Эта статья является кандидатом в избранные

The Sims Online

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая Dulamas (обсуждение | вклад) в 16:01, 18 сентября 2020 (→‎Ссылки). Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску
The Sims Online
Обложка игры
Обложка игры
Разработчик Соединённые Штаты Америки Maxis
Издатель Весь мир Electronic Arts
Часть серии The Sims
Даты выпуска Microsoft Windows
Соединённые Штаты Америки 17 декабря 2002 года[1]
Япония 26 декабря 2002 года[2]
Испания 3 мая 2003 года[3]
Лицензия проприетарная
Жанр симулятор жизни
Создатели
Продюсеры Маргарет Энджи[4]
Вирджиния Эллен МакАртур
Гордон Уолтон  (англ.)[5]
Джессика Льюис[6]
Геймдизайнеры Уилл Райт[7]
Крис Тротье[8]
Программист Ларри Меллон[9]
Композитор Джерри Мартин?![10]
Технические данные
Платформы Windows, OS X
Движок проприетарный игровой движок[d]
Режим игры многопользовательский
Язык английский
Носитель компакт-диск
Системные
требования
Управление клавиатура и мышь[12]

The Sims Online (после 2007 года — EA Land) — массовая многопользовательская социальная онлайн-игра или точнее MMOSG[14][комм. 1] в жанре симулятора жизни, разработанная командой разработчиков Maxis под руководством геймдизайнера Уилла Райта и изданная компанией Electronic Arts. Игра вышла 17 декабря 2002 года для персональных компьютеров под управлением Microsoft Windows[1]. Она предоставляла виртуальный мир, где игроки, управляя аватаром — симом, могли строить города и развивать саморегулируемую экономику. У сима имелись также базовые потребности, которые требовалось удовлетворять. Конечная цель игрока сводилась к стремлению заработать большие денежные средства, создавая предметы, оказывая услуги или получая доходы с недвижимости. В игру был встроен чат, позволяющий общаться с другими игрокамиПерейти к разделу «#Игровой процесс».

The Sims Online разрабатывалась после колоссального успеха однопользовательской The Sims, выпущенной двумя годами раннее и на том же игровом движке. Игра рассматривалась, как экспериментальный проект — первый представитель жанра MMOG, однако полностью лишённый элементов насилия, сражения и затрагивающий тему социального взаимодействия. EA Games рассчитывала, что игра станет хитом, как хитом стала The SimsПерейти к разделу «#Разработка». При этом разработка велась в условиях крайней нехватки времени и вынужденности работать с устаревшим и непригодным для онлайн-использования игровым движкомПерейти к разделу «#Программирование». После выхода, игру ждал коммерческий провал, так как реальное количество игроков во много раз уступало планам EA, не превышая 100 000 человекПерейти к разделу «#Падение популярности». При этом было замечено, что значительная доля из имеющихся игроков были взрослыми и больше половины — женщинамиПерейти к разделу «#Демография игроков».

В течение нескольких лет после выхода из-за слабой модерации, The Sims Online стала пристанищем для виртуального секса с участием несовершеннолетних и гриферов, объединившихся в виртуальные аналоги мафий, чтобы преследовать, шантажировать и вымогать деньги у пользователей. Это дополнительно ускоряло отток игроковПерейти к разделу «#Упадок игрового мира и киберпреступность». Данный факт послужил причиной скандала, участниками которого стали академики и представители крупных американских СМИ, обвинивших EA в попустительствование детской проституцииПерейти к разделу «#Противостояние EA академикам и СМИ». Также массовые споры вызвала политика продакт-плейсмента в игреПерейти к разделу «#Рекламная интеграция MacDonalds».

В 2007 году внутриигровая ошибка стала причиной почти полного разрушения внутриигровой экономики[15]. В итоге разработчики в попытке реанимировать проект переименовали The Sims Online в EA Land, усовершенствовали игру, в том числе добавив возможность загружать пользовательский контент. Однако это не улучшило ситуацию, и поддержка прекратилась в 2008 году[16]. Тем не менее сегодня в интернете доступен для бесплатного скачивания клон игры — FreeSO при поддержке группы энтузиастов[17]Перейти к разделу «#Наследие».

Средняя оценка игры по версии агрегатора Metacritic составляет 70 баллов из 100 возможных[18]. Критики похвалили The Sims Online за необычность жанра, исключающего какое-либо насилие и делающего игру скорее похожей на чат с дополненной виртуальной реальностью. По мнению обозревателей, игра призвана выступать в роли побега от реальности, позволяя воплощать не реализуемые или запретные мечты. Тем не менее, весьма амбициозная концепция ограничена несовершенством игрового процесса, в частности, необходимостью постоянно повторять однотипные действия для развития. В результате быстро перестаёт приносить удовольствиеПерейти к разделу «#Восприятие». Хотя The Sims Online рассматривается как провальный проект, однако считается, что она сыграла важную роль в формировании виртуальной онлайн-песочницы как игрового жанра, по подобию которой позже были созданы ряд более успешных игр, таких как, например, Second Life[7].

Игровой процесс

Игра представляла собой нелинейную виртуальную песочницу, вымышленный мир, населённый симами, управляемыми игроками[12], которые строили городки и управляли игровой экономикой[19]. Графика и интерфейс The Sims Online во многом были подобны The Sims 2000 года выпуска[19], так необходимо было управлять собственным персонажем женского или мужского пола, которого вначале нужно было создать в редакторе персонажа. Редактор позволял придать симу желаемый облик[19]. После этого игрок должен был выбрать место жительства в виртуальном мире затем уже приступать к игре[19]. В онлайн-симуляторе требовалось удовлетворять базовые потребности сима, который испытывал голод, сонливость и потребность в гигиене. Игрок должен был найти время, чтобы приготовить или найти еду для сима, отправить его в кровать, туалет или в душ[20]. Также в игре требовалось развивать навыки и зарабатывать деньги[19][11]. В игре не было неигровых персонажей[19]. Каждый сим являлся аватаром игрока. Игроки через симов могли взаимодействовать между собой, а также помогать друг другу в достижении нужной цели[11]. Также управляемый игроком сим никогда не мог действовать автономно[12]. Игроки могли общаться между собой с помощью чата, а диалоги отображались в виде диалоговых пузырей[21].

Демонстрация игрового процесса

Главная цель в The Sims Online заключалась в том, чтобы найти своё место в виртуальном сообществе, развивать навыки и зарабатывать на жизнь[11]. Игровая вселенная состояла из 13 городов, где игровой процесс и правила могли различаться[22][комм. 2].

В целом, внутриигровая экономика во многом была завязана на том, чтобы игроки сотрудничали и образовывали коалиции: чем больше игрок имел внутриигровых друзей, тем лучшей репутацией он наделяется, обозначающей, что ему можно доверять. Это позволяло в свою очередь собирать большее количество новых друзей, а также наделяло дополнительными привилегиями и открывало доступ с новым взаимодействиям[11]. Помимо дружбы, игрок мог наживать себе и врагов, в таком случае его репутация страдала[23]. В игре были доступны списки, демонстрирующие рейтинг игроков по нескольким критериям, например таким, известность или влияние[11]. В целом экономика контролировалась самими игроками; они устанавливали цены на недвижимость и созданные предметы. Со временем это стало причиной сильной инфляции[24]. В игре, в отличие от The Sims была исключена какая-либо смерть[19][25].

Заработок

Зарабатывание денежных средств выступало ядром игрового процесса The Sims Online[11]. Процесс заработка в отличие от The Sims был полностью контролируемым[19]. Игрок не мог использовать чит-коды для быстрой добычи денег и должен был совершенствовать навыки персонажа[11], чтобы повышать зарплату, на которую в свою очередь можно было купить новую мебель, предметы или расширить площадь дома. Самый простой способ заработка — готовка еды или создание новых вещей, мебели и одежды на станках или верстаках, чтобы затем продать их другим игрокам. Создание предметов и еды напрямую зависело от развития определённого навыка. Максимальный показатель навыка измерялся в десятибалльной шкале. Игрок должен был поддерживать навык, иначе он начинал падать[11]. Повышение навыка ускорялось, если развивать его совместно с другими игроками[11][15]. Второй способ заработка предполагал оказание услуг, например занятие уборкой в участках, принадлежащих другим игрокам или оказание иных видов услуг, например подтанцовка в клубе[11].

Недвижимость

Владение и развитие недвижимости — другой важный способ заработка. Сим мог владеть как комнатой, так и целым участком. Цены в игре регулировались самими игроками и разнились в зависимости от плотности застройки и ситуации на рынке недвижимости[19]. Сим мог владеть только одним участком, но он мог продать его в любой момент, договорившись с игроком о цене[19]. Игрок имел возможность обустраивать и перестраивать свой участок, а также получать доходы со своей недвижимости[19]. Количество доступных объектов почти в десять раз превышало то, что предоставляет The Sims[26]. Чем больше симов посещали участок игрока, тем больше игрок получал так называемый «visitor bonus»[комм. 3] от Maxis[19], также он получал денежный процент от стоимости изготовленного другим участником предмета на своём участке[19]. Игрок мог разными способами завлекать других игроковк себе на участок, организуя места для досуга, позволяя им развивать навыки, заниматься бизнесом или изготавливать предметы[11]. Это могла быть как мини-фабрика, так и ночной клуб, ресторан или тренажёрный зал[19].

Чем больше средств игрок вкладывал в недвижимость, тем большие доходы он получал[11]. Для этого также требовалось договариваться с игроками и удерживать их интерес, чтобы они возвращались снова и снова[11]. Слишком трудно было заниматься этим в одиночку, поэтому сдачей и развитием участка предпочтительно было заниматься совместно с другими игроками[11]. Игрок при наличии денежных средств также мог строить дома на пустых участках, чтобы потом дороже продавать участки[19].

Разработка

Работа над созданием The Sims Online началась на фоне большого успеха её однопользовательского прототипа — The Sims[27], а также популярности онлайн-игр, таких как Ultima, EverQuest и RuneScape[28]. Разработчики заметили, что многочисленные фанаты The Sims выражали желание, чтобы в симуляторе жизни была возможность посещать дома своих друзей[29]. Ещё до начала разработки, Уилл Райт, создатель The Sims, считал, что многопользовательская версия игры должна была стать следующей ступенью эволюции симулятора и для него сейчас (2000 год) как раз было подходящее время[30]. EA Games рассматривала The Sims Online, как экспериментальный проект[31], первый MMO, полностью лишённый элементов насилия и подходящий для неопытных игроков[32], призванный показать, сможет ли онлайн-игра, не связанная с жанром файтинг и фэнтези собрать вокруг себя крупную игровую аудиторию[31]. TSO разрабатывалась также в период повышенного интереса игровой индустрии к онлайн-играм[33]. EA уже в начале рассчитывали, что игра будет приносить неплохую прибыль и покроет расходы убыточного онлайн-сервиса EA.com[31], так как туда было вложено около 300 миллионов долларов для построения EA собственного онлайн-подразделения[34].

Уилл Райт Гордон Уолтон
Ключевую роль в разработке играли геймдизайнер Уилл Райт, создатель оригинальной The Sims[7] и Гордон Уолтон  (англ.), принимавший раннее участие в разработке MMO-игр и в итоге помогавший интегрировать симулятор жизни с мультиплеером[35].

Важную роль в разработке играли Уилл Райт, главный геймдизайнер[7], а также продюсер Гордон Уолтон  (англ.)[5], раннее принимавший участие в создании ММО-игры Ultima Online и использовавший свой опыт, чтобы помочь в разработке онлайн-симулятора[36]. Ultima Online известна тем, что стала первым примером успешной многопользовательской игры, созданной на базе однопользовательских игр Ultima[37]. Гордон Уолтон заметил, что идея создать онлайн-аналог пришла после того, как вокруг симулятора жизни сформировалось крупное онлайн-сообщество и «следующим логическим шагом было предоставить возможность этим людям играть за своих симов в огромном виртуальном мире»[35]. Аналогично один из разработчиков Дэвид Уайлдгус также заметил, что если The Sims затрагивает идею построения виртуального сообщества, не только в самой игре, но и на тематических фанатских сайтах, то The Sims Online была призвана объединить воедино два данных аспекта[38]. Всего в разработку игры было вложено примерно 30 миллионов долларов США[37]. В команду создателей входило более сотни человек[39].

Предыстория

В изначальной задумке Райт хотел реализовать многопользовательскую функцию в составе The Sims, в виде отдельного пакета расширения. Уже после успешного выпуска симулятора жизни, команда начала работать над прототипом онлайн-расширения для SimCitySimCity Online и планировала начать разработку The Sims Online[40]. Прототип отличался бы куда большей простотой и требовал на разработку всего несколько месяцев. Речь шла о возможности размещать в онлайн-режиме построенный дом, а компьютер игрока выступал бы в роли сервера. Другие игроки могли бы посещать дом в режиме реального времени и общаться с управляемым игроком симом. Райт сравнивал данную опцию со службой сватовства на Battle.net и называл идеальным компромиссом, лёгким для разработки и придающим The Sims онлайн-функциональность[40].

Однако колоссальный успех MMORPG-игры Ultima Online, приносящей EA Games многомиллионные денежные доходы заставил пересмотреть планы. EA Games поручила Maxis создать полноценную многопользовательскую игру с подключением к централизованно управляемому серверу Maxis и в которой игрок обязан был бы также оплачивать ежемесячную абонентскую плату. Ещё тогда же Райт утверждал, что игра такого образца не сумеет передать его видение онлайн-игры Sims. Тогда он настаивал, что возможность использовать дома в качестве серверов была наилучшим решениям для игроков[40]. При этом Райт признался, что мечтал о такой возможности ещё с 1994 года — создании «метавселенной» — виртуального сообщества аватаров, но без макроуровней и экономики, а скорее как инструмента по созданию мира и творческого самовыражения[40]. А The Sims Online в его итоговом замысле он скорее описывал, как совмещение проектов SimCity Online и Sims Online[41].

Дизайн игры

The Sims Online создавалась на том же игровом движке, что и The Sims, тем не менее игровой процесс был значительно пересмотрен для его адаптации в многопользовательскую игру[38]. Уолтон исходя из раннего опыта разработки MMO-игры хотел воплотить в TSO модель игрового процесса, при которой «секрет» любого игрока тут же становится доступными в сети среди остальных игроков: «Обмен информацией является неотъемлемой частью игрового процесса, почти не менее важной, чем сама игра»[42]. The Sims Online должна была обладать всеми признаками традиционной MMO-игры, где игрок должен был собирать ресурсы, развивать навыки персонажа и работать ради достижений и повышения статуса, однако фундаментальная идея TSO строилась на возможности создавать что-то, а не разрушать/убивать[41].

Райт заметил, что процесс разработки The Sims Online ощущался, как десятикратно сложный в сравнении с разработкой The Sims, он образно сравнил их с «постройкой космического шаттла и автомобиля Chevrolet»[39].

Большею часть времени я имел дело с маленькими смоделированными ИИ — писающими на пол человечками. [В TSO] идея в том, что в игре может оказаться любая личность, как в настоящем мире. Это значит, что в игре будет происходить то же самое, что и в действительности, и хорошее и плохое.[…] Честно говоря, я сейчас понимаю, что эта игра пугает меня больше, чем всё, что когда либо я делал раннее.

Уилл Райт, геймдизайнер[39]

Геймдизайнеры также были сильно ограниченны временем, так как переделывание непригодного игрового движка The Sims отодвинуло на несколько месяцев работу над её дизайном[43]. В процессе разработки игры, планы создателей менялись по мере того, как они расширяли свои знания по теме онлайн-игр, воплощая новые идеи и заодно решая новые связанные проблемы. В конце концов Уолтон утверждал, что конечный продукт почти соответствовал тому, что команда с самого начала ожидала сделать[35].

Из-за нехватки времени на разработку, команда Maxis уделила особое внимание бета-тестированию. Она была заинтересована привлечь для испытания как можно больше игроков. Разработчики боялись, что бета-тест выявит серьёзные проблемы в дизайне и станет причиной массовых отрицательных отзывов пользователей[44].«Мы не хотели, чтобы игра выглядела как чудовище Франкенштейна, в которую мы вшили 23 функции в последнюю минуту и вы видите следы этих швов» комментировал Уолтон[44]. Хотя тесты выявили ошибки, но они не оказались критичными[45]. Райт заметил, что наблюдение за игроками позволило ему исправить некоторые недочёты, позволяющие игрокам больше сконцентрироваться на творчестве, а не слепой добыче денег, а возникшая критическая ошибка в сервере заставила разработчиков удалить все созданные игроками дома[46].

Программирование

The Sims Online — это MMO, созданная на движке изначально однопользовательской игры, поэтому её адаптация в онлайн-версию с сохранением ядра игрового процесса The Sims стала тяжёлой задачей для разработчиков[47]. В частности игру требовалось интегрировать с такими сетевыми компонентами, как клиент и сервер, а также с их производными процессами, такими как заплатка, аутентификация, биллинг, центральная база данных, системы обслуживания клиентов и многое другое[35]. Источником проблем стал сам готовый игровой код, взятый у The Sims, но которому на момент разработки TSO было уже около семи лет и который при создании никак не рассчитывался для онлайн-использования[48]. Люк Бартлет  (англ.), руководитель Maxis признался, что программисты находились в состоянии полной растерянности[48]. Ситуация с кодом оказалась на столько безысходной, что команде пришлось остановить ход разработки и провести «рефакторинг» — когда разработчики разделяют игровой код на малые фрагменты, исправляют их и снова объединяют в ином порядке. Люку пришлось ругаться с программистами, но он видел в этом единственный выход из проблемы. У программистов, состоявших из 50 человек в свою очередь было всего несколько месяцев на проведение рефакторинга трёх миллионов строк игры[48] по причине того, что EA Games требовала завершить разработку бета-версии к началу 2002 года для демонстрации прототипа на выставке E3[43]. Руководитель признался, что данная ситуация ставила разработку под угрозу срыва[43]. однако после удачного завершения рефакторинга, к команде вернулась надежда успеть к заданному сроку. Сам Райт называл это «совершением чуда в программном обеспечении», который он никогда не встречал за свою 20-ти летнюю работу[43].

Другая трудность была связана с недетерминированным алгоритмом  (англ.), предусматривающим несколько путей обработки одних и тех же исходных данных. Команда прибегала ко множеству способов обойти данную проблему, но наиболее эффективным оказалось автоматизированные тестирования. Их периодическое повторение позволяло обнаруживать иногда возникающие внутриигровые ошибки. Длительное тестирование позволяло также выявлять редкие ошибки, возникающие только после многочасового или многодневного игрового сеанса[49].

Игровой процесс и мир

Уолтон описывал мир The Sims Online, как пространство, позволяющее взаимодействовать людям анонимно, сохраняя физическое расстояние и без страха подвергнуться оценке по внешнему виду[41]. «Вы взаимодействуете с людьми на чисто интеллектуальном и эмоциональном уровне, без всяких фильтров». Уолтон считал, что игра поможет или наоборот навредит многим одиноким людям[50].

Хотя речь идёт о многопользовательской игре, разработчики стремились сохранить в неизменном виде само ядро игрового процесса из The Sims — возможность управлять персонажем, удовлетворять его базовые потребности, развивать навыки, искать способы заработка и обустраивать жилище на накопленные средства. Тем не менее для адаптации к многомользовательскому режиму в игру были внесены ряд изменений, первое из которых — исключение вымышленного языка симлиш и его замена пузырями с мыслями, изображающими текст переписывающихся друг с другом игроков. При этом пузыри также обладают разными стилистиками, чтобы достовернее передавать эмоциональное состояние. Помимо прочего, разработчики проработали тщательнее взаимодействия персонажей и расширили игровой процесс так, чтобы в целом побуждать игроков общаться и работать вместе[38]. В The Sims Online также дополнительно были введены эротические элементы из-за повышенного интереса к данной теме со стороны взрослых игроков The Sims[51]. Разработчиками также было решено ограничить возможность управления сразу несколькими персонажами, объясняя, что в итоге игровой процесс оказывался экстремально сложным. При этом игрок мог сохранять в своём профиле до трёх персонажей и переключать между ними управление. Также создатели приняли решение исключить возможность портировать персонажа из The Sims, заметив, что это наделило бы некоторых игроков нечестным преимуществом[38]. Помимо прочего прогрессия в игре аналогична The Sims — однако сильно ограничена, делая достижения, поставленные одним игроком крайне затруднительными. Райт признался, что это было сделано намеренно, чтобы игроки объединяли свои силы в достижении одной цели, например строительства дома[41]. Из игры также были исключены любые NPC, чтобы игроки со слов Райта, при виде других персонажей на «впадали в состояние неопределенности Гейзенберга», не понимая, «настоящие они или нет»[41].

Как и в The Sims, в The Sims Online встроен режим строительства и интерьера, позволяя создавать и обустраивать здания. Разработчики описывали данный режим, как своего рода конструктор игр, а конкуренция в TSO должна была выражаться в том, кто сможет создать лучшею «игру», используя данный инструмент[52].

Сам игровой мир создавался с учётом максимальной свободы, чтобы игроки могли сами строить и формировать экономику, тем не менее косвенное влияние на игроков было сохранено в виде введения рейтингов. Данная система была проработана с учётом того, что игровые сеансы разных игроков могут проходить в разное время, в том числе из-за часовых поясов. Игровой мир также был значительно расширен в сравнении с The Sims, чтобы включать в себя тысячи домов, общественных участков. Создатели заметили, что размер игрового мира соответствовал 100 000 акрам или 140 квадратным милям[38]. Незадолго до выхода, игра проходила закрытое бета-тестирование, в котором, в начале принимали участие около сотни сотрудников компании[19], а затем более 35 000 игроков[53].

Последствия

Люк Бартлет  (англ.), руководитель Maxis заметил, что ход разработки вёлся в режиме «суматохи» с крайне устаревшим игровым движком, который Люк сравнил с «большой тарелкой спагетти, в которой все запутались»[48]. Проблема усугублялась критичной нехваткой времени, так как игра должна была быть сделана всего за два года[48]. Питер Ладлоу  (англ.), академик, изучавший на протяжении нескольких лет сообщество The Sims Online, имея доступ к инсайдерской информации утверждал, что The Sims Online больше всего из всех игр пострадала от некомпетентной политики руководства EA Games, установившей запрет на возможность загрузки в игру пользовательских материалов, хотя лично Райт настаивал на обратном, так как это стало одной из ключевых причин успеха The Sims[54]. Аналогичное ограничение EA хотели установить и для The Sims 2, но разработчики в этом случае сумели переубедить их[55]. При этом команда Maxis работала в условиях максимального давления со стороны руководства EA, в самой команде царила атмосфера, которую Ладлоу сравнил с «Шекспировскими интригами», где преобладала культура недоверия, недоброжелательности и предательства. Один из анонимных разработчиков утверждал, что прежде никогда не сталкивался с такой токсичной рабочей средой, как во время разработки The Sims Online[56].

После коммерческого провала игры, Гордон Уолтон признавался, что команда не придавала особого значения тому, как они в дальнейшем должны были бы поддерживать игру, дополнять и исправлять игровой код. Команда также мало задумывалась о качестве обслуживания сервисов, что плохо сказалось на их работоспособности и порой тысячи игроков не могли попасть в игру, способствуя их дальнейшему оттоку[57]. Помимо прочего разработчики забыли добавить в игру клиенский сервис, что в итоге стало причиной плохой обратной связи с игроками при одновременно высокой денежной затратности данной поддержки[57]. Одновременно команда сильно переоценила значимость самого игрового материала, не задумываясь, сколько времени игрокам понадобится, чтобы открыть доступ ко всем её возможностям. Итогом стало то, что команда большею часть разработки посвятила проработке игровой механики, но не социальным аспектам игры. The Sims Online в итоге препятствовала общению между игроками[57].

Выпуск

Анонс и выход

Впервые идея о возможном создании онлайн-версии The Sims обсуждалась разработчиками ещё в 2000 году[58]. Разработка игры была подтверждена в марте 2001 года. Тогда же было объявлено, что у игрока должна будет появиться возможность общаться с персонажами других игроков в режиме настоящего времени, соперничать с ними в достижении навыков и накоплении денежного состояния, а игровой движок будет идентичен The Sims[27]. Демонстрация игрового процесса проводилась на выставке Electronic Entertainment Expo в 2002 году, в Лос Анджелесе, США[59]. В этом же году стал доступен предварительный заказ физической копии[60].

Сама The Sims Online позиционировалась, как эксклюзивная на ПК[61] массовая многопользовательская онлайн-игра или MMMOG[62][63], однако полностью лишённая элементов насилия где нельзя было убивать, умирать, а игровой процесс был завязан на виртуальном общении[64][65][25][66]. Поэтому она рекомендовалась для игры новичкам, не имеющим опыт игры в компьютерные игры[67]. Сами разработчики рассматривали жанр игры, как особую форму MMORPG[6]. Но к концу 2000-x годов данный жанр уже стал определяться, как MMOSG или «Массовая Многопользовательская Онлайн Социальная Игра» (англ. Massive Multiplayer Online Social Game)[14]. После анонса, некоторые редакции рассматривали The Sims Online, как совмещение The Sims и SimCity[68][69][70].

Ожидалось, что The Sims Online должна была ориентироваться на массовый рынок онлайн-игр[71][72] и стать хитом[31][28] в частности по уровню популярности соперничать с MMO Шаблон:НП3[72][73] и уже сразу после выхода набрать более 400,000 подписчиков[73], а к концу марта 2003 года — иметь уже пол миллиона подписчиков[74]. По другим оценкам, TSO должна была побить все возможные рекорды онлайн-игры[59]. Maxis ещё до выхода объявила, что для них должен был быть приоритетным южно-корейский рынок, так как страна уже тогда занимала ведущую позицию по количеству интернет-пользователей на душу населения, а также по количеству пользователей, играющих в онлайн-игры[75]. В преддверии выхода, EA в рамках рекламной компании организовала вечеринку «Rock The SIMS», куда были приглашены голливудские знаменитости, среди которых например были Элайджа Вуд, Пэрис Хилтон или Люк Уилсон[76]. TSO в рамках рекламной компании также украсила обложки таких американских изданий, как The New York Times и Newsweek[77][78]. Даже незадолго до выхода, пользователям, подписавшимся на новостную рассылку о TSO был открыт доступ к бета тестированию игры[79].

Игра была выпущена 17 декабря 2002 года в США[1]. Помимо покупки диска с игрой, игрок должен был совершать ежемесячную плату в размере 9,99 долларов США, чтобы продолжать играть[31]. Помимо стандартного, также было выпущено ограниченное издание The Sims Online Charter Edition, включавшее в себя несколько коллекционных предметов, бесплатную подписку на три месяца и диск с саундтреком[80].

После выхода, The Sims Online поддерживалась обновлениями и добавлениями новых функций, например в 2004 году были добавлены ночные клубы с диджеем[23]. К концу 2002 года EA сообщила, что игроки провели в игре 5000 виртуальных вечеринок, во время которых совершили пол миллиона виртуальных поцелуев[81].

Демография игроков

Игровая аудитория была сформированна из пользователей примерно из 20 стран[82]. Часть игроков стремились воссоздать копию себя, или выбирали аватара, соответствующего собственным идеалам красоты. Многие пользователи играли за персонажей противоположного пола[83]. По оценке редактора журнала PC Zone от 2003 года, значительная часть игроков онлайн-симулятора состояла из взрослых, чей возрастной диапазон варьировался от 30 до 60 лет[38]. The Sims Online, как и EverQuest привлекла множество игроков-женщин[84], чья доля составляла примерно 60 % от всех пользователей TSO[85][86]. Примечательно, что команда разработчиков онлайн-симулятора также на 40 % состояла из женщин[85]. Джессика Льюис, продюсер команды считала, что высокая доля разработчиц в команде также сыграла важную роль в понимании того, какую игру можно создать, чтобы она была привлекательная для женщин[85]. Николад Дэвид, автор книги Brands & gaming 2006 года заметил, что для того, чтобы обнаружить игрока TSO достаточно было «понаблюдать за несколькими женщинами в офисе, чем они занимаются во время обеда»[85].

Даже несмотря на коммерческий провал и потерю значительной части игроков, вокруг The Sims Online в течение следующих лет вплоть до окончательного закрытия образовалась своя достаточная преданная игровая аудитория, которая рассматривала TSO, как безопасное пространство, лишённое дискриминации и предрассудков. Для данного сообщества закрытие игры в 2008 году стало болезненным ударом[87].

Падение популярности

Вопреки ожиданиям, продажи копий The Sims Online по состоянию на 30 января 2003 года оказались очень низкими и вместо ожидаемых 200 000 игроков, зарегистрировались только 82 000[31]. Хотя игра ориентировалась прежде всего на игроков The Sims, лишь малая часть из них заинтересовалась игрой[88]. По состоянию на апрель, игроки массово жаловались на недостаток контента[89]. По этой причине EA Games снизила стоимость физической копии на 10 долларов[31][89]. В течение шести месяцев после выхода, продажи игры сохранялись на уровне 125 000 копий[90]. К концу марта 2003 EA ожидали пол миллиона подписчиков, в реальности их оказалось меньше 350 000[74]. Несмотря на это, разработчики ещё надеялись завоевать аудиторию посредством постоянного выпуска обновлений[31]. Так, EA Games выразила надежду собрать ещё 800 000 игроков к декабрю 2003 года[89].

Однако по данным уже на май 2003 года количество подписчиков не превышало 100 000 человек[91], а к 2004 году их количество упало до 80 000 человек вместо ожидаемых 400 000[92]. Несмотря на официальные данные[93], несколько изданий оценивали количество активных игроков, формирующих сообщество не выше 10 000 человек[34][93][94]. В итоге, реальное количество подписчиков составило одну десятую от того, что EA Games изначально задумывала[90]. Дальнейшему упадку игры также способствовала конкуренция с более успешными и похожими по жанру MMO-проектами, такими, как Habbo[95] и Second Life[92]. EA Games пришлось признать провал игры[96]. При этом наряду с The Sims Online, провальными оказались Majestic  (англ.) и MMO-игра Шаблон:НП3. В результате, вложив значительные средства в обслуживание серверов, EA стала нести значительные убытки в данной области[97]. Несмотря на провал игры, EA Games в целом имела крупные доходы за текущий квартал, а её чистая прибыль по состоянию на декабрь 2003 года составляла 250 миллионов долларов США[31].

Оценки и причины провала

Редакция Surge назвала The Sims Online одним из самых драматичных примеров упадка MMO, указав на подсчёты аналитиков, утверждавших, что для получения чистых доходов от онлайн-симулятора, необходимое количество подписчиков должно было сопоставлять не менее 350 000 человек в течение нескольких месяцев после выхода, но их реальное число не превышало 100 000 человек[92]. Данные события также совпали с коммерческим провалом ряда других многопользовательских игр, поэтому принято считать, что причиной в том числе стало перенасыщение игрового рынка фентезийными MMOG[98].

Журналисты давали разные оценки причинам провала The Sims Online, например редакция Surge заметила, что даже несмотря на то, что онлайн-симулятор ориентировался на многочисленную аудиторию The Sims, многих симмеров отпугнул факт того, что им придётся сотрудничать с остальными игроками, помимо прочего, игровой процесс игры оказался достаточно сложным, чтобы он подходил скорее взрослым игрокам. Во внутриигровом чате отсутствовали фильтры, что стало благодатной почвой для многочисленных гриферов, нападающих на игроков. Редакция также процитировала Ассошиэйтед Пресс, сравнившею The Sims Online с «Чашкой Петри противообщественного поведения»[88]. Майкл Пахман в журнале Wired News объяснил провал следующим образом:

Они взяли крайне популярную франшизу, однопользовательскую игру, где вы играете с куклами, которые следуют правилам и ведут себя предсказуемо. В The Sims Online вы играете с настоящими людьми, а они ведут себя не так, как вы от них ожидаете. Иногда определённые игроки ведут себя отвратительно, как они делают это в настоящей жизни

[99]

Похожею проблему признал и Уилл Райт, разработчик игры, заметив, что TSO при своей внешней схожести с The Sims оказалась совершенно другой игрой, не интересной для аудитории, не виртуальной песочницей с возможностью перемотки времени или использования чит-кодов, а скорее хардкорной RPG[100]. Среди других важных причин указывалась невозможность загружать пользовательский контент, хотя именно данная возможность сыграла одну из ключевых ролей в успехе The Sims[54].

Отдельно редактор MIT Technology считал, что проблема The Sims Online была связана с тем, что она была слишком похожа на игру, загружая игрока обилием рутинных задач[92]. Похожее мнение высказал и Филипп Росдэйл создатель успешной MMO Second Life. При разработке своей игры, он также опирался на неудачный опыт The Sims Online, в частности заметив, что желал создать игру, где игроки могли свободно путешествовать и делится достижениями без принуждения выполнять множество задач[92]. В итоге The Sims Online и Second Life стали рассматриваться, как примеры MMOSG, первая из которых оказалась провальной, потому что загружала игрока однотипными заданиями а вторая — успешной, потому что поощряла и побуждала творческую свободу[101][102][103][104].

Перезапуск и закрытие

Обновлённый логотип, проведённый в рамках ребрендинга игры

В 2008 году разработчиками было выпущено масштабное обновление, в рамках которого была усовершенствованна внутриигровая экономика, чтобы избежать повторной инфляции[105], при этом прежние достижения игроков были обнулены[15], однако созданные земельные участки были сохранены[106]. Обязательная ежемесячная подписка стала не обязательной, однако с бесплатным аккаунтом, возможность развивать навыки и владеть крупным участком у игрока была ограниченна. Владелец подписки также имел возможность получать реальные деньги с доходов внутри игры, конвертируя валюту[107]. Помимо прочего, в игру были добавлены 12 городов, чья площадь стократно превышала любой предыдущий город в TSO[108]. Другие важное нововведение включало в себя возможность загружать пользовательский материал, однако которой проходил проверку модераторов Maxis[109]. Не смотря на вышеописанное, продажи The Sims Online после этого не улучшились[110].

В апреле 2008 года разработчики объявили, что отключат игру от сервисов и начнут разработку новых проектов[109][111], признав, что The Sims Online — это неудачная попытка сделать из однопользовательской игры многопользовательскую[111]. В течение 60 дней до отключения, игра стала бесплатной для всех пользователей. Отключение серверов состоялось 1 августа. В качестве компенсации за закрытие, игрокам TSO предлагалась скидка в 15 долларов на любую игру в EA Store или бесплатная трёхмесячная подписка на Шаблон:НП3[112].

Редакция журнала Slate сравнивала день закрытия сервера с наблюдением за «тонущим Титаником», резюмируя, что даже при сохранении исходного кода, само «сердце игры» — онлайн сообщество ожидает безвозвратная смерть: «если запустить игру через годы, всё, что останется — это пустой мир»[110].

Игровое сообщество

Правопорядок и киберпреступность

После того, как количество подписчиков The Sims Online сократилось до 80 000 человек[113], игра начала превращаться в пристанище для гриферов и других недобросовестных игроков[114], образующих виртуальные мафии с целью нажить больше денежных средств, обманывая и вредя остальным игрокам[115][113][116]. Это стало возможно за счёт того, что Maxis не устанавливала никаких законов в виртуальных сообществах, в том числе не вводила аналог полиции, что в итоге привело к анархии[86] и попытке создания игроками правопорядка[86][24]. В итоге часть игроков начали намеренно причинять вред другим игрокам, красть их деньги, заниматься рэкетом, обесценивать достижения и даже присваивать себе личность других пользователей[86][116]. При этом сами игроки также образовывали аналог полиции, чтобы противостоять гриферам[117]. Некоторые из таких блюстителей порядка приобретали влияние, а их поведение напоминало коррумпированных политиков[118], они также могли бороться между собой за власть[119] и организовывать аналог выборов[120].

Наибольшею известность получила группировка из городка Альфавиль (англ. Alphaville), называющая себя «Shadow Government»[121][86] и состоящая из 1000 пользователей[122]. При этом изначально она была сформирована с целью защитить игроков от гриферов, однако сама в итоге быстро деградировала в мафию по образцу Коза ностры[86]. Причастные к киберпреступности игроки утверждали, что игра за счёт этого стала гораздо увлекательнее[121]. При этом гриферам приходилось обходить ограничения игры, например в ней нельзя убивать, однако уничтожение статуса[комм. 4] игрока было эффективным способом нанести ему максимальный вред[123][116], достаточный, чтобы игрок начинал играть за нового аватара или же терял интерес к игре[124]. Массовый обвал рейтинга одного игрока осуществлялся с помощью «пехотинцев»[122][86]. Излюбленными жертвами становились новички, у которых отбирали стартовый денежный пакет в итоге лишая их возможности продвинуться в игре[28]. Гриферы состояли в основном из мужских игроков[125], а их жертвы были наоборот несовершеннолетними девочками, легче всего из всех поддававшимися на обманы и угрозы[126]. Многие заядлые игроки также из-за гриферов навсегда покидали The Sims Online[122]. Вымогание денег, угрожая репутацией стало самым популярным рычагом давления мафий[124][127]. Некоторые игроки жаловались на то, что мошенники могли взламывать чужие учётные записи, выдавая себя за знакомых и распространять ложные слухи о реальных людях через чат[122]. Позже, одна из мафий перенесла свою активность в MMO-игру Second Life[128]. Уилл Райт, создатель серии признался, что был одновременно очарован и ввергнут в ужас образованием подобной системы и даже входил в сеть каждую ночь, чтобы следить за действиями мафий, попутно признавшись, что Maxis была не в состоянии остановить это, так как координация между гриферами происходила в основном за пределами игры[86].

Развлечения и интимные услуги

Несмотря на то, что игра создавалась для детской и подростковой аудитории, в TSO стали создавать заведения с азартными играми[28], публичные дома, практикующие сексуальные, садомазохисткие[129][115] практики или иные виды фетишей[121]. Только в одном городке TSO могло располагаться до 70 БДСМ-заведений[130]. Часть публичных домов обозначали себя, как дружелюбные к ЛГБТ[131]. При этом оказание секс-услуг в The Sims Online проводилось в виде чатов с интимными переписками — разновидность виртуального секса[132][133]. В некоторых случаях сеанс также сопровождался общением через голосовой или даже видео чат но за куда бо́льшую плату[134]. Многие игроки, предоставляющие за плату «услуги» были несовершеннолетними девушками[24][135], или же парнями, скрывающимися за женскими аватарами[136][137]. В самом дорогом «публичном доме» игрок платил за один сеанс денежную сумму, эквивалентную 50 долларам США[136]. В самой игре отсутствовали анимации секса, но были пикантные танцы, также игроки могли использовать модификации для обнажения персонажей[138].

Игроки также организовывали и иные способы более «безобидных» развлечений, например они могли организовывать ток-шоу, разыгрывать спектакли[119] или использовали TSO, как площадку для изучения языков[139].

Экономика, обмен валюты и боты

Экономика внутри игры формировалась автономно, с возможностью игрокам самим устанавливать цены на предметы или участки[140]. Примечательно, что многие игроки продавали накопленные симолеоны в обмен на реальные деньги, через PayPal[141] или на торговой платформе Ebay. До внутриигрового экономического краха, курс пяти миллионов симолеонов составлял 75 долларов США[142]. При этом игрок рисковал связаться с мошенником, притворяющимся аватаром продавца[143]. Так как пользователи могли сами устанавливать цены на предметы, редким и труднодоступным вещам или питомцам могли присваивать крупные денежные суммы, в расчёте на реальные деньги стоимостью до 20 долларов США. Хотя они не наделяли персонажа способностями или привилегиями, но повышали статус игрока в лице других членов сообщества[140].

Часть игроков с целью получить нечестное преимущество над другими пользователями создавали с помощью скриптов и программ персонажей, управляемых ботами, которые в самом простом случае перенимали управление персонажа в отсутствие игрока, чтобы он развивал навыки и занимался рутинной работой. В иных случаях игрок мог создавать множество симов-ботов, которые занимаясь рутинной задачей в сумме зарабатывали большое количество симолеонов и которые владелец бота в свою очередь продавал игрокам за реальные деньги. Самые продуктивные пользователи зарабатывали таким образом до 150 000 долларов США за год[144]. Игрок без навыка программирования также мог купить готового бота[145]. Тем не менее боты провоцировали рост инфляции в игре и их владельцы усиленно блокировались[145]. Некоторые игроки, терявшие интерес к TSO могли продавать своих аватаров на eBay, чья цена в некоторых случая достигала 1000 долларов США[146].

В начале 2005 года, в игре возникла ошибка, в два раза увеличившая прибыль от продажи одежды для симов. Несмотря на то, что через несколько дней ошибка была устранена, это привело к обрушению внутриигровой экономики и инфляции; стоимость многих предметов и участков упала и игроки стаи массово покидать игру. Экономику не удалось привести в прежнее состояние до конца 2007 года[15][127]. Обрушение экономики привело к массовому исходу игроков в Second Life, в том числе и задействованных в преступности и проституции[147].

Споры

Противостояние EA академикам и СМИ

Питер Ладлоу  (англ.) — академик мичиганского университета, профессор философии и лингвистики на протяжении длительного времени изучал теневое сообщество The Sims Online, ведя наблюдение в личном блоге Шаблон:НП3 и собирая интервью у игроков-«преступников»[99][148][115][135]. Академик какое-то время пытался связаться с ЕА, чтобы убедить их ужесточить модерацию, но получал отказы[24]. После того, как Ладлоу открыто в своём блоге раскритиковал EA Game за фактически отсутствие контроля над миром TSO и существование онлайн-проституции с участием несовершеннолетних, игровой аккаунт Ладлоу был заблокирован[24][115], а его виртуальная собственность изъята[149]. Такое решение подверглось критике со стороны других академиков, изучающих игровую культуру[24][135]. В частности пресса Нью-Йоркского университета заметила, что будь Альфавиль настоящим городом, то санкции EA против Ладлоу можно было бы расценивать, как нарушение его базовых прав на свободу слова[149].

Данный скандал привлёк также внимание со стороны СМИ[133], в том числе поддержку таких изданий, как The New York Times[135], The Boston Globe[150], CNN[151], BBC[115] и Salon[24], критиковавших деструктивную цензуру EA[152]. Помимо прочего, академик совместно с аспиранткой Кэндис Болтер сообщал о наличии в TSO игрока, признававшегося о том, что он совершают насилие над людьми в реальном мире. Ладлоу возмущал факт того, что EA оставалась безучастной и не сообщала о нём в полицию. После написания ряда обращений, EA согласились выдать местным властям данные игрока, но после этого Ладлоу и Болтер утверждали, что EA продолжала оказывать на них давление и блокировать учётные записи[24][135]. Тем не менее один из игроков, задействованных на рынке проституции в TSO заметил, что EA после скандала с академиком ужесточила модерацию[137].

Рекламная интеграция MacDonalds

В игру, в рамках контракта суммой в 2 миллиона долларов США[153] были добавлена реклама компьютерной продукции от Intel[154][155] и ресторанов McDonald’s[156]. При этом рекламная интеграция McDonald’s встретила неоднозначную оценку среди игровой аудитории и спровоцировала массовые споры на игровых форумах[157]. В игру были добавлены виртуальные рестораны McDonald’s, при посещении которых игровой персонаж быстро утолял голод и повышал своё настроение, образуя нечестную конкуренцию с другими ресторанами, созданными игроками[158]. Особенно гневную реакцию данная реклама вызвала у игроков-веганов и эко-активистов. В игре их персонажи организовывали протестные пикеты перед ресторанами McDonald’s, они также призывали создавать рестораны-подделки для нанесения репутационного ущерба бренду[159]. EA Games в итоге признали провальность рекламы и обещали отныне гораздо осторожнее подходить к ней в играх The Sims. В частности история с McDonald’s заставила EA отказаться от ряда крупных проектов по продакт-плейсменту в The Sims 2[160].

Введение рекламы McDonald’s в The Sims Online также осудили некоторые издания, выражая обеспокоенность по поводу поиска компаниями-гигантами новых способов интеграции рекламы нездоровой пищи детям, в том числе с помощью цифровых технологий[161][162]. Редакция журнала Hyper  (англ.) также выразила возмущение, указав на то, что игрок должен сам выбирать присутствие рекламы в игре, приводя в пример возможность скачивать и устанавливать в The Sims предметы бренда «Пепси» с официального сайта игры[163].

Музыка

The Sims Online Soundtrack CD
Обложка альбома «The Sims Online Soundtrack CD» ()
Саундтрек
Дата выпуска 2002 год
Жанр Stage & Screen
Страна США
Язык песен английский
Лейбл EA Recordings

Композитором музыкального сопровождения выступил Джерри Мартин?![10], также известный за создание мелодий к The Sims и SimCity 3000[164]. К написанию музыки он подходил также, как в своих предыдущих проектах. В частности мелодии совмещают разные музыкальные жанры, часть мелодий создавались с участием музыкальных инструментов, таких, как фортепьяно и скрипка[164]. При этом некоторые мелодии совмещают акустические и электронные звуки[165][164]. В создании мелодий также принимали участие музыканты Анна Карни, Шерил Энн Фултон, Дикс Брюс, Франсуа Лафлер, Джонатан Митчелл, Кент Джолли, Кирк Кейси, Марк Руссо и Роби Каукер[166]. Саундтрек был выпущен 17 декабря 2002 года в составе ограниченного издания — The Sims Online: Charter Edition[166][80]. В январе 2019 года Джерри Мартином в интернете был выпущен один из саундтреков[165].

При развитии музыкального навыка, можно было наблюдать, как сим на фортепиано играл короткие отрывки классических мелодий, такие, как например «Собачий вальс» или Полёт Шмеля[167].

НазваниеАвтор Длительность
1. «Amber Waves» Джерри Мартин?! 5:53
2. «A Sorta Fairytale» Джерри Мартин 5:20
3. «Wednesday» Джерри Мартин 5:00
4. «Strange» Джерри Мартин 5:00
5. «Carbon» Джерри Мартин 5:00
6. «Wampum Prayer» Джерри Мартин 5:00
7. «Don't Make Me Come to Vegas» Джерри Мартин 5:45
8. «Sweet Sangria» Джерри Мартин 5:49
9. «Your Cloud» Джерри Мартин 2:56
10. «Pancake» Джерри Мартин 3:21
11. «I Can't See New York» Джерри Мартин 5:31
12. «Mrs. Jesus» Джерри Мартин 4:34
13. «Taxi Ride» Джерри Мартин 3:17
14. «Secret track» Джерри Мартин 3:16
65:42

Восприятие

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
Metacritic70/100[18]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Maxim Online10/10[18]
GMR Magazine  (англ.)9/10[168]
GamePro90%[169]
G4 TV  (англ.)80%[18]
Mmos4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[170]
GameZone7.3[171]
IGN7.2[20]
Gamers' Temple69%[12]
GameSpot6.7[172]
PC Gameworld63%[18]
GameRevolutionС-[13]

The Sims Online получила смешанные отзывы от игровых критиков, средняя оценка составила 70 баллов из 100 возможных[18]. Оценки пользователей на сайте Amazon составляли лишь 4 из 10 баллов[78]. Тем не менее игра была удостоена звания симулятора года на выставке Electronic Entertainment Expo, а также лучшей многопользовательской игры академией интерактивных искусств и наук[28]. Редакция Шаблон:НП3 причислила The Sims Online к пяти играм с самым инновационным игровым процессом 2004 года[173].

Жанр и социальный аспект

Критики похвалили The Sims Online за инновационность жанра, совмещающего массовую онлайн-игру с отсутствием насилия, сражений и смещения акцента на общении и социальных взаимодействий[20][11][19]. Редакция журнала PC Zone резюмировала, что The Sims Online в момент своего выпуска стала фактически единственной казуальной MMO, лишённой элементов сражения, а её содержимое вполне оправдывает ожидания поклонников The Sims[11]. Аналогичное мнение выразил рецензент Страны Игр, заметив с сарказмом, что TSO никак не укладывается в рамки привычной онлайн-RPG: «Никаких монстров, никаких уровней или классов чёрт возьми, здесь даже нет дварфов! Других игроков убивать нельзя опять же». Тем не менее критик признал, что благодаря этому, игрой заинтересовалось так много девушек и казуальных игроков, поэтому она имела потенциал завоевать звание «нового короля онлайн-игр»[19]. Представитель IGN заметил, что несмотря на убедительность нового жанра, The Sims Online оказалась ограниченной своей концепцией и не сумела в полной мере воплотить свой потенциал[20]. Меньше всего оценил игру представитель GameRevolution, выразивший недовольство тем, что фактически речь идёт о том же игровом процессе, что и в The Sims, однако выпущенным в виде отдельной игры за дополнительную плату в размере десяти долларов в месяц, что дешевле, чем большинство MMOG, однако по прежнему не стоящем предоставленного контента. «В итоге „The Sims Online“ выглядит, как шаг в сторону, а не вперёд»[13].

Критики указали на роль The Sims Online, как игры, позволяющей уходить от реальности, в частности подходящей для тех, кому трудно социализироваться в обществе[174], хочется «сбросить свою оболочку под защитой виртуальной маски»[20], отбросить некоторые этические запреты и действовать так, как они, вероятно, не поступили бы в реальной жизни[171][20]. Критик Gamepro заметил, что The Sims Online удалось сохранить то, что чаще всего онлайн-игры обещают, но редко предоставляют — абсолютную свободу действий. Игрок может стать как рок-звездой или ремесленником, так и пытаться вести образ жизни бездельника. А каждая деятельность позволяет каждому игроку добиваться успеха на своих условиях. Само сообщество, сформированное другими игроками, изобилует разнообразием и затрагивает все имеющиеся аспекты игрового процесса, где задача игрока сводится к тому, чтобы найти для своего сима подходящую нишу[169]. Отдельно редактор Maxim Online предупредил, чтобы игрок не забывал, что за каждым симом стоит реальный человек «и, прежде чем замутить первый виртуальный роман с красавицей, дважды проверьте какого на самом деле пола игрок, управляющий ей»[18].

Некоторые критики оспаривали принадлежность The Sims Online к полноценной игре[20][169] и приводили аналогии с чатом[169][171][12][20], из-за крайне медленного игрового процесса и постоянной необходимости социального взаимодействия[169][12]. Рецензент GameZone также заметил, что, как и остальные чаты, The Sims Online страдает от серьёзной проблемы в виде «троллей» — деструктивных пользователей, оскорбляющих других игроков и совершающих разные вредительские действия: занимаясь воровством или саботажами и от таких игроков невозможно укрыться[171]. Критик IGN к своему изумлению обнаружил, что внутриигровой чат некоторыми пользователями стал использоваться для обмена сообщений пикантного и непристойного характера. Хотя игрок может избегать подобные места в игровом мире, тем не менее родители должны лишний раз подумать, прежде чем впускать своего ребёнка играть в TSO[20]. По мнению представителя Gamerstemple понимание того, чем является The Sims Online является крайне важным для её восприятия. Её можно рассматривать, как великолепную чат-комнату, где виртуальные аватары могут вместе собираться и развивать какую то общею тему, однако те, кто рассматривает The Sims Online прежде всего, как игру, могут в итоге разочароваться из-за недостаточной её динамичности, которой наделена The Sims и необходимостью постоянно повторять одни и те же действия[12]. Критик GameRevolution упрекнул TSO за необходимость сотрудничества с другими игроками в достижении многих целей, а игроков, пытающихся добиваться всего в одиночку, игра фактически наказывает[13].

Сравнение с The Sims и игровой процесс

В The Sims Online вы не Бог, а просто «Сим». Такой же, как и остальные «Симы», управляемые живыми людьми. И когда вы попытаетесь пожать другому «Симу» руку, поцеловать его или врезать ему по физиономии, то знайте — где-то далеко за компьютером сидит человек, управляющий этим Симом.

Редактор Страны игр[19]

Рецензенты давали онлайн-симулятору сравнительную оценку с однопользовательским предшественником The Sims. В частности две данные игры идентичны, что касается игрового движка, графики[171][12], базовой механики и интерфейса[12][19][20] и необходимости удовлетворения базовых потребностей персонажа[19][20]. Часть обозревателей раскритиковали устаревшею и непривлекательную графику, унаследованную у The Sims[20][13] и связанные проблемы с задержкой[20]. На этом основании, в самом начале может образоваться ложное впечатление, что речь идёт о почти идентичных играх[11]. Однако, что касается самого игрового процесса и развития окружающего мира[171], данные игры имеют фундаментальные различия[171][11]. В частности TSO отказывается от концепции симулятора бога[20][19]. Игрок теряет возможность держать под контролем игровой мир[19] и наоборот попадает в виртуальную среду, где выступает свидетелем взаимодействия и развития виртуального сообщества[11]. Представитель Gamers Temple похвалил TSO за гораздо большею коллекцию скинов и предметов, благодаря чему в игре редко встречаются персонажи с повторяющейся внешностью[12].

Критик IGN оценил факт того, что в The Sims Online, в отличие от The Sims, игровой процесс не так сильно привязан в элементу времени, позволяя игроку не волноваться постоянно, что его сим «не лёг вовремя спать, чтобы встать на работу на следующее утро или, что он упустит важное общение, так как должен приготовить ужин»[20]. Рецензент Gamers Temple наоборот заметил, что даже несмотря на более щадящую механику потребностей, у игрока по-прежнему остаётся мало времени на то, чтобы совмещать их с плотным графиком игровых часов и работы[12]. Представитель GameZone предупредил, чти игрок должен быть готов к тому, что он не сможет так быстро развиваться и построить дом, как в The Sims, сам игровой процесс заточен на постоянном выполнении разных задач. Благо, в данной ситуации сим не рискует потерять имущество в результате несчастного случая, например пожара[171]. В игре также нет NPC, а управляемый персонаж никогда не действует сам по себе[12]. Критик GameZone отдельно выразил мнение, что игровой процесс в The Sims Online достаточно сложен и определённо не подходит для игры детям[171].

Основным предметом отрицательной критики выступила необходимость игроку повторять одни и те же действия по многу раз для развития и достижения поставленных целей[12][13][11][15]. Редактор PC Gameworld заметил, что The Sims Online развлекает на какое-то время, но в итоге быстро утомляет: «Новички найдут тут для себя массу интересных вещей, тем не менее поклонники „The Sims“ будут чувствовать себя обманутыми»[18]. Представитель Gamers Temple обратил внимание, что со временем игрок обнаружит, что большая часть игрового времени уходит на взаимодействие с предметами, повышающими навыки. При этом владение, развитие и сдачу недвижимости критик счёл более увлекательной альтернативой[12]. Рецензент GameRevolution назвал игровой процесс TSO «потрясающе однообразным», подточенным для рутинной повседневной работы, чтобы зарабатывать валюту, но никак на развлечениях, «не выходящих за рамки игры за бильярдным столом или просмотром телевизора». В The Sims такой игровой процесс компенсировался быстрым прогрессом и накоплением средств, а в The Sims Online игроку придётся буквально сводить концы с концами[13]. На несовершенство игрового процесса, завязанного на содействии игроков, также указали несколько критиков, например ими было замечено, что времяпровождение в общественном месте часто сводилось к тихому групповому прочтению книг[11][15]. Также редактор PCZone, обозревая раннею версию TSO выразил разочарование тем, что игра не позволяла загружать пользовательский контент[11]. Критик Gamers Temple похоже заметил, что игрок неизменно привыкал к имеющимся в игре предметам и владельцу недвижимости просто было невозможно создать заведение с оригинальным видом[12].

Оценки учёных

Билл Моггридж, британский дизайнер и разработчик первого портативного компьютера Grid Compass, сравнивал The Sims Online с конструктором, в котором внутриигровые объекты с определёнными взаимодействиями выступают в роли игровых компонентов со своими правилами и условиями для построения игроком самых разнообразных мини-игр. Режим строительства выполняет, по мнению Моггриджа, роль инструмента для создания мини-игры и способа соревнования между игроками, кто создаст лучшую мини-игру[175]. Генри Дженкинс, американский философ и культуролог, упоминал The Sims Online как пример виртуальной социальной площадки, где дети могут обучаться и тренироваться навыку общественной деятельности[176]. Джек Гоулдсмит  (англ.), американский юрист и профессор Гарвардской школы права, назвал The Sims Online наряду с EverQuest наследниками многопользовательского мира из 90х, ознаменовавшего эру истинного киберпространства[177].

Пол Мессарис, доцент кафедры коммуникаций Анненбергской школы коммуникаций Пенсильванского университета, объяснял причину популярности TSO среди женщин отсутствием насилия, а также тем, что феминистские общественные критики склонны рассматривать как проблему — возможностью практики стереотипных женственных занятий, таких, как игра за женского аватара с внешностью топ-модели, возможность обустраивать дом, посещать дома других игроков, общаться, флиртовать и выходить замуж за мужских персонажей — все данные поведенческие паттерны, которым американская женщина обучалась следовать ещё с самого детства[178]. Тао Ван Ю, преподаватель науки, инженерии и медицинских исследований, раскритиковал The Sims Online за недостаток внешнего разнообразия аватаров, заметив, что все они выглядят красивыми, молодыми, «в тонусе» и лишёнными физических недостатков. Выбор работы ограничен, а сам игровой процесс слишком завязан на социальном статусе. Ю упомянул The Sims Online в контексте того, что, по его мнению, многопользовательские игры должны, наоборот, помогать людям социализироваться в обществе, справляться с проблемами и развивать критичное мышление[101].

Отдельное внимание некоторых учёных привлёк факт наличия структурной преступности и проституции в The Sims Online. Эдвард Кастронова  (англ.), профессор средств массовой информации Индианского университета в Блумингтоне, заметил, что по состоянию на 2007 год The Sims Online наряду с Second Life стала выступать любимой цифровой площадкой для людей, любителей разных видов сексуального фетишизма. Для этого достаточна возможность создавать персонажа желаемого облика и касаться персонажей других игроков[179]. Питер Ладлоу  (англ.), академик, профессор философии и лингвистики в Мичиганском университете, в течение длительного времени изучал криминальное и теневое сообщество The Sims Online. Он сравнил мир TSO с маленькой лабораторией, в которых можно наблюдать, как люди реагируют на нарушителей спокойствия и как они могут быть изобретательны. Комментируя проблему, связанную с виртуальной проституцией и преступностью, Ладлоу заметил, что ситуация с виртуальными мирами складывается интересным образом: они считаются «ненастоящими», а значит, всё, что происходит внутри них, также нереально и не имеет значения. Однако то, что касается денежного дохода , эксплуатации и морального ущерба пользователей, то эти вещи вполне реальны. Таким образом можно утверждать, что игровые компании, хоть и косвенно, но оказываются вовлечены в незаконную или действительно опасную деятельность, например, детскую проституцию. В частности, большинство пользователей, оказывающих услуги виртуального секса в The Sims Online, были несовершеннолетними девочками[24].

Соня Маасик, преподавательница письменных программ Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, и Джек Соломон, профессор английского языка в Калифорнийском государственном университете в Нортридже, заметили, что киберпреступность в The Sims Online выдвинула на передний план вопрос, связанный с иммунитетом виртуального сообщества от ответственности за действия, предоставляемый контент и о том стоит ли привлекать к ответственности нарушителей порядка, как и в реальной жизни. Учёные заметили, что TSО превратилась по состоянию на 2005 год в «виртуальный загон», в котором пользователь лишён права на свободу слова, частную собственность и правовой договор[180].

Наследие

Считается, что Уилл Райт, главный геймдизайнер The Sims и The Sims Online заложил формирование социальной виртуальной песочницы, как отдельного игрового жанра и который в будущем будут применять создатели других игр[7]. Хотя TSO принято рассматривать в качестве первого представителя MMO, завязанного на социальных взаимодействиях, именно Second Life и Habbo доказали интерес к данному типу жанра[22].

В январе 2017 года, участник Rhys выпустил бесплатную версию онлайн-игры под названием FreeSO, для чего использовался готовый игровой движок The Sims Online. Rhys написал игру на C# с помощью свободного программного обеспечения MonoGame. От оригинальной The Sims Online, FreeSO не отличается практически ничем, за исключением отсутствия необходимости совершать ежемесячную абонентскую плату. При этом установщик FreeSO загружает подлинные файлы The Sims Online с официальных серверов ЕА, чтобы технически FreeSO распознавалась, как TSO, а не пиратская копия[181].

По изначальной задумке, игра была предназначена для пользователей одного из бразильских фан-сайтов The Sims, а сервер был предназначен максимум для 200 игроков. Однако вопреки ожиданиям, в первые часы работы регистрацию прошли более тысяч игроков, также сайт подвергся DDOS-атакам, из-за чего проект в срочном порядке пришлось закрыть[182]. Сам Rhys несмотря на «испепелённые» сервера решил не отказываться от проекта, отметив, и решил нанять новую команду модераторов и администраторов[17] для запуска бета-тестирования и дальнейшей поддержки игры[183].

Игра была снова запущена 16 февраля 2017 года и доступна для бесплатного скачивания и регистрации[184]. Создатели FreeSO также вели разработку версии игры для мобильных устройств, однако публиковать игру для мобильных устройств запретили EA Games, ссылаясь на нарушение авторских прав, так как это могло бы повредить доходам от мобильных игр The Sims FreePlay и The Sims Mobile[185].

После выпуска, также была выпущена трёхмерная FreeSO[186]. Игра продолжает получать постоянные обновления с мероприятиями. Игровой процесс в целом идентичен The Sims Online, с основной разницей в том, что игрок не получает стартовую денежную сумму и начинает играть с нуля на участке Sunrise Creator — пространстве, созданным для того, чтобы обслуживать до 200 новых игроков одновременно[183]. Поддержка FreeSO продолжается по сей день[187].

Примечания

Комментарии
  1. MMOSG сокращённо с Massive Multiplayer Online Social Game и переводится как «Массовая многопользовательская социальная онлайн-игра». Поджанр MMOG, где, однако центральными действиями выступают виртуальное общение между персонажами и образование игроками виртуального сообщества, поддержка экономики. В ней отсутствуют сражения, поэтому игра такого жанра считается казуальной. Примеры игр: Second Life, Habbo, Шаблон:НП3, Шаблон:НП3 и так далее
  2. Например, Blazing Falls и Alphaville — были одними из самых густонаселённых городов, Dragon’s Cove представлял собой «сложный город», где игрок сталкивался с трудными целями, бодрость сима падала быстрее, стоимость предметов была в два раза больше. Городок Betaville был создан для тестирования новых функций; возможность создать семью из взрослых симов и регулировать уровень их свободной воли
  3. «Visitor Bonus» (рус. бонус за посещение) — внутриигровая система, при которой игрок получал каждые 24 часа от Maxis денежное вознаграждение, напрямую зависящее от количества посетивших участок игрока других персонажей, а также, на сколько долго они оставались на участке.
  4. Репутация в The Sims Online играла крайне важную роль для каждого игрока. Она выступала показателем благонадёжности игрока, можно ли ему доверять и вверять общее дело. Репутация зарабатывалась за счёт образования положительных отношений с симом и наоборот, вражда с ним портила рейтинг. Игрок с высокой репутацией получал доступ к новым типам взаимодействий и наделялся привилегиями. На игрока с низкой репутацией наоборот накладывались ограничения и его взаимодействие с остальными симами было затруднено. Максимально низкая репутация делала почти невозможным дальнейшее участие в сообществе и экономики TSO
Источники
  1. 1 2 3 The Sims: Online International Releases (англ.). Giant Bomb. Дата обращения: 15 августа 2020.
  2. シムシリーズの歴史 (яп.). ザ・シムズシリーズ. Electronic Arts (20 марта 2004). — «『シムピープル』がオンライン対応に! 2002.12.26 [The Sims goes online! 2002.12.26]». Дата обращения: 22 июня 2014. Архивировано из (History of The Sims Series) оригинала 29 апреля 2004 года.
  3. Los Sims Online - Videojuegos (исп.). Meristation. Дата обращения: 15 августа 2020.
  4. Doug Trueman. "Q&A: Getting a Life - The Sims Online". Архивировано 16 августа 2020. Дата обращения: 16 августа 2020.
  5. 1 2 San Jose. Evolve Event Program. — Game Developers Conference. — 2004 March 22-26. — С. 138. — 176 с.
  6. 1 2 San Jose. Evolve Event Program. — GameDevelopers conference. — 2004 March 22-26. — С. 128. — 176 с.
  7. 1 2 3 4 5 John Seabrook. Game Master (англ.). The New Yorker (30 октября 2006). Дата обращения: 16 августа 2020. Архивировано 6 августа 2020 года.
  8. Trottier, Chris Encyclopedia. Encyclopedia. Дата обращения: 16 августа 2020.
  9. San Jose. Evolve Event Program. — GameDevelopers conference. — 2004 March 22-26. — С. 130. — 176 с.
  10. 1 2 Justin Olivetti. The Sims Online Soundtrack (англ.). MMOs (14 января 2016). Дата обращения: 15 августа 2020. Архивировано 22 марта 2016 года.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Scott Steinberg. The Sims Online: A wave of Sims has hit the Internet (англ.) // PC Zone. — Future plc, 2003. — March (no. 126). — P. 72—74.
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 The Sims Online Review. Gamers' Temple (14 июня 2006). Дата обращения: 12 августа 2020. Архивировано 14 июня 2006 года.
  13. 1 2 3 4 5 6 7 AA_White. The Sims Online review for the PC. GameRevolution (23 апреля 2006). Дата обращения: 10 августа 2020. Архивировано 23 апреля 2006 года.
  14. 1 2 Leonardo Cervera Navas. Lo que hacen tus hijos en internet : [una guía para padres]. — Барселона: Integral, 2009. — С. 102. — 177 с.
  15. 1 2 3 4 5 6 Иван Терехов. Не только симулятор жизни: эксперименты серии The Sims — Игры на DTF. DTF (27 февраля 2020). Дата обращения: 27 февраля 2020. Архивировано 27 февраля 2020 года.
  16. Terdiman, Daniel 'EA Land' closing just weeks after debut. Crave. Дата обращения: 22 августа 2008. Архивировано 17 июня 2011 года.
  17. 1 2 Нелипа, Светлана Любительский ремейк The Sims Online не выдержал наплыва игроков. Игромания. Дата обращения: 16 января 2017. Архивировано 17 января 2017 года.
  18. 1 2 3 4 5 6 7 8 The Sims Online (англ.). Metacritic. Дата обращения: 9 августа 2020. Архивировано 28 марта 2019 года.
  19. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Джефф Грифф. Как совместить несовместимое? // Computer Gaming World. — GameLand, 2002. — Октябрь (№ №5’02). — С. 46—52.
  20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Steve Butts. The Sims Online Review — IGN (англ.). IGN. Дата обращения: 12 августа 2020. Архивировано 20 апреля 2019 года.
  21. James Everett Katz, Ronald E Rice. Social consequences of Internet use : access, involvement, and interaction. — Кембридж, Массачусетс: MIT Press, 2002. — С. 190. — 465 с.
  22. 1 2 Justin Olivetti. The Game Archaeologist and the Legend of the Sims: The history (англ.). Engadget (6 июля 2020). Дата обращения: 15 августа 2020. Архивировано 15 августа 2020 года.
  23. 1 2 George Soropos. Online World Tour (англ.) // PC Powerplay. — Next Publishing Pty Ltd, 2004. — May (no. 099). — P. 106/116.
  24. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Farhad Manjoo. Raking muck in "The Sims Online" (англ.). Salon (13 декабря 2003). Дата обращения: 13 августа 2020. Архивировано 20 июня 2016 года.
  25. 1 2 Jere Lawrence. The Sims Online: The're everywhere I tell you, EWERYWHERE (англ.) // PC Powerplay. — Next Publishing Pty Ltd, 2003. — January (no. 082). — P. 48/116.
  26. Pep Sánchez. Los Sims Online, Impresiones E3 con Will Wright (исп.). MeriStation (1 июля 2017). Дата обращения: 13 августа 2020. Архивировано 19 июня 2019 года.
  27. 1 2 Trey Walker. New online Sims games revealed (англ.). GameSpot (29 января 2001). Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  28. 1 2 3 4 5 Chippydip. The Sims Online Should Have Taken Its Own Advice To "Be Somebody. Else." (Or, When Networks Fight Back) (англ.). Digital Innovation and Transformation (4 октября 2015). Дата обращения: 14 августа 2020. Архивировано 30 июня 2020 года.
  29. Simousse. Interview réalisée le 17 Octobre 2002 par HomeLand (фр.). The Sims Online (31 августа 2003). Дата обращения: 15 августа 2020. Архивировано 14 октября 2017 года.
  30. "GameSpot Preview Wraps Up". SNW SimsNetwork.com (англ.). 2000-08-03. Архивировано 25 октября 2018. Дата обращения: 25 октября 2018.
  31. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 David Becker. The Sims Online off to slow start (англ.). GameSpot (20 января 2003). Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  32. Clifford Thompson. Current biography yearbook, 2004. — H.W. Wilson  (англ.). — Нью-Йорк, 2004. — С. 695. — 598 с.
  33. Jessica Mulligan. Developing online games : an insider's guide. — Индианаполис: New Riders, 2003. — С. 30. — 532 с. — ISBN 9781592730001.
  34. 1 2 Arthur A. Thompson. Crafting And Executing Strategy : the Quest For Competitive Advantage. — Irwin Professional Pub. — Библиотека Университета Альберты  (англ.), Альберта, 2004. — С. 148. — 694 с. — ISBN 9780072962215.
  35. 1 2 3 4 Paul Younger. Sims Online Interview (англ.). PC Invasion (21 апреля 2008). Дата обращения: 12 августа 2020. Архивировано 12 августа 2020 года.
  36. Тьерри Нгуен. Ultima Online // Computer Gaming World. — 2002. — Ноябрь (№ №6’02). — С. 42/99.
  37. 1 2 The Second Life Herald, 2007, с. 39.
  38. 1 2 3 4 5 6 The Sims Online (англ.) // PC Powerplay. — Next Publishing Pty Ltd, 2001. — July (no. 062). — P. 28—30.
  39. 1 2 3 Geoff Keighley. The Sims Online — Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online 1. GameSpot (4 февраля 2003). Дата обращения: 30 августа 2020. Архивировано 4 февраля 2003 года.
  40. 1 2 3 4 Geoff Keighley. The Sims Online — Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online 2. GameSpot (4 февраля 2003). Дата обращения: 30 августа 2020. Архивировано 15 февраля 2003 года.
  41. 1 2 3 4 5 Geoff Keighley. The Sims Online — Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online 2. GameSpot (1 декабря 2002). Дата обращения: 30 августа 2020. Архивировано 15 февраля 2003 года.
  42. Jouni Paavilainen. Mobile games. — Индианаполис: New Riders  (англ.), 2004. — С. 116. — 164 с.
  43. 1 2 3 4 Geoff Keighley. The Sims Online — Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online 7. GameSpot (1 декабря 2002). Дата обращения: 30 августа 2020. Архивировано 22 февраля 2003 года.
  44. 1 2 Geoff Keighley. The Sims Online — Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online 8. GameSpot (1 декабря 2002). Дата обращения: 30 августа 2020. Архивировано 15 февраля 2003 года.
  45. Geoff Keighley. The Sims Online — Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online 9. GameSpot (21 февраля 2003). Дата обращения: 30 августа 2020. Архивировано 15 февраля 2003 года.
  46. Geoff Keighley. The Sims Online — Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online 10. GameSpot (21 февраля 2003). Дата обращения: 30 августа 2020. Архивировано 22 февраля 2003 года.
  47. Greg Kearney, Larry Mellon, Darrin West. Scaling the Software Dewelopment Process (англ.) // texts Game Developers Conference. — 2003. — P. 100/164.
  48. 1 2 3 4 5 Geoff Keighley. The Sims Online — Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online 6. GameSpot (1 декабря 2002). Дата обращения: 30 августа 2020. Архивировано 15 февраля 2003 года.
  49. Andrew Kirmse. Game Programming Gems 4. — Charles River Media, 2004. — С. 547. — 656 с.
  50. Geoff Keighley. The Sims Online — Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online 4. GameSpot (4 февраля 2003). Дата обращения: 30 августа 2020. Архивировано 15 февраля 2003 года.
  51. Kevin Hile. Video games. — Фармингтон-Хиллс: MI : Lucent Books, 2009. — С. 82. — 107 с. — ISBN 9781420501704.
  52. Bill Moggridge. Designing interactions. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 362. — 723 с. — ISBN 9780262134743.
  53. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. he Academic Writing Reader. — Бостон: Pearson Custom Publishing, 2006. — С. 610. — 822 с.
  54. 1 2 The Second Life Herald, 2007, с. 38.
  55. The Second Life Herald, 2007, с. 150.
  56. The Second Life Herald, 2007, с. 151.
  57. 1 2 3 Jessica Mulligan. Developing online games : an insider's guide. — Индианаполис: New Riders, 2003. — С. 78. — 499 с. — ISBN 1592730000.
  58. Lan Diary. Sims Online: Maxis Concsiders moving its family onto the Net (англ.) // PC Powerplay. — Next Publishing Pty Ltd, 2000. — September (no. 052). — P. 20/132.
  59. 1 2 Los Sims Online Jugando al Quien es Quien (2002) // Gamelive Pc. — № 020. — С. 50/148.
  60. Email of the Month (англ.) // IGN Unplugged. — 2002. — August (no. 15). — P. 4/60.
  61. The Sims Online (польск.) // Click!. — 2002. — Maj (nr 06.2002). — S. 12/66.
  62. Vincent James, Erin Jansen. NetLingo : the Internet dictionary. — NetLingo Inc.. — Охай, Калифорния, 2002. — С. 258. — 529 с.
  63. PC Powerplay. Australia's most wanted (англ.) // Next Publishing Pty Ltd. — 2003. — February (no. 083). — P. 28/116.
  64. George Soropos. Today and Tomorrow (англ.). — Next Publishing Pty Ltd, 2004. — June (no. 100). — P. 118/132.
  65. The Sims Online (фр.) // Joystick. — Hachette Digital Presse, 2002. — Juillet (no 139). — P. 112/196.
  66. The Sims Online (англ.) // PC Powerplay. — Next Publishing Pty Ltd, 2003. — March (no. 084). — P. 16/116.
  67. Willmott, Don. PC magazine best of the Internet. — IN : Wiley Pub.. — Индианаполис, 2004. — С. 433. — 108 с.
  68. The Sims Online (фр.) // Joystick. — 2002. — Décembre (no 143). — P. 18 /196.
  69. S.B. Johnson. S.B. Johnson 2001: Emergence (англ.) // Scribner. — 2001. — P. 166/248.
  70. Steven Johnson. Emergence : the connected lives of ants, brains, cities, and software. — Scribner. — Нью-Йорк, 2001. — С. 228. — 288 с.
  71. Jessica Mulligan. Developing online games : an insider's guide. — New Riders  (англ.). — Индианаполис, 2003. — С. 499. — 164 с.
  72. 1 2 Jennifer Olsen. Game Plan (англ.) // GDM. — UBM TechWeb, 2003. — April (no. April 2003). — P. 2/39.
  73. 1 2 Shinji Mikami. Major Players in 2002 (англ.) // Playstation Magazine. — 2002. — January (no. 54). — P. 56/108.
  74. 1 2 Jennifer Olsen. Industry Watch (англ.). — UBM TechWeb, 2003. — March (no. March 2003). — P. 4/37.
  75. Trey Walker. The Sims Preview (англ.). GameSpot (27 августа 2001). Дата обращения: 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  76. Rock The Sims Online Launch Party Stock-Fotos und Bilder - Getty Images. Gettyimages. Дата обращения: 26 августа 2020.
  77. Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb : the quest for art, entertainment, and big bucks in the videogame revolution. — Чапел-Хилл: Algonquin Books of Chapel Hill, 2005. — С. 28. — 287 с.
  78. 1 2 David Hutchison. Playing to learn:video games in the classroom. — Westport, Conn: Teacher Ideas Press, 2007. — С. 56. — 259 с.
  79. Sam Parker. Sims Online play test sign-ups open (англ.). GameSpot (1 октября 2002). Дата обращения: 30 августа 2020.
  80. 1 2 The Sims Online Charter Edition — PC. Amazon. Дата обращения: 17 августа 2020. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  81. Guy Garcia. The new mainstream : how the multicultural consumer is transforming American business. — Нью-Йорк: Rayo, 2004. — С. 320. — 98 с.
  82. Ross Haenfler. Goths, gamers, and grrrls : deviance and youth subcultures. — Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета, 2013. — С. 112. — 169 с. — ISBN 9780199924837.
  83. Michael R Solomon. Consumer behavior : buying, having, and being. — Бостон: Шаблон:НП3, 2015. — С. 242. — 589 с. — ISBN 9780133450897.
  84. Susan K. Dyer. ERIC ED485720: Under the Microscope: A Decade of Gender Equity Projects in the Sciences (англ.) // ERIC. — 2004. — March. — P. 14/43.
  85. 1 2 3 4 David Nichols. Brands & gaming : the computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses. — Нью-Йорк, Basingstoke [UK]: Palgrave Macmillan, 2006. — С. 56, 121. — 171 с.
  86. 1 2 3 4 5 6 7 8 C. Chmielewski. Mercury News 06/05/2003 Hey Tony, outta the way, mob moves on `Sims Online'. The Mercury News (8 июня 2003). Дата обращения: 13 августа 2020. Архивировано 8 июля 2003 года.
  87. 온라인 게임 속 세상의 종말 (кор.). Brunch (21 декабря 2019). Дата обращения: 15 августа 2020. [2020-08-15 Архивировано] http://web.archive.org/web/20200815152416/https://brunch.co.kr/@gamemoonak/1 года.
  88. 1 2 Zach Meston. The MMMORPG Morass (англ.) // Surge. — 2004. — July (no. 03). — P. 62/132.
  89. 1 2 3 Sims Online almost flops (англ.) // PC Powerplay. — Next Publishing Pty Ltd, 2003. — April (no. 085). — P. 20/116.
  90. 1 2 Пунгун Сон. 윌 라이트, ‘심즈’로 단맛과 쓴맛을 모두 맛보다 (кор.). Post.naver. Дата обращения: 17 августа 2020. Архивировано 17 августа 2020 года.
  91. Electronic Arts Stays Real for 100,000 players with Oracle (англ.) // Oracle. — 2003. — May. — P. 76/76.
  92. 1 2 3 4 5 David Kushner. My Avatar, My Self (англ.) // MIT Technology. — 2004. — April (no. 2004—04). — P. 52/84.
  93. 1 2 The Sims Online report (англ.) // Fortune. — 2003. — September (no. 29).
  94. Irwin Professional Pub. Strategy: Winning In The Marketplace : Core Concepts, Analytical Tools, Cases With Online Learning Center With Premium Content Card. — Irwin Professional Pub, 2005. — С. 654. — 993 с. — ISBN 9780073203133.
  95. A Virtual Hotel for Teens (англ.) // Time Magazine. — 2004. — October. — P. 78/84.
  96. Gene Del Vecchio. The blockbuster toy! : how to invent the next big thing. — Шаблон:НП3. — Гретна, Луизиана  (англ.), 2003. — С. 162. — 275 с.
  97. Xbox Nation. Electronic and artistic, not online (англ.) // EtherealDragonz. — 2003. — November (no. Nov 2003). — P. 18/112.
  98. Curtis Bonk, Vanessa Dennen. Massive Multiplayer Online Gaming: A Research Framework for Military Training and Education (англ.) // Defense Technical Information Center. — 2005. — March (no. DTIC ADA431271). — P. 4/60.
  99. 1 2 Michael Pachman. The Internet : a historical encyclopedia. — None. — 2005. — С. 140. — 291 с.
  100. Anthony Fordham. Simply Living (англ.) // PC Powerplay. — 2003. — December (no. 094). — P. 46/116.
  101. 1 2 Tao Wang Yu. Learning in the Virtual World: The Pedagogical Potentials of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (англ.) // ERIC. — 2009. — February. — P. 2/7.
  102. Wagner James Au. The making of Second Life : notes from the new world. — Нью-Йорк: Collins, 2008. — С. 42. — 274 с.
  103. J. D. Lasica. Darknet : Hollywood's war against the digital generation. — Хобокен, Нью-Джерси, 2005. — С. 244. — 308 с.
  104. Британская энциклопедия. Time almanac, 2008. — Time Home Entertainment ; Godalming : Melia [distributor]. — Нью-Йорк, 2008. — С. 8. — 992 с. — ISBN 9781603207546.
  105. Oli Welsh. Goodbye Sims Online, hello EA-Land (англ.). Eurogamer (27 февраля 2008). Дата обращения: 15 августа 2020. Архивировано 25 августа 2011 года.
  106. Die Sims Online: Electronic Arts’ virtuelle Welt unter neuem Namen gestartet (нем.). Computerbild. Дата обращения: 15 августа 2020. Архивировано 8 августа 2018 года.
  107. Andreas Sebayang. Die Sims Online wird zum kostenlos spielbaren EA-Land - Golem.de (нем.). Golem. Дата обращения: 15 августа 2020. Архивировано 12 сентября 2015 года.
  108. Markus Pytlik. "EA Land": Electronic Arts bringt "Second Life"-Klon (нем.). Winfuture (26 февраля 2008). Дата обращения: 15 августа 2020. Архивировано 14 сентября 2010 года.
  109. 1 2 EA Turns The Sims Online Into Free EA-Land, Second Life Competitor (англ.). TechCrunch (26 февраля 2008). Дата обращения: 15 августа 2020. Архивировано 15 августа 2020 года.
  110. 1 2 99% Invisible. What Happens When an Online Video Game Shuts Down? (англ.) // Slate. — 2015-02-18. — ISSN 1091-2339. Архивировано 15 августа 2020 года.
  111. 1 2 EA FAQ: What are the details of EA Land's Sunset? Electronic Arts (англ.). EA Games. Дата обращения: 22 августа 2008. Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 года.
  112. Ernest Cavalli. The Sims Online Shutting Down (англ.) // Wired : magazine. — 2008-04-30. — ISSN 1059-1028. Архивировано 22 декабря 2016 года.
  113. 1 2 Sim Vice (англ.) // PC Powerplay. — Next Publishing Pty Ltd, 2004. — April (no. 098). — P. 88/102.
  114. Short Circuits (англ.) // Atomic: Maximum Power Computing Issue. — AJB Publishing, 2003. — August (no. 031). — P. 74/100.
  115. 1 2 3 4 5 Mark Ward (2003-12-22). "The dark side of digital utopia". BBC. Архивировано 19 января 2020. Дата обращения: 14 августа 2020.
  116. 1 2 3 Timothy C. Best. Sim Mafia Online (англ.) // PC Powerplay Timothy.C.Best. — Next Publishing Pty Ltd, 2003. — October (no. 091). — P. 12/117.
  117. The Second Life Herald, 2007, с. 96.
  118. The Second Life Herald, 2007, с. 174.
  119. 1 2 The Second Life Herald, 2007, с. 176.
  120. Rusel DeMaria. Reset : changing the way we look at video games. — Сан-Франциско: Berrett-Koehler Publishers, 2007. — С. 136. — 233 с. — ISBN 9781576754337.
  121. 1 2 3 Mike Masnick Thu. How The Sims Online Got Taken Over By The Mob (англ.). Techdirt. (5 июня 2003). Дата обращения: 13 августа 2020. Архивировано 13 декабря 2014 года.
  122. 1 2 3 4 Game Sparks Bad Behavior Online (англ.) // Wired : magazine. — Associated Press, 2003-07-06. — ISSN 1059-1028.
  123. The Second Life Herald, 2007, с. 50.
  124. 1 2 Michael Simon. A reputation for extortion (англ.). The Guardian (11 ноября 2009). Дата обращения: 13 августа 2020. Архивировано 11 марта 2019 года.
  125. The Second Life Herald, 2007, с. 92.
  126. The Second Life Herald, 2007, с. 90.
  127. 1 2 Graham Smith. Have You Played… The Sims Online? (англ.). Rock, Paper, Shotgun (30 июля 2016). Дата обращения: 13 августа 2020. Архивировано 27 июля 2019 года.
  128. Paul Carr, Graham Pond. The unofficial tourists' guide to Second Life. — Нью-Йорк: Шаблон:НП3, 2007. — С. 42. — 223 с.
  129. The Second Life Herald, 2007, с. 42.
  130. The Second Life Herald, 2007, с. 132.
  131. The Second Life Herald, 2007, с. 100.
  132. Eric J. Hayes. [https://us-cert.cisa.gov/sites/default/files/publications/gaming.pdf Playing it Safe: Avoiding Online Gaming Risks] (англ.) // US-CERT : веб-статья. — 2008. — P. 4/7.
  133. 1 2 Rob Rammle. A Brief History of SimCity (англ.). Mentalfloss (30 января 2013). Дата обращения: 14 августа 2020. Архивировано 1 августа 2018 года.
  134. The Second Life Herald, 2007, с. 130.
  135. 1 2 3 4 5 Amy Harmon (2004-01-15). "TECHNOLOGY; A Real-Life Debate On Free Expression In a Cyberspace City". The New York Times. 0362-4331. Архивировано 17 июня 2020. Дата обращения: 14 августа 2020.
  136. 1 2 The Second Life Herald, 2007, с. 118.
  137. 1 2 Carmen Schatz. Online-Spiele: Echte Verbrechen in virtuellen Welten (нем.). Buffed (4 марта 2018). Дата обращения: 14 августа 2020. Архивировано 10 июля 2018 года.
  138. The Second Life Herald, 2007, с. 131.
  139. Anne Frances Wysocki. The DK handbook : with workbook for writers, custom edition for Burlington County College. — Бостон: Шаблон:НП3, 2011. — С. 298. — 678 с. — ISBN 9780558836849.
  140. 1 2 The Second Life Herald, 2007, с. 67.
  141. The Second Life Herald, 2007, с. 94.
  142. The Second Life Herald, 2007, с. 58-62.
  143. The Second Life Herald, 2007, с. 95.
  144. The Second Life Herald, 2007, с. 183.
  145. 1 2 The Second Life Herald, 2007, с. 184.
  146. Michael R Solomon. Consumer behavior : buying, having, and being. — Аппер Садл Ривер: Pearson Prentice Hall, 2007. — С. 398. — 657 с. — ISBN 9780132186940.
  147. The Second Life Herald, 2007, с. 138.
  148. Kelly Doran. What catastrophes in online gaming can tell us about the real world (англ.). Mic (16 декабря 2019). Дата обращения: 14 августа 2020. Архивировано 15 августа 2020 года.
  149. 1 2 The state of play : law, games, and virtual worlds. — Нью-Йорк: New York University Press, 2006. — С. 98. — 307 с. — ISBN 9780814799710.
  150. Hiawatha Bray (2004-01-14). "Justice has its price in Sim world". The Boston Globe. Архивировано 31 марта 2017. Дата обращения: 17 августа 2020.
  151. CNN: Paula Zahn Now (CNN television broadcast Feb. 19, 2004), доступна в 2004 WL 72847478.
  152. Eric Goldman. Online Gaming and Free Speech: Showdown at the Virtual Corral. — 2005-08-12. Архивировано 21 января 2016 года.
  153. Philippe Perebinossoff. Programming for TV, radio, and the Internet : strategy, development, and evaluation. — Амстердам: Focal Press, 2005. — С. 42. — 325 с. — ISBN 9781423708049.
  154. Sam Parker. McDonald's, Intel to advertise in The Sims Online (англ.). GameSpot (16 сентября 2002). Дата обращения: 14 августа 2020. Архивировано 15 августа 2020 года.
  155. Philippe Perebinossoff. Programming for TV, radio, and the Internet : strategy, development, and evaluation. — Амстердам, Бостон: Шаблон:НП3, 2005. — С. 42. — 325 с.
  156. Morgan Spurlock. Don't eat this book : fast food and the super sizing of America. — Нью-Йорк: Шаблон:НП3, 2005. — С. 160. — 308 с.
  157. David Nichols. Brands & gaming : the computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2006. — С. 40. — 171 с. — ISBN 9781403998972.
  158. Persuasive games:the expressive power of videogames, 2007, с. 195.
  159. Persuasive games:the expressive power of videogames, 2007, с. 224.
  160. Persuasive games:the expressive power of videogames, 2007, с. 198.
  161. Laura J. Buddenberg, Kathleen M. McGee, Kathleen M. Who's raising your child? : battling the marketers for your child's heart and soul. — Boys Town Press, 2004. — С. 205. — 68 с. — ISBN 9781889322599.
  162. Morgan Spurlock. Don't eat this book : fast food and the super sizing of America. — Нью-Йорк: Шаблон:НП3, 2005. — С. 160. — 308 с. — ISBN 9780739462959.
  163. Agata Budinska. Ms. Information (англ.) // Hyper  (англ.). — 2002. — December (no. 110). — P. 38/92.
  164. 1 2 3 Jukebox Heroes: The Sims Online's soundtrack (англ.). Engadget. Дата обращения: 2 сентября 2020. Архивировано 2 сентября 2020 года.
  165. 1 2 SimsVIP. Composer Jerry Martin Releases a Sims Online Music Track (англ.). SimsVIP (28 января 2019). Дата обращения: 15 августа 2020. Архивировано 15 августа 2020 года.
  166. 1 2 Various — The Sims Online: Charter Edition. Discogs. Дата обращения: 15 августа 2020.
  167. Piano Music Guide — The Sims Online Mania. Tsomania. Дата обращения: 1 июня 2020. Архивировано 15 августа 2020 года.
  168. Ralph Kiner. Sims Online Take your psychoes public (англ.) // GMR Magazine. — 2003. — P. 66.
  169. 1 2 3 4 5 Dan Elektro. Review : The Sims Online [PC] — from GamePro.com. Gamepro (6 февраля 2009). Дата обращения: 12 августа 2020. Архивировано 6 февраля 2009 года.
  170. The Sims Online Game Review (англ.). MMOs (8 января 2016). Дата обращения: 13 августа 2020. Архивировано 14 февраля 2016 года.
  171. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Michael Lafferty. GameZone.com — The Sims Online Review — PC Game. GameZone (19 апреля 2003). Дата обращения: 10 августа 2020. Архивировано 19 апреля 2003 года.
  172. Andrew Park. The Sims Online review (англ.). GameSpot (18 декабря 2002). Дата обращения: 12 августа 2020. Архивировано 27 марта 2019 года.
  173. Best Gameplay Innovation (англ.) // PC Powerplay. — Next Publishing Pty Ltd, 2004. — March (no. 097). — P. 42/100.
  174. Cherie D. Abbey, Kevin Hillstrom. Biography today : profiles of people of interest to young readers. Vol. 13, 2004 annual cumulation. — Шаблон:НП3. — Детройт, 2004. — С. 595. — 506 с.
  175. Bill Moggridge. Designing interactions. — MIT Press, 2007. — С. 376. — 766 с.
  176. Henry Jenkins. Confronting the challenges of participatory culture : media education for the 21st century. — Кембридж: The MIT Press, 2009. — С. 18. — 146 с. — ISBN 9780262513623.
  177. Jack L Goldsmith, Tim Wu. Who controls the Internet? : illusions of a borderless world. — Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета, 2008. — С. 14. — 224 с.
  178. Paul Messaris. Digital media : transformations in human communication. — Нью-Йорк: Peter Lang, 2006. — С. 198. — 341 с.
  179. Edward Castronova. Exodus to the virtual world : how online fun is changing reality. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2007. — С. 52. — 235 с.
  180. Sonia Maasik, Jack Solomon. Signs of life in the U.S.A. : readings on popular culture for writers. — Шаблон:НП3. — Нью-Йорк, 2009. — С. 474. — 740 с. — ISBN 9780312478124.
  181. About (англ.). FreeSO (4 августа 2015). Дата обращения: 15 августа 2020. Архивировано 1 июня 2020 года.
  182. Graham Smith (2017-01-10). "The Sims Online revival FreeSO launched, closed again, will return". Rock, Paper, Shotgun (англ.). Архивировано 24 марта 2019. Дата обращения: 22 августа 2018.
  183. 1 2 Joe Donnelly. Sims Online fan-made remake crashes at launch due to huge flood of players, plans closed beta (англ.). PC Gamer (9 января 2017). Дата обращения: 12 августа 2020. Архивировано 28 января 2018 года.
  184. Дмитрий Едиханов. Как установить FreeSO. The Sims Club (15 февраля 2017). Дата обращения: 18 февраля 2017. Архивировано 22 июня 2020 года.
  185. Rhys (2017-08-07). "TS1 iOS Port Cancelled". FreeSO (англ.). Архивировано 1 февраля 2020. Дата обращения: 22 августа 2018. {{cite news}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 2020-06-01 (справка)
  186. FreeSO in 3D (англ.). Youtube. Дата обращения: 25 сентября 2017.
  187. FreeSO (англ.). FreeSO. Дата обращения: 15 августа 2020. Архивировано 2 июня 2020 года.

Литература

Ссылки