Эта статья входит в число избранных

The Sims 2: различия между версиями

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
[непроверенная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
Нет описания правки
Метка: редактор вики-текста 2017
Строка 140: Строка 140:


== Создание игры ==
== Создание игры ==

=== Предпосылки ===
=== Предпосылки ===
''The Sims 2'' по сути является улучшенной версией игры ''[[The Sims]]''. [[Райт, Уилл|Уилл Райт]], первоначальный дизайнер игры, отметил, что в конце 1990-х годов начал заниматься разработкой симулятора людей — ''[[The Sims]]''. Но так как компания [[Maxis]] ожидала, что будущая игра, как и практически все остальные проекты студии, будет непопулярной или вовсе провальной, бюджет на её разработку был выделен достаточно малый. Однако после выпуска в 2000 году игра ''The Sims'' мгновенно стала хитом продаж<ref name="Making Of" />.
''The Sims 2'' по сути является улучшенной версией игры ''[[The Sims]]''. [[Райт, Уилл|Уилл Райт]], первоначальный дизайнер игры, отметил, что в конце 1990-х годов начал заниматься разработкой симулятора людей — ''[[The Sims]]''. Но так как компания [[Maxis]] ожидала, что будущая игра, как и практически все остальные проекты студии, будет непопулярной или вовсе провальной, бюджет на её разработку был выделен достаточно малый. Однако после выпуска в 2000 году игра ''The Sims'' мгновенно стала хитом продаж<ref name="Making Of" />.


Тогда разработчики пришли к выводу, что им необходимо создать новую и усовершенствованную версию игры в трёхмерном пространстве с более красочными персонажами<ref name="gamespot2" />. Чтобы удерживать высокие продажи оригинала, было принято выпускать к нему дополнения, параллельно занимаясь разработкой игры второго поколения<ref name="Making Of" />. Уже тогда было очевидно, что выход второго поколения игры ''The Sims'' станет одним из самых важных событий в истории Maxis<ref name="Making Of" />. Чтобы улучшить геймплей, разработчики изучали мнение многочисленных поклонников ''The Sims''<ref name="Interview: Will Wright" />. Основная цель команды заключалась в ликвидации большинства ограничений и недостатков, свойственных первому симулятору и добавлении новых возможностей, исходя из пожеланий фанатов ''The Sims''<ref name="Interview: Will Wright" />, для чего разработчики изучали мнения игроков на разных фанатских сообществах или же сами общались с некоторыми из них<ref name="Interview: Will Wright 2" />. The Sims 2 должна была угождать как и старым игрокам ''The Sims'', так и привлекать новых<ref name="gamasut" />. По этой причине игра должна была быть очень похожей на первый симулятор и в буквальном смысле «сохранять его дух»<ref name="Interview: Will Wright 2" />{{Ref+|Например меню управления, геймплей и художественный стиль игры остались практически такими же, также ряд объектов и мебели были созданы по подобию [[Спрайт (компьютерная графика)|спрайтов]] из первой частиː Большинство элементов звукового сопровождения было взято у ''The Sims'', в том числе и актёры, озвучивающие симов.|комм.}}. По словам Райта, он хотел, чтобы каждый поклонник игры ''The Sims'', при своём первом знакомстве с ''The Sims 2'' не пугался и сразу чувствовал себя, «как дома»<ref name="Interview: Will Wright 2" />. Также Уилл Райт пообещал выпускать только «интересные дополнения» ко второму симулятору, исходя из опыта ''The Sims'', где дополнения, добавляющие например животных и ночные клубы пользовались большой популярностью, а некоторые другие расширения — нет. Также геймдизайнер отметил, что команда вероятно в качестве дополнения или отдельной игры, выпустит онлайн-версию ''The Sims 2'', исходя из опыта [[The Sims Online]]<ref name="Interview: Will Wright" />.
Тогда разработчики пришли к выводу, что им необходимо создать новую и усовершенствованную версию игры в трёхмерном пространстве с более красочными персонажами<ref name="gamespot2" />. Чтобы удерживать высокие продажи оригинала, было принято выпускать к нему дополнения, параллельно занимаясь разработкой игры второго поколения<ref name="Making Of" />. Уже тогда было очевидно, что выход второго поколения игры ''The Sims'' станет одним из самых важных событий в истории Maxis<ref name="Making Of" />. Чтобы улучшить геймплей, разработчики изучали мнение многочисленных поклонников ''The Sims''<ref name="Interview: Will Wright" />. Основная цель команды заключалась в ликвидации большинства ограничений и недостатков, свойственных первому симулятору и добавлении новых возможностей, исходя из пожеланий фанатов ''The Sims''<ref name="Interview: Will Wright" />, для чего разработчики изучали мнения игроков на разных фанатских сообществах или же сами общались с некоторыми из них<ref name="Interview: Will Wright 2" />. ''The Sims 2'' должна была угождать как и старым игрокам ''The Sims'', так и привлекать новых<ref name="gamasut" />. По этой причине игра должна была быть очень похожей на первый симулятор и в буквальном смысле «сохранять его дух»<ref name="Interview: Will Wright 2" />{{Ref+|Например меню управления, геймплей и художественный стиль игры остались практически такими же, также ряд объектов и мебели были созданы по подобию [[Спрайт (компьютерная графика)|спрайтов]] из первой частиː Большинство элементов звукового сопровождения было взято у ''The Sims'', в том числе и актёры, озвучивающие симов.|комм.}}. По словам Райта, он хотел, чтобы каждый поклонник игры ''The Sims'', при своём первом знакомстве с ''The Sims 2'' не пугался и сразу чувствовал себя, «как дома»<ref name="Interview: Will Wright 2" />. Помимо прочего создатели расчитывали привлечь в игру игроков, раннее увлекающихся ''The Sims'', но по какой то причине утратившей к ней интерес. ''The Sims 2'' должна вернуть интерес таких игроков с помощью убедительных нововведений, таких, как например полностью трёхмерный игровой движок<ref name="GDMJanuary2005" />.


[[Файл:Sims 2 demo.jpg|240px|мини|слева|Кадр из видеоролика, выпущенного почти за год до официального выпуска игры, демонстрирует дождь и молнии, которые впоследствии были исключены из базовой игры и добавлены лишь [[The Sims 2: Времена года|с дополнением 2007 года]], сбоку виден ранний логотип игры<ref name="playground23" />]]
[[Файл:Sims 2 demo.jpg|240px|мини|слева|Кадр из видеоролика, выпущенного почти за год до официального выпуска игры, демонстрирует дождь и молнии, которые впоследствии были исключены из базовой игры и добавлены лишь [[The Sims 2: Времена года|с дополнением 2007 года]], сбоку виден ранний логотип игры<ref name="playground23" />]]
Строка 151: Строка 150:
Разработка игры началась в конце [[2001 год в компьютерных играх|2000 года]]<ref name="d10">{{Cite web|url=http://game-tech.com/Talks/Willmott.pdf|title=Shipping Sims 2|publisher=game-tech.com|accessdate=2019-01-13}}</ref>. Вначале в ней принимали участие 10 человек, которые начали строить фундамент игрового движка для будущей игры. Разработка полным ходом началась в 2002 году, в которой принимали участие уже 140 человек<ref name="Interview: Will Wright 2" />. Тогда к команде подключились менеджеры по локализации и переводчики, чтобы к мировому релизу, игра была доступна на разных языках<ref name="gamespot2" />. Всего в целом, в разработке симулятора и его дополнений участвовало в 5 раз больше людей, чем в создании первой ''The Sims''<ref name="wr" />.
Разработка игры началась в конце [[2001 год в компьютерных играх|2000 года]]<ref name="d10">{{Cite web|url=http://game-tech.com/Talks/Willmott.pdf|title=Shipping Sims 2|publisher=game-tech.com|accessdate=2019-01-13}}</ref>. Вначале в ней принимали участие 10 человек, которые начали строить фундамент игрового движка для будущей игры. Разработка полным ходом началась в 2002 году, в которой принимали участие уже 140 человек<ref name="Interview: Will Wright 2" />. Тогда к команде подключились менеджеры по локализации и переводчики, чтобы к мировому релизу, игра была доступна на разных языках<ref name="gamespot2" />. Всего в целом, в разработке симулятора и его дополнений участвовало в 5 раз больше людей, чем в создании первой ''The Sims''<ref name="wr" />.


Вопреки ожиданиям, на разработку игры ушло примерно в 2 раза больше времени и было привлечено в два раза больше сотрудников<ref name="gamespot2" />. Игра планировалась к выпуску в январе 2004 года, однако выход был перенесён на сентябрь того же года<ref name="d10" />. Для разработки базовой игры было использовано 1,1 миллиона строк кода, 11 000 анимаций, 2400 изображений, 8100 текстур, один гигабайт звуковых данных, 942 объекта для каталогов и 1700 объектов в игре<ref name="d10" />. Проект по созданию ''The Sims 2'' рассматривался, как грандиозный, задача разработчиков заключалась в создании одной из лучших игр в истории, чей рейтинг на сайте [[Metacritic]] превышал бы 90 баллов из 100, привлечении новых игроков и охвата максимальной демографической аудитории<ref name="d10" />. При этом команда разработчиков испытывала сильное давление со стороны руководства EA Games, которые были заинтересованы в скорейшем выпуске игры с меньшим количеством контента. Как компромисс, некоторые задумки были воплощены в платных дополнениях<ref name="d10" />.
Вопреки ожиданиям, на разработку игры ушло примерно в 2 раза больше времени и было привлечено в два раза больше сотрудников<ref name="gamespot2" />. Однако это было не критично, так как у игры не было конкурентов. На создание игры ушло примерно четыре года<ref>{{Книга|автор=Heather Chaplin, Aaron Ruby|заглавие=Smartbomb : the quest for art, entertainment, and big bucks in the videogame revolution|год=2006|место=Чапел-Хилл|издательство=Algonquin Books of Chapel Hill|страницы=142|страниц=287|ссылка=https://archive.org/details/smartbomb00heat/page/142/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. Игра планировалась к выпуску в январе 2004 года, однако выход был перенесён на сентябрь того же года<ref name="d10" />. Для разработки базовой игры было использовано 1,1 миллиона строк кода, 11 000 анимаций, 2400 изображений, 8100 текстур, один гигабайт звуковых данных, 942 объекта для каталогов и 1700 объектов в игре<ref name="d10" />. Проект по созданию ''The Sims 2'' рассматривался, как грандиозный, задача разработчиков заключалась в создании одной из лучших игр в истории, чей рейтинг на сайте [[Metacritic]] превышал бы 90 баллов из 100, привлечении новых игроков и охвата максимальной демографической аудитории<ref name="d10" />. После провального выпуска ''[[The Sims Online]]'', EA пришлось также пересмотреть свой подход к финансированию разработки: предоставить команде больше ресурсов, времени и творческой свободы<ref name="PCPowerplay094" >{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/PCPowerplay-094-2003-XMAS/page/n45/mode/2up?q=sims+online|автор=Anthony Fordham|заглавие=Simply Living|год=2003|язык=en|издание=PC Powerplay|месяц=12|номер=094|страницы=40-46/116}}</ref>. Однако команда разработчиков по прежнему жаловалась на давление со стороны руководства EA Games, которое было заинтересовано в скорейшем выпуске игры с меньшим количеством контента. Как компромисс, некоторые задумки были воплощены в платных дополнениях<ref name="d10" />. Например в игру изначально планировали добавить дождь с молниями, однако эта функция была ещё не доработана и вызывала слишком много глюков в игре, например вода могла проходить сквозь здания. В результате было решено исключить осадки из игры и выпустить их в доработанном виде в составе дополнения ''«[[The Sims 2: Времена года|Времена года]]»''<ref name="Thesimszone" />. Ещё до выпуска дополнения в интернете стали выпускать хаки, позволяющие вызывать «нестабильный» дождь в игре<ref name="Thesimszone" />.


Также EA намеревалась предпринять два спорных решения, которые могли бы отрицательно сказаться на успехе ''The Sims 2'' и её восприятии. Во первых установить ограничение на возможность устанавливать игроками пользовательский контент. Разработчикам удалось уговорить отказаться руководство от данного решения только незадолго до выхода ''The Sims 2''<ref>{{Книга|автор=Ludlow, Ludlow, M. Mark Wallace|заглавие=The Second Life Herald : the virtual tabloid that witnessed the dawn of the metaverse|год=2007|место=[[Кембридж]]|издательство=The MIT Press|страницы=168|страниц=295|ссылка=https://archive.org/details/secondlifeherald00ludl/page/168/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. Во вторых Electronic Arts намеревалась использовать ''The Sims 2'', как площадку для обширной рекламы разных брендов, однако скандал, связанный с рекламой [[McDonald’s]] в ''The Sims Online''<ref>{{Книга|автор=Ian Bogost|заглавие=Persuasive games : the expressive power of videogames|год=2007|место=[[Кембридж]]|издательство=[[MIT Press]]|страницы=198|страниц=463|ссылка=https://archive.org/details/persuasivegamese00bogo_769/page/n211/mode/2up?q=the+sims}}</ref> заставил EA отказаться от данной идеи<ref>{{Книга|автор=Ian Bogost|заглавие=Persuasive games : the expressive power of videogames|год=2007|место=[[Кембридж]]|издательство=[[MIT Press]]|страницы=198|страниц=450|ссылка=https://archive.org/details/persuasivegamese00bogo/page/198/mode/2up?q=the+sims++++%D1%81%D1%82%D1%80+198}}</ref>, тем не менее [[продакт-плейсмент]] в игре, в аккуратной форме всё таки был добавлен — в частности в виде двух каталогов, добавляющих предметы брендов [[IKEA]]<ref>{{Cite web|lang=en|url=https://www.gamesradar.com/the-sims-2-ikea-home-stuff-review/|title=The Sims 2: Ikea Home Stuff review|author=Steve Hogarty 25 July 2008|website=gamesradar|accessdate=2020-09-14}}</ref> и [[H&M]]<ref>{{Книга|автор=Wolfgang Thomas, Ludger Stammermann|заглавие=In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen [electronic resource] : Strategien und Konzepte|год=2007|место=[[Висбаден]]|издательство=Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler|страницы=126|страниц=169|isbn=9783834995421|ссылка=https://archive.org/details/ingameadvertisin00stam/page/n125/mode/2up?q=the+sims}}</ref>.
Во время разработки игры произошёл крупный пожар, разрушивший устройства, на которых хранился прототип. Исходный код игры для игровых приставок был полностью уничтожен, после чего всё пришлось создавать практически с нуля. Были утеряны некоторые ранние наработки, например подвалы и мебель, но практически все они были восстановлены. Первая версия игры по уровню графики была приближена к ''[[The Urbz: Sims in the City|The Urbz]]'' и ''[[The Sims Bustin' Out]]''<ref name=autogenerated3 />. В игру изначально планировали добавить дождь с молниями, однако эта функция была ещё не доработана и вызывала слишком много глюков в игре, например вода могла проходить сквозь здания. В результате было решено исключить осадки из игры и выпустить их в доработанном виде в составе дополнения ''«[[The Sims 2: Времена года|Времена года]]»''<ref name="Thesimszone" />. Ещё до выпуска дополнения в интернете стали выпускать хаки, позволяющие вызывать «нестабильный» дождь в игре<ref name="Thesimszone" />.

Во время разработки игры произошёл крупный пожар, разрушивший устройства, на которых хранился прототип. Исходный код игры для игровых приставок был полностью уничтожен, после чего всё пришлось создавать практически с нуля. Были утеряны некоторые ранние наработки, например подвалы и мебель, но практически все они были восстановлены. Первая версия игры по уровню графики была приближена к ''[[The Urbz: Sims in the City|The Urbz]]'' и ''[[The Sims Bustin' Out]]''<ref name=autogenerated3 />.


=== Графика и анимации ===
=== Графика и анимации ===
Главной особенностью второго симулятора должна была стать качественная и передовая по меркам начала 2000-х годов компьютерная графика<ref name="mas" />. Из-за этого разработчики столкнулись со значительными трудностями из-за недостаточного опыта с работой над трёхмерными играми<ref name="а10" />. Помимо этого разработчики собирались сделать в игре [[Открытый мир (компьютерные игры)|открытый игровой мир]], однако было решено сразу отказаться от данной идеи и вероятно воплотить данную идею в [[The Sims 3|преемнике ''The Sims 2'']], так как по словам разработчиков, одновременная работа над графикой и открытым миром привела бы к острому недостатку времени и выделенных ресурсов, что бы плохо сказалось на общем качестве игры и вероятно стало причиной её провала<ref name="eurogamer1" />. Отдельные трудности возникали по поводу внутригровой камеры, которая предполагала наблюдать за симами из любой позиции<ref name="mas" />. Уилл Райт, геймдизайнер ''The Sims 2'' заметил, что работа над камерой стала самым рискованным аспектом разработки ''The Sims 2''. Разработчики хотели, чтобы игроки ''The Sims'' плавно и с комфортом перешли на ''The Sims 2'' и для этого хотели сохранить старый интерфейс, который однако был заточен под изометрическую графику. Поэтому, в частности задача разработчиков заключалась, чтобы игрок мог управлять с лёгкостью камерой только с помощью прокрутки и курсора<ref name="wr" />.
Главной особенностью второго симулятора должна была стать качественная и передовая по меркам начала 2000-х годов компьютерная графика<ref name="mas" />. Из-за этого разработчики столкнулись со значительными трудностями из-за недостаточного опыта с работой над трёхмерными играми<ref name="а10" />. Помимо этого разработчики собирались сделать в игре [[Открытый мир (компьютерные игры)|открытый игровой мир]], однако было решено сразу отказаться от данной идеи и вероятно воплотить данную идею в [[The Sims 3|преемнике ''The Sims 2'']], так как по словам разработчиков, одновременная работа над графикой и открытым миром привела бы к острому недостатку времени и выделенных ресурсов, что бы плохо сказалось на общем качестве игры и вероятно стало причиной её провала<ref name="eurogamer1" />. Отдельные трудности возникали по поводу внутригровой камеры, которая предполагала наблюдать за симами из любой позиции<ref name="mas" />. Уилл Райт, геймдизайнер ''The Sims 2'' заметил, что работа над камерой стала самым рискованным аспектом разработки ''The Sims 2''. Разработчики хотели, чтобы игроки ''The Sims'' плавно и с комфортом перешли на ''The Sims 2'' и для этого хотели сохранить старый интерфейс, который однако был заточен под изометрическую графику. Поэтому, в частности задача разработчиков заключалась, чтобы игрок мог управлять с лёгкостью камерой только с помощью прокрутки и курсора<ref name="wr" />.


Качественная графика также включала в себя необходимость досконально проработать движения персонажей. Конечная цель разработчиков заключалась в том, чтобы движения персонажей не вызывали [[Зловещая долина|эффект зловещей долины]], что стало осуществимо только после разработки специального анимационного движка, позволяющего настраивать множество мелких фоновых движений, например дыхание или движение головы<ref name="gamasut" />.
Качественная графика также включала в себя необходимость досконально проработать движения персонажей. Конечная цель разработчиков заключалась в том, чтобы движения персонажей не вызывали [[Зловещая долина|эффект зловещей долины]], что стало осуществимо только после разработки специального анимационного движка, позволяющего настраивать множество мелких фоновых движений, например дыхание или движение головы<ref name="gamasut" />. Вначале анимации создавались для жизненной стадии взрослого персонажа, уже на их основе затем создавались анимации для подростков и пожилых<ref name="GDMJanuary2005" />.

=== Дизайн и игровой процесс ===
=== Дизайн и игровой процесс ===
Не менее важным частью разработки было усовершенствование самой виртуальной песочницы во всех аспектах. В частности команда исходила из идеи того, что игрок может настроить или изменить всё, что видит на экране<ref name="gamasut" />, а также найти для себя множество способов игры<ref name="wr" />. Игровой процесс должен был поддерживать творческий потенциал игрока, в частности команда существенно доработала режим строительства. Со слов Райта; режим строительства в итоге стал лучшим по состоянию на 2004 год программным обеспечением для домашнего дизайна с точки зрения простоты использования и графического рендеринга<ref name="wr" />. Таже команда существенно доработала режимы создания персонажа и строительства, а также сделать жизнь симов более насыщенной благодаря введению жизненных целей, наград, желаний страхов, видео-вставок, а также добавить возможность взросления и старения сима, таким образом, чтобы игрок мог играть за целые поколения симов<ref name="gamasut">{{Cite web|url=https://www.gamasuoitra.com/view/news/305424/Classic_Postmortem_How_Maxis_avded_sequelitis_on_The_Sims_2.php|title=Classic Postmortem: How Maxis avoided sequel-itis on The Sims 2|author=Lucy Bradshaw|publisher=www.gamasutra.com|lang=en|accessdate=2020-02-29|deadlink=yes}}</ref>. ''The Sims 2'' также должна была более интуитивно реагировать на действия игрока, и его попытки влиять на самые разные аспекты жизни сима и симуляции. В частности речь касается игроков, пытающихся провоцировать в игре странные события<ref name="gamasut" />. Также разработчикам на протяжении всего хода разработки было настраивать соблюдать баланс между необходимостью удовлетворять базовые потребности и возможностью общаться, самосовершенствоваться или работать, чтобы ''The Sims 2'' в итоге не превратилась в «симулятор туалета и мытья посуды»<ref name="wr" />.
Не менее важным частью разработки было усовершенствование самой виртуальной песочницы во всех аспектах. В частности команда исходила из идеи того, что игрок может настроить или изменить всё, что видит на экране<ref name="gamasut" />, найти для себя множество способов игры<ref name="wr" /> и ещё сможет сильнее привязаться эмоционально к своему персонажу<ref name="GDMJanuary2005" />. Главным слоганом разработчиков был «Гены, Мечты и Крайности» ({{lang-en|Genes, Dreams and Extremes}})<ref name="GDMJanuary2005" />. То есть игра должна была предоставить большею свободу творчества, неограниченный характер игрового опыта и больше юмора<ref name="GDMJanuary2005" />. Разработка велась с учётом расширения вышеописанных возможностей, например большая свобода творчества была реализована посредством добавления усовершенствованных инструментов создания персонажа, дизайна дома и введению инструментов по созданию видео<ref name="GDMJanuary2005" />. Со слов Райта, режим строительства в итоге стал лучшим по состоянию на 2004 год программным обеспечением для домашнего дизайна с точки зрения простоты использования и графического рендеринга<ref name="wr" />. Расширение границ игрового опыта было осуществлено за счёт добавления жизненных целей и возможности симам стареть, позволяя игроку создавать династии и играть за целые поколения<ref name="GDMJanuary2005" /><ref name="gamasut">{{Cite web|url=https://www.gamasuoitra.com/view/news/305424/Classic_Postmortem_How_Maxis_avded_sequelitis_on_The_Sims_2.php|title=Classic Postmortem: How Maxis avoided sequel-itis on The Sims 2|author=Lucy Bradshaw|publisher=www.gamasutra.com|lang=en|accessdate=2020-02-29|deadlink=yes}}</ref>, а также влияния окружения на развитие характера сима<ref name="PCPowerplay094" />. Также изучая пожелания игровой аудитории, разработчики учли их желание ввести в игру больше элементов неожиданности и юмора, чтобы игроки могли провоцировать забавные или несчастные случаи, но которые были не возможны в первой ''The Sims''<ref name="GDMJanuary2005" />. Для достижения данной цели игровой процесс ''The Sims 2'' был построен так, чтобы он более интуитивно реагировал на действия игрока, и его попытки влиять на самые разные аспекты жизни сима и симуляции, в том числе и провоцирование нестандартных ситуаций<ref name="gamasut" />. На протяжении разработки, создатели продолжали переписываться с фанатами на игровых форумах, чтобы лучше понять их потребности<ref name="GDMJanuary2005" />. Создателям на протяжении всего хода разработки также приходилось соблюдать баланс между необходимостью удовлетворять базовые потребности и возможностью общаться, самосовершенствоваться или работать, чтобы ''The Sims 2'' в итоге не превратилась в «симулятор туалета и мытья посуды»<ref name="wr" />.


Все новые игровые механики, отсутствовавшие в ''The Sims'' создавались изначально как прототипы в виде отдельных приложений с помощью инструментов [[Autodesk Maya|Maya]] и [[.NET Framework|.Net]] ещё на стадии планирования и ранней разработки. Данная политика отличалась от разработки других игр, где чаще всего новые механики вводились уже на стадии полномасштабной разработки. Разработчики заметили, что тестирование прототипов позволяло им понять, как повлияют новые механики на игровой процесс и на сколько они его улучшат. Над каждым прототипом работал один или два инженера/дизайнера. Например на основе прототипов были созданы такие игровые механики, как например генетика симов, система желаний/страха, освящение окружения/персонажей и так далее<ref name="gamasut" />.
Все новые игровые механики, отсутствовавшие в ''The Sims'' создавались изначально как прототипы в виде отдельных приложений с помощью инструментов [[Autodesk Maya|Maya]] и [[.NET Framework|.Net]] ещё на стадии планирования и ранней разработки<ref name="gamasut" /><ref name="GDMJanuary2005" />. Всего были созданы сотни таких программ<ref>{{Книга|заглавие=When Worlds Collide: A Primer for Potential|год=2006|издательство=Defense Technical Information Center|страницы=73|страниц=269|ссылка=https://archive.org/details/DTIC_ADA462508/page/n73/mode/2up?q=the+sims}}</ref>. Данная политика отличалась от разработки других игр, где чаще всего новые механики вводились уже на стадии полномасштабной разработки. Разработчики заметили, что тестирование прототипов позволяло им понять, как повлияют новые механики на игровой процесс и на сколько они его улучшат. Над каждым прототипом работал один или два инженера/дизайнера<ref name="gamasut" /><ref name="gamasut" />. Прототипы были самые разные, некоторые из них касались определённых элементов интерфейса другие — инструментов по созданию чего либо. Например прототип HeadToy лёг за основу создания редактора персонажа. Также в редактор вошла механика генетики, изначально разрабатывающаяся, как отдельная программа. Другие прототипы затрагивали работу над графикой, освящением<ref name="GDMJanuary2005" /><ref name="gamasut" />. Система желаний и страхов, также созданная изначально как прототип<ref name="gamasut" />, служила ориентиром при дальнейшей разработке игрового процесса — режима жизни<ref name="GDMJanuary2005" />.


При значительном увеличении количества игровых механик и вместе с этим усложнением игрового процесса, разработчики должны были учитывать то, что ''The Sims 2'' должна была по-прежнему оставаться [[Казуальная игра|казуальной игрой]] с ярким дизайном. Специально для этого командой была принята стратегия «kleenex testing», когда прототип игры пробовали тест-игроки, но лишь единожды и в течение короткого времени. На основе их оценок, разработчики в итоге перерабатывали игровой процесс или интерфейс до тех пор, пока новые тест-игроки не переставали указывать на недостатки. Таким образом например интерфейс режима создания персонажа был полностью переработан три раза. Конечной целью разработчиков было предоставление сложного игрового процесса, но простого в использовании<ref name="gamasut" />.
При значительном увеличении количества игровых механик и вместе с этим усложнением игрового процесса, разработчики должны были учитывать то, что ''The Sims 2'' должна была по-прежнему оставаться [[Казуальная игра|казуальной игрой]] с ярким дизайном<ref name="GDMJanuary2005" />. Специально для этого командой была принята стратегия «kleenex testing», когда прототип игры пробовали тест-игроки, но лишь единожды и в течение короткого времени. На основе их оценок, разработчики в итоге перерабатывали игровой процесс или интерфейс до тех пор, пока новые тест-игроки не переставали указывать на недостатки. Таким образом например интерфейс режима создания персонажа был полностью переработан три раза<ref name="GDMJanuary2005">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/GDM_January_2005/page/n39/mode/2up?q=the+sims|автор=Lucy Bradshow|заглавие=Avoiding seqelitis in The Sims 2|год=2005|язык=en|издание=GDM|месяц=01|страницы=40-45/68}}</ref>. Конечной целью разработчиков было предоставление сложного игрового процесса, но простого в использовании<ref name="gamasut" />.


По словам разработчиков, ''The Sims 2'' должна была стать логическим продолжением игры ''[[The Sims]]'', но теперь с совершеннейшим геймплеем и графикой, при этом игре не угрожала конкуренция со стороны таких популярных игр-новинок, как ''[[Doom 3]]'' или ''[[Half-Life 2]]'', по той причине, что эти игры нацеливались на мужчин от 18 до 34 лет, среди фанатов симулятора жизни преобладали женщины, во вторых ''The Sims 2'' принято причислять к категории [[Казуальная игра|казуальной игры]]<ref name="Revising original Sims" />. Xотя многие заядлые игроки покупали игру ''[[The Sims]]'' и проходили её, но в конечном счёте в неё играли в основном их жёны или подруги. Одна из целей разработчиков заключалась в привлечении хардкорных игроков, и чтобы при покупке игры, они не теряли быстро интерес к ней. Для этого в игру введи ряд новых механик, добавляющих ей элементы глубокой стратегии<ref name="Revising original Sims" />. Для этой цели, фактически под конец разработки была введена система желаний и страхов для привлечения, геймеров, ориентированных на прохождение традиционных миссий. Это также стало причиной переноса релиза ''The Sims 2''<ref name="sfgatecom">{{Cite web|url=https://www.simsnetwork.com/news/2004/09/09/sfgatecom-looks-at-thesims-2|title=https://www.simsnetwork.com/news/2004/09/09/sfgatecom-looks-at-thesims-2|publisher=SNW SimsNetwork.com|lang=en|accessdate=2019-10-31}}</ref> на шесть месяцев<ref name="Revising original Sims" />. При этом вторую часть игры было решено сделать «взрослее и рискованнее»: в неё добавили возможность занятия любовью и новые романтические сцены, чтобы игра привлекала больше подростков. Сцены с сексом создавались таким образом, чтобы они оставались подвергнутыми цензуре для соответствия [[Entertainment Software Rating Board|рейтингу Teen]], но прежнему могли вызывать эмоциональную реакцию у игроков<ref name="Revising original Sims" />.
По словам разработчиков, ''The Sims 2'' должна была стать логическим продолжением игры ''[[The Sims]]'', но теперь с совершеннейшим геймплеем и графикой, при этом игре не угрожала конкуренция со стороны таких популярных игр-новинок, как ''[[Doom 3]]'' или ''[[Half-Life 2]]'', по той причине, что эти игры нацеливались на мужчин от 18 до 34 лет, среди фанатов симулятора жизни преобладали женщины, во вторых ''The Sims 2'' принято причислять к категории [[Казуальная игра|казуальной игры]]<ref name="Revising original Sims" />. Xотя многие заядлые игроки покупали игру ''[[The Sims]]'' и проходили её, но в конечном счёте в неё играли в основном их жёны или подруги. Одна из целей разработчиков заключалась в привлечении хардкорных игроков, и чтобы при покупке игры, они не теряли быстро интерес к ней. Для этого в игру специально ввели ряд дополнительных механик, добавляющих ей элементы глубокой стратегии<ref name="Revising original Sims" />. Например система система желаний и страхов была призвана привлечь геймеров, ориентированных на прохождение традиционных миссий. Это также стало причиной задержки хода разработки и переноса релиза ''The Sims 2''<ref name="sfgatecom">{{Cite web|url=https://www.simsnetwork.com/news/2004/09/09/sfgatecom-looks-at-thesims-2|title=https://www.simsnetwork.com/news/2004/09/09/sfgatecom-looks-at-thesims-2|publisher=SNW SimsNetwork.com|lang=en|accessdate=2019-10-31}}</ref> на шесть месяцев<ref name="Revising original Sims" />. Также часть игры было решено сделать «взрослее и рискованнее»: в неё добавили больше эротических элементов<ref>{{Книга|автор=Kevin Hile|заглавие=Video games|год=2009|место=Фармингтон-Хиллс|издательство=MI : Lucent Books|страницы=82|страниц=107|isbn=9781420501704|ссылки=https://archive.org/details/videogames0000hile/page/82/mode/2up?q=the+sims}}</ref>, возможность занятия любовью и новые романтические сцены, чтобы игра привлекала больше подростков. Сцены с сексом создавались таким образом, чтобы они оставались подвергнутыми цензуре для соответствия [[Entertainment Software Rating Board|рейтингу Teen]], но прежнему могли вызывать эмоциональную реакцию у игроков<ref name="Revising original Sims" />.

Разработчики объявили, что собираются выпустить всего шесть дополнений к игре, каждое из которых будет выпускаться раз в полгода. Уже тогда команда хотела связать темы расширений с питомцами, свиданиями и отдыхом<ref name="Revising original Sims" />. Уилл Райт, геймдизайнер симулятора жизни заметил, что при работе над дополнениями разработчики опирались прежде всего на те вещи, которые больше всего нравились игрокам в дополнениях к первой ''The Sims'', в частности например косвенное управление агентами (горожане в ''[[The Sims: Hot Date|Hot Date]]''/домашние животные в ''[[The Sims: Unleashed|Unleashed]]''), встроенные мини-игры, например коллекция сувениров, практика магии в ''[[The Sims: Makin’ Magic|Makin Magic]]'', а также новые общественные места для посещения<ref name="wr">{{Cite web|url=https://www.simsnetwork.com/news/2004/09/09/gamespy-interviews-will-wright|title=Will Wright on The Sims 2|publisher=SNW {{!}} SimsNetwork.com|lang=en|accessdate=2019-10-31}}</ref>. В итоге, к игре были всего создано восемь дополнений{{Переход|#Дополнения|1}}.

В 2008 году [[Уилл Райт]] покинул студию [[Maxis]] из-за разногласий с [[EA Games]], касаемо ценовой политики ''The Sims 2'' и её дополненийː руководство компании настаивало на выпуске большего количества малообъемных дополнений, чтобы получить от их продаж больший денежный доход, в то время, как Райт придерживался противоположного принципа<ref name="а18" />. Новым геймдизайнером стал [[Род Хамбл]], при руководстве которого были созданы два последних дополнения<ref name="а19" />.


=== Искусственный интеллект и игровой мир ===
=== Искусственный интеллект и игровой мир ===
Строка 179: Строка 175:


В саму игру было решено добавить ряд пасхальных яиц, одни из которых должны были бы стать внутриигровыми [[мем]]ами. Один из них это так называемый Ледяной кролик ({{lang-en|Freezer Bunny}}) — розовый квадратный кролик, изображения и игрушки которого спрятаны в разных вещах и в одежде симов. Другой маскот — [[Лама (животное)|Лама]]. Разработчики изначально хотели создать игру «Не разбудите ламу» в составе одного из дополнений, где симы должны были попытаться не уронить предметы со спины спящей ламы, но команда не уложилась во времени<ref name="lama" />. В игру также была добавлена возможность снимать игровой процесс, так как со слов Люси Брэдшоу, вице президента студии Maxis, функция обмена изображениями игрового процесса пользовалась большой популярностью у игроков оригинальной ''[[The Sims]]''<ref name="mas">{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/the-sims-2-designer-diary-7/1100-6094864/|title=The Sims 2 Designer Diary #7|publisher=GameSpot|lang=en|accessdate=2019-10-31}}</ref>. Уилл Райт, создатель ''The Sims'' сравнивал нововведённую функцию снятия видео с «выстрелом в темноте», заметив, что «это одна из вещей, которая прежде никогда не встречалась… но это классная функция, и я бы хотел посмореть, что игроки будут с ней делать»<ref name="Revising original Sims" />.
В саму игру было решено добавить ряд пасхальных яиц, одни из которых должны были бы стать внутриигровыми [[мем]]ами. Один из них это так называемый Ледяной кролик ({{lang-en|Freezer Bunny}}) — розовый квадратный кролик, изображения и игрушки которого спрятаны в разных вещах и в одежде симов. Другой маскот — [[Лама (животное)|Лама]]. Разработчики изначально хотели создать игру «Не разбудите ламу» в составе одного из дополнений, где симы должны были попытаться не уронить предметы со спины спящей ламы, но команда не уложилась во времени<ref name="lama" />. В игру также была добавлена возможность снимать игровой процесс, так как со слов Люси Брэдшоу, вице президента студии Maxis, функция обмена изображениями игрового процесса пользовалась большой популярностью у игроков оригинальной ''[[The Sims]]''<ref name="mas">{{Cite web|url=https://www.gamespot.com/articles/the-sims-2-designer-diary-7/1100-6094864/|title=The Sims 2 Designer Diary #7|publisher=GameSpot|lang=en|accessdate=2019-10-31}}</ref>. Уилл Райт, создатель ''The Sims'' сравнивал нововведённую функцию снятия видео с «выстрелом в темноте», заметив, что «это одна из вещей, которая прежде никогда не встречалась… но это классная функция, и я бы хотел посмореть, что игроки будут с ней делать»<ref name="Revising original Sims" />.

=== Анонс ===
=== Анонс ===
Анонс игры состоялся [[5 мая]] [[2003 год в компьютерных играх|2003 года]]. Первые скриншоты были продемонстрированы на ежегодной выставке [[E³]] в Лос Анджелесе [[12 мая]] [[2004 год]]а. Разработчики также объявили, что собираются выпустить игру для игровых консолей и портативных устройств: [[PlayStation 2]], [[Xbox]], [[Nintendo GameCube|GameCube]], [[PSP]] и [[Nintendo DS]]<ref name="а11" />. Впервые тизер игры был доступен вместе с дополнением к ''The Sims'' — ''[[The Sims: Makin’ Magic|Makin’ Magic]]'', а позже был выложен в интернет<ref name=autogenerated1 />. Государственная американская компания [[Entertainment Software Rating Board|ESRB]] присудила игре рейтинг «Т» (для подростков старше 13 лет), данный рейтинг получают игры, в меру содержащие сцены насилия, грубый юмор, непристойные сцены и в меру сексуальные сцены<ref name="Sims2ersb" />. Такой же рейтинг получила версия игры для [[PlayStation 2]], [[Xbox]] и [[Nintendo GameCube|GameCube]]<ref name="Rating Information" /> и [[PSP]]<ref name="а12" />. Игра для [[Nintendo DS]] получила рейтинг E10+ (для детей старше 10 лет)<ref name="а13" />, также, как и игра для [[Game Boy Advance]]<ref name="Rating Information2" />. Европейская рейтинговая система [[Pan European Game Information|PEGI]] присудила игре рейтинг 7+ из-за сцен умеренного насилия<ref name="Sims2pegi" />, хотя версиям для приставок и портативных устройств были уже присуждены рейтинги 12+<ref name="а14" />. Это также касается всех выпускаемых дополнений и каталогов к игре для ПК<ref name="а15" />. [[Австралийская аттестационная комиссия]] присудила игре для ПК и [[PlayStation 2]] рейтинг М за наличие умеренных сексуальных сцен<ref name="а16" /><ref name="а17" />.
Анонс игры состоялся [[5 мая]] [[2003 год в компьютерных играх|2003 года]]. Первые скриншоты были продемонстрированы на ежегодной выставке [[E³]] в Лос Анджелесе [[12 мая]] [[2004 год]]а. Разработчики также объявили, что собираются выпустить игру для игровых консолей и портативных устройств: [[PlayStation 2]], [[Xbox]], [[Nintendo GameCube|GameCube]], [[PSP]] и [[Nintendo DS]]<ref name="а11" />. Впервые тизер игры был доступен вместе с дополнением к ''The Sims'' — ''[[The Sims: Makin’ Magic|Makin’ Magic]]'', а позже был выложен в интернет<ref name=autogenerated1 />. Государственная американская компания [[Entertainment Software Rating Board|ESRB]] присудила игре рейтинг «Т» (для подростков старше 13 лет), данный рейтинг получают игры, в меру содержащие сцены насилия, грубый юмор, непристойные сцены и в меру сексуальные сцены<ref name="Sims2ersb" />. Такой же рейтинг получила версия игры для [[PlayStation 2]], [[Xbox]] и [[Nintendo GameCube|GameCube]]<ref name="Rating Information" /> и [[PSP]]<ref name="а12" />. Игра для [[Nintendo DS]] получила рейтинг E10+ (для детей старше 10 лет)<ref name="а13" />, также, как и игра для [[Game Boy Advance]]<ref name="Rating Information2" />. Европейская рейтинговая система [[Pan European Game Information|PEGI]] присудила игре рейтинг 7+ из-за сцен умеренного насилия<ref name="Sims2pegi" />, хотя версиям для приставок и портативных устройств были уже присуждены рейтинги 12+<ref name="а14" />. Это также касается всех выпускаемых дополнений и каталогов к игре для ПК<ref name="а15" />. [[Австралийская аттестационная комиссия]] присудила игре для ПК и [[PlayStation 2]] рейтинг М за наличие умеренных сексуальных сцен<ref name="а16" /><ref name="а17" />.
=== После выхода ===
Разработчики объявили, что собираются выпустить всего шесть дополнений к игре, каждое из которых будет выпускаться раз в полгода<ref name="Revising original Sims" />. Характер разработки дополнений к ''The Sims 2'' также отличался от расширений к первой ''The Sims''. Создание дополнений к первому симулятору напоминало серию экспериментов, какие идеи работают и пользуются спросом у игроков ''The Sims'', а какие — нет<ref name="issue3" />. При разработке дополнений к ''The Sims 2'' разработчики уже обращались к опыту создания дополнений к первой части, в частности к темам, которые были самыми успешными у игроков<ref name="issue3">{{Статья|ссылка=https://archive.org/details/edge-aus-issue-3/page/n13/mode/2up?q=the+sims|заглавие=The truth behind the buggest PC game ever|год=2004|язык=en|издание=[[Edge (журнал)|Edge]]|месяц=12|номер=Issue 3|страницы=14/116}}</ref><ref name="wr" />.

Уилл Райт, геймдизайнер симулятора жизни заметил, что самыми запрашиваемыми темами у игроков оказывались: косвенное управление [[Программный агент|агент]]ами (горожане в ''[[The Sims: Hot Date|Hot Date]]''/домашние животные в ''[[The Sims: Unleashed|Unleashed]]''), встроенные мини-игры, например коллекция сувениров, практика магии в ''[[The Sims: Makin’ Magic|Makin Magic]]'', а также новые общественные места для посещения<ref name="wr">{{Cite web|url=https://www.simsnetwork.com/news/2004/09/09/gamespy-interviews-will-wright|title=Will Wright on The Sims 2|publisher=SNW {{!}} SimsNetwork.com|lang=en|accessdate=2019-10-31}}</ref>. Создатели также задумывали в качестве варианта выпустить в виде дополнения или отдельной игры онлайн-версию ''The Sims 2'', исходя из опыта ''[[The Sims Online]]''<ref name="Interview: Will Wright" />. Помимо прочего, EA Games желала полностью посвятить одно из дополнений продвижению рекламных брендов, но отказалось от этого почти в самый последний момент, когда разработка игрового материала была завершена. В итоге созданное расширение — «[[The Sims 2: Бизнес|Бизнес]]», собственно посвящённое управлению магазином, выделялось своей нестандартной тематикой на фоне остальных дополнений<ref>{{Cite news|accessdate=2020-09-09|date=2006-01-25|website=[[Bloomberg]]|title=Is That a Video Game or an Ad?|url=https://www.bloomberg.com/news/articles/2006-01-24/is-that-a-video-game-or-an-ad}}</ref>. В конечном счёте, к игре были всего создано восемь дополнений{{Переход|#Дополнения|1}}.

В 2008 году [[Уилл Райт]] покинул студию [[Maxis]] из-за разногласий с [[EA Games]], касаемо ценовой политики ''The Sims 2'' и её дополненийː руководство компании настаивало на выпуске большего количества малообъемных дополнений, чтобы получить от их продаж больший денежный доход, в то время, как Райт придерживался противоположного принципа<ref name="а18" />. Новым геймдизайнером стал [[Род Хамбл]], при руководстве которого были созданы два последних дополнения<ref name="а19" />.


== Версии и выпуски ==
== Версии и выпуски ==

Версия от 21:11, 14 сентября 2020

The Sims 2
Обложка официального издания игры
Обложка официального издания игры
Разработчик Maxis
Издатели
Локализаторы SoftClub (Windows, Mac)
Часть серии The Sims
Дата анонса 5 мая 2003 года
Даты выпуска
14 сентября 2004
Windows
Республика Корея 12 сентября 2004[1]
Соединённые Штаты Америки 14 сентября 2004[2]
Япония 16 сентября 2004[3]
Европа 17 сентября 2004[2]
Россия 3 декабря 2005[2]
Mac OS X
13 июня 2005
PlayStation 2
Соединённые Штаты Америки 24 октября 2005[4]
Европа 4 ноября 2005[4]
Россия 4 ноября 2005[4]
GameCube
Соединённые Штаты Америки 24 октября 2005[5]
Австралия 7 ноября 2005[6]
Европа 4 ноября 2005[5]
Xbox
Соединённые Штаты Америки 24 октября 2005[7]
Game Boy Advance
Соединённые Штаты Америки 24 октября 2005[8]
Европа 4 ноября 2005[8]
Австралия 7 ноября 2005[9]
Nintendo DS
Япония 12 августа 2005[10]
Соединённые Штаты Америки 24 октября 2005[10]
Австралия 7 ноября 2005[11]
Европа 4 ноября 2005[10]
Россия 4 ноября 2005[10]
PlayStation Portable
Соединённые Штаты Америки 7 декабря 2005[12]
Европа 13 января 2006[12]
Россия 13 января 2006[12]
Япония 9 февраля 2006[12]
Лицензия проприетарная shareware (demoware, не более 60 запусков)
Последняя версия
Жанр симулятор жизни
Создатели
Геймдизайнеры
  • Уилл Райт
  • Хантер Хоуи
  • Патрик Дж. Барретт III
  • Мэтью С. Браун
  • Купер Бакингем
  • Дженна Челмерс
  • Шэннон Копур
  • Эми Даллас
  • Дэниел Хайэтт
  • Кевин Хоган
Композиторы
Технические данные
Платформы Game Boy Advance, GameCube, Mac OS X, Java ME, Nintendo DS, PlayStation 2, PlayStation Portable, Windows, Xbox
Движок The Sims 2 Engine
Режим игры однопользовательский
Языки
Носители картридж, CD, DVD, Mini-DVD, UMD
Системные
требования
ПК:
Mac OS X[13]
ОС: Mac OS X 10.3.8+
CPU: 1.2 ГГц PowerPC G4/G5
RAM: 256 MB
Устройство для чтения DVD
Жёсткий диск: 3 GB свободного места
Видеокарта: 32MB ATI Radeon 9000/nVidia GeForce FX5200
Windows[14]
ОС: Windows 98/98 SE/Me/2000/XP/Vista/Windows 7
CPU: 800 МГц (2.4 ГГц для обладателей видеокарт, не поддерживающих T&L)
RAM: 256 MB
8x CD-ROM/DVD
Жёсткий диск: 3.5 GB свободного места
Видеокарта: 32MB, совместимая с DirectX 9.0c и T&L
Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0c
Управление
GBA, GameCube, PS2, PSP и Xbox
геймпад
Windows и Mac OS X
клавиатура и мышь
Nintendo DS
Кнопки и стилус
Официальный сайт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

The Sims 2 — однопользовательская видеоигра в жанре симулятора жизни, которая была разработана студией Maxis и выпущена компанией Electronic Arts. В США игра вышла 14 сентября 2004 года для Microsoft Windows и 13 июня 2005 года для Mac OS X.Перейти к разделу «#Версии и выпуски» Кроме того, в 2005 и 2006 годах состоялся выпуск ряда одноимённых игр для консолей: PlayStation 2, Xbox, GameCube, PlayStation Portable, Nintendo DS и Game Boy Advance.Перейти к разделу «#Версии и выпуски» Игрок контролирует, по собственному желанию, одного или несколько персонажей (симов), о которых он должен заботиться, чтобы они развивались, были довольными, богатыми и продолжали свой род, то есть требуется добиться того же, к чему стремятся многие люди в реальной жизни.Перейти к разделу «#Игровой процесс»

The Sims 2 является продолжением игры The Sims — самой продаваемой игры в мире для ПК, которая, в свою очередь, вышла 4 февраля 2000 года[15]. Однако главный недостаток The Sims заключался в её плохой и низкобюджетной графике, что в общем плохо сказывалось на репутации игры, поэтому когда успех первого симулятора стал очевидным, в 2001 году, команда разработчиков начала работу над новым проектом — The Sims 2, чьим главным достоинством должна была стать наоборот качественная графика в противовес The Sims. Также команда Maxis уделила особое внимание усовершенствованию искусственного интеллекта симов, сделав возможным задавать черты характера и жизненные цели каждому персонажу. Одна из главных целей, при создании The Sims 2, заключалась в привлечении мужской игровой аудитории.Перейти к разделу «#Разработка»

Симулятор второго поколения был очень высоко оценён игроками и критиками за улучшенную графику по сравнению c первой частью, также на хорошие отзывы во многом повлиял сам уникальный жанр игры, фактически не имеющий аналогов в игровой индустрии.Перейти к разделу «#Оценки и мнения» При создании игры разработчики изначально ожидали, что у The Sims 2 не будет конкурентов, поэтому высокие продажи полностью зависели от инновационности игрового движка, также разработчики стремились привлечь больше мужской аудитории.Перейти к разделу «#Разработка» Релизы для игровых приставок получили менее положительные отзывы.Перейти к разделу «#Оценки и мнения»

The Sims 2 побила новые рекорды по продажам. Компании EA Games удалось продать 10 миллионов копий игры за первую неделю, а по состоянию на 2008 год было продано 100 миллионов копий вместе с дополнениями. Симулятор второго поколения был номинирован на две премии в 2005 году.Перейти к разделу «#Популярность и влияние» Впоследствии к игре было выпущено восемь дополнений и девять каталогов.Перейти к разделу «#Дополнения» 16 июля 2014 года Electronic Arts объявила о прекращении поддержки игры.Перейти к разделу «#Выпуск» Продолжение игры, The Sims 3, было выпущено 5 июня 2009 года[16][17].

Игровой процесс

Суть игры сводится к тому, что игрок управляет одним или несколькими симами (виртуальными персонажами) в пределах одного участка; симы, населяющие один участок, называются семьёй. В игре доступны три основных режима (жизни, покупки и строительства) и два вспомогательных (редактора города и семьи)[18]. В режиме жизни игрок управляет семьёй, однако если он долгое время не контролирует персонажа, за него это делает компьютер. Сутки в игре продолжаются 24 минуты, однако время можно ускорить в несколько раз, например, когда персонаж спит или работает. Сутки чётко делятся на день и ночь, которые сменяют друг друга в 7:00 и 19:00[комм. 1].

При запуске новой игры на выбор даётся один из трёх готовых городков,Перейти к разделу «#Сюжет» однако игрок может загрузить пустой шаблон местности и на нём создать собственный городок вместе с декорациями[18]. Чтобы поместить семью на участок, можно выбрать либо готовых персонажей, либо самому создать их в редакторе семьи. Возраст создаваемых персонажей может варьироваться от малыша (англ. toddler) до старика[комм. 2]. Можно выбирать один из четырёх цветов кожи и четырёх цветов волос[комм. 3], причёску и одежду. Помимо этого, редактор позволяет изменять черты лица и телосложение. Для каждого персонажа выбирается жизненная цель и черты его характера, которые в будущем будут влиять на поведение и желания. Персонаж получает 25 «очков личности», которые можно потратить на приобретение положительных качеств, таких, как, например, чистоплотность или трудолюбие. Однако создать идеального персонажа невозможно, так как добавляя одни хорошие качества, игрок жертвует другими[19]. Изначально в игре доступно лишь пять жизненных целей: «богатство» — стремление к карьерному росту и большому денежному состоянию; «семьянин» — стремление создать идеальную семью и правильно воспитывать детей; «популярность» — стремление завести как можно больше друзей; «романтик» — стремление заводить новые романы, сексуальные связи; «знания» — стремление повышать свои навыки[18][20]. При создании сразу нескольких персонажей игрок может образовать родственную связь между ними (например, брат и сестра, отец и сын) или брачные узы. У каждого персонажа в меню отношений можно посмотреть его семейное древо и увидеть всех родственников, в том числе и умерших[20]. Готовую семью можно поселить на пустой или готовый участок; в семье не может быть больше восьми человек[18].

Участки могут быть жилыми и общественными[18][20]. Сим живёт на жилом участке и может посещать общественные места, например чтобы совершать покупки или завести знакомства с новыми персонажами[18]. В The Sims 2 отсутствует открытый мир, поэтому играть можно лишь в пределах выбранного участка; мир за его границами представлен лишь силуэтами зданий и других объектов[комм. 4]. Чтобы управляемый персонаж мог посетить общественный участок, нужно по телефону вызвать такси и выбрать дом или заведение из предоставленного списка[комм. 5].

В режиме покупки игрок может покупать новую мебель или продавать имеющуюся. В режиме строительства игрок может строить дом или изменять рельеф участка[комм. 6]. Когда персонаж посещает общественный участок, режим покупки и строительства недоступен[18]. В режиме редактора города вдоль дороги можно размещать готовые здания или пустые участки, на которых игрок может построить здание с нуля[18].

Изображение из игры

У каждого управляемого персонажа имеется восемь шкал потребностей, которые периодически необходимо восполнять. Самые важные из них: обеспечение пищей, поход в туалет и сон[21]. Если не удовлетворять потребности персонажей, то они будут несчастными и даже могут умереть[21]. Также весомую роль играют качество меблировки на участке: чем дороже мебель, тем значительнее это влияет на качество жизни персонажа и уровень его безопасности. У каждого персонажа присутствует шкала «комфорта», которая влияет не на благополучие персонажа, а на его настроение. Например, если вокруг персонажа грязь, то это будет ему портить общее настроение[21]. Если не удовлетворять желания и потребности персонажей, они станут нервными, непослушными и даже могут начать видеть галлюцинации[20].

Над головой управляемого персонажа «висит» кристалл гексагональной бипирамидальной формы — цвет которого также отражает настроение персонажа

У каждого персонажа присутствуют желания и страхи, поэтому одна из основных задач игрока сводится к выполнению желаний сима, за что они получают так называемые «баллы счастья», на которые, в свою очередь, можно приобрести награды. Наибольшее количество баллов счастья персонаж получает при исполнении своей жизненной цели[18]. Если же сбудется страх сима, то он потеряет баллы счастья[20]. Когда страхи сбываются слишком часто, персонажи начинают сходить с ума и неадекватно себя вести: например персонаж-романтик начнёт целовать куклу, семьянин — баюкать подушку, а любитель знаний — вести себя, как обезьяна[20]. То, какими будут желания и страхи, зависит от того, с каким характером был создан сим: так, ловелас будет бояться помолвки, а чистюля — тараканов[20]. Чтобы желания сима сбывались, необходимо совершать определённые действия, улучшать его навыки и укреплять связи с другими персонажами[19]. Вместе с выпуском дополнений к игре для персонажей была внедрена шкала репутации, ранее использованная в The Urbz: Sims in the City[22], а также система влияния: при большом количестве баллов счастья персонаж способен «заставлять» остальных персонажей выполнять какие-либо действия[23].

В игре доступно множество социальных взаимодействий с разными персонажами: от простой дружбы и романтики до открытой вражды[18]. Отношения у персонажей начинаются с «нейтральных»; чтобы их улучшить, необходимо общаться с персонажем и осуществлять различные взаимодействия, следя при этом, чтобы они соответствовали уровню развития отношений. Например, если попытаться обнять или поцеловать едва знакомого персонажа, он, скорее всего, откажет ему и отношения заметно ухудшатся. Персонаж может намеренно оскорблять другого сима, при достижении достаточно плохих отношениях можно устроить драку. Также на отношения влияют так называемые «два фетиша и одно отторжение», которые имеет каждый персонаж: сима могут привлекать рыжие волосы и очки, но он не будет любить безработных.

Другая цель игрока заключается в пополнении семейных сбережений, для чего персонаж должен устроится на работу. Каждая профессия разделена на 10 ступеней, и персонаж начинает свою карьеру с низшей должности, имея небольшую почасовую зарплату[комм. 7]. В игре используется вымышленная валюта, которая называется симолеон. Для продвижения по карьерной лестнице персонаж должен развивать навыки и приходить на работу в хорошем настроении; также на повышение или понижение успеваемости влияют мини-квесты[24]. При достижении вершины карьеры персонаж может приобрести особые предметы[25].

Сравнение с The Sims

По сравнению с первой частью игры, мир в The Sims 2 выполнен полностью в трёхмерной графике. Хотя в первой части и присутствовали трёхмерные объекты, в сиквеле они стали гораздо качественнее и детализирование[18]. Кроме того, появилась возможность перемещать камеру в любом направлении. Для каждой мебели стали доступны несколько вариантов цветов[20]. В игру была внедрена система обмена, благодаря которой игрок может поделиться своим созданным персонажем или домом через специальную службу[20]. Также была добавлена возможность импортировать в игру макет города из Sim City 4[20].

У персонажей появилась мимика, они могут двигать ртом и глазами, в том числе выражать чувства, например радость или смущение[18]. В режиме создания персонажа можно подробно изменять лицо сима[18]. Каждый персонаж стареет и может проходить шесть возрастных стадий, от младенца до старика. По сравнению с предыдущей частью, сим может умереть от старости. Симы женского пола могут беременеть и рожать детей, которые, в свою очередь, будут наследовать черты лица родителей. В игру внедрёна система рецессивных и доминантных генов, таким образом, если у ребёнка отец блондин, а мать брюнетка, то с большей вероятностью ребёнок будет также брюнетом, но шанс, что в будущем его дети получатся блондинами, возрастает. Мужчины после похищения инопланетянами имеют шанс забеременеть и родить ребёнка-гибрида. Помимо этого, появились награды за карьерные достижения, разделение дней по неделям, широкий выбор блюд, возможность изменить форму тела, строительство зданий на фундаменте и другие возможности[18].

Сюжет

Игра не привязана к сюжетной линии, представляя собой виртуальную песочницу, в которой игрок может управлять жизнью персонажа по своему желанию и усмотрению. В базовой игре The Sims 2 присутствуют три готовых городка: Новосельск, Китежград и Верона. В каждом городе проживает несколько семей, вовлечённых в определённую интригу или конфликт. Для семей доступно несколько вариантов развития сюжета, но в то же время игрок не обязан следовать им.

В Новосельске (англ. Pleasantview[комм. 8]) большинство персонажей вовлечены в любовные интриги. По задуманному сценарию в городе царила мирная жизнь до тех пор, пока не прибыли новые жители. В городе доступно шесть семей. Самая богатая из них — семья Гот (англ. Goth), где свою жизнь доживает Мортимер, а его жена Белла Гот давно пропала без вести[26][27]. Дочь Мортимера — Кассандра — влюблена в Дона Лотарио, не подозревая, что тот находится в любовных отношениях с другими женщинами[26]. В Кассандру же тайно влюблён Вальтер Дример. Таким образом, она может либо выйти замуж за Дона, либо развить отношения с Вальтером[27]. Дон Лотарио является главным источником любовной интриги в городе: он находится в любовных отношениях с Ниной Гонгадзе, Диной Гонгадзе, Кассандрой Гот и Юлианной Теслой, причём каждая уверена в том, что является его единственной партнёршей[26]. По предложенному сюжету Дон может пригласить Нину Гонгадзе к себе домой, а затем нанять горничную, чтобы убрать мусор в доме. Горничной окажется его возлюбленная Юлианна Тесла, которая увидит Дона с Ниной и разорвёт отношения с ним[28]. Если Дон женится на Кассандре, то получит 50 000 симолеонов. Играя за сестёр Гонгадзе (англ. Caliente), игрок заметит, что Дина Гонгадзе, будучи любовницей Дона, также находится в любовных отношениях с Мортимером Готом, и если выйдет замуж за него, то получит крупное состояние[26]. В городе проживает семья Новосельских (англ. Pleasant), где супруги Даниел и Мэри-Сью находятся в тяжёлых отношениях друг с другом, также, как и две их дочери, ненавидящие друг друга. Помимо этого, Даниел тайно встречается с горничной Юлианной Теслой[26]. Также можно играть за молодую беременную вдову Бренди Брок, у которой есть два сына. Их семья находится в тяжёлом финансовом положении[26][27].

Второй городок Китежград (англ. Strangetown) представляет собой засушливую долину, аллюзию на Зону 51[29] и американский город Розуэлл[30], где на протяжении нескольких поколений персонажи могли становиться жертвами похищения инопланетян. Китежград был выбран основным местом действия в версиях игры The Sims 2 для портативных устройств.Перейти к разделу «#Версии и выпуски»[комм. 9] В городке доступно 5 управляемых семей, первая из них: Семья Всезнайко (англ. Curious) состоит из трёх братьев, которые увлекаются наукой[31]. Паскаль недавно был похищен инопланетянами и был ими «опылён», в результате должен скоро родить ребёнка-гибрида[32]. Также если отправить Викунда смотреть в телескоп, то его тоже сразу похитят инопланетяне. В другой семье Смит (англ. Smith) главой семейства стал инопланетянин Букет Левкоев 9 (англ. Pollination Tech#9), который женился на Дженни, сестре братьев Всезнайко[33]. Букет Левкоев 9 когда-то похитил Гларина — отца Дженни и братьев Всезнайко, а затем «опылил» его, после чего у Гларина родились две дочери-полукровки. Их можно заселить в пустой участок в Китежграде. Будучи в браке с Дженни, Букет обзавёлся двумя детьми: Джонни и Джилл. Начиная играть за семью, Джонни должен на днях повзрослеть и игроку предлагается оформить дом в праздничном стиле. Третья семья Грант (англ. Grunt) находится в тяжёлых отношениях с семьёй Всезнайко и Смитами. Глава семьи — генерал Базз превратил свой дом в лагерь тренировок. Базз сильно конфликтует с Букетом Левкоевом 9. Его жена таинственным образом умерла, будучи в гостях у Гертруды Некрономикон[32]. Имеет трёх сыновей, первый — Танк, уважает своего отца и ненавидит Джонни, второй — Рип является полной противоположностью Танка и не ладит с отцом, младший сын Бак дружит с Джилл[34]. Играя за семью, игроку предлагается устроить Танка на работу. Четвёртая семья — Некронимикон (англ.  Specter) состоит из пожилой дамы Гертруды и её племянницы Офелии. Во дворе участка Гертруды располагается кладбище. Когда-то вместе с Гертрудой жили многочисленные родственники, но все они умерли от несчастных случаев. Сама Гертруда даже заводила роман со жнецом смерти, от этого союза родился Типус Нервус, который был усыновлён семьёй Колби. Когда игрок впервые управляет семьёй, Гертруда через несколько дней должна умереть от старости. В таком случае её дом унаследует Офелия[32]. Пятая семья — Колби (англ. Beaker) представлена супружеской парой: Локи и Цирцеей, которые усыновили Типуса и ставят над ним научные эксперименты. По задумке сюжета, Типус может наладить более крепкие отношения с кузиной Офелией Нигмопулос и переехать жить в дом матери.

В третьем городке — Вероне (англ. Veronaville) — проживают три семьи: Монтекки (англ. Monty), Капулетти (англ. Capp)[комм. 10][35] и Купало (англ. Summerdream). Две первые семьи на протяжении многих поколений враждуют между собой, однако Ромео Монтекки и Джульетта Капулетти заводят романтические отношения[32][31]. Если игрок выбирает семью Капулетти, то к ним в гости прибывает Ромео, а Тибальт — брат Джульетты — может развязать с ним драку. Если выбрать семью Монтекки, то по предложенному сюжету игрок должен пригласить Джульетту на участок, и при удачном стечении обстоятельств Ромео сможет впервые «страстно поцеловать» Джульетту. Конечная цель игрока заключается в примирении двух враждующих семей[31]. В городе также можно поселить ещё четыре семьи, принадлежащие к двум кланам: по умолчанию они будут не любить членов противоположного клана. В Вероне также проживает семья Купало, члены которой не враждуют ни с кем. Оберон и Титания любят друг друга, хотя не состоят в браке и имеют двух приёмных детей: Пэка и Ботту[32]. Если выбрать данную семью, то в начале игры на их участке будет проходить вечеринка, а Пэк может впервые поцеловать Гермию, сестру Джульетты, однако приглашённый на вечеринку Меркуцио — брат Ромео, который тоже влюблён в Гермию — придёт в ярость.

Исчезновение Беллы Гот

Наиболее узнаваемая сюжетная линия в игре, исходя из которой в семье Гот когда-то жила Белла, жена Мортимера, похищенная инопланетянами на крыше дома своего тайного поклонника — Дона Лотарио. Семья Гот также присутствовала в игре The Sims. Сюжет подсказывает, что в похищении могли быть замешаны также сёстры Гонгадзе, желающие заполучить денежное состояние Мортимера Гота, также, что Белла попала в Китежград и теперь живёт в виде неуправляемого персонажа. Вo втором городе можно встретить персонажа по имени Белла Гот, однако это фактически другой персонаж, без воспоминаний о родной семье и обладающий немного другими чертами лица. Сами разработчики не предусмотрели способ вернуть Беллу, что многие игроки восприняли, как сложный игровой квест. Белла Гот вызвала среди многих фанатов The Sims 2 ажиотаж и стала самым обсуждаемым и узнаваемым персонажем. В своём интервью, один из разработчиков игры — Линдсей Пирсон рассказала, что Белла Гот должна была стать одной из жительниц Китежграда, однако из-за системной ошибки в игре это стало невозможно[36].

Создание игры

Предпосылки

The Sims 2 по сути является улучшенной версией игры The Sims. Уилл Райт, первоначальный дизайнер игры, отметил, что в конце 1990-х годов начал заниматься разработкой симулятора людей — The Sims. Но так как компания Maxis ожидала, что будущая игра, как и практически все остальные проекты студии, будет непопулярной или вовсе провальной, бюджет на её разработку был выделен достаточно малый. Однако после выпуска в 2000 году игра The Sims мгновенно стала хитом продаж[37].

Тогда разработчики пришли к выводу, что им необходимо создать новую и усовершенствованную версию игры в трёхмерном пространстве с более красочными персонажами[38]. Чтобы удерживать высокие продажи оригинала, было принято выпускать к нему дополнения, параллельно занимаясь разработкой игры второго поколения[37]. Уже тогда было очевидно, что выход второго поколения игры The Sims станет одним из самых важных событий в истории Maxis[37]. Чтобы улучшить геймплей, разработчики изучали мнение многочисленных поклонников The Sims[39]. Основная цель команды заключалась в ликвидации большинства ограничений и недостатков, свойственных первому симулятору и добавлении новых возможностей, исходя из пожеланий фанатов The Sims[39], для чего разработчики изучали мнения игроков на разных фанатских сообществах или же сами общались с некоторыми из них[40]. The Sims 2 должна была угождать как и старым игрокам The Sims, так и привлекать новых[41]. По этой причине игра должна была быть очень похожей на первый симулятор и в буквальном смысле «сохранять его дух»[40][комм. 11]. По словам Райта, он хотел, чтобы каждый поклонник игры The Sims, при своём первом знакомстве с The Sims 2 не пугался и сразу чувствовал себя, «как дома»[40]. Помимо прочего создатели расчитывали привлечь в игру игроков, раннее увлекающихся The Sims, но по какой то причине утратившей к ней интерес. The Sims 2 должна вернуть интерес таких игроков с помощью убедительных нововведений, таких, как например полностью трёхмерный игровой движок[42].

Кадр из видеоролика, выпущенного почти за год до официального выпуска игры, демонстрирует дождь и молнии, которые впоследствии были исключены из базовой игры и добавлены лишь с дополнением 2007 года, сбоку виден ранний логотип игры[43]

Разработка

Разработка игры началась в конце 2000 года[44]. Вначале в ней принимали участие 10 человек, которые начали строить фундамент игрового движка для будущей игры. Разработка полным ходом началась в 2002 году, в которой принимали участие уже 140 человек[40]. Тогда к команде подключились менеджеры по локализации и переводчики, чтобы к мировому релизу, игра была доступна на разных языках[38]. Всего в целом, в разработке симулятора и его дополнений участвовало в 5 раз больше людей, чем в создании первой The Sims[45].

Вопреки ожиданиям, на разработку игры ушло примерно в 2 раза больше времени и было привлечено в два раза больше сотрудников[38]. Однако это было не критично, так как у игры не было конкурентов. На создание игры ушло примерно четыре года[46]. Игра планировалась к выпуску в январе 2004 года, однако выход был перенесён на сентябрь того же года[44]. Для разработки базовой игры было использовано 1,1 миллиона строк кода, 11 000 анимаций, 2400 изображений, 8100 текстур, один гигабайт звуковых данных, 942 объекта для каталогов и 1700 объектов в игре[44]. Проект по созданию The Sims 2 рассматривался, как грандиозный, задача разработчиков заключалась в создании одной из лучших игр в истории, чей рейтинг на сайте Metacritic превышал бы 90 баллов из 100, привлечении новых игроков и охвата максимальной демографической аудитории[44]. После провального выпуска The Sims Online, EA пришлось также пересмотреть свой подход к финансированию разработки: предоставить команде больше ресурсов, времени и творческой свободы[47]. Однако команда разработчиков по прежнему жаловалась на давление со стороны руководства EA Games, которое было заинтересовано в скорейшем выпуске игры с меньшим количеством контента. Как компромисс, некоторые задумки были воплощены в платных дополнениях[44]. Например в игру изначально планировали добавить дождь с молниями, однако эта функция была ещё не доработана и вызывала слишком много глюков в игре, например вода могла проходить сквозь здания. В результате было решено исключить осадки из игры и выпустить их в доработанном виде в составе дополнения «Времена года»[48]. Ещё до выпуска дополнения в интернете стали выпускать хаки, позволяющие вызывать «нестабильный» дождь в игре[48].

Также EA намеревалась предпринять два спорных решения, которые могли бы отрицательно сказаться на успехе The Sims 2 и её восприятии. Во первых установить ограничение на возможность устанавливать игроками пользовательский контент. Разработчикам удалось уговорить отказаться руководство от данного решения только незадолго до выхода The Sims 2[49]. Во вторых Electronic Arts намеревалась использовать The Sims 2, как площадку для обширной рекламы разных брендов, однако скандал, связанный с рекламой McDonald’s в The Sims Online[50] заставил EA отказаться от данной идеи[51], тем не менее продакт-плейсмент в игре, в аккуратной форме всё таки был добавлен — в частности в виде двух каталогов, добавляющих предметы брендов IKEA[52] и H&M[53].

Во время разработки игры произошёл крупный пожар, разрушивший устройства, на которых хранился прототип. Исходный код игры для игровых приставок был полностью уничтожен, после чего всё пришлось создавать практически с нуля. Были утеряны некоторые ранние наработки, например подвалы и мебель, но практически все они были восстановлены. Первая версия игры по уровню графики была приближена к The Urbz и The Sims Bustin' Out[54].

Графика и анимации

Главной особенностью второго симулятора должна была стать качественная и передовая по меркам начала 2000-х годов компьютерная графика[55]. Из-за этого разработчики столкнулись со значительными трудностями из-за недостаточного опыта с работой над трёхмерными играми[56]. Помимо этого разработчики собирались сделать в игре открытый игровой мир, однако было решено сразу отказаться от данной идеи и вероятно воплотить данную идею в преемнике The Sims 2, так как по словам разработчиков, одновременная работа над графикой и открытым миром привела бы к острому недостатку времени и выделенных ресурсов, что бы плохо сказалось на общем качестве игры и вероятно стало причиной её провала[57]. Отдельные трудности возникали по поводу внутригровой камеры, которая предполагала наблюдать за симами из любой позиции[55]. Уилл Райт, геймдизайнер The Sims 2 заметил, что работа над камерой стала самым рискованным аспектом разработки The Sims 2. Разработчики хотели, чтобы игроки The Sims плавно и с комфортом перешли на The Sims 2 и для этого хотели сохранить старый интерфейс, который однако был заточен под изометрическую графику. Поэтому, в частности задача разработчиков заключалась, чтобы игрок мог управлять с лёгкостью камерой только с помощью прокрутки и курсора[45].

Качественная графика также включала в себя необходимость досконально проработать движения персонажей. Конечная цель разработчиков заключалась в том, чтобы движения персонажей не вызывали эффект зловещей долины, что стало осуществимо только после разработки специального анимационного движка, позволяющего настраивать множество мелких фоновых движений, например дыхание или движение головы[41]. Вначале анимации создавались для жизненной стадии взрослого персонажа, уже на их основе затем создавались анимации для подростков и пожилых[42].

Дизайн и игровой процесс

Не менее важным частью разработки было усовершенствование самой виртуальной песочницы во всех аспектах. В частности команда исходила из идеи того, что игрок может настроить или изменить всё, что видит на экране[41], найти для себя множество способов игры[45] и ещё сможет сильнее привязаться эмоционально к своему персонажу[42]. Главным слоганом разработчиков был «Гены, Мечты и Крайности» (англ. Genes, Dreams and Extremes)[42]. То есть игра должна была предоставить большею свободу творчества, неограниченный характер игрового опыта и больше юмора[42]. Разработка велась с учётом расширения вышеописанных возможностей, например большая свобода творчества была реализована посредством добавления усовершенствованных инструментов создания персонажа, дизайна дома и введению инструментов по созданию видео[42]. Со слов Райта, режим строительства в итоге стал лучшим по состоянию на 2004 год программным обеспечением для домашнего дизайна с точки зрения простоты использования и графического рендеринга[45]. Расширение границ игрового опыта было осуществлено за счёт добавления жизненных целей и возможности симам стареть, позволяя игроку создавать династии и играть за целые поколения[42][41], а также влияния окружения на развитие характера сима[47]. Также изучая пожелания игровой аудитории, разработчики учли их желание ввести в игру больше элементов неожиданности и юмора, чтобы игроки могли провоцировать забавные или несчастные случаи, но которые были не возможны в первой The Sims[42]. Для достижения данной цели игровой процесс The Sims 2 был построен так, чтобы он более интуитивно реагировал на действия игрока, и его попытки влиять на самые разные аспекты жизни сима и симуляции, в том числе и провоцирование нестандартных ситуаций[41]. На протяжении разработки, создатели продолжали переписываться с фанатами на игровых форумах, чтобы лучше понять их потребности[42]. Создателям на протяжении всего хода разработки также приходилось соблюдать баланс между необходимостью удовлетворять базовые потребности и возможностью общаться, самосовершенствоваться или работать, чтобы The Sims 2 в итоге не превратилась в «симулятор туалета и мытья посуды»[45].

Все новые игровые механики, отсутствовавшие в The Sims создавались изначально как прототипы в виде отдельных приложений с помощью инструментов Maya и .Net ещё на стадии планирования и ранней разработки[41][42]. Всего были созданы сотни таких программ[58]. Данная политика отличалась от разработки других игр, где чаще всего новые механики вводились уже на стадии полномасштабной разработки. Разработчики заметили, что тестирование прототипов позволяло им понять, как повлияют новые механики на игровой процесс и на сколько они его улучшат. Над каждым прототипом работал один или два инженера/дизайнера[41][41]. Прототипы были самые разные, некоторые из них касались определённых элементов интерфейса другие — инструментов по созданию чего либо. Например прототип HeadToy лёг за основу создания редактора персонажа. Также в редактор вошла механика генетики, изначально разрабатывающаяся, как отдельная программа. Другие прототипы затрагивали работу над графикой, освящением[42][41]. Система желаний и страхов, также созданная изначально как прототип[41], служила ориентиром при дальнейшей разработке игрового процесса — режима жизни[42].

При значительном увеличении количества игровых механик и вместе с этим усложнением игрового процесса, разработчики должны были учитывать то, что The Sims 2 должна была по-прежнему оставаться казуальной игрой с ярким дизайном[42]. Специально для этого командой была принята стратегия «kleenex testing», когда прототип игры пробовали тест-игроки, но лишь единожды и в течение короткого времени. На основе их оценок, разработчики в итоге перерабатывали игровой процесс или интерфейс до тех пор, пока новые тест-игроки не переставали указывать на недостатки. Таким образом например интерфейс режима создания персонажа был полностью переработан три раза[42]. Конечной целью разработчиков было предоставление сложного игрового процесса, но простого в использовании[41].

По словам разработчиков, The Sims 2 должна была стать логическим продолжением игры The Sims, но теперь с совершеннейшим геймплеем и графикой, при этом игре не угрожала конкуренция со стороны таких популярных игр-новинок, как Doom 3 или Half-Life 2, по той причине, что эти игры нацеливались на мужчин от 18 до 34 лет, среди фанатов симулятора жизни преобладали женщины, во вторых The Sims 2 принято причислять к категории казуальной игры[59]. Xотя многие заядлые игроки покупали игру The Sims и проходили её, но в конечном счёте в неё играли в основном их жёны или подруги. Одна из целей разработчиков заключалась в привлечении хардкорных игроков, и чтобы при покупке игры, они не теряли быстро интерес к ней. Для этого в игру специально ввели ряд дополнительных механик, добавляющих ей элементы глубокой стратегии[59]. Например система система желаний и страхов была призвана привлечь геймеров, ориентированных на прохождение традиционных миссий. Это также стало причиной задержки хода разработки и переноса релиза The Sims 2[60] на шесть месяцев[59]. Также часть игры было решено сделать «взрослее и рискованнее»: в неё добавили больше эротических элементов[61], возможность занятия любовью и новые романтические сцены, чтобы игра привлекала больше подростков. Сцены с сексом создавались таким образом, чтобы они оставались подвергнутыми цензуре для соответствия рейтингу Teen, но прежнему могли вызывать эмоциональную реакцию у игроков[59].

Искусственный интеллект и игровой мир

При разработке The Sims 2, создатели должны были учитывать жалобы многих игроков The Sims, уставших от постоянной заботы об основных потребностях своих симов. В процессе разработки ИИ персонажей, создатели хотели вводить дополнительные шкалы потребностей, например жажду или показатель стресса, однако решили отказаться от них, вместо этого больше сосредоточившись на проработке уникального поведения разных возрастных категорий симов[41].

За основу социального поведения виртуальных человечков были взяты исследования швейцарского психолога Карла Юнга, который делил людей на 16 архетипов; данная система в упрощённом виде была осуществлена в игре, в которую, помимо этого, добавили знаки зодиака[62]. Одна из главных сложностей в разработке заключалась в исправлении всех ошибок в игре, а также создании приемлемого искусственного интеллекта. Виртуальные человечки не должны выглядеть скучными, но в то же время и не обладать странным с точки зрения человека поведением; по словам исполнительного продюсера Люси Бредшоу, принимавшей участие в разработке игры, существует тонкая грань между смешным/забавным поведением персонажа и скучным/странным[62]. В результате создателям приходилось отказываться от некоторых анимаций и оставлять их например в случае крайнего эмоционального состояния сима, например отчаяния[41]. Иногда в процессе разработки персонажей возникали противоречия и даже казусы. Например, во время очередной проверки игры, в момент, пока один персонаж в семье умирал, остальные оплакивали его. Среди них был подросток, который, однако, так хотел пойти в ванну, что «часть его тела ушла», а «остальная часть» осталась дальше оплакивать умирающего. Не менее важной задачей, помимо разработки искусственного интеллекта, заключалась в предании персонажам мимики, выразительности, индивидуальности и чувства юмора. Разработчики хотели, чтобы игрок мог ими проникаться и сочувствовать, а не просто управлять «движущимися болванками»[38]. Помимо этого значительная трудность заключалась в синхронизации персонажей, взаимодействующих друг с другом или с объектами[44]. Изначально, разработчики также хотели добавить симам шкалу потребности «семья», которая заполнялась бы при взаимодействии с родными и членами семьи, однако впоследствии от неё было решено отказаться. Также изначально планировалось, что воспоминания персонажей также должны были бы влиять на их характер, плохие воспоминания — в худшую сторону и наоборот, впоследствии от этого тоже было решено отказаться, оставив лишь систему воспоминаний[63]. Хотя The Sims 2 является нелинейной виртуальной песочницей, в игру было добавлено множество базовых семей со своими тайнами и предысториями. Разработчики, ещё во время тест-показов обнаружили, что наличие предысторий вызывало больший интерес у игроков к персонажам или семьям. Команда в также ввела ряд механик, позволяющих документировать семейное древо персонажей и их события прошлого, а также влияние событий на развитие личности ребёнка[45]. Райт заметил, что «создание истории» персонажа, как выяснилось, играли кране важную роль для игрока и позволяло им обмениваться опытом с другими игроками[45].

В саму игру было решено добавить ряд пасхальных яиц, одни из которых должны были бы стать внутриигровыми мемами. Один из них это так называемый Ледяной кролик (англ. Freezer Bunny) — розовый квадратный кролик, изображения и игрушки которого спрятаны в разных вещах и в одежде симов. Другой маскот — Лама. Разработчики изначально хотели создать игру «Не разбудите ламу» в составе одного из дополнений, где симы должны были попытаться не уронить предметы со спины спящей ламы, но команда не уложилась во времени[64]. В игру также была добавлена возможность снимать игровой процесс, так как со слов Люси Брэдшоу, вице президента студии Maxis, функция обмена изображениями игрового процесса пользовалась большой популярностью у игроков оригинальной The Sims[55]. Уилл Райт, создатель The Sims сравнивал нововведённую функцию снятия видео с «выстрелом в темноте», заметив, что «это одна из вещей, которая прежде никогда не встречалась… но это классная функция, и я бы хотел посмореть, что игроки будут с ней делать»[59].

Анонс

Анонс игры состоялся 5 мая 2003 года. Первые скриншоты были продемонстрированы на ежегодной выставке в Лос Анджелесе 12 мая 2004 года. Разработчики также объявили, что собираются выпустить игру для игровых консолей и портативных устройств: PlayStation 2, Xbox, GameCube, PSP и Nintendo DS[65]. Впервые тизер игры был доступен вместе с дополнением к The Sims — Makin’ Magic, а позже был выложен в интернет[66]. Государственная американская компания ESRB присудила игре рейтинг «Т» (для подростков старше 13 лет), данный рейтинг получают игры, в меру содержащие сцены насилия, грубый юмор, непристойные сцены и в меру сексуальные сцены[67]. Такой же рейтинг получила версия игры для PlayStation 2, Xbox и GameCube[68] и PSP[69]. Игра для Nintendo DS получила рейтинг E10+ (для детей старше 10 лет)[70], также, как и игра для Game Boy Advance[71]. Европейская рейтинговая система PEGI присудила игре рейтинг 7+ из-за сцен умеренного насилия[72], хотя версиям для приставок и портативных устройств были уже присуждены рейтинги 12+[73]. Это также касается всех выпускаемых дополнений и каталогов к игре для ПК[74]. Австралийская аттестационная комиссия присудила игре для ПК и PlayStation 2 рейтинг М за наличие умеренных сексуальных сцен[75][76].

После выхода

Разработчики объявили, что собираются выпустить всего шесть дополнений к игре, каждое из которых будет выпускаться раз в полгода[59]. Характер разработки дополнений к The Sims 2 также отличался от расширений к первой The Sims. Создание дополнений к первому симулятору напоминало серию экспериментов, какие идеи работают и пользуются спросом у игроков The Sims, а какие — нет[77]. При разработке дополнений к The Sims 2 разработчики уже обращались к опыту создания дополнений к первой части, в частности к темам, которые были самыми успешными у игроков[77][45].

Уилл Райт, геймдизайнер симулятора жизни заметил, что самыми запрашиваемыми темами у игроков оказывались: косвенное управление агентами (горожане в Hot Date/домашние животные в Unleashed), встроенные мини-игры, например коллекция сувениров, практика магии в Makin Magic, а также новые общественные места для посещения[45]. Создатели также задумывали в качестве варианта выпустить в виде дополнения или отдельной игры онлайн-версию The Sims 2, исходя из опыта The Sims Online[39]. Помимо прочего, EA Games желала полностью посвятить одно из дополнений продвижению рекламных брендов, но отказалось от этого почти в самый последний момент, когда разработка игрового материала была завершена. В итоге созданное расширение — «Бизнес», собственно посвящённое управлению магазином, выделялось своей нестандартной тематикой на фоне остальных дополнений[78]. В конечном счёте, к игре были всего создано восемь дополненийПерейти к разделу «#Дополнения».

В 2008 году Уилл Райт покинул студию Maxis из-за разногласий с EA Games, касаемо ценовой политики The Sims 2 и её дополненийː руководство компании настаивало на выпуске большего количества малообъемных дополнений, чтобы получить от их продаж больший денежный доход, в то время, как Райт придерживался противоположного принципа[79]. Новым геймдизайнером стал Род Хамбл, при руководстве которого были созданы два последних дополнения[80].

Версии и выпуски

Windows и Mac

Уилл Райт, главный геймдизайнер игры и её «идейный вдохновитель»

14 сентября 2004 года игра была выпущена на территории Северной Америки для операционной системы Microsoft Windows[2]. За 10 дней после выпуска было продано 10 миллионов копий игры[81]. The Sims 2 также продавалась в ограниченном издании The Sims 2 Special Edition, где помимо игры был доступен дополнительный диск, включающий в себя видео-интервью с разработчиками, пособия по созданию видео-роликов в The Sims 2, коллекцию фильмов от EA Games и несколько мини-игр[82]. Уже через несколько дней после выпуска стали появляться недовольные сообщения игроков о наличии системных ошибок в игре. В результате разработчики открыли особый форум, где предлагали описывать все найденные ошибки в игре, чтобы разработчики могли их исправлять с выпуском новых обновлений[83].

По данным на октябрь 2004 года The Sims 2 стала самой продаваемой игрой в мире для ПК, а её ограниченное издание The Sims 2 Special Edition — заняло третье место[84]. Версия для Mac OS X вышла почти на год позже — 13 июня 2005 года. Незадолго до выхода, для бесплатного скачивания стал доступен редактор создания персонажа Sims 2 Body Shop, где игрок имеет возможность создавать и изменять персонажей, при этом данная программа позволяла подробнее изменять персонажа, а также обмениваться с друзьями готовыми файлами посредством iDisk, который был встроен в программу[85]. Лицензионная копия игры при установки требует удаления из компьютера таких известных DVD-эмуляторов, как Daemon-Tools, Clone CD, Alcohol 120% и других, чтобы владелец лицензионной копии не мог использовать программу в попытке запустить игру без вставленного диска. Эта мера была предпринята, чтобы игра не могла быть установлена на другие компьютеры и свободно использована разными людьми[86]. В начале декабря 2005 года игра The Sims 2 с русским переводом официально вышла на территории России. Переводом игры в течение нескольких месяцев занималась компания СофтКлаб[87] Первое дополнение в России также вышло с опозданием почти на год; с последующими дополнениями этот отрыв сокращался до нескольких месяцев, а с самыми последними дополнениями — до одного месяца или нескольких недель.Перейти к разделу «#Дополнения» Игра для MAC на территории России стала выпускаться издательством Новый Диск в 2009 году[88][89].

С 2005 по 2008 год к игре были выпущены 8 официальных дополнений и 8 каталогов, первое из них «The Sims 2: Университет» вышло 11 марта 2005 года[90], а последнее — «The Sims 2: Переезд в квартиру» вышло в августе 2008 года[91].

The Sims 2, наряду с другими 49 играми, была запрещена к выпуску на территории КНР, в связи с тем, что содержание игры (романтические сцены) «может навредить психике» молодого китайского поколения[92].

В 2008 году EA Games запустила онлайн-магазин The Sims 2: Store на официальном сайте игры, где появилась возможность покупать отдельные дополнительные объекты и расширения из официальных дополнений и игровых наборов к игре. Помимо этого в магазине было доступно примерно 100 уникальных объектов, которые возможно было официально приобрести лишь в онлайн-магазине. Объекты можно было загрузить в обмен на так называемые «Сим-единицы» (англ. SimPoints), которые в свою очередь можно было приобрести, совершив интернет-оплату по кредитной карте только на территории США. Каждый зарегистрированный пользователь мог бесплатно скачать 6 любых объектов[93]. 31 марта 2011 года EA Games прекратила поддержку магазина[94].

14 января 2013 года издательство Electronic Arts прекратило поддержку официальной страницы игры, таким образом игроки больше не могли пользоваться службой обмена и общаться на форумах сайта[95]. А 16 июля 2014 года было объявлено о прекращении официальной поддержки самой игры, однако владельцам лицензионной копий предлагалось при её регистрации в программе Origin бесплатно скачать все дополнения и каталоги к ней[96]. Однако многие пользователи не смогли зарегистрировать ключ игры на сайте, по каким либо причинам, или потеряли ключ активации. В результате разработчики решили выпустить особое издание The Sims 2 Ultimate Collection со всеми расширениями, которое можно было бесплатно скачать на сайте Origin, введя до 31 июля 2014 года особый регистрационный код[97][98][99][100][101]. После окончания акции, игроки при доказательстве физической копии The Sims 2, могли получить ключ к коллекционному изданию, позвонив в сервисный центр Origin, однако выдача ключей была официально прекращена в октябре 2018 года[102].

7 августа 2014 года компания Aspur объявила о начале продаж издания The Sims 2: Super Collection для компьютеров с операционной системой Mac, которое включала в себя игру с 6 первыми дополнениями и тремя каталогами. Игра доступна для покупки в ITunes[103]. Специально для издания был усовершенствован игровой движок, повышена производительность и добавлено множество улучшений: например игра была приспособлена для компьютеров с экраном Retina а также для дисплеев с разрешением Full HD. Выпуск нового издания являлся маркетинговым ходом на фоне того, что через месяц должна была выйти игра The Sims 4, однако лишь для компьютеров под управлением операционной системы Windows, что вызвало в свою очередь недовольство у многих пользователей Mac[104].

Игровые приставки

Коммерческий успех игры Sims 2 вдохновил разработчиков на создание новой версии игры для игровых приставок. Если в исходной игре для персональных компьютеров делался упор на качественную графику, то в игре для консолей решили сделать больший упор на развитие сюжетных линий[105].

В игре присутствует режим жизни, и редактор строительства или покупки. Однако игровой процесс приспособлен для управления джойстиком[106]. Качество графики в игре для Xbox заметно выше, чем для PS2, а версия для GameCube имеет более сглаженные текстуры объектов[107]. В версию для консолей внедрён режим двойного экрана, чтобы иметь возможность наблюдать за несколькими управляемыми персонажами, игра получила в основном положительные отзывы[106]. Управляемый сим не стареет и не может обзаводиться детьми[108].

17 октября 2006 года для игровых консолей PS2, Wii и GameCube была выпущена игра The Sims 2: Pets, где персонаж может заводить домашних питомцев, ухаживать за ними и дрессировать их[109][110][111]. 22 октября 2007 года для PS2 и Wii была выпущена консольная версия игры The Sims 2: Castaway, где персонаж должен выживать на необитаемом острове и добывать себе пропитание и другие жизненно необходимые ресурсы[112].

Портативные игровые устройства

На фоне успеха игры для ПК разработчики решили сделать ряд одноимённых игр для игровых устройств. По сути, каждая версия для определённого игрового устройства представляет собой самостоятельную одноимённую игру, имеющую мало общего с игрой для ПК. Во всех версиях для портативных устройств местом основного действия сделали Китежград (англ. Strangetown), несмотря на это история и сюжетная линия в каждой версии кардинально отличаются друг от друга.

Версия игры для Game Boy Advance была разработана студией Maxis и выпущена 24 октября 2005 года. Игра представлена простой 32-битной изометрической графикой, однако персонажи выполнены в трёхмерной графике. Симулятор для GBA привязан к сюжетной линии и условно поделён на 20 уровней, каждый из которых игрок должен удачно пройти[113].

24 октября 2005 года в США и 4 ноября 2005 года в России[10] была выпущена игра для Nintendo DS, игра выполнена полностью в трёхмерной простой графике пятого поколения. Присутствует также заметная схожесть с игрой Animal Crossing[114]. 7 декабря 2005 года игра была выпущена для PlayStation Portable. В России вышла 13 января 2006 года[12]. В отличие от двух предыдущих игр, версия для PSP по дизайну максимально приближена к оригинальной игре для ПК, но более ограниченными возможностями игрового процесса[115]. Игра представляет собой квест, где особый акцент делается на диалогах с персонажами и прохождении заданий[116]. Согласно сайту Metacritic, игра получила смешанные отзывы[117].

Мобильные устройства

Начиная с 2006 года, для мобильных устройств начала выпускаться серия игр под брендом The Sims. Первая игра The Sims 2 Mobile вышла 22 мая 2006 года и представляла собой уменьшенную версию симулятора жизни. Данная игра также стала одной из самых популярных мобильных игр в 2008 году[118]. 21 декабря 2006 года вышла игра об уходе за питомцем — Pets Mobile, при этом данная игра была выпущена в двух версиях: в двухмерной[119] и трёхмерной для телефонов Nokia с обратной совместимостью с N-Gage[120].

Далее выпускались мобильные игры с именем The Sims, но не являющимися симуляторами жизни, а затрагивающими линейное прохождение с уровнями. При этом все они выпускались в двух версиях, двухмерной java для телефонов и трёхмерной для устройств iPod. Так, 18 июля 2007 года вышла игра The Sims Bowling[121], представляющая собой игру в боулинг с подсчётом очков[122]. Вторая игра The Sims Pool была выпущена 31 июля 2007 года[123] и представляла собой игру в бильярд, где игровой экран представлен бильярдным столом с перспективой сверху[124]. Третья игра — The Sims DJ, была выпущена 1 декабря 2007 года[125]. Она представляла собой симулятор диджея, где игрок мог выступать в качестве диджея в разных клубах и объединять музыкальные дорожки, образуя новые мелодии в разных жанрах: Поп, Рок, Хип-Хоп и Диско. Пользователи iPod могли загружать дорожки из устройства[126].

Последняя java-игра во франшизе The Sims 2 — Castaway Mobile была выпущена 22 октября 2008 года и предлагала управлять персонажем, который должен выживать на диком необитаемом острове, изучать его локации, строить укрытое и взаимодействовать с другими персонажами[127].

По состоянию на апрель 2008 года, мобильные игры серии The Sims были скачаны более 9 миллионов раз[128].

Озвучивание и музыка

The Sims 2
Обложка альбома «The Sims 2» (2005)
Саундтрек
Дата выпуска 2005 год
Жанр Саундтрек
Длительность 31:05
Страна США
Языки песен английский, русский, чешский, польский, датский, нидерландский, финский, шведский, норвежский, французский, немецкий, греческий, иврит, венгерский, итальянский, португальский, испанский, японский, корейский, китайский, упрощённый китайский, тайский и Симлиш
Лейбл EA Recordings

Язык, на котором разговаривают персонажи, называется симлишем и был специально создан для игры. Для каждого типа персонажей доступны голоса одного или двух актёров[129]. Если в начале симлиш представлял собой случайный набор звуков, то в The Sims 2 он уже является полноценным языком и насчитывает примерно 1000 слов[130].

Композиротором фонового музыкального сопровождения к игре выступил Марк Мазерсбо?![131]. Мазерсбо признался, что для него было честью принять участие в разработке The Sims 2, Стив Шнур, звукорежиссёр заметил, что приглашение к создании музыки известного композитора было частью плана, так как The Sims 2 задумывалась, как игра А-класса[132].

Композитором фоновой музыки в The Sims 2 выступил Марк Мазерсбо?!

Если в участке купить магнитофон или музыкальные колонки и в режиме жизни включить их, то можно слушать музыку разных жанров, вместе с дополнениями «Университет» и «Ночная Жизнь» появилась возможность слушать композиции на симлише, исполненные реальными известными певцами, группами и музыкантами, такими, как The Pussycat Dolls, Тата Янг[англ.], Cansei de Ser Sexy, Reggie and the Full Effect[англ.],Acceptance[англ.], Go Betty Go[англ.], Steadman[англ.], Габриэлла Чилми, The Faders[англ.], Адам Фриланд[англ.], Лук Мозес, DJ Hyper, Aly & AJ, Junkie XL, Lemon Jelly[англ.], MxPx, Scary Kids Scaring Kids, Тимо Маас[англ.], Paramore, Barenaked Ladies, Наташа Бедингфилд, Great Northern, Лили Аллен, Кэти Перри, The Veronicas и Trivium[133]. По словам Хантера Хоуи, одного из разработчиков столь большое разнообразие треков, исполненных известными музыкантами — это заслуга самого звукорежиссёра, у которого есть множество связей в музыкальной сфере[130]. Помимо этого для русской локализации группа Ранетки записала свой клип — «Она Одна» на симлише[134].

По словам разработчиков, на создание нового саундтрека у них ушло около трёх лет[131]. Главный замысел композиций заключается в том, чтобы игрок мог их узнать прежде всего по мелодии, так как для игры избирались самые популярные и узнаваемые песни. Иногда для их создания певцам требовалось не меньше времени, чем для создания нового альбома. Другая сложность заключалась в том, чтобы эти песни звучали достаточно реалистично и качественно, часто певец мог случайно запнуться или вставить в песню английские слова[131]. За создание композиций определённого жанра отвечал отдельный звукорежиссёр, например Роби Каукер отвечал за рэп, сальсу, хэви-метал и поп-музыку. Многие певцы при сочинении титров на симлийском языке нередко придумывают новые слова, которые позже записываются в словарь симлиша. Многие рэперы, исполняющие на симлише свои композиции, оставили скрытые сообщения или пасхальные яйца; эту традицию начал Дрю Кэри[англ.], который ранее появился в игре The Sims: House Party, где озвучивал звезду-камео и в диалоге на симлиш упомянул своего друга. В создании композиций для игры также принимала участие группа The Humble Brothers[англ.], известная тем, что её члены желают сохранять свою анонимность[131]. Не всем музыкантам удавалось спеть композицию на искусственном языке, и после многочасовых попыток они покидали студию. При создании композиции на симлише также необходимо избегать слов, созвучных с бранными на других крупнейших языках мира[131].

В 2005 году официально было выпущено 3 саундтрека к игре.

The Sims 2[135] 
НазваниеАвтор(ы)Длительность
1.«The Sims 2 Theme»Марк Мазерсбо4:29
2.«Sim and Sim Place»Марк Мазерсбо1:10
3.«Sim Heaven»Марк Мазерсбо3:48
4.«Makeover»Марк Мазерсбо3:19
5.«Simsation»Марк Мазерсбо2:54
6.«Sims Heartbeat»Марк Мазерсбо1:29
7.«Bare Bones»Марк Мазерсбо3:22
8.«First Volley»Марк Мазерсбо2:34
9.«Sim Builder»Марк Мазерсбо3:28
10.«Busy Sim»Марк Мазерсбо3:38
Общая длительность:31:05
The Sims 2: University[136] 
НазваниеАвтор(ы)Длительность
1.«The Sims Theme»Марк Мазерсбо3:26
2.«The Arch of the Sim»Марк Мазерсбо3:07
3.«Shopping Spree»Марк Мазерсбо3:24
4.«Building Blocks»Марк Мазерсбо3:09
5.«Stop and Sim»Марк Мазерсбо3:38
6.«Simastic»Марк Мазерсбо3:38
7.«Brick Sim»Марк Мазерсбо3:10
8.«Sim Boutique»Марк Мазерсбо3:10
9.«Sim Face»Марк Мазерсбо3:14
10.«Look Alive»Марк Мазерсбо3:11
11.«Sim Tile»Марк Мазерсбо3:12
12.«Funny Bone»Марк Мазерсбо3:10
Общая длительность:38:57
The Sims 2: Nightlife[137] 
НазваниеАвтор(ы)Длительность
1.«The Sims Theme (ремикс)»Junkie XL, Марк Мазерсбо4:03
2.«The Arch of the Sim (ремикс)»Марк Мазерсбо, Адам Фриланд4:10
3.«Shopping Spree (ремикс)»Марк Мазерсбо, General MIDI2:55
4.«Sim the Builder (ремикс)»Марк Мазерсбо, Hyper4:54
5.«The Sims Theme (ремикс)»Марк Мазерсбо, Ник Франглен, Lemon Jelly3:21
6.«Sim Time Sim Place (ремикс)»Марк Мазерсбо, Hyper5:26
7.«Sims 2 Theme (ремикс)»Марк Мазерсбо, Тимо Маас3:10
8.«Stop and Sim (ремикс)»Марк Мазерсбо, General MIDI3:32
9.«Makeover (ремикс)»Марк Мазерсбо, Ник Франглен, Lemon Jelly5:37
10.«Busy (ремикс)»Марк Мазерсбо, Адам Фриланд4:00
11.«First Volley (ремикс)»Марк Мазерсбо, General MIDI4:04
12.«Arch of the Sims (ремикс)»Марк Мазерсбо, Ник Франглен, Lemon Jelly4:59
13.«Makeover (ремикс)»Марк Мазерсбо, Адам Фриланд4:13
14.«Sim Time Sim Place (ремикс)»Марк Мазерсбо, Ник Франглен, Lemon Jelly4:12
Общая длительность:61:19
Персонаж Актёр озвучивания
Мужской персонаж 1 Дэвид Боат[138]
Мужской персонаж 2 Стивен Кэрин[139]
Женский персонаж 1 Зои Гальвез[140]
Женский персонаж 2 Джерри Лоулор[141]
Мужской подросток Джэк Конте[142]
Женский подросток Тессали Лернер[143]
Пожилой мужчина Роджер Джексон[144]
Пожилая женщина Лиз Маморски[145]
Ребёнок Ники Рапп[англ.][146]
Малыш и новорождённый Донна ЛеТурно[147]
Образ смерти Дэвид Боат[148]

Дополнения

Основные дополнения

C момента выхода игры вышло 8 официальных дополнений, каждое из которых расширяет возможности игрового процесса игры, добавляет новые объекты и взаимодействия.

Каталоги

The Sims Stories

Обложка коллекционного издания Life Stories

На движке The Sims 2 появились самостоятельные игры из серии The Sims Stories. В отличие от главной серии игр, The Sims Stories ограничивают игрока в месте действия (на примере Castaway Stories — одна локация, необитаемый остров), но имеют несколько режимов игры: сюжетный и «свободный». Первая игра, под названием The Sims Life Stories (рус. «The Sims. Житейские истории»), была разработана студией EA Redwood Shores и выпущена компанией Electronic Arts 7 февраля 2007 года. Локализатором в России стала компания СофтКлаб[179]. Игроку доступны две сюжетные линии: он может играть за женского персонажа Лауру, недавно переехавшую в город, или за Лукаса, электронщика, которому долгое время не везло в любви[180].

Игра отличается от оригинальной лучшей интеграцией для ноутбуков. Для этого был упрощён интерфейс игры, введена возможность работать в оконном режиме, были введены «горячие клавиши» и расширенные функции меню «пауза» — игра приостанавливается автоматически при закрытии крышки ноутбука[180][181].

21 июня 2007 года была выпущена вторая игра серии Sims Stories — The Sims Pet Stories (рус. «The Sims. Истории о питомцах»), и фактически является не дополнением к The Sims Life Stories, а её усовершенствованной версией с добавленными домашними питомцами, с двумя новыми сюжетными линиями. В первой игрок управляет Алисой, наследницей крупного поместья, которая должна оплатить огромные долги, и единственный её шанс отстоять дом — выиграть в конкурсе собак и получить 120 тысяч симолеонов, Алиса получает нового питомца и должна правильно дрессировать его. Вторая сюжетная линия описывает жизнь шеф-повара, который ухаживает за кошкой двоюродной сестры и должен помешать намерениям местного злоумышленника[182].

29 января 2008 года вышла последняя игра серии Sims Stories — The Sims Castaway Stories (рус. «Истории робинзонов»). В отличие от двух первых игр, которые фактически являлись упрощённой версией игры The Sims 2[183], третья часть предлагает полноценную самостоятельную игру: действие происходит на необитаемом острове, где персонаж, чтобы выжить, должен заниматься охотой и собирательством, он поневоле будет вступать в контакт с местной фауной (дикие кошки, обезьяны и другие животные), а также знакомиться с представителями местного дикого племени. Третья часть игры получилась самой удачной из всей серии Sims Stories[183][184].

В 2009 году компания Electronic Arts выпустила сборник «The Sims: Истории. Коллекция», где собраны все три игры серии[185].

Особые издания

Оценки и мнения

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings90,76%[24]
Metacritic90/100[206]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
ActionTrip8,7/10[25]
Eurogamer8/10[201]
G43/5[197]
GamePro5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[196]
GameRevolutionB+[200]
GameSpy5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[20]
GamesRadar+9/10[199]
IGN9,4/10[198]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Absolute Games93%[204]
PlayGround.ru8/10[202]
«Игромания»9,5/10[203]
Награды
ИзданиеНаграда
Лучший дизайн игры (Apple Design Awards)[205]

Игра получила в основном положительные отзывы от критиков. Средняя оценка, составленная сайтом Metacritic, составляет 90 баллов из 100 возможных[207]. Практически все обзоры были составлены в 2004 и 2005 годах.

Редакторы журнала «Игромания», в общем, положительно оценили качество перевода игры на русский язык, однако упрекнули СофтКлаб за то, что они исключили из игры множество мини-игр и викторин, а также за наложенное ограничение, из-за которого на игру невозможно установить дополнение без русской локализации. Проблема возникла на фоне того, что первые дополнения на русском выходили значительно позже, чем на языке оригинала[208].

Критики разных новостных сайтов дали положительную оценку игре, отметив её безоговорочное преимущество перед первой частью. Главным достоинством в игре стала её высококачественная графика, проработанная в мельчайших деталях[20][100][209][210][211] и насыщенные краски[209][212]. Сэм Гибсон назвал игру визуальным праздником[213]. Критики похвалили игру за новое и совершенное поведение персонажей, их способность стареть и рожать, как в реальной жизни, а также новый редактор персонажей, который позволяет в мельчайших подробностях изменять лицо персонажа[20][100][209][210][211]. Среди достоинств также был отмечен редактор строительства участка с новыми инструментами, которые упрощают строительство комнат[213] и позволяет игрокам почти безгранично воплощать свои фантазии[100], создавая неповторимые архитектурные решения[209][214].

По мнению Марка Зальцмана, игра стала бестселлером всех времён[215]. Критик сайта Gamers Temple отметил, что фанатам первой игры The Sims безоговорочно понравится новая игра[216], а Ли Сиениава, критик сайта Armchairempire назвал популярность новой игры вполне оправданной и сравнил наблюдение за жизнью виртуальных персонажей с просмотром приятного фильма[214]. Ряд критиков назвали игру кукольным домиком[20][100] и усовершенствованным тамагочи[100].

Также некоторыми критиками была отмечена сама неординарность игры, Дэн Адамс назвал игру странной[209], другой критик и вовсе уверен, что The Sims 2 невозможно назвать полноценной игрой[211], Джон Уилкокс назвал игру необычным явлением в индустрии видео-игр, привлекающим людей, ранее не интересовавшихся играми[212], критик из Game Revolution назвал игру хорошим глотком свежего воздуха, которая не разочаровала фанатов и новых игроков, отметив, что игрок чувствует себя богом и может заставлять делать персонажей, что он хочет, даже против их воли[200]. Дэн Адамс, критик сайта IGN, отметил, что успех The Sims 2 на фоне колоссального успеха первой части был уже очевиден, однако добавил, что игра не смогла всё же избавиться от всех недостатков предыдущей версии, но всё же похвалил игру, назвав её замечательной карикатурой на реальную жизнь, где каждый игрок может создать собственную историю[209]. По мнению Кристиана Рида, критика сайта Eurogamer, причина огромного успеха игры кроется в том, что игрок может создать виртуальных человечков по-своему образу и подобию и заставлять их стремиться к тому, о чём сами игроки мечтают, но не могут воплотить в реальной жизни. Игрок быстро привязывается к игре[100], Критик сайта 1UP отметил, что The Sims 2 является «вечной» игрой, без цели и сюжета. Вероятно, в этом кроется причина её огромной популярности[211] Дейв Косак, критик сайта GameSpy отметил, что в игре спрятано множество сюрпризов, которые будут удивлять игрока на протяжении долгого времени. Фактически, игра представляет собой виртуальную палитру и холст, с помощью которых игрок может практически безгранично воплощать свою фантазию[20]. По утверждению Сэма Бибсона, игра The Sims 2 — это, прежде всего, возможность создать мир мечты, где тебя не ограничивают чувство морали и социальные ограничения[100]. Чарльз Хэрольд, редактор журнала «The New York Times», сравнил игру с реалити-шоу, где игрок становится богом и может делать выбор, как в реальной жизни[217].

Сэм Гибсон, критик сайта Play.tm, отметил, что у многих игроков, ранее не игравших в игру The Sims, но знавших о её существовании, сложилось ошибочное представление, что она предназначена лишь для девочек и домохозяек, что, в некотором смысле, отталкивает многих потенциальных покупателей[213]. Джейсон Хилл назвал виртуальных человечков невероятно умными, способными самостоятельно существовать, когда игрок ими не управляет[218], Дейв Косак отметил, что персонажи и диалоги настолько хорошо проработаны, что невольно игрок начинает сопереживать персонажам[20], похожего мнения придерживался Дэн Адамс, который похвалил персонажей за их реализм, отметив, что те события, которые человечки переживают в игре, во многом схожи с реальностью. Например, персонаж может не достичь заветной вершины карьеры, но уже будет иметь неплохой заработок, а если он не будет прибираться в своём жилье, то оно быстро превратится в настоящую помойку[209]. По мнению критика сайта Gamers Temple, виртуальные персонажи стали естественнее и живее, чем когда либо прежде[216]. Ли Сиениава отметил, что поведение персонажей очень забавно, не лишено озорного и комедийного оттенка[214]. Другого мнения оказался Марк Крам, который, наоборот, назвал виртуальных человечков слишком несамостоятельными, начинающими действовать без приказа лишь в той ситуации, когда их шкала потребности критически низка[210]. Похожее мнение высказал критик сайта Game Revolution, назвав персонажей слишком «неповоротливыми», так, например, если объекты располагать близко друг к другу, то персонажи часто решают, что не могут там пройти и начинают раздраженно кричать и махать руками[200]. Сэм Бибсон, несмотря на то, что, в общем, оценил интеллект и стремления персонажей, отметил, что иногда они начинают странно себя вести и совершать непонятные поступки[100]. Критик сайта GamesRadar сравнивает управляемых персонажей с домашними животными[199]. Марк Крамп счёл забавным, как персонажи могут сходить с ума каждый по-своему, если довести их шкалу счастья до нуля[210]

Помимо достоинств, критиками был описан и ряд очевидных недостатков в игре, в частности, Кристан Рид отметил, что постоянная необходимость посещать туалет, питаться и спать забирает большую часть игрового времени персонажа и быстро утомляет игрока[100]. Игрок вынужден постоянно и напряженно следить за жизнеспособностью персонажа[213]. Также со временем игрок начинает желать большего, например, хочет увидеть, как его персонажи учатся или работают[100]. Критик сайта 1UP упрекнул игру за недостаток предметов и аксессуаров и игре, а также отметил, что хорошая графика станет большим бременем для операционной системы, в результате это приведёт к понижению частоты обновления экрана[211]. Представитель сайта GamesRadar отметил, что слабые компьютеры и вовсе не смогут выдержать игру[199], другой критик отметил, что, несмотря на то, что старение стало несомненным преимуществом перед первой игрой, некоторые игроки всё же желают, чтобы их управляемый персонаж жил вечно, и для этого ему придётся периодически пить зелье жизни, которое стоит очень много баллов счастья. Другой недостаток игры заключается в том, что стареет только управляемая семья, а время для других персонажей просто стоит. А это значит, что персонаж, который прошёл жизненный путь от ребёнка до старца, может всё ещё иметь знакомых детей, которые когда-то были его сверстниками, критик упрекнул разработчиков, заметив, что для них это позорный момент в игре[200]. Среди других недостатков была отмечена абсолютно одинаковая форма тела у всех персонажей[199].

Научный интерес

Брэди Сурлев, профессор общества и культуры Йоркского и Райерсонского университетов в своём научном докладе от 2005 года, посвящённого обществу компьютерных игр, также посвятил главу играм The Sims и The Sims 2 пытаясь объяснить их популярность среди людей, которые традиционно мало интересовались компьютерными играми. В качестве главных причин Сурлев заметил, что The Sims преднамеренно или нет, продвигает идею социального равенства, где пол, цвет кожи и сексуальная ориентация сима никак не влияет на его поведение, роль в обществе, то есть персонажи не представлены через призму стереотипов (напр. женщина, значит сексуальная или жертва, чернокожий — значит бандит, мужчина — значит воин, особенно это касается однополых отношений на фоне того, что современное общество представляет гомосексуалов гротескно стереотипными). На этом фоне подавляющее большинство компьютерных игр продолжает по мнению Сурлева продвигать эталон белой гетеросексуальной мужественности, так как ориентируется на белую мужскую аудиторию, считающуюся наиболее безопасной с точки зрения прибыльности. Тем не менее The Sims выступает ярким доказательством того, что игры, не ориентированные на мужчин тоже могут приносить колоссальную прибыль[219].

Однако в полной свободе выбора, профессор тоже нашёл недостатки, заметив, что из-за того, что существенная часть игрового процесса завязана на жизни в доме, многие игроки стали расценивать игры The Sims, как традиционно женские, за возможность таких стереотипных женских практик, как уход за домом, за детьми, шоппинг, поиск партнёра итд. Профессор считает, что даже избежав таких женских клише, как сексуализация или образ жертвы, The Sims 2, пусть и не преднамеренно, продолжила продвигать стереотипы о женщинах. Помимо этого, Сурлев ответил, что The Sims 2 крайне плохо преуспевает в репрезентации «нестандартной» внешности, например в разных формах тела, или особенностях кожи[219].

Ретроспектива

Том Девис из сайта York Vision сделал обзор на игру в рамках ретроперспективы в 2014 году и заметил, что The Sims 2 сумела выдержать испытание временем, по-прежнему оставаясь уникальной игрой в своём роде — опусом, «породившим 130 миллионов упаковок DLC». Второй симулятор со всеми его имеющимися расширениями и через 10 лет остаётся увлекательной игрой и «дразнит» игрока почти бесконечными возможностями, а жизнь управляемого сима по утверждению Тома слишком коротка, чтобы опробовать их всех[220]. Петрана Радулович из Polygon заметила, что возраст игры даёт о себе всё больше знать, в симулятор становится играть всё сложнее на современных компьютерах из-за проблем совместимости с видеокартами[221]. Редакция The Huffington Post в своей статье от 2018 года заметила, что The Sims 2 остаётся по сей день самой жестокой игрой во франшизе, где сим постоянно рисковал нарваться на несчастные ситуации и погибнуть даже при самых глупых обстоятельствах, по этой же причине данная игра остаётся самой подходящей для игроков, которые любят издеваться над симами и убивать их[222].

Гита Джексон с сайта Kotaku заметила, что по состоянию на 2019 год, у The Sims 2 имеется по-прежнему внушительное количество фанатов и игроков, которые предпочитают прежде играть во вторую часть, хотя первой игрой в линейке является The Sims 2000 года, именно The Sims 2 предоставила инновационный игровой движок и приобрела массовую популярность во всём мире. Многие фанаты The Sims 2 являются уже молодыми взрослыми людьми, посещающими работу или университет, для них провождение в игре является также способом ностальгии по детству, в качестве оправданий в пользу второго симулятора игроки приводят лучший по их мнению юмор в Sims 2, совместимость персонажей по знакам зодиака, наличие большого количества интересных базовых персонажей, а также ещё заметный фирменный стиль создателя идеи Уилла Райта и старой студии Maxis. С другой стороны из-за того, что игра не поддерживалась уже более 10 лет, игроки сталкиваются всё с большими проблемами и совместимостью при установке The Sims 2 на новые компьютеры[223].

Популярность

Продажи

Косплей, изображающий голого сима, с цензурными пикселями

Уилл Райт признался, что на создание продолжения к игре его сподвигла первая часть, набравшая огромную популярность. Высокий интерес игроков к дополнениям Unleashed и Hot Date стал поводом для создания таких значимых дополнений, как «Питомцы» и «Ночная жизнь»[66]. Игра стала получать положительные отзывы с момента её показа на выставке в 2004 году[224][225]. После окончательной оценки игры The Sims 2 получила премию редакции от IGN и GameSpy[20][226]. Разработчик игры Уилл Райт был номинирован на премию Digital Entertainment Award как лучший дизайнер[227]. Сама игра была также номинирована на премию британской академии «BAFTA», как лучшая видеоигра[228] и на премию «Спутник», как лучшая стратегическая игра[229]. Mac-версия игры получила награду «Apple Design Award», как игра с лучшим дизайном 2006 года[205].

Игра побила рекорды, за первые 10 дней было продано более миллиона копий[81]. Через год количество проданных копий увеличилось до 4,5 миллиона и к октябрю 2006 года — до 7 миллионов[230][231]. По состоянию на 2012 год, всего было продано 13 миллионов копий игры, 6 миллионов из которых — для ПК, что делает её одной из самых продаваемых игр в истории[232]. В 2008 году на официальном сайте The Sims 2 было объявлено, что разработчиком удалось продать 100 миллионов копий игры, вместе со всеми дополнениями и каталогами, по всему миру, сделав, таким образом, игру самой продаваемой франшизой в истории[233]. Игра переведена на 20 языков[234]. По версии новостного сайта The Daily Orange, игра по количеству доходов от продаж сравнима с блокбастером[234].

В 2008 году игра The Sims 2 заняла второе место после Spore по количеству скачиваемых пиратских копий в интернете, только с одного торрент-сайта игра была скачана 1 150 000 раз[235]. В этом же году была составлена статистика самых продаваемых игр, где было выяснено, что Германии и Швеции The Sims 2 оставалась лидером продаж (через 4 года после выпуска)[236]. В статистике по топ-продажам в США В 2008 году The Sims 2 и два её дополнения возглавили список самых продаваемых игр[237].

Аудитория

По примерным оценкам, демографическая аудитория игроков The Sims 2 на 60 % состояла из женщин и 40 % из мужчин, что делало её в итоге самой разнообразной в сравнении с большинством игр, охватывающих почти только мужскую аудиторию[238]. Другой источник утверждал о том, что мужчины до 17 лет составляли лишь 21 %[239].

Вокруг The Sims 2 образовалось крупное фанатское сообщество, которое создавало тематические интернет-форумы, а также было активно на сайтах Живого Журнала и WordPress. Так как игра предлагала множество базовых семей с загадками, например то же исчезновение Беллы Гот свободная интерпретация историй персонажей стала одной из излюбленных тем у игроков на форумах и в блогах. Многие фанаты в Живом Журнале создавали фанфики о симах, набиравшие свою читательскую аудиторию[221]. Только на официальном сайте The Sims 2, по состоянию на 2008 год, было опубликовано 125,000 вымышленных историй о симах, многие из которых были проиллюстрированы[238].

Самые популярные темы фанфиков были связаны с «Гари Поттером», «Баффи, истребительницей Вампиров» или «Друзьями»[240]. Многие из фанатов также использовали программы для снятия игрового процесса и создания машинимы — короткометражного фильма. Многие из данных машиним публиковались на сайте Machinima.com. Особой популярностью пользовался фанатский сайт Red vs. Blue, где публиковались видеоролики в формате сериала. Также машинимы можно были найти на сайтах Atomfilms или Ifilm[55]. B 2007 году разработчики выпустили программу The Sims On Stage, позволяющую пользователям записывать и обмениваться караоке-песнями историями, комедиями и другими творческими проектами. Помимо прочего функция «Movie Mashup» позволяла игрокам записывать и монтировать видео с The Sims 2[241].

Уилл Райт, главный разработчик игры, в одном из интервью отметил, что игра The Sims 2 является уникальной для своего жанра и не имеет конкурентов. Он ожидал, что после выхода The Sims 2 другие крупные компании начнут разработку похожей продукции, способной достойно конкурировать с игрой, однако этого не произошло, что, в некоторой степени, расстроило дизайнера, который отметил, что конкуренция побуждала бы инвесторов из EA Games вкладывать больше средств в разработку игры, а у разработчиков появилась бы возможность добавить новые расширения в игру[37].

Влияние

Был задокументирован случай, когда люди строили дом по смоделированному проекту из The Sims 2[242]. В 2005 году во Франции была выпущена ограниченным тиражом почтовая марка с изображением персонажей из The Sims 2[243]. В 2007 году американская компания 20th Century Fox приобрела права на экранизацию игры для выпуска будущего фильма. Сценарий к нему должен был написать Брайан Линч, работавший ранее над сюжетом фильма «Очень страшное кино 3»[244][245]. В этом же году EA Games в рамках сотрудничества с Университетом искусств в Сан-Франциско и Колледжем искусств и дизайна «Отис» в Лос-Анджелесе организовала конкурс на создание скульптур, картин и видео-машиним The Sims 2, которые затем демонстрировались на выставках, а победитель получал 12,000 долларов США[246]. В 2010 году учёные из университета Рочестера провели испытание над группой молодых людей, которые в течение определённого времени должны были играть в The Sims 2. Результаты эксперимента показали, что после этого испытуемые отвечали на вопросы на 25 % быстрее, чем раньше[247].

В 2018 году стало известно, что администрация посёлка Елизаветино, Ленинградская область опубликовали на своём сайте проекты по благоустройству, созданные в The Sims 2, администрация мотивировала своё решение желанием привлечь к участью благоустройства молодое поколение жителей посёлка. Данный факт получил внимание со стороны российских СМИ[248][249][250][251].

Сотрудничество с брендами

В рамках сотрудничества с автомобильным концерном Ford[252], создатели The Sims предоставили на официальном сайте игры доступ к скачиванию пяти моделей автомобилей Ford — Ford Mustang GT, Ford Focus, Ford Fusion, Ford Edge и Ford Escape Hybrid, которые можно было установить в игру при наличии дополнения «Ночная Жизнь», или более поздних дополнений[253].

В июне 2007 года вышел каталог «Стиль H&M», ставший итогом сотрудничества EA Games и дома моды H&M[254][255], в частности вместе с каталогом, в игру была добавлена цифровая копия летней коллекции одежды 2007 года. Вскоре после выпуска игры, H&M организовали конкурс The Sims 2 H & M Fashion Runway[256], где игроки могли присылать созданный пользовательский контент одежды, лучшая из которых показывалась на виртуальном шоу, на официальном сайте H&M. Затем, после голосования интернет-пользователями, самый лучший предмет воссоздавался в реальности и становился частью новой коллекции H&M, который затем продавался в 1000 магазинах[257] по всему миру[258].

Каталог «Идеи от IKEA» создавался в результате сотрудничества бренда IKEA[259]. В игру были добавлены копии реальных и самых популярных товаров магазина мебели. Стив Сиболт, вице-президент бренда The Sims заметил также, что игроки уже давно желали видеть мебель от IKEA в игре[260].

При этом разработчики признались, что отклонили множество предложений от других компаний[252]. Они отдельно изучали рекламную интеграцию в фильмах или телесериалах и не хотели, чтобы такая интеграция чувствовалась в The Sims 2 ненужной и оторванной от игрового мира. В итоге, разработчики пришли к идее принимать предложения только от известных брендов, чья продукция знакома массовому зрителю, а также, чтобы она гармонично вписывалась в игровой процесс симулятора жизни[252].

Неофициальные скачиваемые материалы

Многочисленные поклонники игры стали создавать для неё множество неофициальных модификаций и объектов, призванных улучшить игру и её дизайн. По примерным оценкам, к игре было создано 20,000 единиц виртуальной мебели и около 100,000 предметов гардероба[238].

Объекты выделяются в четыре основные категории: «экспортные файлы» — созданные в игре участки и персонажи, которые были экспортированы в отдельный файл, «текстуры» — новые покраски для существующих объектов в игре[18], «дополнительные объекты» — новые объекты (например, мебель или одежда, созданные на основе существующих объектов в игре или с нуля, а также «моды/хаки» — коды, способные изменять поведение игры, персонажей или снимать ограничения[18]. Расширения делятся на два основных формата: Sims2pack, — это, как правило, объекты, созданные в игре и экспортированные в отдельный файл, а также .package — туда всегда входят хаки или новые объекты. Файлы в формате .package можно скачать на множестве неофициальных любительских сайтов[18].

Множество игроков хотя бы раз устанавливали расширения к игре, многие делали это для того, чтобы убрать цензуру с игры и придать ей эротичный и даже порнографический вид. Для игры создавались модификации, например, позволяющие подросткам беременеть[18]. Подобные расширения не встретили поддержки у разработчиков EA Games, которые, в свою очередь, запретили пользователям выкладывать подобные модификации в официальном сообществе игры[18].

Самыми опасными расширениями считаются модификации и хаки, особенно если они были разработаны некачественно. Модификации могут не совпадать с обновлённой версией игры, а также в больших количествах могут входить в конфликт друг с другом, из-за чего игра начинает работать с нарушениями или вовсе может вылететь, и больше не загружаться[261], поэтому при установке модификаций игрок действует на свой страх и риск[18].

Разработчики Maxis, как правило, не препятствуют деятельности фанатов по созданию новых текстур и объектов. Уилл Райт, главный дизайнер игры, даже, наоборот, отметил, что ему очень приятно, что есть много людей, готовых сделать игру красочнее[37]. В Интернете и официальном сообществе игры создано множество уроков и инструкций по грамотному созданию расширений к игре[18]. Разработчики игры специально для этого создали программу «The Sims 2 Body Shop», которая позволяет конвертировать созданные одежду, макияж и новые цвета кожи в формат sims2pack. Разработчики внедрили в игру систему обмена, которая позволяла игрокам публиковать созданные в игре участки, персонажей и скачивать опубликованные объекты других участников. Так через программу обмена было загружено более, чем 250 000 персонажей и участков[18]. Также официально была выпущена программа «Sims 2 HomeCrafter», позволяющая без навыков программирования создавать новые расцветки полов, стен и земли[262]. Некоторыми независимыми программистами были созданы специальные программы, упрощающие создание дополнительных объектов, таких как, например, SimPE, которая позволяет создавать новые модификации к игре[263].

Спорные моменты

Возможность свободно загружать в игру расширения привела к спорам относительно платных объектов и сексуальных модификаций. Объекты можно скачивать с независимых сайтов, некоторые из которых изымают деньги, что является прямым нарушением лицензионного соглашения игры, которая запрещает коммерческое использование собственности электронного искусства[264]. Однако это не мешало многим отдельным пользователям и сайтам продолжать публиковать платные расширения[18].

Некоторые модификации, скачиваемые пользователями для того, чтобы улучшить игру и снять ограничения, на деле оказывались вирусами, с помощью которых хакеры имели возможность атаковать пользовательскую систему и даже наносить ей непоправимый вред. Разработчики настоятельно рекомендовали отказываться от любых модификаций, если пользователь не имеет надёжного брандмауэра, и обещали, что с помощью новых обновлений постараются надёжнее защитить игру от хакеров[265].

Параллельно для игры стали создаваться модификации, убирающие цензуру у персонажей, добавляющие им половые органы и снимающие прочие ограничения на сексуальные взаимодействия персонажей. Бывший адвокат Джэк Томпсон утверждал, что разработчики EA намеренно продвигали скрытую порнографию, создавая для игры коды, убирающие цензуру, также он обвинил разработчиков в абсолютном бездействии в борьбе против создателей так называемых сексуальных модификаций, из-за которых игра, фактически, превращалась в порно, по мнению Томпсона, материалы может свободно скачать любой пользователь интернета, в том числе и ребёнок, поэтому адвокат требовал, как минимум, повысить возрастной рейтинг игры[266]. На сообщение немедленно отреагировал руководитель EA Games Джефф Браун, утверждая, что это нонсенс, также отметив, что разработчики исключили весь контент, неуместный для подростковой аудитории, а если игроку удастся убрать цензурные пиксели у персонажа, то он ничего не увидит, голый персонаж будет выглядеть, как кукла Барби или Кен. После заявления код, позволяющий отключать цензурные пиксели, был удалён из игры[267].

Примечания

  1. 심즈 2 (канур.). ggemguide.
  2. 1 2 3 4 The Sims 2 на PC. Gameland. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года.
  3. ザ・シムズ2 (яп.). Amazon.
  4. 1 2 3 The Sims 2 на PlayStation2. Gameland. Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 29 июня 2015 года.
  5. 1 2 The Sims 2 на GC. Gameland. Архивировано из оригинала 19 мая 2015 года.
  6. The Sims 2 (GC) (англ.). Nintendo World Report.
  7. The Sims 2 for Xbox (англ.). Metacritic. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  8. 1 2 The Sims 2 на GBA. Gameland. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года.
  9. The Sims 2 (GBA) (англ.). Nintendo World Report.
  10. 1 2 3 4 5 The Sims 2 на Nintendo DS. Gameland. Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано из оригинала 28 марта 2015 года.
  11. The Sims 2 (DS) (англ.). Nintendo World Report.
  12. 1 2 3 4 5 The Sims 2 на PlayStationPortable. Gameland. Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 28 декабря 2015 года.
  13. Системные требования для Mac OS X (англ.). Aspyr Media. Дата обращения: 29 августа 2006. Архивировано из оригинала 20 октября 2006 года.
  14. Системные требования для Windows. Electronic Arts. Дата обращения: 29 августа 2006. Архивировано 13 марта 2012 года.
  15. Валкер, Трей. The Sims overtakes Myst (англ.). GameSpot (22 марта 2002). Дата обращения: 4 апреля 2007.
  16. Торсен, Тор. Sims 3, next-gen Black, new SimCity & LOTR coming (англ.). GameSpot (2 сентября 2006). Дата обращения: 4 апреля 2007.
  17. Орри, Джеймс. Three new Sims games in development (англ.). Pro-G Media, UK (11 марта 2006). Дата обращения: 4 апреля 2007. Архивировано 21 февраля 2012 года.
  18. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Boland, Eric. The Sims: The Complete Guide. — Hardcover, 2010. — С. 36—37. — 193 с. — ISBN 0557847397.
  19. 1 2 The Sims 2 Review for PC (англ.). 1UP.com (14 сентября 2004). Дата обращения: 24 сентября 2013.
  20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Kosak, Dave The Sims 2 (англ.). GameSpy (14 сентября 2004). Дата обращения: 24 сентября 2013.
  21. 1 2 3 Miller, Geoffrey. What The Sims 2 Got Wrong About Consumer Narcissism // Sex, Evolution, and Consumer Behavior. — Penguin, 2009. — ISBN 1-10-105084-5.
  22. Marchelletta, Courtney The Sims 2 University Influence System (англ.). About.com. Дата обращения: 24 сентября 2013.
  23. Marchelletta, Courtney The Sims 2 Apartment Life Expansion (PC) (англ.). About.com. Дата обращения: 23 июля 2012.
  24. 1 2 The Sims 2 (PC) (англ.). Game Rankings. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  25. 1 2 The Sims 2 Review (англ.). Action Trip (17 сентября 2004). Дата обращения: 24 сентября 2013. Архивировано из оригинала 2 октября 2013 года.
  26. 1 2 3 4 5 6 The Sims: The Longest Existing Families (англ.). TheGamer (21 января 2020). Дата обращения: 27 февраля 2020.
  27. 1 2 3 The Sims: Characters That Have Existed Since The First Game (англ.). TheGamer (4 февраля 2019). Дата обращения: 27 февраля 2020.
  28. The Sims: A Complete History Of The Lotharios (англ.). TheGamer (19 мая 2019). Дата обращения: 27 февраля 2020.
  29. 10 Details That Connect The Sims 4: StrangerVille to Strangetown From The Sims 2 (англ.). TheGamer (7 мая 2019). Дата обращения: 27 февраля 2020.
  30. The Sims 2 Updated Impressions - The Sims on the DS (англ.). GameSpot. Дата обращения: 27 февраля 2020.
  31. 1 2 3 10 Families We Miss From The Sims (англ.). Game Rant (12 августа 2019). Дата обращения: 27 февраля 2020.
  32. 1 2 3 4 5 The Best Premade Families That Came with the Sims Games (англ.). Ranker. Дата обращения: 27 февраля 2020.
  33. The Sims 5: 10 Families We Hope To See Again (англ.). Game Rant (16 декабря 2019). Дата обращения: 27 февраля 2020.
  34. 20 Mind-Blowing Sims Fan Theories (That Might Actually Be True) (англ.). TheGamer (9 декабря 2017). Дата обращения: 27 февраля 2020.
  35. 25 Awesome Things Fans Forget About The Sims (англ.). TheGamer (3 июля 2018). Дата обращения: 27 февраля 2020.
  36. Giant scissors, disease and Beyoncé: Why fans still love The Sims after 15 years (англ.). Pcgamer (4 февраля 2015).
  37. 1 2 3 4 5 "Making Of: The Sims". Rockpapershotgun (англ.). 2008-01-18. Архивировано 28 сентября 2015. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  38. 1 2 3 4 Looking Back — Developing The Sims 2 (англ.). GameSpot (10 октября 2004). Дата обращения: 21 апреля 2015. Архивировано 22 июня 2015 года.
  39. 1 2 3 Interview: Will Wright (англ.). TheSimsZone (30 марта 2005). Архивировано 27 декабря 2015 года.
  40. 1 2 3 4 News on the new Sims 2 game (англ.). TheSimsZone (11 сентября 2004). Архивировано 19 марта 2007 года.
  41. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Lucy Bradshaw. Classic Postmortem: How Maxis avoided sequel-itis on The Sims 2 (англ.) (недоступная ссылка — история). www.gamasutra.com. Дата обращения: 29 февраля 2020.
  42. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Lucy Bradshow. Avoiding seqelitis in The Sims 2 (англ.) // GDM. — 2005. — January. — P. 40-45/68.
  43. The Sims 2. Gameguru (4 октября 2003). Дата обращения: 21 апреля 2015. Архивировано 23 сентября 2015 года.
  44. 1 2 3 4 5 6 Shipping Sims 2. game-tech.com. Дата обращения: 13 января 2019.
  45. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Will Wright on The Sims 2 (англ.). SNW | SimsNetwork.com. Дата обращения: 31 октября 2019.
  46. Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb : the quest for art, entertainment, and big bucks in the videogame revolution. — Чапел-Хилл: Algonquin Books of Chapel Hill, 2006. — С. 142. — 287 с.
  47. 1 2 Anthony Fordham. Simply Living (англ.) // PC Powerplay. — 2003. — December (no. 094). — P. 40-46/116.
  48. 1 2 Sims Throughout the Year: A Seasons Preview (англ.). Thesimszone (20 декабря 2006). Дата обращения: 21 апреля 2015. Архивировано 10 июля 2015 года.
  49. Ludlow, Ludlow, M. Mark Wallace. The Second Life Herald : the virtual tabloid that witnessed the dawn of the metaverse. — Кембридж: The MIT Press, 2007. — С. 168. — 295 с.
  50. Ian Bogost. Persuasive games : the expressive power of videogames. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 198. — 463 с.
  51. Ian Bogost. Persuasive games : the expressive power of videogames. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 198. — 450 с.
  52. Steve Hogarty 25 July 2008. The Sims 2: Ikea Home Stuff review (англ.). gamesradar. Дата обращения: 14 сентября 2020.
  53. Wolfgang Thomas, Ludger Stammermann. In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen [electronic resource : Strategien und Konzepte]. — Висбаден: Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler, 2007. — С. 126. — 169 с. — ISBN 9783834995421.
  54. The Sims 2 Beta — PC / Mac (англ.). Unseen64 (25 июня 2013). Дата обращения: 21 апреля 2015. Архивировано 4 ноября 2015 года.
  55. 1 2 3 4 The Sims 2 Designer Diary #7 (англ.). GameSpot. Дата обращения: 31 октября 2019.
  56. The Sims 2 Designer Diary #10 - Wrap-up and Outtakes (англ.). GameSpot (31 августа 2004). Дата обращения: 14 сентября 2013. Архивировано 27 декабря 2015 года.
  57. Live The Sims 3 interview (англ.). Eurogamer. Архивировано 20 мая 2015 года.
  58. When Worlds Collide: A Primer for Potential. — Defense Technical Information Center, 2006. — С. 73. — 269 с.
  59. 1 2 3 4 5 6 Yi, Matthew Revising original Sims / Electronic Arts creates new version of popular game (англ.). Sfgate (7 сентября 2004). Дата обращения: 21 апреля 2015. Архивировано 27 июня 2015 года.
  60. https://www.simsnetwork.com/news/2004/09/09/sfgatecom-looks-at-thesims-2 (англ.). SNW SimsNetwork.com. Дата обращения: 31 октября 2019.
  61. Kevin Hile. Video games. — Фармингтон-Хиллс: MI : Lucent Books, 2009. — С. 82. — 107 с. — ISBN 9781420501704.
  62. 1 2 The Sims. История развития серии. Gameguru (4 февраля 2015). Дата обращения: 21 апреля 2015. Архивировано 10 июля 2015 года.
  63. 25 Amazing Things Deleted From The Sims (That Would Have Changed Everything) (англ.). TheGamer (11 августа 2018). Дата обращения: 1 февраля 2019.
  64. Разоблачение секретов #1. TheSim. Дата обращения: 22 апреля 2017. Архивировано 17 июля 2008 года.
  65. Маленькие человечки покорят консоли. Playground (20 апреля 2005). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 23 сентября 2015 года.
  66. 1 2 Kosak, Dave Will Wright Speaks Simlish (англ.). GameSpy (27 февраля 2005). Дата обращения: 24 сентября 2013. Архивировано 4 ноября 2015 года.
  67. "The Sims 2 Rating Information Platform: Windows" (англ.). ESRB. Дата обращения: 22 апреля 2015.
  68. "The Sims 2 Rating Information Platform: GameCube, PlayStation 2, Xbox" (англ.). ESRB. Дата обращения: 22 апреля 2015.
  69. "The Sims 2 Rating Information Platform: (PSP)" (англ.). ESRB. Дата обращения: 22 апреля 2015.
  70. "The Sims 2 Rating Information Platform: Nintendo DS" (англ.). ESRB. Дата обращения: 22 апреля 2015.
  71. "The Sims 2 Rating Information Platform: Game Boy Advance, Online" (англ.). ESRB. Дата обращения: 22 апреля 2015.
  72. "The Sims 2" (англ.). PEGI. Архивировано 23 сентября 2015. Дата обращения: 22 апреля 2015.
  73. "The Sims 2" (англ.). PEGI. Архивировано 24 сентября 2015. Дата обращения: 22 апреля 2015.
  74. "The Sims 2" (англ.). PEGI. Архивировано 24 сентября 2015. Дата обращения: 22 апреля 2015.
  75. "The Sims 2 (PC)" (англ.). Австралийская аттестационная комиссия.
  76. "The Sims 2 (Playstation 2)" (англ.). Австралийская аттестационная комиссия.
  77. 1 2 The truth behind the buggest PC game ever (англ.) // Edge. — 2004. — December (no. Issue 3). — P. 14/116.
  78. "Is That a Video Game or an Ad?". Bloomberg. 2006-01-25. Дата обращения: 9 сентября 2020.
  79. Robertson, Adi Original 'SimCity' creator Will Wright calls EA's botched game launch 'inexcusable' (англ.). Wired (8 мая 2013). Архивировано 4 ноября 2015 года.
  80. Rod Humble The current CEO of Linden Labs, formerly the head of the Play label at EA. (англ.). Giant Bomb. Архивировано 5 августа 2015 года.
  81. 1 2 Фахей, Роб (2004-09-27). "The Sims 2 sells a million, smashes EA records". Eurogamer (англ.). Архивировано 28 октября 2014. Дата обращения: 24 сентября 2013.
  82. The Sims 2: DVD quality. 3DNews (12 июля 2004). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 27 декабря 2015 года.
  83. Избавь Sims 2 от багов! Playground (4 октября 2004). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 23 сентября 2015 года.
  84. The Sims 2: DVD quality. Gameguru (27 мая 2008). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 27 апреля 2015 года.
  85. Aspyr releases Sims 2 Body Shop for free (англ.). Macworld (3 июня 2005). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 27 декабря 2015 года.
  86. Sims 2: Kopierschutz sorgt für Ärger (нем.). Golem (5 декабря 2005). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 12 ноября 2004 года.
  87. Виртуальные человечки заговорили по-русски. Playground (5 декабря 2005). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 6 июля 2015 года.
  88. The Sims 2 (MAC). Книга.ру. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года.
  89. The Sims 2 (MAC). Новый Диск. Архивировано 15 апреля 2015 года.
  90. The Sims 2: University — PC. IGN. Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 14 апреля 2015 года.
  91. EA Showcase 08: The Sims 2: Apartment Life (англ.). Destructoid. Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 года.
  92. "China bans The Sims". Theregister (англ.). 2005-07-22. Архивировано 17 февраля 2005. Дата обращения: 26 января 2005.
  93. "Now select from a range of thousands of items for your sims!". IGN (англ.). 2008-06-30. Архивировано 1 июля 2013.
  94. "Now select from a range of thousands of items for your sims!". Gamingupdate (англ.). 2011-03-26. Архивировано 1 октября 2015.
  95. EA Shutting Down The Sims 2 Servers For PC, Mac (англ.). Cinemablend (14 января 2013). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 27 декабря 2015 года.
  96. EA прекратила поддержку The Sims 2. Игромания (16 июля 2014). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 31 октября 2015 года.
  97. ЕА бесплатно раздаёт The Sims 2 Ultimate Collection. Игромания (24 июля 2014). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 31 октября 2015 года.
  98. The Sims 2 Ultimate Collection digital delivery (англ.). EA Games (23 июля 2014). Дата обращения: 23 июля 2014. Архивировано 10 октября 2015 года.
  99. How to get The Sims 2 Ultimate Collection (англ.). EA Games (24 июля 2014). Дата обращения: 27 июля 2014. Архивировано из оригинала 16 августа 2014 года.
  100. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Ин-Пул, Уисли. EA ends support for The Sims 2 (англ.). Eurogamer. Gamer Network (16 июля 2014). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 6 октября 2015 года.
  101. PC Advisor Blog (англ.). Pcadvisor (24 июля 2014). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 года.
  102. "Ending code support for The Sims 2 Ultimate Collection". Дата обращения: 14 октября 2018.
  103. The Sims™ 2: Super Collection (англ.). Аspyr. Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 10 сентября 2015 года.
  104. Waiting for Sims 4 Mac version launch? Aspyr shares a band-aid (англ.). Sfgate (30 сентября 2014). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 27 декабря 2015 года.
  105. The Sims 2: Welcome to consoles (англ.). IGN (18 апреля 2005). Дата обращения: 22 апреля 2015.
  106. 1 2 The Sims 2 Game Boy Advance (англ.). Metacritic. Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 7 ноября 2015 года.
  107. The Sims 2 loses something in translation from PC to consoles. (англ.). Gamespot (27 октября 2005). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 28 декабря 2015 года.
  108. EA and Maxis bring the wide-open gameplay of the franchise to the consoles with an all-new look. (англ.). GameSpy (16 ноября 2005). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 16 апреля 2015 года.
  109. The Sims 2: Pets GameCube (англ.). Metacritic. Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 11 ноября 2015 года.
  110. The Sims 2: Pets PlayStation 2 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 25 ноября 2015 года.
  111. The Sims 2: Pets (англ.). Metacritic. Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 23 ноября 2015 года.
  112. The Sims 2: Castaway Review (англ.). IGN. Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 23 марта 2015 года.
  113. The Sims 2 (англ.). Armchairempire (1 марта 2006). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 16 апреля 2015 года.
  114. The DS system's first original game in the series features an enormous amount of customization (англ.). IGN (24 октября 2005). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 25 октября 2015 года.
  115. The Sims 2 PSP Updated Impressions — Making Friends in Strangetown (англ.). GameSpot (14 июля 2005). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 28 декабря 2015 года.
  116. Visit the seedier side of the Sims universe. Chances are, you'll want to stay a while. Our review. (англ.). IGN (8 декабря 2005). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 16 апреля 2015 года.
  117. The Sims 2 PSP (англ.). Metacritic (7 декабря 2005). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 23 ноября 2015 года.
  118. EA'S The Sims 2 REACHES 1 MILLION MOBILE DOWNLOADS ACROSS EUROPE IN LESS THAN SEVEN MONTHS (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 5 февраля 2019.
  119. Jayson Dubin. Furry Phones and Pocket Pups: The Sims 2 Pets Goes Mobile (англ.). GameZone (4 мая 2012). Дата обращения: 11 мая 2020.
  120. The Sims 2 Pets (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 11 мая 2020.
  121. Justin Berka. The Sims Bowling comes to the iPod (англ.). Ars Technica (17 июля 2007). Дата обращения: 10 мая 2020.
  122. Review: The Sims Bowling (англ.). Macworld (2 августа 2007). Дата обращения: 10 мая 2020.
  123. Sims Pool Hits iPod - IGN (англ.). Дата обращения: 13 мая 2020.
  124. Arjan Olsder. Review: The Sims Pool (нидерл.). GadgetGear.nl (4 апреля 2008). Дата обращения: 10 мая 2020.
  125. The Sims DJ (Game) (англ.). Giant Bomb. Дата обращения: 12 мая 2020.
  126. Stuart Dredge. The Sims DJ (iPod) (англ.). Pocket Gamer. Дата обращения: 10 мая 2020.
  127. The SIMS 2: Pets mob.org»Java games (англ.). Java.mob (10 июня 2008). Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 30 июля 2015 года.
  128. Stuart Dredge. The Sims racks up more than nine million mobile downloads (англ.). www.pocketgamer.com. Дата обращения: 10 мая 2020.
  129. The Sims 2 Full Cast & Crew (англ.). Behindthevoiceactors. Архивировано 24 сентября 2015 года.
  130. 1 2 "The Sims 2 превращаются в живой уголок". Lenta. 2006-09-18.
  131. 1 2 3 4 5 Leupold, Tom. (2005-03-24). "Simlish singing: The music behind The Sims" (англ.). Cnet Australia. Архивировано 29 июля 2012. Дата обращения: 22 апреля 2015.
  132. https://www.simsnetwork.com/news/2004/08/23/ea-announces-mark-mothersbaugh-as-lead-composer-for-the-sims-2 (англ.). SNW | SimsNetwork.com. Дата обращения: 9 мая 2020. Архивировано 9 мая 2020 года.
  133. Boland, Eric. The Sims: The Complete Guide. — Hardcover, 2010. — С. 20. — 193 с. — ISBN 0557847397.
  134. "Дайджест мировых новостей рынка лицензирования детских брендов № 33, 2010". РДТ-Инфо. 2010-12-09. Архивировано 28 декабря 2015.
  135. The Sims 2 (англ.). VGMdb. Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 15 августа 2014 года.
  136. The Sims 2: University (англ.). VGMdb. Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 21 августа 2014 года.
  137. The Sims 2: Nightlife (англ.). VGMdb. Дата обращения: 22 апреля 2015. Архивировано 1 мая 2015 года.
  138. David Boat (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 27 сентября 2015 года.
  139. Stephen Kearin (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 26 июня 2015 года.
  140. Zoe Galvez (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 21 сентября 2015 года.
  141. Gerri Lawlor (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 26 июня 2015 года.
  142. Jack Conte (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 19 сентября 2015 года.
  143. Thessaly Lerner (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 26 сентября 2015 года.
  144. Roger Jackson (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 30 октября 2015 года.
  145. Liz Mamorsky (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 14 января 2015 года.
  146. Niski Rapp (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 26 сентября 2015 года.
  147. Donna-LeTourneau (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 14 октября 2015 года.
  148. Grim Reaper (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 26 сентября 2015 года.
  149. 1 2 3 The Sims 2: Университет. Gameland. Архивировано из оригинала 2 мая 2008 года.
  150. The Sims 2: University. Игромания. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  151. The Sims 2: University (MAC). Книга.ру. Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 года.
  152. The Sims 2: University (англ.). Metacritic. Архивировано из оригинала 2 мая 2008 года.
  153. 1 2 3 The Sims 2: Ночная Жизнь. Gameland. Архивировано из оригинала 2 мая 2008 года.
  154. The Sims 2: Nightlife. Игромания. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  155. The Sims 2: Nightlife (MAC). Книга.ру. Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 года.
  156. The Sims 2: Nightlife (англ.). Metacritic.
  157. 1 2 3 The Sims 2: Бизнес. Gameland. Архивировано из оригинала 18 апреля 2017 года.
  158. The Sims 2: Open for Business. Игромания. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  159. The Sims 2: Open For Business (MAC). Книга.ру. Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 года.
  160. The Sims 2: Open for Business (англ.). Metacritic.
  161. 1 2 The Sims 2: Питомцы. Gameland. Архивировано из оригинала 18 апреля 2017 года.
  162. The Sims 2: Pets. Игромания. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  163. The Sims 2: Pets (MAC). Книга.ру. Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 года.
  164. The Sims 2: Pets (англ.). Metacritic.
  165. 1 2 The Sims 2: Времена Года. Gameland. Архивировано из оригинала 18 апреля 2017 года.
  166. The Sims 2: Seasons. Игромания. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  167. The Sims 2: Seosons (MAC). Книга.ру. Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 года.
  168. The Sims 2: Seasons (англ.). Metacritic.
  169. 1 2 The Sims 2: Путешествия. Gameland. Архивировано из оригинала 30 апреля 2008 года.
  170. The Sims 2: Bon Voyage. Gameguru. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  171. The Sims 2: Bon Voyage (MAC). Книга.ру. Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 года.
  172. The Sims 2: Bon Vouage (англ.). Metacritic.
  173. 1 2 The Sims 2: Увлечения. Gameland. Архивировано из оригинала 18 апреля 2017 года.
  174. The Sims 2:FreeTime. Игромания. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  175. The Sims 2: FreeTime (англ.). Metacritic.
  176. 1 2 The Sims 2: Переезд в Квартиру (недоступная ссылка — история). Gameland.
  177. The Sims 2:Apartment Life. Игромания. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  178. The Sims 2: Apartment Life (англ.). Metacritic.
  179. Sims: Life Stories. Absolute Games. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 7 июля 2015 года.
  180. 1 2 Истории сим-любви для ноутбука. Absolute Games (22 ноября 2006). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 8 июля 2015 года.
  181. Sims: Life Stories (англ.). EA Games. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 27 декабря 2015 года.
  182. Горячев, Владимир. Sims: Истории о питомцах. Absolute Games (17 июня 2007). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 6 июля 2015 года.
  183. 1 2 Горячев, Владимир. Sims: Истории робинзонов. Absolute Games (18 февраля 2008). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 14 апреля 2015 года.
  184. The Sims: Castaway Stories (англ.). Metacritic. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 5 декабря 2015 года.
  185. Игра для PC Медиа Sims. Истории. Коллекция. M.Видео. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 28 декабря 2015 года.
  186. The Sims 2 (Special DVD Edition) (англ.). Amazon. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  187. The Sims 2 Holiday Edition — PC (англ.). Amazon. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  188. Official The Sims 2 Holiday Edition page (англ.). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано из оригинала 21 августа 2008 года.
  189. Official The Sims 2 Deluxe page (англ.). EA Games. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано из оригинала 14 сентября 2008 года.
  190. Official The Sims 2 Double Deluxe page (англ.). EA Games. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 года.
  191. Official The Sims 2 University Life Collection page (англ.). EA Games. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано из оригинала 12 марта 2011 года.
  192. Official The Sims 2 Best of Business Collection page (англ.). EA Games. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано из оригинала 15 марта 2011 года.
  193. Gamestop The Sims 2 Fun with Pets Collection page (англ.). GameStop. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано из оригинала 20 декабря 2009 года.
  194. The Sims 2 And All 18 of Its Expansions Are Free on Origin (англ.). Еscapist. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  195. The Sims™ 2: Super Collection (англ.). Apple. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  196. Review: The Sims 2 [PC] (англ.). GamePro. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 18 января 2009 года.
  197. The Sims 2 — PC (англ.). G4. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 17 апреля 2015 года.
  198. Adams, Dan. The Sims 2 Review (англ.). IGN (10 сентября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 28 декабря 2015 года.
  199. 1 2 3 4 The Sims 2 review (англ.). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 19 апреля 2015 года.
  200. 1 2 3 4 The Sims 2 Review (англ.). Game Revolution (29 сентября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 27 декабря 2015 года.
  201. Reed, Kristan. The Sims 2 Review (англ.). Eurogamer (22 сентября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 27 декабря 2015 года.
  202. The Sims 2. PlayGround. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 23 сентября 2015 года.
  203. The Sims 2. Игромания. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 31 октября 2015 года.
  204. Горячев, Владимир. Sims 2, The — рецензия и обзор на игру Absolute Games. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 19 апреля 2015 года.
  205. 1 2 O'Grady, Jason. (2006-08-10). "2006 Apple Design Award winners announced". ZDNet (англ.). Архивировано 28 октября 2014. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  206. The Sims 2 for PC (англ.). Metacritic. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  207. The Sims 2 Metascore (англ.). Metacritic. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  208. Отечественные локализации. The Sims 2. Игромания (31 мая 2006). Архивировано 31 октября 2015 года.
  209. 1 2 3 4 5 6 7 The Sims 2 Review. How can a company improve on the best selling PC game of all time? IGN (10 сентября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 28 декабря 2015 года.
  210. 1 2 3 4 PC Review — The Sims 2. Worthplaying (8 октября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 13 сентября 2015 года.
  211. 1 2 3 4 5 The Sims 2(PC)So much more than just an expansion (англ.). 1UP (14 сентября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 28 декабря 2015 года.
  212. 1 2 The Sims 2 — Review (англ.). Totalvideogames (24 сентября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 19 апреля 2015 года.
  213. 1 2 3 4 Sam hands his life over to EA for the foreseeable future (англ.). Play.tm (22 октября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 27 июня 2015 года.
  214. 1 2 3 The Sims 2 (англ.). Armchairempire (сентябрь 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 6 августа 2014 года.
  215. Cool 'Sims 2' creates new life (англ.). Enquirer (22 сентября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 28 декабря 2015 года.
  216. 1 2 The Sims 2 Review (англ.). Gamerstemple (19 июля 2005). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 6 июля 2015 года.
  217. The Return of the Sims (англ.). The New York Times (16 сентября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015.
  218. Electronic Arts, M15+, RRP $89.95, (англ.). Smh (30 сентября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 12 декабря 2010 года.
  219. 1 2 A. Brady Curlew. [http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.47199.pdf Liberal Sims?: Simulated Difference and the Commodity of Social Diversity] // The Joint Graduate Programme in Communication and Culture York University and Ryerson University. — 2005. — ISSN 2342-9666 ISSN 2342-9666.
  220. "Review: The Sims 2 Ultimate Collection | York Vision". York Vision (англ.). 2014-07-29. Дата обращения: 11 августа 2018.
  221. 1 2 "The Sims 2's storytellers showed me how to be a better writer". Polygon. Дата обращения: 11 августа 2018.
  222. Capewell, Jillian (2018-10-25). "To All The Sims I've Killed Before". Huffington Post (англ.). Архивировано 25 октября 2018. Дата обращения: 25 октября 2018.
  223. Gita Jackson. 15 Years Later, The Sims 2 Still Has Its Diehard Fans (англ.). Kotaku. Дата обращения: 3 мая 2019.
  224. The Annual GameSpy E3 Awards! (англ.). GameSpy (19 мая 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 18 января 2015 года.
  225. PC Best of E3 2004. IGN. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 23 апреля 2012 года.
  226. The Sims 2 Review (англ.). IGN (10 сентября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 20 августа 2012 года.
  227. Billboard 2004 Digital Entertainment Conference & Awards (англ.). Billboard (5 ноября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 25 сентября 2015 года.
  228. Games PC in 2005 (англ.). BAFTA. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 25 сентября 2015 года.
  229. 2005-B* 10th Annual SATELLITE™ Awards - December 2005 (англ.). Pressacademy. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 18 июля 2011 года.
  230. You're Hired! EA Announces The Sims 2 Open for Business; From Boutiques to Salons, Department Stores and Beyond, Your Sims Are Taking Over the Workplace One Business at a Time (англ.). Electronic Arts (4 января 2006). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 17 октября 2015 года.
  231. EA Ships The Sims 2 Pets To Store Shelves Today (англ.). IGN. News Corporation (17 октября 2006). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 10 октября 2015 года.
  232. Ku, Andrew. The Top 15 Best-Selling PC Games Of All Time (англ.). Tom's Hardware (20 марта 2012). Дата обращения: 23 апреля 2015.
  233. The Sims 2.com - 100 Million Sold (англ.). EA (15 апреля 2008). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 11 апреля 2015 года.
  234. 1 2 "Sims 2 improves on blockbuster game" (англ.). Dailyorange. 2005-12-22. Архивировано 5 июля 2015.
  235. "10 самых «пиратских» игр 2008 года". 3dnews. 2010-12-08. Архивировано 2 октября 2015.
  236. "The Sims 2: первое место по продажам в Германии и Испании". Toms Hardware. 2008-03-14. Архивировано 4 октября 2015.
  237. "The Sims 2 наносят ответный удар". 3Dnews. 2008-05-14. Архивировано 4 октября 2015.
  238. 1 2 3 David Edery, Ethan Mollick. Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business. — FT Press, 2008-10-07. — 238 с. — ISBN 978-0-13-715175-2.
  239. Fahey, Rob Prototyping The Sims 3 (англ.). Gamesindustry (7 апреля 2008). Архивировано 9 октября 2015 года.
  240. MacDonald, Keza (2020-01-31). "The Sims at 20: two decades of life, love and reorganising the kitchen". The Guardian. 0261-3077. Дата обращения: 24 апреля 2020.
  241. Leigh Alexander. EA Launches The Sims On Stage Beta (англ.). Gamasutra. Дата обращения: 10 мая 2020.
  242. Ревдинка рассказала, как «построила» дом в The Sims 2. А потом и в жизни! Ревда-инфо.ру (21 ноября 2018). Дата обращения: 10 мая 2020.
  243. Voila! The Sims Earns French Stamp of Approval; French Postal Service Commemorates The Sims With Official Limited Edition Stamp (26 сентября 2004). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 2 октября 2015 года.
  244. "20th Century Fox экранизирует "The SIMS"". Lenta.ru. 2007-05-25. Архивировано 24 сентября 2015. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  245. "«Симсов» экранизируют". Страна игр. 2007-05-27. Архивировано 28 декабря 2015. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  246. Jason Dobson. EA, Universities Partner For Sims Student Art Shows (англ.). www.gamasutra.com. Дата обращения: 10 мая 2020.
  247. "Экшены помогают в жизни". Игромания. 2010-09-14. Архивировано 31 октября 2015. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  248. "В Ленинградской области дворы с жилыми домами моделируют в The Sims 2 — Meduza". Meduza. Дата обращения: 18 ноября 2018.
  249. "В Ленинградской области чиновники сделали проекты дворов в игре Sims 2". Известия. 2018-11-16. Дата обращения: 18 ноября 2018.
  250. "Российское село благоустроили в Sims 2". Дата обращения: 18 ноября 2018.
  251. Андрей Галадей (2018-11-16). "В Ленинградской области дизайн-проекты дворов и улиц сделали в Sims 2". Игромания.
  252. 1 2 3 'Sims 2' Isn't Just a Game; It's a Lifestyle (англ.). adage.com (15 мая 2008). Дата обращения: 28 апреля 2020.
  253. TheSims2.com - GetCoolStuff - Ford. web.archive.org (22 июля 2010). Дата обращения: 28 апреля 2020.
  254. "Модный показ в The Sims 2". Gameland. 2007-06-06. Архивировано 28 декабря 2015. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  255. Jason Dobson. EA Partners With Fashion Retailer For Sims 2 Pack (англ.). Gamasutra. Дата обращения: 10 мая 2020.
  256. H&M in cooperation with the Sims 2 (англ.). hmgroup.com. Дата обращения: 28 апреля 2020.
  257. The Sims and H&M(R) Announce The Sims 2 H&M Fashion Runway Outfit To Be Available in H&M Stores Worldwide (англ.). www.businesswire.com (3 июля 2008). Дата обращения: 28 апреля 2020.
  258. EA UNVEILS FINAL DESIGN THEMES FOR THE SIMS 2 H&M FASHION RUNWAY (англ.). GamesIndustry.biz. Дата обращения: 28 апреля 2020.
  259. "The Sims 2: Ikea Home Stuff" (англ.). Metacritic. Архивировано 18 ноября 2015. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  260. The Sims Announces The Sims 2 IKEA Home Stuff Coming in June - IGN (англ.). Дата обращения: 28 апреля 2020.
  261. Marchelletta, Courtney How To Edit a Sim's Characteristics with SimPE (англ.). About.com. Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 27 декабря 2015 года.
  262. Sims 2 HomeCrafter Plus Released to Gaming Community (англ.). GameSpy (21 декабря 2004). Архивировано 6 сентября 2015 года.
  263. Marchelletta, Courtney. SimPE — Simple Package Editor (англ.). About.com. Дата обращения: апрель 2015. Архивировано 27 декабря 2015 года.
  264. EA Games. EA's End User License Agreement (англ.). Support.ea.com (28 июля 2005). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано из оригинала 7 января 2016 года.
  265. Electronic Arts предупреждает. Playground (8 января 2005). Дата обращения: 23 апреля 2015.
  266. "'Sims' content criticized". CNN. 2005-07-28. Архивировано 27 декабря 2015. Дата обращения: 24 сентября 2013.
  267. Surette, Tim (2005-07-22). "Sims 2 content "worse than Hot Coffee"". GameSpot. Архивировано 1 октября 2013. Дата обращения: 23 апреля 2015.
  1. Смена суток происходит мгновенно, то есть день сразу сменяется ночью и наоборот; анимация заката и восхода отсутствует
  2. Возраст малыша соответствует 1—3 годам; следующий этап — ребёнок, ему соответствует возраст 6—9 лет; далее идёт подросток — 14—17 лет; взрослый — 20—40 лет и пожилой >50 лет. Новорождённого ребёнка в редакторе создать нельзя.
  3. Для пожилых симов доступны только седые волосы. В режиме жизни персонаж может изменить причёску на «нестандартную», например синюю или розовую.
  4. Когда персонажи из других семей посещают управляемый участок, они появляются «из ниоткуда» и также «исчезают», когда покидают участок.
  5. При переходе на другой участок всегда появляется экран загрузки
  6. При переходе в режим покупки/строительства время для симов останавливается.
  7. Игрок не может наблюдать за процессом работы: технически персонаж просто «исчезает» с участка.
  8. В русской локализации все названия городков и большинство фамилий живущих в них персонажей были изменены.
  9. Однако каждая версия Китежграда кардинально отличается в играх для приставки и нескольких консолей, их объединяет лишь название, и «таинственная связь» с инопланетянами.
  10. Обе семьи представляют собой аллюзию на сюжет романа Ромео и Джульетта
  11. Например меню управления, геймплей и художественный стиль игры остались практически такими же, также ряд объектов и мебели были созданы по подобию спрайтов из первой частиː Большинство элементов звукового сопровождения было взято у The Sims, в том числе и актёры, озвучивающие симов.

Ссылки