Warcraft: Orcs & Humans

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Warcraft»)
Перейти к: навигация, поиск
Warcraft: Orcs & Humans
Warcraft.jpg
Разработчик

Blizzard Entertainment

Издатели

Регион Северная Америка Blizzard Entertainment
Флаг ЕС Interplay Entertainment[1]

Часть серии

Warcraft

Даты выпуска

Регион Северная Америка 23 ноября 1994[2]
Флаг ЕС 1995

Последняя версия

1.22h (DOS)
1.06 (Mac OS)

Жанр

стратегия в реальном времени[2]

Возрастной
рейтинг

ESRB: EEveryone

Платформы

DOS, Mac OS

Режимы игры

однопользовательский, многопользовательский[2]

Носители

CD, 4 Дискеты 1.44 МБ

Системные
требования

DOS
Процессор Intel 80386, 4 МБ ОЗУ, VGA-совместимая видеокарта, CD-привод

Управление

Клавиатура, мышь

Сайт

eu.blizzard.com/ru-ru/games/legacy/

Warcraft: Orcs & Humans (в переводе с англ. — «Военное ремесло: Орки и Люди») — компьютерная игра в жанре стратегия в реальном времени, разработанная компанией Blizzard Entertainment. Это первая игра в серии Warcraft — впоследствии одной из самых успешных франшиз в истории игровой индустрии. Впервые выпущена 23 ноября 1994 года в Северной Америке для DOS. В 1995 году игра была издана в Европе компаниями Interplay и Ubisoft, версия для Macintosh вышла в свет в начале 1996 года.

Blizzard посредством Warcraft: Orcs & Humans смогли убедить аудиторию в важности многопользовательской составляющей и это повлияло на разработку игр данного жанра. Были привнесены инновации в дизайн миссий и элементы геймплея, позднее принятые другими разработчиками. Разошедшись относительно большим тиражом, игра была хорошо принята в профильной прессе и способствовала популярности жанра.

Игровой процесс[править | править код]

Warcraft: Orcs & Humans представляет собой стратегию в реальном времени, в которой игроку предоставляется возможность сыиграть за одну из двух противоборствующих сторон: или орков и людей[3].

Игра имеет однопользовательский и многопользовательский режимы. Первый представлен двумя кампаниями за каждую из рас. По сюжету орки, исследуя другие измерения, открывают портал, переносящий их в мир людей — Азерот, — и, движимые жаждой крови, начинают войну против королевства людей. Кампания представляет собой последовательность отдельных сценариев по сюжету, каждый из которых игрок должен пройти для того, чтобы приступить к последующему. В сценариях игроку требуется выполнить соответствующее задание, которые могут быть разными. Типичной целью является развитие экономики, во время чего идёт стройка зданий и технологические улучшения, и с помощью неё требуется создать армию, которая сможет победить врага, который занимается тем же. Вместе с тем есть задания без экономической составляющей, например, имея ограниченный боевой отряд необходимо исследовать пещеру и спасти героя, или, нужно атаковать и разрушить вражеское поселение[4][3][5].

Сложность и разнообразие игрового процесса в кампании построено по нарастающей. Так, в первом сенарии кампании игроку доступны базовые боевые юниты ближнего боя и рабочие для добычи золота и леса, а заданием является постройка некоторого числа ферм. В в следующей миссии игрок получает доступ к юнитам дистанционной атаки и возможности улушать их. Таким образом, в игру постепенно вводятся новые юниты (конница, лекари и др.) и здания (кузница, конюшни и т.п.)[4]. В многопользовательском режиме игрок сразу получает доступ ко всем возможностям игры, а для самого режима в игре предусмотрено несколько фиксированных карт[6].

В игре имеется два ресурса — золото и лес. Золото добывается рабочими в шахтах, которые расположены в определённых местах и имеют некоторый запас золота. Лес же является частью непроходимого ландшафта, и его вырубка приводит и изменению местности. Как правило, для тренировки юнитов требуется золото, а для постройки зданий и лес, и золото[7]. Здания в зависимости от типа имеют некоторый размер и могут быть построены на свободной местности, к которой проведена дорога. Развиваясь технологически игрок может улучшать боевые характеристики юнитов (атаку, защиту, скорость) и открывать магию (открытие скрытой части карты, создание магических юнитов и др.)[8]. Для постройки некоторых зданий требуется наличие в городе других строений (например, для постройки конюшни нужна кузница)}[9][5].

Все юниты в Warcraft: Orcs & Humans имеют ряд характеристик (запас здоровья, дальность атаки, уровень брони, диапазон наносимых повреждений и др.). Управляя ими, игрок может отдавать приказы атаки вражеских юнитов, добычи ресурсов, использования магии и др. В управление заложена возможность одновременного выбора до 4 юнитов и отдачи приказа сразу им всем[10]. Количество одновременно имеющихся юнитов ограничено числом зданий-ферм у игрока, каждая из которых поддерживает 4 единицы. Соответственно, для создания большой армии или поддержания нужного числа рабочих игроку нужно строить фермы[7].

У рас имеется ряд отличий. Некоторые незначительны (лучники людей стреляют немного дальше орков), но есть принципиальные, к которым прежде всего относится различный набор магий. Люди могут лечить товарищей, в то время как орки павших в бою как людей так и своих могут превращать в скелетов. Или, люди могут делать дружественных юнитов невидимыми, а орки своих наделяют дополнительной бронёй[5].

Разработка[править | править код]

Зарождение проекта[править | править код]

Будущие создатели игры работали в компании-стартапе Silicon & Synapse, которая впоследующем стала Blizzard, и в это время играли во множество компьютерных игр. Одной из них оказалась Dune II, которая создала «искру», и на полученном вдохновении в дальнейшем был создан Warcraft. Один создателей Warcraft Патрик Уайетт (рус.) отмечает, что Dune II значительно отличалась от её приквела Dune, и по своей сути Dune II определила игровой дизайн появляющейся франшизы Warcraft, который существенно не изменялся вплоть до Starcraft II. Сотрудники Blizzard интенсивно играли в Dune II в обеденное время и после работы, стараясь определить сильные и слабые стороны рас, а также найти игровые стратегии и тактики. Несмотря на то, что игра приносила много удовольствия, было замечено, что есть ряд недостатков, которые лучше исправить. Прежде всего, игра предлагала только однопользовательский режим против искуственного интеллекта компьютера, а игровой процесс очень хорошо подходил для одновременной игры нескольких игроков. Это обеспечивалось тем, что игра была в реальном времени, и в отличие от пошаговых стратегий, можно было играть одновременно. И именно этот недостаток стал стартовой точкой для создания Warcraft, разработка которого началась без каких-либо попыток проектирования игровых механик, оценки технических требований, планирования бюджета или поиска персонала. Проектирования не происходило даже «на салфетке». Сами сотрудники такой режим работы называли «бизнес план одного дня» (фр. business plan du jour)[11].

Изначально над проектом работал один программист Патрик Уайетт, и разработка велась без использования каких либо графических ресурсов. Был взят скриншот Dune II как шаблон интерфейса, и на его основе создавался игровой движок, позволяющий на начальном этапе выполнять скроллинг карты, рисование спрайтов, боевых юнитов и их анимации, у него был диспетчер событий для клавиатуры и мыши, игровой диспетчер для реализации поведения юнитов, присутствовал контроль пользовательского интерфейса. Первая версия после реализации не позволяла даже создавать новые юниты (что делалось командами с консоли), но можно было играть одному игроку. Все последующие дополнения вводились в игру постепенно. В это время не было какого-либо плана реализации, и не было даже вех, а решения принимались самими разработчиками, что их очень мотивировало[11].

Первой униальной особенностью Warcraft стала возможность выбора нескольких юнитов и отдачи сразу всем им приказа. Этого не было в Dune II, где можно только давать команды отдельно каждому юниту, что делало игровой процесс более монотонным. Предоставление множественного выбора существенно улучшило игровой процесс тактических сражений. По убеждению создателей игры, Warcraft стал первой игрой, в которой был реализован данный принцип. Сами же разработчики отмечают, что на появление данного способа контроля повлияли такие приложения, как MacDraw (рус.) и MacDraft (рус.), используемых в то время на Mac OS. Изнчально в игре сделали так, что можно было выделять любое количество юнитов и отдавать им приказы, но в дальнейшем наблюдения за игровым процессом показали, что управление толпами в сотни юнитов становится очень простым, а также массовое количество движущихся боевых единиц приводило к алгоритмическим проблемам поиска пути. В связи с этим разработчики ограничили число одновременно выделяемых юнитов четырьмя, что как следствие потребовало от игрока уделять больше внимания тактической составляющей битв. Как отмечают разработчики, в сиквеле Dune II Command and Conquer можно было выделять произвольное число юнитов, но не было ограничения, что оказало влияние на игровой процесс. В то время Патрик Уайетт говорил[11]:

« Если исключить возможность контроля нескольких юнитов одновременно, то на этом этапе Warcraft был очень похож на урезанную версию Dune II, и это было настолько заметно, что я защищаясь шутил, что да, создание Warcraft было вдохновлено Dune II, но игра была радикально другой — наша мини-карта радара была в правом верхнем углу экрана, в то время как там [в Dune II] она была в левом нижнем углу.

»

Формирование команды[править | править код]

В начале 1994 года Патрик Уайетт достаточно продвинулся в разработке для того, чтобы подключить к ней других сотрудников компании. В команду попали Рон Миллар (англ. Ron Millar), Сэм Дидье (англ. Sam Didier), Стю Роуз (англ. Stu Rose), Боб Фитч (англ. Bob Fitch), Джесси Макрейнольдс (англ. Jesse McReynolds), Майк Морхайм (англ. Mike Morhaime), Микки Нильсен (англ. Mickey Nielsen) и другие. Большинство из них присоединилось к компании после того, как она приобрела Davidson & Associates (рус.) в феврале 1994 года[11].

Рон Миллар изначально был нанят как художник, поучаствовавший в этой роли для проектов на Gameboy в Virgin Games, но впоследующем он хорошо проявил себя в роли геймдизайнера. Сэм Дидье своими способностями рисовать на фэнтезийную тематику задал художественный стиль героических персонажей Warcraft, который в дальнейшем был полномасштабно взят на вооружение в Blizzard, а для этого проекта Сэм стал художественным руководителем. Стю Роуз работал с фоновыми изображениями и тайловой графикой, и он сыграл важную роль в художественном дизайне Warcraft. В частности, его работой является используемый тогда логотип Blizzard. Помимо этого, Стю Роуз принял участие в звуковом оформлении — именно ему принадлежит запись голоса «забитого рабочего» в комедийном стиле. Боб Фитч начал работать как программист и в то время он был руководителем другого проекта в компании. Президент Blizzard Аллен Адхам (англ. Allen Adham) поручил ему работать над словесной игрой, внутри которой были кроссворды, перемешивание букв и тому подобное, и у Боба энтузиазм на этом проекте был минимален. Через несколько месяцев Патрику в помощь подключили Боба, и появившийся от этого его восторг существенно помог продвинутся в работе. Джесси Макрейнольдс и Майк Морхайм отвечали за сетевую составляющую игры, где нужно было решать проблемы различных типов соединений, который должны были работать в реальном и защищённом режимах DOS[11].

Оценки и мнения[править | править код]

Рецензии
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
MacintoshPC
CGW4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[5]
Mac Gamer92%[14]
Next Generation4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[15]
Abandonia4.0[3]
Just Games Retro78%[7]
Dragon3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд[12]

Примечания[править | править код]

  1. Warcraft 1 Manual: Humans (Mac) copyright page
  2. 1 2 3 Geryk, B. GameSpot Presents: A History of Real-Time Strategy Games – The First Wave. Проверено 17 ноября 2009.
  3. 1 2 3 Warcraft – Orcs and Humans – Abandonia. Проверено 18 ноября 2009.
  4. 1 2 Guide, 1994, p. 37-63.
  5. 1 2 3 4 Chris Lombardi (January 1995). «Computer Gaming World - Issue 126» (126). Проверено August 5, 2015. “"An Age-Old Hatred Lives On In Blizzard's WARCRAFT: ORCS & HUMANS"”
  6. Guide, 1994, p. 64-70.
  7. 1 2 3 Just Games Retro – Warcraft: Orcs and Humans. Just Games Retro (26 May 2008). Проверено 17 ноября 2009. Архивировано 22 апреля 2009 года.
  8. Guide, 1994, p. 12-23.
  9. Manual, 1994, p. 26.
  10. Guide, 1994, p. 23-25.
  11. 1 2 3 4 5 Kotaku, 2012.
  12. Jay & Dee (July 1995). «Eye of the Monitor». Dragon (219): 57–60, 65–66.
  13. Warcraft review for the MAC. Game Revolution (1996). Проверено 18 ноября 2009.
  14. Wrobel, J. Warcraft: Orcs and Humans (Mac Gamer) (May 1996). Проверено 18 ноября 2009. Архивировано 9 мая 2003 года.
  15. (March 1996) «Warcraft» (Imagine Media) (15).

Литература[править | править код]

Ссылки[править | править код]