Warcraft: Orcs & Humans

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
(перенаправлено с «Warcraft: Orcs and Humans»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Warcraft: Orcs & Humans
Warcraft.jpgОбложка игры, версия для Mac OS
Разработчик Blizzard Entertainment
Издатели Регион Северная Америка Blizzard Entertainment
Флаг ЕС Interplay Entertainment[1]

Часть серии Warcraft
Даты выпуска Регион Северная Америка 23 ноября 1994[5]
Флаг ЕС 1995
Последняя версия 1.22h (DOS)
1.06 (Mac OS)
Жанр стратегия в реальном времени[5]
Возрастной
рейтинг
ESRB: EEveryone
Платформы DOS, Mac OS
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский[5]
Носители CD; 4 дискеты 3½ (1.44 Мб)
Системные
требования
см. ниже
Управление клавиатура, мышь
Сайт eu.blizzard.com/ru-ru/ga…

Warcraft: Orcs & Humans (в переводе с англ. — «Военное ремесло: Орки и Люди») — компьютерная игра в жанре стратегия в реальном времени, разработанная компанией Blizzard Entertainment. Это первая игра в серии Warcraft — впоследствии одной из самых успешных франшиз в истории игровой индустрии. Впервые выпущена 23 ноября 1994 года в Северной Америке для DOS. В 1995 году игра была издана в Европе компаниями Interplay и Ubisoft, версия для Mac OS вышла в свет в начале 1996 года.

Blizzard посредством Warcraft: Orcs & Humans смогли убедить аудиторию в важности многопользовательской составляющей, и это повлияло на разработку игр данного жанра. Были привнесены инновации в дизайн миссий и элементы геймплея, позднее принятые другими разработчиками. Разошедшись относительно большим тиражом, игра была хорошо принята в профильной прессе и способствовала популярности жанра.

Игровой процесс[править | править код]

Игровой процесс Warcraft: Orcs & Humans: орки (юниты красного цвета) атакуют город людей (синие); в центре горит главное здание людей и его разрушает демон, которого атакуют пешие. Слева от горящего здания серая яма — одно из зданий уже уничтожено; в левом верхнем углу поединок конных юнитов; в левой нижней части экрана идёт перестрелка орков-копейщиков с арбалетчиками и катапультами людей; левая часть интерфейса содержит игровую карту сверху (всё кроме города в тумане войны), информацию выбранном конном юните и возможность отдавать приказы через иконки; в верхней строке показан запас ресурсов.

Warcraft: Orcs & Humans представляет собой стратегию в реальном времени, в которой игроку предоставляется возможность сыграть за одну из двух противоборствующих сторон: орков или людей[6].

Игровой процесс включает в себя базовые элементы зарождающегося в начале 1990-х годов жанра стратегии реального времени. События в игровом мире происходят на двумерной тайловой карте, где в распоряжении игрока имеется множество зданий и юнитов, которым можно отдавать приказы. По команде игрока за некоторое число ресурсов в зданиях начинается подготовка новых юнитов, совершенствование технологии (например, ковка новых щитов в кузнице для улучшения характеристик защиты) или постройка дорог и стен города. Юнитами игрок также управляет не напрямую — как правило, необходимо выбрать юнита для отдачи ему приказа, далее происходит выбор типа приказа и указывается точка на карте для его выполнения. Таким образом, это может быть, например, приказ рабочему рубить лес в заданном месте, атака указанного вражеского юнита и тому подобное[7].

Количество типов приказов невелико, и приказ фокусируется на некоторой точке карты (путь к которой юнит прокладывает самостоятельно). Само же взаимодействие простое — при встрече с вражеским юнитом идёт его атака доступным способом. Разнообразие игрового процесса обеспечивается за счёт множества вариантов расстановки юнитов относительно друг друга (игрок тактически организует оборону или нападение в зависимости от обстоятельств — местности, сил противника, происходящих событий и так далее), множества типов юнитов и их характеристик (имеются ближние и дистанционные атаки, различные скорости перемещения, состояния здоровья и запаса маны и так далее) и ограничений реального времени[8]. Таким образом, игра комбинирует в себе микроменеджмент экономики и боевую систему, долгосрочное стратегическое планирование и тактические сражения, которые необходимо применять в реальном времени[9].

Кампании и многопользовательская игра[править | править код]

Warcraft: Orcs & Humans предоставляет однопользовательский и многопользовательский режимы. Первый представлен двумя кампаниями за каждую из рас. По сюжету орки, исследуя другие измерения, открывают портал, переносящий их в мир людей — Азерот, — и, движимые жаждой крови, начинают войну против королевства людей. Кампания представляет собой последовательность отдельных сценариев по сюжету, каждый из которых игрок должен пройти для того, чтобы приступить к последующему. В каждом сценарии игроку требуется выполнить некоторое задание, и они могут быть разными. Типичным игровым процессом является развитие экономики, когда идёт стройка зданий и технологические улучшения, и далее на её основании создается армия, которая сможет победить врага, а тот, в свою очередь, занимается тем же. Вместе с тем есть сценарии без экономической составляющей, например, когда нужно, имея ограниченный боевой отряд, исследовать пещеру и спасти героя или требуется атаковать и разрушить вражеское поселение[10][6][9].

Сложность и разнообразие игрового процесса в кампании идут по нарастающей. Так, в первом сценарии кампании игроку доступны базовые боевые юниты ближнего боя и рабочие для добычи золота и леса, а заданием является постройка некоторого числа ферм. В следующей миссии игрок получает доступ к юнитам дистанционной атаки и возможности улучшать их. Таким образом, в игру постепенно вводятся новые юниты (конница, лекари и др.) и здания (кузница, конюшни и т. п.). Ряд сценариев представляют сложность для первого прохождения, когда игроку даётся некоторая ситуация и необходимо выработать для неё особенную стратегию победы. Так, в одном из сценариев у игрока нечем добывать ресурсы и где-то на карте находятся в плену рабочие. Соответственно, игроку нужно догадаться найти их, имеющимися силами обеспечить защиту города и освободить из плена рабочих, с которых в дальнейшем начинает работать экономика[10][9][11].

В многопользовательском режиме можно играть вдвоём по локальной сети или с помощью модема. В этом режиме предоставляется доступ ко всем возможностям игры, которая происходит в рамках одного сценария, и игрокам дается набор опций: выбор из набора фиксированных карт, выбор расы и начальной армии[12].

Экономика[править | править код]

В игре имеется два добываемых ресурса — золото и лес, — и для их получения используются юниты-рабочие. Золото добывается в шахтах, которые расположены в определённых местах и на начало сценария имеют некоторый запас золота. Лес же является частью непроходимого ландшафта, а его вырубка приводит к расчистке местности. Игрок может отдать приказы рабочим на добычу в той или иной шахте или на вырубку леса в некотором месте[9]. Полученные ресурсы могут быть накоплены и использованы, например, для создания юнитов (на что обычно требуется золото) или для постройки зданий (где нужны и лес, и золото)[13]. Здания в зависимости от типа имеют некоторый размер и могут быть построены на такой свободной местности, к которой проведена дорога. Одним из типов зданий является ферма, которая формирует третий ресурс — максимальное количество поддерживаемых юнитов. Постройка дополнительной фермы увеличивает это значение на 4, и, соответственно, они нужны для создания большой армии или поддержания нужного числа рабочих[11][13].

Развиваясь технологически, игрок может улучшать боевые характеристики юнитов (атаку, защиту, скорость и тому подобное) и открывать магию (невидимости, ядовитых облаков и другую)[14]. Изучение происходит в специализированных для этого зданиях после траты заданного для улучшения числа ресурсов и после прохождения некоторого времени. В начале некоторые здания недоступны для постройки, и для получения возможности их возведения требуется наличие в городе других строений (например, для постройки конюшни нужна кузница)[15][9][11].

Боевая система[править | править код]

Все юниты в Warcraft: Orcs & Humans имеют ряд характеристик (запас здоровья, дальность атаки, уровень брони, диапазон наносимых повреждений и другие), и каждый из них занимает одну клетку карты. Находясь в игровом мире, персонаж при наличии приказа выполняет задание до завершения или находится в режиме ожидания. Из последнего он может выйти в случае, если увидит врага в радиусе действия своего оружия или если сам подвергнется атаке. Игрок может отдавать приказы в реальном времени, исходя из обстановки, событий, используемых стратегий и тактик. При этом в управление заложена возможность одновременного выбора до 4 юнитов и отдачи приказа сразу всему отряду[16]. Боевая система базируется не только на описанных принципах, но и на разнообразии боевых юнитов, основными из которых считаются рыцари (быстрые юниты ближнего боя), лучники (дистанционные атаки) и катапульты (медленные и дистанционные атаки, поражающие несколько клеток карты). Данные типы уже позволяют игрокам реализовывать множество различных стратегий. Отдельными юнитами рассматриваются маги и лекари, у которых кроме запаса здоровья есть запас маны, и его они могут использовать для лечения и различных заклинаний[8].

Одним из важных элементов развития и сражений является туман войны. В игре реализован только «чёрный туман», когда в начале игры карта скрыта от игрока, и после единовременного посещения область становится видимой, а также видны все происходящие на ней события[17].

У рас имеется ряд отличий. Некоторые незначительны (арбалетчики людей стреляют немного дальше копейщиков орков), но есть и принципиальные, к которым прежде всего относится различный набор магий. Люди могут лечить товарищей, в то время как орки могут превращать павших в бою (как людей, так и орков) в скелетов и использовать их в качестве боевых юнитов. Также люди могут делать дружественных юнитов невидимыми, а орки своих наделяют вре́менной бронёй[9].

Создание игры[править | править код]

Зарождение проекта[править | править код]

Будущие создатели игры работали в компании-стартапе Silicon & Synapse, которая позднее стала Blizzard, и в это время играли во множество компьютерных игр. Одной из них оказалась Dune II, которая создала «искру», и на полученном вдохновении в дальнейшем был создан Warcraft. Один из создателей Warcraft, Патрик Уайетт (англ.), отмечает, что Dune II значительно отличалась от вышедшей одновременно с ней Dune и по сути определила игровой дизайн создававшейся франшизы Warcraft, который существенно не изменялся вплоть до Starcraft II. Сотрудники Blizzard интенсивно играли в Dune II в обеденное время и после работы, стараясь определить сильные и слабые стороны рас, а также найти игровые стратегии и тактики. Несмотря на то, что игра приносила много удовольствия, было замечено, что есть ряд недостатков, которые лучше исправить. Прежде всего, игра предлагала только однопользовательский режим против искусственного интеллекта компьютера, а игровой процесс очень хорошо подходил для одновременной игры нескольких игроков. Это обеспечивалось тем, что игра была в реальном времени, и, в отличие от пошаговых стратегий, можно было играть одновременно. Именно этот недостаток стал стартовой точкой для создания Warcraft, разработка которого началась без каких-либо попыток проектирования игровых механик, оценки технических требований, планирования бюджета или поиска персонала. Проектирования не происходило даже «на салфетке». Сами сотрудники такой режим работы называли «бизнес-план одного дня» (фр. business plan du jour)[2].

Создание игры началось в сентябре 1993 года[18], когда над проектом работал один программист Патрик Уайетт, а разработка велась без использования каких либо графических ресурсов. Был взят скриншот Dune II как шаблон интерфейса, и на его основе создавался игровой движок, позволяющий на начальном этапе выполнять скроллинг карты, рисование спрайтов, боевых юнитов и их анимации, у него был диспетчер событий для клавиатуры и мыши, игровой диспетчер для реализации поведения юнитов, присутствовал контроль пользовательского интерфейса. Первая версия после реализации не позволяла даже создавать новые юниты (что делалось командами с консоли), но можно было играть одному игроку. Все последующие дополнения вводились в игру постепенно. В это время не было какого-либо плана реализации, и не было даже вех, а решения принимались самими разработчиками, что их очень мотивировало[2].

Первой уникальной особенностью Warcraft стала возможность выбора нескольких юнитов и отдачи сразу всем им приказа. Этого не было в Dune II, где можно только давать команды отдельно каждому юниту, что делало игровой процесс более монотонным. Предоставление множественного выбора существенно улучшило игровой процесс тактических сражений. По убеждению создателей игры, Warcraft стал первой игрой, в которой был реализован данный принцип. Сами же разработчики отмечают, что на появление данного способа контроля повлияли такие приложения, как MacDraw (англ.) и MacDraft (англ.), использовавшиеся в то время на Mac OS. Изначально в игре сделали так, что можно было выделять любое количество юнитов и отдавать им приказы, но в дальнейшем наблюдения за игровым процессом показали, что управление толпами в сотни юнитов становится очень простым, а также массовое количество движущихся боевых единиц приводило к алгоритмическим проблемам поиска пути. В связи с этим разработчики ограничили число одновременно выделяемых юнитов четырьмя, что, как следствие, потребовало от игрока уделять больше внимания тактической составляющей битв. Как отмечают разработчики, в сиквеле Dune II Command and Conquer можно было выделять произвольное число юнитов, но не было ограничения, что оказало влияние на игровой процесс. В то время Патрик Уайетт говорил[2]:

« Если исключить возможность контроля нескольких юнитов одновременно, то на этом этапе Warcraft был очень похож на урезанную версию Dune II, и это было настолько заметно, что я, защищаясь, шутил, что да, создание Warcraft было вдохновлено Dune II, но игра была радикально другой — наша мини-карта радара была в левом верхнем углу экрана, в то время как там [в Dune II] она была в правом нижнем углу.

»

Кроме вдохновения от Dune II, вторым важным фактором, движущим разработку вперёд, была идея, продвигаемая президентом Blizzard Алленом Адхамом (англ. Allen Adham) и повлиявшая на название игры. Изначально планировалась серия игр Warcraft, каждая из которых должна была быть помещена в отдельный сеттинг и обладать своими игровыми механиками (игры о Римской империи, Вьетнамской войне и тому подобное). Эта идея была взята из серии Gold Box настольных игр Dungeons & Dragons, когда с маркетинговой точки зрения новые покупатели могли выбрать более подходящую им игру, а те, кому она понравилась, — продолжить играть, но в другом контексте. Впоследствии темой первой игры серии было выбрано противостояние орков и людей в мире фэнтези, и это определило полное название Warcraft: Orcs & Humans[18].

Формирование команды[править | править код]

В начале 1994 года Патрик Уайетт достаточно продвинулся в разработке для того, чтобы подключить к ней других сотрудников компании. В команду попали Рон Миллар (англ. Ron Millar), Сэм Дидье (англ. Sam Didier), Стю Роуз (англ. Stu Rose), Боб Фитч (англ. Bob Fitch), Джесси Макрейнольдс (англ. Jesse McReynolds), Майк Морхайм (англ. Mike Morhaime), Микки Нильсен (англ. Mickey Nielsen) и другие. Большинство из них присоединилось к компании после того, как она была приобретена Davidson & Associates (англ.) в феврале 1994 года[2].

Рон Миллар изначально был нанят как художник, поучаствовавший в этой роли для проектов на Gameboy в Virgin Games, но впоследствии хорошо проявил себя в роли геймдизайнера. Сэм Дидье своими способностями рисовать на фэнтезийную тематику задал художественный стиль героических персонажей Warcraft, который в дальнейшем был полномасштабно взят на вооружение в Blizzard, а для этого проекта Сэм стал художественным руководителем. Стю Роуз работал с фоновыми изображениями и тайловой графикой, и он сыграл важную роль в художественном дизайне Warcraft. В частности, его работой является использовавшийся тогда логотип Blizzard. Помимо этого, Стю Роуз принял участие в звуковом оформлении — именно ему принадлежит запись голоса «забитого рабочего» в комедийном стиле. Боб Фитч начал работать как программист и в то время был руководителем другого проекта в компании. Аллен Адхам поручил ему работать над словесной игрой, внутри которой были кроссворды, перемешивание букв и тому подобное, и у Боба энтузиазм на этом проекте был минимален. Через несколько месяцев Боба подключили в помощь Патрику, и его восторг, вызванный этим, существенно помог продвинуться в работе. Джесси Макрейнольдс и Майк Морхайм отвечали за сетевую составляющую игры, где нужно было решать проблемы различных типов соединений, который должны были работать в реальном и защищённом режимах DOS[2]. Джесси написал низкоуровневую сетевую библиотеку для пересылки IPX пакетов по локальной сети, что делалось на основании знаний, полученных обратной разработкой из игры Джона Кармака Doom[17]. В июне 1994 года присоединился к команде Билл Ропер (англ. Bill Roper) в качестве сценариста для написания сюжета[19].

Когда стартовал проект Warcraft: Orcs & Humans, в Blizzard было около 20 сотрудников и одновременно шла работа как минимум над четырьмя другими играми. Было обычным делом, когда художники, программисты и геймдизайнеры участвовали одновременно в двух или более проектах. Но в то же время для решения ключевых вопросов в компании все собирались на мозговые штурмы. Рон Миллар выступал в роли геймдизайнера игры и хорошо проявлял способности в генерации идей, но в то же время его мастерство заключалось в том, чтобы выбирать лучшие идеи от других сотрудников и разрешать противоречия. По большому счёту, мозговые штурмы, генерация идей и обсуждения проходили на собраниях, за обедом, во время встреч в коридорах, и фактически в создание финального продукта вложилась вся команда[18].

Разработка[править | править код]

Аллен Адхам надеялся получить права на вселенную Warhammer с целью увеличить продажи за счёт узнаваемости бренда. В то время Warhammer оказал большое влияние на формирование художественного стиля Warcraft, но множество факторов, такие как неспешность формирования условий сделки и сильное желание команды разработчиков контролировать права на создаваемую вселенную Warcraft, снизило потенциал подобного сценария. Компания уже на тот момент имела неприятный юридический опыт работы с DC Comics и не захотела иметь подобные проблемы ещё раз. В то же время тогда казалось маловероятным, что Blizzard станет в будущем за счёт Warcraft доминировать на рынке игр[2].

Одним из рабочих моментов разработки было то, что у компании на то время не было локальной сети. Это было обусловлено тем, что Blizzard занималась разработкой для консолей, и при необходимости можно было легко помещать нужную информацию на дискету как для передачи на другой компьютер, так и для сохранения резервной копии. Когда во время работ началась интеграция между программистами и художниками, находящимися в разных офисах, то обмен информацией сотрудники назвали «кроссовочной сетью» (англ. sneaker network) — работники бегали с дискетами для того, чтобы передать исходный код или графические файлы. Все происходило интенсивно, и это приводило к проблемам, например, программные ошибки после исправления возникали снова и снова. Машину Патрика сделали главной, где собирались все изменения. В настоящее время подобные проблемы решаются с помощью системы управления версиями, но у компании в то время её не было. Кроме упомянутых сложностей, после интеграции графики и анимации команда быстро столкнулась с нехваткой памяти, и для преодоления барьера в 640 килобайт попробовали применить расширенную память, но это решение не заработало, и в конечном итоге использовался защищённый режим[2].

Особенностью Warcraft стала яркая и контрастная графика, и это отличало её от других игр на персональных компьютерах. Warcraft: Orcs & Humans такой стала, с одной стороны, потому, что ранее художники работали над играми для игровых приставок Super Nintendo и Sega Genesis, для которых подобное характерно. С другой стороны, этому способствовал Аллен Адхам, который сформировал для художников такую обстановку в офисе компании, что они работали в ярко освещённых помещениях, и это влияло на результат работы. Идея Аллена Адхама основывалась на том, что многие играют днём при освещении, а аналогичная обстановка у художников заставит их нарисовать в соответствующем ключе. Как следствие, это не только повлияло на графику, но и задало художественный стиль серии Warcraft[2].

Разработка игры велась как организованным, так и хаотичным образом. Одни концепты и их элементы создавались программистами и художниками методично, другие возникали поздним вечером в результате появления новой идеи и только после попадали в дизайн-документ. Часть элементов игры постепенно расширялась, в то время как, например, история и мир Warcraft окончательно сформировались в последние месяцы до выпуска. Несмотря на то, что разработка была непредсказуемой, её результат нравился и прибавлял желание «играть и играть»[17].

Мощным мотивационным стимулом для разработчиков стала реализация многопользовательской игры между людьми, так как в то время искусственный интеллект в играх жанра был слабым, а туман войны, тактические и стратегические решения противника в реальном времени делали игровой процесс чрезвычайно увлекательным. Но вместе с тем команда столкнулась с проблемами синхронизации. Так как связь по модему не была достаточной для передачи в реальном времени всего состояния игрового мира, то программно передавались только команды игроков и изменения в расчёте на то, что оба компьютера обработают их одинаково. Однако небольшая разница в принимаемых разными программами решениях приводила к тому, что игры рассинхронизировались, и игроки оказывались «в разных вселенных». Причин рассинхронизации оказалось много, и работы по исправлениям многопользовательского режима велись в течение пяти месяцев[17].

Проектирование игрового процесса[править | править код]

Во время разработки ряд идей не были воплощены, что происходило по разным причинам: присутствие лучших альтернатив, нехватка времени на реализацию, недостаток аргументов защитников идеи, невозможность реализации из-за ограничений по памяти компьютера и так далее. Так, изначально были задуманы здания Mason’s Hall (необходимо для постройки каменных зданий), Dwarven Inn (повышение производства камня), Elven Fletcher (улучшение лучников), Tax House и Ale House (повышение скорости тренировки юнитов). Все эти здания несли второстепенные функции. На этапе проектирования от ресурса «камень» отказались из соображений лишней сложности; Elven Fletcher был сохранён и перенесён в сиквел, где он был функционально объединён с другим зданием. Кроме зданий, были проделаны художественные работы по созданию неигровых персонажей, таких как люди-ящеры, хобгоблины и халфлинги. Но они не попали в финальную версию игры, так как художники не успели нарисовать для них анимацию[2].

Одной из прорабатываемых идей было создание боевого порядка (англ. Formation). Это оказалось сложным с программной и игровой точек зрения: при движении юнитов, обладающих разной скоростью, сложно держать строй; оказался проблематичным поворот армии на некоторый угол; произошло усложнение интерфейса пользователя. Теоретически разработчики располагали временем для реализации и для решения проблем, но они переключились на более базовые аспекты. Ещё одной идеей было создание игрового персонажа, который был бы аватаром игрока. При этом этот юнит совершенствует свои характеристики, исходя из опыта боевых действий, а также переходит из каждого сценария в следующий в кампании. Здесь разработчики столкнулись со сложностью сохранения баланса, так как сильные игроки постепенно получали преимущество от сценария к сценарию, в отличие от слабых, которым играть становилось все сложнее, и это их демотивировало. В игру планировалось ввести героев — сильных уникальных юнитов со специализацией. Но это не было реализовано, так как не успели решить вопросы геймдизайна и анимации. Эта идея получила частичное воплощение (четыре героя присутствуют в сюжете и сценариях), и в дальнейшем постепенно развивалась во второй и третьей частях серии Warcraft[2].

Во время разработки были случаи, когда после проектирования или тестирования целые зависимые «деревья» решений отменялись. Так, изначально юнитов можно было создавать командами с консоли, и рассматривался ряд идей по тому, как именно игроку создавать юниты. На этапе проектирования планировалось, что игрок должен строить фермы (как в игре Populous), из которых периодически появляются рабочие, которых можно использовать для добычи ресурсов или строительства зданий, но для боевых действий они очень слабые. Далее игрок мог бы отправить их на тренировку в казармы, где после подготовки они превращаются в боевые юниты. Это было обсуждено, но не была зафиксирована форма реализации. Где-то в это время геймдизайнер Рон Миллар и президент Аллен Адхам уехали на конференцию, и к Патрику Уайетту пришёл Стю Роуз сказать, что, по его мнению, предложенный механизм слишком сложен и ограничивает свободу в играх жанра. В стратегиях реального времени особенностью является то, что игрок не может быть сконцентрирован на одних событиях долгое время и ему приходится постоянно переключаться между задачами — добычей ресурсов, боевыми действиями, строительством зданий и так далее. Если же для получения юнита нужно много действий, то это приводит к дефициту внимания и снижает играбельность. У Патрика были подобные мысли, и он согласился со Стю, после чего за пару дней реализовал строительство юнита простым способом — нажатием кнопки на панели здания. К тому времени, когда Рон и Аллан вернулись, в игру уже можно было играть в однопользовательском режиме, и способ строительства был принят как есть[17].

Для искусственного интеллекта игра данного жанра является сложной, и для сохранения баланса и интереса однопользовательской игры разработчики применили несколько асимметричных правил. Так, при добыче игрок получал 100 единиц золота из шахты, и её запас уменьшался на столько же. Компьютерный игрок же при тех же действиях добывал 100 единиц, но шахта истощалась на 8 единиц. Это было сделано для того, чтобы человек не мог построить непробиваемую оборону и отсидеться до тех пор, пока у противника не закончатся ресурсы. В то же время, если игрок поспешит и разрушит базу противника, то ему достаётся шахта с бо́льшим запасом золота. Ещё компьютерный игрок видел сквозь туман войны, что делает противник, но это не давало ему особого преимущества. По комментарию разработчиков, это было сделано скорее для того, чтобы компьютер не был «совсем глупым»[17].

Финансирование и выпуск[править | править код]

В 1990-х годах часто разработка игр во многом зависела от издателей. Так как большая часть проектов не окупалась, то разработчикам приходилось для создания и выпуска игры договариваться с издателем, который финансировал создание игры и брал на себя вопросы маркетинга, серийного производства, розничных продаж и другие. В данных условиях разработчики предлагали свой проект издателям, и условия контрактов во многом определялись степенью готовности игры или её прототипа. Как следствие, чем ближе была доведена игра до готового продукта, тем лучше были условия, о которых могли договориться разработчики, и при этом они могли получить с большей вероятностью оплату в форме роялти (а не фиксированную), авторские права и реализовать игру так, как они задумали, невзирая на давление издателя. В то время Blizzard выбрала два продукта — Warcraft: Orcs & Humans и Games People Play, — которые компания стремилась разработать как можно более самостоятельно. При этом в Blizzard шли работы над другими четырьмя играми — The Lost Vikings 2, Blackthorne, Justice League Task Force и The Death and Return of Superman, — получаемые с которых средства инвестировались в свои проекты[17].

Команда разработчиков Warcraft требовала расширения и дополнительных ресурсов, и эту проблему внезапно получилось решить во время приобретения их Davidson & Associates. До этого Silicon & Synapse (ставшая после приобретения Blizzard) выпускала качественные игры, пользующиеся успехом, но большая часть прибыли уходила издателям. Davidson & Associates была многосторонней компанией, пробовавшей выйти в развлекательный бизнес, но столкнувшейся с кадровыми проблемами. В связи с этим она решила приобрести компанию, которая умеет делать игры (Silicon & Synapse). Таким образом, после сделки Davidson & Associates предоставила средства и сотрудников для работ над Warcraft[17].

Warcraft: Orcs & Humans стала первой игрой, которую Blizzard издавала самостоятельно. Во время разработки создатели игры поставили «сумасшедшую цель» — продать Warcraft: Orcs & Humans в количестве 70 000 экземпляров. Вместе с тем компания рассматривала Warcraft как флагманскую игру и бренд, который должен был доказать, что Blizzard может обходиться без издателя. Дополнительно сотрудники компании считали, что Warcraft должен сформировать видение компании — какие игры она делает. В это понятие входили: ориентация на аудиторию, которая не тратит много времени на игры (англ. non-core gamers); более детальный и сложный сюжет; следование стилю и чувства юмора. С этими идеями Warcraft: Orcs & Humans вышла в ноябре 1994 года на платформе DOS. Критики поставили высокие оценки, игра получила успех, и количество проданных копий превысило 1 миллион экземпляров[21].

В последующем Warcraft: Orcs & Humans была портирована на Mac OS, что было выполнено программистами Брайаном Фитцджеральдом (англ. Brian Fitzgerald) и Дейвом Лоуренсом (англ. Dave Lawrence) к лету 1995 года. Графическое оформление портированной версии было выполнено Холидеем Холлом (англ. Joeyray Hall)[4]. Игра стала первым продуктом Blizzard на платформе Mac OS[20].

Оценки и мнения[править | править код]

Рецензии
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
DOSMacintosh
CGW4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[9]
Mac Gamer92%[20]
Next Generation (англ.)4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[24]
Abandonia (англ.)4.0[6]
Just Games Retro4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[13]
Dragon3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд3 из 5 звёзд[22]
Génération 4 (фр.)92 %[25]
PC Fun14/20[к. 1]
17/20[к. 2][26]
Coming Soon Magazine91 %[11]
Pelit (фин.)90 %[27]
Power Play (нем.)75 %[28]
PC Joker (нем.)83 %[29]
PC Player (нем.)83 %[30]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
DOSMacintosh
Магазин игрушек5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[31]
Награды
ИзданиеНаграда
Computer Gaming World (1996)Рейтинг лучших игр всех времён, 125-е место[32]
Computer Gaming World (1996)Рейтинг самых сенсационных игр всех времён, 8-е место[32]
Game.EXE (1999)Лучшие компьютерные игры 1990-х годов по версии лучших разработчиков, 9-е место[33]

В рецензии Computer Gaming World критик посчитал, что Blizzard «украли» сеттинг у Толкиена, игровой процесс — у Dune II, а строительство зданий — у Simcity. Обозреватель сообщил, что игра не подойдёт тем, кто привык к аккуратному и долгому планированию своих ходов, — в Warcraft: Orcs & Humans нужно уметь «держать темп». В то же время игра идёт при ограниченных ресурсах (как игровых, так и реального времени игрока), когда необходимо заниматься долгосрочным планированием и решением тактических задач — это критик посчитал безусловным достоинством, которое сочетается с разнообразием игрового процесса. Искусственный интеллект, как и для других игр жанра, журналист оценил как слабый, так как он «доверчив и предсказуем», а после того, как игрок понимает стратегию компьютера, игра превращается в «прогулку в парке». Автора обзора особенно порадовал сценарий в игре, когда каждая миссия представляется как некоторый эпизод большой войны, в который заложен определённый смысл, а игровой процесс сценария его отражает. Оценивая многопользовательскую игру, критик сообщил, что все озвученные негативные оценки игры «рассыпаются в пыль» ровно после того, как по ту сторону модема или сети оказывается человек. Журналист отметил, что Warcraft: Orcs & Humans хорошо выполнена для игры по сети, где он отметил реализацию интерфейса и наличие опций[9].

Два обозревателя Génération 4 посчитали Warcraft: Orcs & Humans клоном Dune II, но при этом сообщили, что это намного более совершенная и интересная игра, которая вызвала много энтузиазма в редакции. Журналистам понравилось разнообразие юнитов, сценариев и заклинаний, из положительных качеств отметили хорошую фэнтезийную героическую атмосферу и сетевую игру. Критики высказали пожелание разработчикам сделать игрокам редактор карт, посетовали на слабый искусственный интеллект и отсутствие кампании для двух игроков[25].

В публикации Coming Soon Magazine было сказано, что версия на CD более рекомендуема, так как в ней есть речевое сопровождение, отсутствующее в версии на дискетах, а оно делает игру более захватывающей. Сама же игра описана как великолепная и что о её покупке в уходящем году никто не пожалеет[11]. В Pelit игру посчитали клоном Dune II с тем отличием, что у неё другой сеттинг и имеется многопользовательский режим. В рецензии была замечена симметрия игровых механик, в положительные качества записали простоту интерфейса, приятную графику и звук, лучший искусственный интеллект, чем в Dune II. Недостатком в статье стала медленность игры, которая особенно проявлялась при модемном соединении[27].

В PC Joker обозреватель хорошо отозвался о графике, анимации, разнообразии миссий кампаний, забавном звуковом оформлении и атмосферной музыке[29]. Критики PC Player посчитал, что игра легка в обучении и при этом является стратегической. Сравнивая с Dune II, обозреватель сообщил, что миссии кампаний приятно разнообразны, хотя орки и люди занимаются в них одним и тем же. Положительно отмечен был многопользовательский режим, который сглаживает недостатки искусственного интеллекта в режиме одного игрока. Игровой процесс был описан как практически идеально сбалансированный с разумной напряжённостью реального времени, и при этом в игре имеются разнообразные юниты, которые не перегружены лишними деталями[30].

В статье журнала «Магазин игрушек» Warcraft: Orcs & Humans была причислена к одной из «лучших стратегических игр последнего времени». Главным достоинством автор публикации посчитал простоту интерфейса, к другим причислены озвучивание персонажей и разнообразие боевых юнитов. Из недостатков отмечено нарушение баланса при получении магов, а также то, что журналисту кампании показались «слишком короткими»[31].

Примечания[править | править код]

Комментарии
  1. Однопользовательская игра.
  2. Многопользовательская игра.
Источники
  1. Warcraft 1 Manual: Humans (Mac) copyright page
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Kotaku1, 2012.
  3. Retro Gamer, 2016, p. 77.
  4. 1 2 3 4 Manual, 1994, p. 35.
  5. 1 2 3 Geryk, B. GameSpot Presents: A History of Real-Time Strategy Games – The First Wave. Проверено 17 ноября 2009.
  6. 1 2 3 Warcraft – Orcs and Humans – Abandonia. Проверено 3 марта 2018.
  7. Manual, 1994, p. 1—15.
  8. 1 2 Rollings, Andrew. Game Architecture and Design / Andrew Rollings, Morris. — Coriolis Group Books, 2011. — P. 116. — ISBN 0-7357-1363-4.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Lombardi, Chris War Crime In Real Time (англ.). — Computer Gaming World, 1995. — January (no. 126). — P. 228, 230, 232, 234.
  10. 1 2 Guide, 1994, p. 37—63.
  11. 1 2 3 4 5 6 Warcraft: Orcs & Humans by Blizzard Entertainment (англ.) // Coming Soon Magazine : magazine. — 1995. — January (no. 2). Архивировано 5 июня 1997 года.
  12. Guide, 1994, p. 64—70.
  13. 1 2 3 Just Games Retro – Warcraft: Orcs and Humans. Just Games Retro (26 мая 2008). Проверено 17 ноября 2009. Архивировано 22 апреля 2009 года.
  14. Guide, 1994, p. 12—23.
  15. Manual, 1994, p. 26.
  16. Guide, 1994, p. 23—25.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 Gamasutra, 2012.
  18. 1 2 3 Kotaku2, 2012.
  19. Retro Gamer, 2016, p. 76, 77.
  20. 1 2 3 Wrobel, J. Warcraft: Orcs and Humans (Mac Gamer) (May 1996). Проверено 18 ноября 2009. Архивировано 2003-05-009.
  21. Retro Gamer, 2016, p. 77, 78.
  22. Jay & Dee Eye of the Monitor // Dragon. — 1995. — Июль (№ 219). — С. 57–60, 65–66.
  23. Warcraft review for the MAC. Game Revolution (1996). Проверено 18 ноября 2009.
  24. Warcraft // Next Generation (англ.). — 1996. — Март (№ 15). — С. 96.
  25. 1 2 Falcoz, Thierry Warcraft (фр.) // Génération 4 (фр.) : magazine. — 1994. — Décembre (no 93). — P. 148—151. Архивировано 10 июля 2017 года.
  26. Warcraft (фр.) // PC Fun : magazine. — 1994. — Décembre (no 1). — P. 94. Архивировано 19 июля 2014 года.
  27. 1 2 Warcraft: Orcs & Humans – Rukh! Brutaaal! (фин.) // Pelit (фин.) : lehti. — Fokus Media, 1995. — Helmikuu. Архивировано 3 марта 2018 года.
  28. Schwindt, Peter Warcraft: Orcs & Humans (нем.) // Power Play (нем.). — Future Publishing, 1995. — Januar. Архивировано 3 марта 2018 года.
  29. 1 2 Schnelle, Martin Warcraft (нем.) // PC Joker : zeitschrift. — 1995. — Januar. — S. 112.
  30. 1 2 Schnelle, Michael Warcraft (нем.) // PC Player : zeitschrift. — 1995. — Januar. — S. 120—122.
  31. 1 2 Медведев. Илья Искусство побеждать (почти по А.В.Суворову) (англ.) // Магазин игрушек. — 1995. — February (no. 2). — P. 22—24. Архивировано 11 сентября 2016 года.
  32. 1 2 150 Best Games of All Time (англ.) // Computer Gaming World : journal. — Ziff Davis, 1996. — November (no. 148). — P. 64–80, 116. Архивировано 8 апреля 2016 года.
  33. Топ-10 1990-х годов, Лучшие компьютерные игры десятилетия по версии лучших разработчиков (англ.) // Game.EXE. — 1999. — December (no. 53). Архивировано 23 ноября 2010 года.

Литература[править | править код]

Ссылки[править | править код]