard занималась разработкой для консолей, и при необходимости можно было легко помещать нужную информацию на дискету как для передачи на другой компьютер, так и для сохранения резервной копии. Когда во время работ началась интеграция между программистами и художниками, находящимися в разных офисах, то обмен информацией сотрудники назвали «кроссовочной сетью» (англ. sneaker network) — работники бегали с дискетами для того, чтобы передать исходный код или графические файлы. Все происходило интенсивно, и это приводило к проблемам, например, программные ошибки после исправления возникали снова и снова. Машину Патрика сделали главной, где собирались все изменения. В настоящее время подобные проблемы решаются с помощью системы управления версиями, но у компании в то время её не было. Кроме упомянутых сложностей, после интеграции графики и анимации команда быстро столкнулась с нехваткой памяти, и для преодоления барьера в 640 килобайт попробовали применить расширенную память, но это решение не заработало, и в конечном итоге использовался защищённый режим[4].

Особенностью Warcraft стала яркая и контрастная графика, и это отличало её от других игр на персональных компьютерах. Warcraft: Orcs & Humans такой стала, с одной стороны, потому, что ранее художники работали над проектами для игровых приставок Super Nintendo и Sega Genesis, для которых подобное характерно. С другой стороны, этому способствовал Аллен Адхам, который сформировал для художников такую обстановку в офисе компании, что они работали в ярко освещённых помещениях, и это влияло на результат работы. Идея Аллена Адхама основывалась на том, что многие играют днём при освещении, а аналогичная обстановка у художников заставит их нарисовать в соответствующем ключе. Как следствие, это не только повлияло на графику, но и задало художественный стиль серии Warcraft[4].

Разработка велась как организованным, так и хаотичным образом. Одни концепты и их элементы создавались программистами и художниками методично, другие возникали поздним вечером в результате появления новой идеи и только после попадали в дизайн-документ. Часть элементов игры постепенно расширялась, в то время как, например, история и мир Warcraft окончательно сформировались в последние месяцы до выпуска. Несмотря на то, что разработка была непредсказуемой, её результат нравился и прибавлял желание «играть и играть»[17].

Мощным мотивационным стимулом для разработчиков стала реализация многопользовательского режима между людьми, так как в то время искусственный интеллект в играх жанра был слабым, а туман войны, тактические и стратегические решения противника в реальном времени делали игровой процесс чрезвычайно увлекательным. Но вместе с тем команда столкнулась с проблемами синхронизации. Так как связь по модему не была достаточной для передачи в реальном времени всего состояния игрового мира, то программно передавались только команды от интерфейса пользователя и изменения в расчёте на то, что оба компьютера обработают их одинаково. Однако небольшая разница в принимаемых разными программами решениях приводила к тому, что компьютеры рассинхронизировались, и игроки оказывались «в разных вселенных». Причин рассинхронизации оказалось много, и работы по исправлениям многопользовательского режима велись в течение пяти месяцев[17].

Проектирование игрового процесса[править | править код]

Во время разработки ряд идей не были воплощены, что происходило по разным причинам: присутствие лучших альтернатив, нехватка времени на реализацию, недостаток аргументов защитников идеи, невозможность реализации из-за ограничений по памяти компьютера и так далее. Так, изначально были задуманы здания Mason’s Hall (необходимо для постройки каменных зданий), Dwarven Inn (повышение производства камня), Elven Fletcher (улучшение лучников), Tax House и Ale House (повышение скорости тренировки юнитов). Все эти здания несли второстепенные функции. На этапе проектирования от ресурса «камень» отказались из соображений лишней сложности; Elven Fletcher был сохранён и перенесён в сиквел, где он был функционально объединён с другим зданием. Кроме зданий, были проделаны художественные работы по созданию неигровых персонажей, таких как люди-ящеры, хобгоблины и халфлинги. Но они не попали в финальную версию Warcraft: Orcs & Humans, так как художники не успели нарисовать для них анимацию[4].

Одной из прорабатываемых идей было создание боевого порядка (англ. Formation). Это оказалось сложным с программной и игровой точек зрения: при движении юнитов, обладающих разной скоростью, сложно держать строй; оказался проблематичным поворот армии на некоторый угол; произошло усложнение интерфейса пользователя. Теоретически разработчики располагали временем для реализации и для решения проблем, но они переключились на более базовые аспекты. Ещё одной идеей было создание такого персонажа, который был бы аватаром игрока. При этом этот юнит совершенствует свои характеристики, исходя из опыта боевых действий, а также переходит из каждого сценария в следующий в кампании. Здесь разработчики столкнулись со сложностью сохранения баланса, так как сильные игроки постепенно получали преимущество от сценария к сценарию, в отличие от слабых, которым играть становилось все сложнее, и это их демотивировало. В Warcraft: Orcs & Humans планировалось ввести героев — сильных уникальных юнитов со специализацией. Но это не было реализовано, так как не успели решить вопросы геймдизайна и анимации. Эта идея получила частичное воплощение (четыре героя присутствуют в сюжете и сценариях), и в дальнейшем постепенно развивалась во второй и третьей частях серии Warcraft[4].

Во время разработки были случаи, когда после проектирования или тестирования целые зависимые «деревья» решений отменялись. Так, изначально юнитов можно было создавать командами с консоли, и рассматривался ряд идей по тому, как именно создавать юниты. На этапе проектирования планировалось, что игрок должен строить фермы (как в игре Populous), из которых периодически появляются рабочие, которых можно использовать для добычи ресурсов или строительства зданий, но для боевых действий они очень слабые. Далее можно было бы отправить их на тренировку в казармы, где после подготовки они превращаются в боевые юниты. Это было обсуждено, но не была зафиксирована форма реализации. Где-то в это время геймдизайнер Рон Миллар и президент Аллен Адхам уехали на конференцию, и к Патрику Уайетту пришёл Стю Роуз сказать, что, по его мнению, предложенный механизм слишком сложен и ограничивает свободу в играх жанра. В стратегиях реального времени особенностью является то, что игрок не может быть сконцентрирован на одних событиях долгое время и ему приходится постоянно переключаться между задачами — добычей ресурсов, боевыми действиями, строительством зданий и так далее. Если же для получения юнита нужно много действий, то это приводит к дефициту внимания и снижает играбельность. У Патрика были подобные мысли, и он согласился со Стю, после чего за пару дней реализовал строительство юнита простым способом — нажатием кнопки на панели здания. К тому времени, когда Рон и Аллан вернулись, в Warcraft: Orcs & Humans уже можно было играть в однопользовательском режиме, и способ строительства был принят как есть[17].

Для искусственного интеллекта данный жанр является сложным в реализации, и для сохранения баланса и интереса однопользовательского режима разработчики применили несколько асимметричных правил. Так, при добыче игрок получал 100 единиц золота из шахты, и её запас уменьшался на столько же. Компьютерный оппонент же при тех же действиях добывал 100 единиц, но шахта истощалась на 8 единиц. Это было сделано для того, чтобы человек не мог построить непробиваемую оборону и отсидеться до тех пор, пока у противника не закончатся ресурсы. В то же время, если игрок поспешит и разрушит базу противника, то ему достаётся шахта с бо́льшим запасом золота. Ещё компьютерный оппонент видел сквозь туман войны, что делает противник, но это не давало ему особого преимущества. По комментарию разработчиков, это было сделано скорее для того, чтобы компьютер не был «совсем глупым»[17].

Финансирование и выпуск[править | править код]

В 1990-х годах часто разработка игр во многом зависела от издателей. Так как большая часть проектов не окупалась, то разработчикам приходилось для создания и выпуска договариваться с издателем, который финансировал создание игры и брал на себя вопросы маркетинга, серийного производства, розничных продаж и другие. В данных условиях разработчики предлагали свой проект издателям, и условия контрактов во многом определялись степенью готовности игры или её прототипа. Как следствие, чем ближе был доведён проект к стадии готового продукта, тем лучше были условия, о которых могли договориться разработчики, и при этом они могли получить с большей вероятностью оплату в форме роялти (а не фиксированную), авторские права и реализовать игру так, как они задумали, невзирая на давление издателя. В то время Blizzard выбрала два продукта — Warcraft: Orcs & Humans и Games People Play, — которые компания стремилась разработать как можно более самостоятельно. При этом в Blizzard шли работы над другими четырьмя играми — The Lost Vikings 2, Blackthorne, Justice League Task Force и The Death and Return of Superman, — получаемые с которых средства инвестировались в свои проекты[17].

Команда разработчиков Warcraft требовала расширения и дополнительных ресурсов, и эту проблему внезапно получилось решить во время приобретения их Davidson & Associates. До этого Silicon & Synapse (ставшая после приобретения Blizzard) выпускала качественные игры, пользующиеся успехом, но большая часть прибыли уходила издателям. Davidson & Associates была многосторонней компанией, пробовавшей выйти в развлекательный бизнес, но столкнувшейся с кадровыми проблемами. В связи с этим она решила приобрести компанию, которая умеет делать игры (Silicon & Synapse). Таким образом, после сделки Davidson & Associates предоставила средства и сотрудников для работ над Warcraft[17].

Warcraft: Orcs & Humans стала первой игрой, которую Blizzard издавала самостоятельно. Во время разработки создатели поставили «сумасшедшую цель» — продать Warcraft: Orcs & Humans в количестве 70 000 экземпляров. Вместе с тем компания рассматривала Warcraft как флагманскую игру и бренд, который должен был доказать, что Blizzard может обходиться без издателя. Дополнительно сотрудники компании считали, что Warcraft должен сформировать видение компании — какие игры она делает. В это понятие входили: ориентация на аудиторию, которая не тратит много времени на игры (англ. non-core gamers); более детальный и сложный сюжет; следование стилю и чувства юмора. С этими идеями Warcraft: Orcs & Humans вышла в ноябре 1994 года на платформе DOS. Критики поставили высокие оценки, проект стал успешным, и количество проданных копий превысило 1 миллион экземпляров[27].

В последующем Warcraft: Orcs & Humans была портирована на Mac OS, что было выполнено программистами Брайаном Фитцджеральдом (англ. Brian Fitzgerald) и Дейвом Лоуренсом (англ. Dave Lawrence) к лету 1995 года. Графическое оформление портированной версии было выполнено Холидеем Холлом (англ. Joeyray Hall)[3]. Игра стала первым продуктом Blizzard на платформе Mac OS[21].

Оценки и мнения[править | править код]

Рецензии
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
DOSMacintosh
CGW4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[9]
Mac Gamer92%[21]
Next Generation (англ.)4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[30]
Abandonia (англ.)4/5[6]
Just Games Retro4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[13]
Dragon3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд[28]
Génération 4 (фр.)92 %[31]
PC Fun14/20[к. 1]
17/20[к. 2][32]
Coming Soon Magazine91 %[11]
Pelit (фин.)90 %[33]
Power Play (нем.)75 %[34]
PC Joker (нем.)83 %[35]
PC Player (нем.)83 %[36]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
DOSMacintosh
Магазин игрушек5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[37]
Награды
ИзданиеНаграда
Computer Gaming World (1996)Рейтинг лучших игр всех времён, 125-е место[38]
Computer Gaming World (1996)Рейтинг самых сенсационных игр всех времён, 8-е место[38]
Game.EXE (1999)Лучшие компьютерные игры 1990-х годов по версии лучших разработчиков, 9-е место[39]

Игровая пресса восприняла Warcraft: Orcs & Humans преимущественно положительно. Авторы обзоров хорошо отозвались о многопользовательском режиме, графике, анимации, атмосфере, разнообразии игровых механик. В звуковом сопровождении отметили речевое сопровождение персонажей и атмосферную музыку[11]. Критики нашли много сходства с Dune II, и некоторые из них посчитали новую игру клоном. Но в то же время отметили, что в Warcraft: Orcs & Humans лучше проработан искуственный интеллект, выбран другой сеттинг, введён многопользовательский режим, лучше проработан сценарий, а миссии кампаний более разнообразны. Критики нашли ряд различных недостатков, касающихся аспектов игровых механик, искуственного интеллекта, модемного соединения и других[36][31][9][33][37][35][11].

Журналисты сравнивали Warcraft: Orcs & Humans с другими играми, чаще всего с Dune II, сообщая об их сходстве. Так, в рецензии Computer Gaming World критик посчитал, что Blizzard «украли» сеттинг у Толкиена, игровой процесс — у Dune II, а строительство зданий — у Simcity[9]. Два обозревателя Génération 4 посчитали Warcraft: Orcs & Humans клоном Dune II, но при этом сообщили, что она вызвала много энтузиазма в редакции, так как она оказалась намного более совершенной и интересной[31]. В Pelit игру посчитали клоном Dune II с тем отличием, что у неё другой сеттинг и имеется многопользовательский режим, но в то же время отметили, что у новой игры лучше искуственный интеллект[33]. Сравнение с Dune II прозвучало в PC Player, где обозреватель сообщил, что в этом сравнении Warcraft: Orcs & Humans миссии кампаний более приятны и разнообразны, хотя, по мнению рецензента, орки и люди занимаются в них одним и тем же[36].

Положительных отзывов удостоился многопользовательский режим. Автор обзора в Computer Gaming World перечислил ряд недостатков, и в конце сообщил, что все негативные оценки «рассыпаются в пыль» ровно после того, как по ту сторону модема или сети оказывается человек. Кроме того, журналист сообщил, что Warcraft: Orcs & Humans хорошо выполнена для игры по сети, где он отметил реализацию интерфейса и наличие опций[9]. Подобное мнение прозвучало в PC Player, где был оставлен хороший отзыв о многопользовательском режиме, который сглаживает недостатки искусственного интеллекта в режиме одного игрока[36]. В Génération 4 новый режим оставил хорошее впечатление, но при этом журналисты пожаловались на отсутствие кампании для двух игроков[31]. Критик Pelit счёл недостатком медленность игры, которая особенно проявлялась при модемном соединении[33].

Предложенные Blizzard игровые механики были восприняты положительно. Об этом писали в Génération 4, где сообщили о разнообразии юнитов, зданий и заклинаний[31]. Рецензент Computer Gaming World сообщил, что Warcraft: Orcs & Humans не подойдёт тем, кто привык к аккуратному и долгому планированию своих ходов, — здесь нужно уметь «держать темп». В то же время действия происходят при ограниченных ресурсах (как игровых, так и реального времени игрока), когда необходимо заниматься долгосрочным планированием и решением тактических задач — это обозреватель посчитал безусловным достоинством, которое сочетается с разнообразием игрового процесса[9]. В Pelit заметили симметрию игровых механик[33]. Критик PC Player посчитал, что Warcraft: Orcs & Humans легка в обучении и при этом является стратегической. В дополнении игровой процесс в журнале был описан как практически идеально сбалансированный с разумной напряжённостью реального времени, и при этом имеются разнообразные юниты, которые не перегружены лишними деталями[36]. В статье журнала «Магазин игрушек» Warcraft: Orcs & Humans была причислена к одной из «лучших стратегических игр последнего времени». Главным достоинством автор публикации посчитал простоту интерфейса, а также положительно отозвался о разнообразии боевых юнитов. Из недостатков отмечено нарушение баланса при получении магов[37].

Относительно искуственного интеллекта рецензенты посчитали, что он лучше, чем в Dune II, но в то же время недостаточно сильный. В Computer Gaming World сообщили, что недостаток характерен для игр жанра, а в Warcraft: Orcs & Humans искуственный интеллект оказался «доверчивым и предсказуемым», и после того, как игрок понимает стратегию компьютера, игра превращается в «прогулку в парке»[9][33].

Хорошие отзывы прозвучали о сценарии, сеттинге и асмосфере Warcraft: Orcs & Humans. Об этом говорил обозреватель PC Joker, который помимо отметил атмосферную музыку и разнообразие миссий кампаний[35], с чем согласились в PC Player и Génération 4. В последнем журнале написали, что атмосфера у игры хороша тем, что она фэнтезийная и героическая. Отдельно критики Génération 4 посоветовали разработчикам сделать игрокам редактор карт[31]. Редакции журнала «Магазин игрушек» порадовали простота интерфейса и озвучивание персонажей, и было сообщено, что кампании показались «слишком короткими»[37]. Автора обзора Computer Gaming World особенно порадовал сценарий в Warcraft: Orcs & Humans, когда каждая миссия представляется как некоторый эпизод большой войны, в который заложен определённый смысл, а игровой процесс сценария его отражает[9].

В публикации Coming Soon Magazine было сказано, что версия на CD более рекомендуема, так как в ней есть речевое сопровождение, отсутствующее в версии на дискетах, а оно делает игру более захватывающей. В то же время, Warcraft: Orcs & Humans описана как великолепная и что о её покупке в уходящем году никто не пожалеет[11]. В Pelit в положительные качества записали простоту интерфейса, приятную графику и звук[33]. Подобные отзывы прозвучали в PC Joker[35].

Награды[править | править код]

Редакция Computer Gaming World в 1996 году в своём рейтинге самых сенсационных игр всех времён поставила Warcraft: Orcs & Humans на 8-е место, и отметила, что «мало кто сейчас помнит, что Blizzard была маленькой и авантюрой [компании] Davidson до того, как вышел этот блокбастер». В то же время в общем рейтинге лучших игр всех времён в том же выпуске Computer Gaming World редакция поместила Warcraft: Orcs & Humans на 125-е место, описав её как «энергичное исполнение стратегии реального времени древнего кофликта людей и орков с элегантной реализацией сетевой составляющей»[38].

В 1999 году в Game.EXE был опубликован рейтинг лучших компьютерных игр 1990-х годов по версии лучших разработчиков, в котором Warcraft: Orcs & Humans была поставлена на 9-е место[39][к. 3].

Наследие[править | править код]

Warcraft: Orcs & Humans рассматривается как одна из игр, на основе которых сформировался жанр стратегия реального времени. Совместно с Command & Conquer, Total Annihilation, и Myth: The Fallen Lords (англ.) она рассматривается как образец и характерный пример в этом жанре[40][41][42]. Несмотря на то, что первая относящаяся к стратегиям реального времени игра (Utopia) появилась в 1981 году, а первой современной представительницей считается Dune II, появление Warcraft: Orcs & Humans и инновацинная реализация многопользовательского режима заложили основу жанра и популяризировали его в середине 1990-х годов[43]. В 2001 году в GameSpot Warcraft: Orcs & Humans и Command & Conquer причислили к первой волне статегий реального времени, а момент появления этих игр в индустрии сравнили с тем, что до них это «все равно что жить до открытия всемирной паутины». По словам GameSpot, до выхода этих игр все стратегии были пошаговыми, и это не ограничивало время на размышление, но появление описанных игр изменило ситуацию[44]. В дальнейшем Warcraft совместно с Command & Conquer привели к появлению множества клонов, но они содержательно имели незначительные изменения в игровом процессе (например, указание точек пути маршрута или изменения последовательности производства юнитов). Как следствие, эти игры не смогли конкурировать и исчезли[40].

Warcraft: Orcs & Humans основала одну из самых известных франшиз, а слово Warcraft стало одним из самых узнаваемых в игровой индустрии. Созданная Вселенная Warcraft со временем начала влючать в себя не только компьютерные игры, но и романы, а в 2016 году был выпущен одноименный фильм[45].

Примечания[править | править код]

Комментарии
  1. Однопользовательская игра.
  2. Многопользовательская игра.
  3. Всего в рейтинге упомянуто 19 игр, где Warcraft: Orcs & Humans заняла 15-18 место.
Источники
  1. Manual, 1994, p. III.
  2. 1 2 3 Geryk, B. GameSpot Presents: A History of Real-Time Strategy Games – The First Wave. Проверено 17 ноября 2009.
  3. 1 2 3 4 Manual, 1994, p. 35.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Kotaku1, 2012.
  5. Retro Gamer, 2016, p. 77.
  6. 1 2 3 Warcraft – Orcs and Humans – Abandonia. Проверено 3 марта 2018.
  7. Manual, 1994, p. 1—15.
  8. 1 2 Rollings, Andrew. Game Architecture and Design / Andrew Rollings, Morris. — Coriolis Group Books, 2011. — P. 116. — ISBN 0-7357-1363-4.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Lombardi, Chris. War Crime In Real Time (англ.). — Computer Gaming World, 1995. — January (no. 126). — P. 228, 230, 232, 234.
  10. 1 2 Guide, 1994, p. 37—63.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Warcraft: Orcs & Humans by Blizzard Entertainment (англ.) // Coming Soon Magazine : magazine. — 1995. — January (no. 2). Архивировано 5 июня 1997 года.
  12. Guide, 1994, p. 64—70.
  13. 1 2 3 Just Games Retro – Warcraft: Orcs and Humans. Just Games Retro (26 мая 2008). Проверено 17 ноября 2009. Архивировано 22 апреля 2009 года.
  14. Guide, 1994, p. 12—23.
  15. Manual, 1994, p. 26.
  16. Guide, 1994, p. 23—25.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 Gamasutra, 2012.
  18. Blizzard Entertainment: Классические игры (рус.). eu.blizzard.com. Проверено 25 августа 2018.
  19. 1 2 Ljunggren J., Fredriksson M. Vad anser du vara en verklighet?: Kan en virtuell värld vara en verklighet? (швед.). — Växjö: Växjö University, 2006. — S. 21–22.
  20. 1 2 3 4 Manual, 1994, p. 17—20.
  21. 1 2 3 4 5 Wrobel, J. Warcraft: Orcs and Humans (Mac Gamer) (May 1996). Проверено 18 ноября 2009. Архивировано 9 мая 2003 года.
  22. Guide, 1994, p. 38—50.
  23. 1 2 3 4 Manual-Orcs, 1994, p. 17—20.
  24. Guide, 1994, p. 51—63.
  25. 1 2 3 Kotaku2, 2012.
  26. Retro Gamer, 2016, p. 76, 77.
  27. Retro Gamer, 2016, p. 77, 78.
  28. Jay & Dee. Eye of the Monitor // Dragon. — 1995. — Июль (№ 219). — С. 57–60, 65–66.
  29. Warcraft review for the MAC. Game Revolution (1996). Проверено 18 ноября 2009.
  30. Warcraft // Next Generation (англ.). — 1996. — Март (№ 15). — С. 96.
  31. 1 2 3 4 5 6 Falcoz, Thierry. Warcraft (фр.) // Génération 4 (фр.) : magazine. — 1994. — Décembre (no 93). — P. 148—151. Архивировано 10 июля 2017 года.
  32. Warcraft (фр.) // PC Fun : magazine. — 1994. — Décembre (no 1). — P. 94. Архивировано 19 июля 2014 года.
  33. 1 2 3 4 5 6 7 Warcraft: Orcs & Humans – Rukh! Brutaaal! (фин.) // Pelit (фин.) : lehti. — Fokus Media, 1995. — Helmikuu. Архивировано 3 марта 2018 года.
  34. Schwindt, Peter. Warcraft: Orcs & Humans (нем.) // Power Play (нем.). — Future Publishing, 1995. — Januar. Архивировано 3 марта 2018 года.
  35. 1 2 3 4 Schnelle, Martin. Warcraft (нем.) // PC Joker : zeitschrift. — 1995. — Januar. — S. 112.
  36. 1 2 3 4 5 Schnelle, Michael. Warcraft (нем.) // PC Player : zeitschrift. — 1995. — Januar. — S. 120—122.
  37. 1 2 3 4 Медведев. Илья. Искусство побеждать (почти по А.В.Суворову) (рус.) // Магазин игрушек. — 1995. — Февраль (№ 2). — С. 22—24. Архивировано 11 сентября 2016 года.
  38. 1 2 3 150 Best Games of All Time (англ.) // Computer Gaming World : journal. — Ziff Davis, 1996. — November (no. 148). — P. 64–80, 116. Архивировано 8 апреля 2016 года.
  39. 1 2 Топ-10 1990-х годов, Лучшие компьютерные игры десятилетия по версии лучших разработчиков (англ.) // Game.EXE. — 1999. — December (no. 53). Архивировано 23 ноября 2010 года.
  40. 1 2 Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — С. 300, 367, 668. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
  41. Moore, Michael E. Basics of Game Design : [англ.]. — 2. — New York, USA : CRC Press, 2011. — С. 59, 92, 107. — 376 с. — ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
  42. Schwab, Brian. AI Game Engine Programming : [англ.]. — 2. — Canada : Course Technology, 2009. — С. 109, 117. — 710 с. — ISBN 978-1-5845-0572-3.
  43. Thomas Willer Sandberg. Evolutionary Multi-Agent Potential Field based AI approach for SSC scenarios in RTS games (англ.) // IT University of Copenhagen : Master of Science Thesis. — 2011. — February.
  44. Geryk, B. A history of real-time strategy games : Part 1 (англ.) // GameSpot. — 2001. Архивировано 3 июня 2001 года.
  45. Retro Gamer, 2016, p. 76.

Литература[править | править код]

Ссылки[править | править код]