Эта статья является кандидатом в избранные

Ведьмак 3: Дикая Охота

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Это старая версия этой страницы, сохранённая Виллентретенмерт (обсуждение | вклад) в 17:33, 22 января 2021. Она может серьёзно отличаться от текущей версии.
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ведьмак 3: Дикая Охота
Лицевая сторона обложки игры с изображением главного героя Геральта из Ривии
Лицевая сторона обложки игры с изображением главного героя Геральта из Ривии
Разработчик
Польша CD Projekt RED
Издатели
Локализатор Россия CD Projekt RED[4]
Часть серии Ведьмак
Дата анонса 5 февраля 2013 года[5]
Даты выпуска Windows, PlayStation 4, Xbox One:
19 мая 2015 года[6]
Nintendo Switch:
15 октября 2019 год
Лицензия проприетарная
Бюджет игры 120 млн. польских злотых (разработка)
35 млн. долларов США (реклама)[7]
Последняя версия

1.32 на ПК
1.60 на XONE
1.62 на PS4 / PS4 Pro

3.7 на Nintendo Switch
(16 мая 2018 года)
Жанры action/RPG
Создатели
Руководитель Конрад Томашкевич
Сценаристы Борис Пугач-Мурашкевич
Марцин Блаха
Композиторы Марцин Пшибылович
Миколай Строинский
Технические данные
Платформы Windows, PlayStation 4, Xbox One[8][9], Nvidia Shield[10][11], Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X [12]
Движок REDengine 3
Режим игры однопользовательский
Языки Русский, польский, английский, арабский, венгерский, испанский, итальянский, китайский, корейский, немецкий, португальский, турецкий, французский, чешский, японский[13]
Носители DVD, Blu-ray Disc, цифровая дистрибуция
Системные
требования
Управление клавиатура и мышь, геймпад
Официальный сайт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

«Ведьмак 3: Дикая Охота» (польск. Wiedźmin 3: Dziki Gon, англ. The Witcher 3: Wild Hunt) — компьютерная игра в жанре action/RPG, разработанная польской студией CD Projekt RED. Выпущенная 19 мая 2015 года на компьютерах (Windows и Linux[14]), PlayStation 4 и Xbox One, затем 15 октября 2019 года на Nintendo Switch, она является повествованием, продолжающим игры «Ведьмак» (2007) и «Ведьмак 2: Убийцы королей» (2011). Таким образом, это третья видеоигра, действие которой происходит в литературной вселенной книжной серии «Ведьмак», созданной польским писателем Анджеем Сапковским, а также последняя, которая повествует о приключениях Геральта из Ривии.

Игра, действие которой происходит в мире в стиле тёмного фэнтези, повествует о ведьмаке Геральте из Ривии, охотнике на чудовищ, чья приемная дочь, Цири, находится в опасности, будучи преследуемой Дикой Охотой, загадочной потусторонней силой, тайна которой раскрывается по ходу игры.Перейти к разделу «#Сюжет» Многие детали сюжета отсылают к книгам, написанным Сапковским, но сюжет остается связанным с первыми двумя частями и подводит итог трилогии, начатой первой игрой, вышедшей восемью годами ранее. В отличие от двух других игр серии, действие «Ведьмака 3» происходит в открытом мире с повествованием от третьего лица и фокусируется на использовании боевых и детективных навыков Геральта для выполнения заказов и изучения окружающей среды. Всё это — часть многоуровневого основного квеста с множеством второстепенных миссий, который может быть пройден с 36 различными концовками.Перейти к разделу «#Игровой процесс»

Разработанная за три с половиной года с бюджетом, близкими к бюджетам больших западных студий, привыкших к созданию AAA-видеоигр, «Ведьмак 3» преследует ряд амбиций. Её создатели хотят подтвердить компетентность европейских студий в разработке качественных ролевых игр, в то время как игра всё дальше и дальше отходит от канонического сюжета литературной саги «Ведьмак», пользующейся большой популярностью в Польше.Перейти к разделу «#История создания»

Менее чем через год после релиза было продано более 10 миллионов копий. Игра получила единодушное признание публики и критиков, а также колоссальный коммерческий успех. Она получила рекордное количество наград «Игра года» и считается новым эталоном жанра, постоянно используемым игроками и профессионалами индустрии в качестве образца для оценки качества новых action/RPG-игр.Перейти к разделу «#Отзывы и критика» В октябре 2015 года и мае 2016 года были выпущены два дополнения: «Каменные сердца» и «Кровь и вино», а летом 2017 года была запущена видеоигра, полностью посвященная карточной мини-игре гвинт — «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра».Перейти к разделу «#Наследие»

История создания

Разработка

Амбиции и цели

Студия CD Projekt Red находится в Варшаве, столице Польши.

После успеха «Ведьмак» (2007) и «Ведьмак 2: Убийцы королей» (2011) как на внутреннем, так и на внешнем рынке, целью CD Projekt RED стало создание игры, которая бы конкурировала с играми таких крупных студий, как Square Enix или BioWare, а также превращение «европейского RPG» в жанр, который будет пользоваться таким же уважением, как японские (Final Fantasy, Dragon Quest) или канадско-американская ролевые игры (The Elder Scrolls, Dragon Age)[15]. Таким образом, желание создать «Ведьмак 3» у студии появилось очень рано, и первоначальный план состоял в том, чтобы начать разработку третьей части одновременно со второй, в 2008 году, но неудача с портированием на консоли имевшей малый успех и вследствие этого малоизвестной игры, получившей название The Witcher: Rise of the White Wolf на некоторое время ознаменовала конец планам о создании «Ведьмака 3»[16]. Летом 2011 года Конрад Томашевич, который был тестером в команде первой игры и отвечал за квесты во второй, был назначен директором третьей части[17]. Для того чтобы игра выделялась на фоне гигантов жанра, он решил, что особые усилия при разработке должны быть сосредоточены на размере игровой карты и свободе исследования[18]. В CD Projekt Red, однако, эти идеи были встречены с опаской большинством сотрудников, так как студия на тот момент только выходила из длительного периода работы сверхурочно, вызванного разработкой предыдущей игры. Кроме того, у студии до сих пор не было возможность протестировать свою новую игру на актуальных консолях (PlayStation 4 и Xbox One), что позволило бы обозначить круг возможностей, предоставляемых ими[19].

Создание квестов и сюжетных линий

Вскоре после постановки целей были установлены основы будущей игры: игрок снова будет играть за Геральта, а главным антагонистом будет Дикая Охота, мистическая сущность, взятая из скандинавской мифологии; игрок сможет свободно перемещаться между тремя зонами с очень разным микроклиматом: Веленом, бедным, опустошенным войной болотистым регионом, большим и роскошным городом Новиградом и архипелагом Скеллиге, вдохновлённым Скандинавией. Также было решено, что каждый враг, с которым столкнется игрок, будь то человек, зверь или чудовище, будет иметь заранее определённый уровень, с которым игрок сможет сравнить уровень своего персонажа; однако этот выбор заставляет студию добровольно сделать исследование более линейным, чтобы избежать попадания новичка на слишком сложные задания с самого начала: манера продвижения основной сюжетной линии отражает этот выбор[20].

После определения основных принципов студия приступила к непосредственной разработке игры. Команда создателей также пришла к соглашению, что в игре не должно быть автоматически сгенерированных во имя наполнения контентом однообразных заданий[21]. Каждое задание тщательно проектировалось дизайнером уровней, и именно этот новый контент диктовал организацию игрового мира, а не наоборот[22]. Это распределение было поставлено таким образом, чтобы заполнить огромный игровой мир, гарантируя, что игрок никогда не будет перемещаться более 40 секунд без появления в его поле зрения какого-либо события, например, встречи со стадом оленей[23]. Каждый член студии, будь то писатель, художник или разработчик, мог предложить квест, при условии, что он не требует больше возможностей, чем располагает игра, и не включает более пятнадцати строк диалогов[24]. На квесты было наложено ограничение в 250 строк диалогов, что требовало многочисленных перезаписей с целью сделать каждую строку максимально содержательной[25]. Время в пути по игровому миру тщательно измерялось, так как скорость перемещения была слишком медленна на ранних стадиях разработки. В определённый момент поездка на лодке от острова Ард Скеллиг до одного из соседних островов могла занять 25—45 минут[26].

При разработке игры также была цель создать мост между двумя регионами потребителей с очень разными привычками: между, с одной стороны, Восточной Европой, где игроки привыкли к «хардкорным» игровым ощущениям и готовы к тщательному изучению игровой механики, прежде чем понять её; и, с другой стороны, США, в которых CD Projekt хотелось добиться большего охвата, где пользователи в большинстве любят простое и практически мгновенное обучение и упрощённый интерфейс пользователя[27][28].

Озвучка и кат-сцены

Английский актёр Чарльз Дэнс (слева) и ирландский актёр Аллен Лич озвучивают в английской локализации игры императора Эмгыра вар Эмрейса и Хьялмара ан Крайта, сына ярла одного из островов Скеллиге, соответственно.

Около 500 актёров озвучивания были привлечены для дубляжа семи версий игры, которые были полностью озвучены на соответствующих языках (включая аутентичную для каждой локализации интерпретацию песни «Wolven Storm», исполняемую персонажем Присциллой). Всего существует пятнадцать версий локализации, в том числе, семь изначальных (польская, английская, французская, немецкая, русская, японская и бразильская португальская)[29][30] и восемь добавленных в издании «Игра года» (испанская, южноамериканская испанская, корейская, китайская, чешская, венгерская, арабская и турецкая). При создании китайской и японской локализаций был задействован ограниченный штат актёров, поэтому многие из них озвучивают не только основных персонажей, но и фоновых, таких как городские нищие. Также к озвучке под присмотром родителей привлекались актёры-дети, в связи с чем при озвучке всегда был риск, что взрослые внезапно прервут сеанс дубляжа, чтобы дети не были шокированы текстом, который они озвучивают[31]. Ещё 15 000 строк диалогов были написаны и озвучены, чтобы оживить неигровых персонажей: сделать так, чтобы они могли говорить и в отрыве от Геральта[32].

Привнесение акцента в речь персонажей было тщательно обдуманным решением и учитывает ходы, совершённые в двух предыдущих играх. Таким образом, речи умных, хитрых, коварных сверхъестественных существ, таких как Ведьмы с Кривоуховых топей, придаётся валлийский акцент. Новиград, крупнейший город в игровой и литературной вселенной, своего рода «плавильный котёл», использует лондонский акцент. Поскольку жителям Каэдвена в «Ведьмак 2: Убийцы королей» уже был дан южноирландский говор, основой для акцента Скеллиге послужил говор североирландских актёров Лиама Нисона и Джеймса Несбитта. Для княжества Туссент, поскольку основные европейские акценты английского, итальянского, французского, немецкого и испанского языков уже были пародированы ранее, был выбран датский язык[33].

Среди выдающихся актёров, привлечённых к работе по озвучиванию игры, были киноактёр Чарльз Дэнс, известный своим изображением строгих и властных персонажей, таких как Тайвин Ланнистер из «Игры престолов». В англоязычной версии игры он озвучил нильфгаардского императора Эмгыра вар Эмрейса[34]. Ирландец Аллен Лич, прославившийся своей ролью идеалиста и требовательного слуги в «Аббатстве Даунтон», в той же версии озвучивал островитянина Хьялмара ан Крайта[35].

В «Ведьмаке 3» содержится более 2,5 ч кат-сцен и более 35 ч диалогов. В связи с высокой стоимостью съёмок кат-сцен, которые не подлежат многократному использованию и сугубо узкоспециализированны для одного момента игры (вследствие чего требуют от актёров изображения чётко определённых движений), особое внимание уделяется созданию интерактивных диалогов. Эти диалоги, во время которых игрок определяет продолжение разговора, используют уже созданные шаблоны, не нарушая повествования. Программное обеспечение, используемое на этапе постпроизводства, позволяет изменять диалоговую вставку: растягивать её по длине или ускорять мимику и жесты, предварительно записанные актёрами. Таким образом, на этапе производства были созданы и впоследствии использовались 2400 анимаций, основанных на выражении типичных эмоций и использовании типичных жестов. Такое управление диалогами позволяет синхронизировать дубляж и анимацию персонажей во всех версиях локализации, поскольку продолжительность и время начала каждой анимации связано со звуком, который их сопровождает[36].

Большую часть времени «камера» управляется вручную, особенно в сценах, где она просто следует за движущимися объектами, но в сценах, где персонажи находятся в неподвижном состоянии, ей управляет программа. На основе звуковых файлов, она может выполнить «съёмку» под разным углом в диапазоне 180 градусов. Однако во вступительной сцене с Геральтом и Йеннифэр в Каэр Морхене монтажёры тщательно стараются показать человеческую сторону Геральта: когда он принимает ванну, «камера» не поворачивается вокруг него по классическим правилам, а помещается между его ног, чтобы показать уязвимость[37].

Выпуск игры

Последние несколько месяцев разработки были посвящены «шлифовке» игры. Выполнив свои основные задачи, команда была меньше занята и сосредоточилась на перепроверке всех текстовых фргаментов (таких, как книги или заметки), которые можно найти в игре, а также на перечитывании всей базы данных с целью проверки её общей согласованности и соответствия названий объектам: например, такие огрехи, как то, что кошки в файлах игры до этой ревизии назывались «олень» или «сыр»[38]. Они должны были закончить сюжетную линию и квесты за шесть месяцев до выхода игры, чтобы дать актёрам достаточно времени на запись диалогов, а монтажёрам — на их внутриигровую реализацию и синхронизацию. Однако с тех пор некоторые задания поменялись настолько, что диалоги, которые должны были быть записаны, больше не подходили[39].

В то же время команда по звукозаписи, монтажёры, тестеры, имели на финальном этапе разработки свои цели. Беспрецедентный объём игры и широкий спектр сюжетных развилок затрудняли обнаружение проблем; некоторые ошибки проявлялись только при выполнении специфических непредсказуемых условий, таких как цепочка определённых действий при разговоре с определённым NPC, или переходе порога определённого дома после спешивания с лошади[40]. Последним шагом перед распространением игры являлась проверка двенадцати SKU игры (различных изданий, доступных на каждой из платформ)[41].

19 мая 2015 года «Ведьмак 3» вышел на ПК, PlayStation 4 и Xbox One[6]. 15 октября 2019 года был выпущен порт игры на Nintendo Switch[42]. 4 сентября 2020 года было официально объявлено, что игра появится и на игровых консолях девятого поколения. Согласно информации разработчиков, на PlayStation 5 и Xbox Series X/S «Ведьмак 3: Дикая Охота» получит ряд визуальных и технических улучшений, таких как ускорение внутриигровых загрузок, а также будет переработана с использованием современных приёмов создания графики, таких как трассировка лучей[43].

Источники вдохновения и темы

«Польское наследие»

Тот факт, что мы происходим из посткоммунистических стран, несомненно, влияет на наши игры.

Марцин Ивиньский, сооснователь CD Projekt[44].
Беловежская пуща в Польше, ставший свидетелем конфликтов между крестьянами и дворянами в XIVXV веках, находит в игре параллель в качестве политической борьбы в игре между мятежниками, скрывающимися в лесах, и властями, стремящимися отлавливать их[45].

«Ведьмак 3» — первая компьютерная игра, изображающая сельскую Польшу в средневековье[46], в которую включены историческое наследие, собранное польскими разработчиками: региональный фольклор, народные сказки, а также отпечаток Второй мировой войны на Варшаве, где находится главная студия CD Projekt[47]. Наряду с такими украинскими играми, как «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007) и «Метро 2033» (2010) или мрачной антиутопией Papers, Please (2013), пропитанной коммунистическим прошлым Восточной Европы, «Ведьмак 3» смотрит на несчастья жизни через мрачную, пессимистичную, но откровенную призму. «Ведьмак 3» — смесь традиционного и современного; произведение, демонстрирующее новый, более модернистский подход к миру[48].

В отличие от американских и японских RPG, моральный выбор, с которым сталкивается игрок по ходу прохождения, редко вознаграждаются и не предполагают чёткого различия между добром и злом, как и в произведениях Сапковского[49]. Сцена в корчме в прологе, например, изображает солдат, раздражающих посетителей; если Геральт решит вмешаться и уничтожить злоумышленников, в игровой системе, похожей на Skyrim, гражданские лица, вероятно, положительно отреагируют на его действия, и, возможно, даже восхвалят его, как героя. Однако в «Ведьмаке 3» свидетели считают эту реакцию отвратительной и достойной «чудовища», за которое они считают Геральта[50]. Кроме того, большая часть второстепенных квестов демонстрирует людские пороки или имеет трагическую концовку. Один из них предлагает, например, принести женщине от мужа чёрную жемчужину; в более классических играх конец был бы счастливым и окончился бы воссоединением двух влюблённых; в «Ведьмаке 3» игрок, однако, обнаруживает, что женщина страдает слабоумием, и что этот подарок на самом деле был лишь отчаянной попыткой мужа проверить, узнает ли она его[51].

Политика

Герб Редании (слева) — мощного государства во главе с королём Радовидом, пытающимся оказать сопротивление со своих северных позиций, и герб Нильфгаарда, активно расширяющейся на север империи Эмгыра вар Эмрейса, наследницей которого является Цири.

Война и конфликты пронизывают каждый уголок игрового мира, через опустошённую ничейную землю Велен, охоту на магов в Новиграде или проблемы престолонаследия на Скеллиге. На обочинах дорог лагеря беженцев, пейзаж усеян массовыми захоронениями, на деревьях висят тела и установлены знаки таблички, повествующие о дезертирстве или мародёрстве, за которые виновные понесли наказание[52]. Эти фрагменты жизни существуют вне квестов и могут быть обнаружены только блужданием среди заброшенных деревень, иногда лучше, чем в деревнях, которые до сих пор заселены[53]. Но «Ведьмак 3» показывает новую и более достоверную точку зрения, чем большинство видеоигр, которые имеют тенденцию превращать войну в развлечение: здесь, например, многие солдаты, с которыми встречается Геральт, определяют войну как «скуку и ожидание, прерываемые несколькими мгновениями яростного безумия» [54].

Редко какая-нибудь ситуация представлена односторонне. Один из фрагментов игры делает Геральта свидетелем встречи между крестьянином и нильфгаардским офицером, который приходит получить рожь: солдат показывает свои мозолистые руки, знак собственного опыта работы в полях и сострадания к сельской жизни и щедрости, принимая меньше, чем крестьянином хотел бы дать. В конце концов, однако, именно крестьянин проявит жестокость, поставляя в полк только гнилое зерно, за что его будут бичевать. В целом, в игре жители Северных королевств изображаются как люди, которые просто пытаются продолжать жить, несмотря на войну: гражданские лица следуют своим обычаям, подчиняясь действующей власти, в то время как солдаты хотят поддерживать порядок и настаивают на выполнении тех же административных обязанностей, что и в мирное время[55].

Славянский фольклор

Альп на картине «Ночной кошмар» Иоганна Генриха Фюссли кардинально отличается от тех, что встречаются в игре.

Глоссарий и бестиарий «Ведьмака 3» не оставляют сомнений в том, что некоторые художники вдохновлялись славянским фольклором: по ходу прохождения Геральт встречается с персонажем, известным не иначе как Ворожей (польск. Guślarz), чьё имя в оригинальной версии в переводе является синонимом слова «волхв» — этим словом в славянской мифологии называли людей, обладающих сверхъестественными способностями и хорошо разбирающихся в лекарственных травах[56], — а также отсылает к очень важному произведению польской художественной литературы[57]. В дополнение к существам, которые довольно распространены в фэнтези, таких как драконы или вампиры, бестиарий игры также включает в себя много фигур из мифологии Восточной и Северной Европы: леший, альпы, поронец, полевики, воины Дикой Охоты, суккубы и «моровые девы» (вдохновлённые Пестой, скандинавским олицетворением чумы). Некоторые из них, однако, отходят от своего классического образа: альпы в игре — это самки с изгибистыми телами, а не те маленькие тёмные существа, запечатлённые на картине «Ночной кошмар», которые душат своих жертв, медленно раздавливая их грудные клетки[58].

Сюжет

Положение относительно книжной серии

«Ведьмак 3: Дикая Охота» завершает историю о ведьмаке Геральте из Ривии, начатую в книгах Анджея Сапковского и двух предыдущих играх — «Ведьмак» и «Ведьмак 2: Убийцы королей». Три игровых произведения, однако, представляют собой повествовательную линию, от которой польский автор отделяется: он рассматривает их не как продолжение или альтернативное развитие, а как свободную адаптацию своих книг, утверждая, что он единственный имеет право на определение канона[59].

Вселенная и персонажи

Действие игры происходит на Большой земле — фантастическом мире, окружённом параллельными измерениями и безмерными вселенными, в которых бок о бок живут люди, эльфы, краснолюды и множество видов чудовищ, хотя нелюди (представители любых рас, кроме человеческой) регулярно сталкиваются с гонениями. На момент событий игры Большая земля является свидетелем масштабной войны между Нильфгаардом, государством на юге во главе с императором Эмгыром вар Эмрейсом, и Реданией, государством на севере, которым правит король Радовид V. Главный герой посещает в течение игры множество мест, имеющих различную атмосферу: богатые города Новиград и Оксенфурт, опустошённые просторы ничейной земли Велен и болота на её юге, императорская резиденция в городе Вызима, архипелаг Скеллиге, имеющий отчётливые черты государств викингов, и ведьмачья крепость Каэр Морхен.

Главный герой Геральт из Ривии — ведьмак — наделенный необычайными способностями, подвергнутый генетическим мутациям и с детства проходивший интенсивные тренировки охотник на чудовищ. Геральт предлагает свои ведьмачьи услуги, полагаясь на свои способности в слежке, бое и магии. Ему помогают две могущественные чародейки, его возлюбленная Йеннифэр из Венгерберга и его подруга Трисс Меригольд, а также бард Лютик, краснолюд Золтан Хивай и его наставник, старый ведьмак Весемир. Несколькими годами ранее приемная дочь Геральта и Йеннифэр, Цири, биологическая дочь императора Эмгыра вар Эмрейса, исчезла при попытке спастись от Дикой Охоты, загадочных призрачных воинов из другого измерения. Её повторное появление всполошило Большую землю[60][61][62].

Сценарий

После событий второй части бушует война между Нильфгаардской империей и тем, что осталось от Северных королевств. В этом контексте Геральт из Ривии узнаёт, что его пропавшая приемная дочь, Цири, впервые была замечена после многих лет блужданий между мирами; но, как сообщается, её преследует Дикая Охота[B], мистический отряд призрачных всадников, предвестник войны, болезней и конца света. Помогая, среди прочих союзников, своей подруге Трисс Меригольд и его давней любви Йеннифэр из Венгерберга, Геральт отправляется на её поиски[63].

Первый этап его путешествия начинается в раздираемой войной деревне Белый Сад[C], где Геральт останавливается, чтобы встретиться со своей возлюбленной Йеннифэр. Теперь она работает на императора Нильфгаарда и биологического отца Цири Эмгыра вар Эмрейса, который через Йеннифэр вызывает Геральта в Вызиму[D], чтобы поручить ему найти его дочь. В последний раз её видели в бедной болотистой местности Велен[E], во Вроницах, крепости Кровавого Барона, самозваного владыки Велена и по совместительству императорского наместника. Но барон, втянутый в семейные проблемы, поначалу отказывается помогать Геральту, но его старая знакомая, чародейка Кейра Мец, которая сообщает ему, что кто-то другой был в Велене, ища Цири, а именно — эльфский маг по имени Аваллак'х, и теперь только Хозяйки Леса, ведьмы, которые обитают на Кривоуховых топях, смогут рассказать Геральту больше. Три ведьмы рассказывают Геральту, что когда-то держали Цири под стражей, чтобы доставить её Дикой Охоте, но девушке удалось вырваться. С этим открытием колдун возвращается к барону и сообщает о его пропавшей жене Анне, чей которая теперь служит Ведьмам; затем барон рассказывает, что Цири, с которой он сдружился, отправилась в Новиград[F], очень большой портовый город, являющийся и самым большим городом мира[64].

Идя по следу Цири, Геральт обнаруживает, что в городе начала орудовать Церковь Вечного Огня, жестокая религиозная организация, которая приступила к «очищению города от грешников». Там он встречает свою бывшую возлюбленную и подругу Трисс Меригольд, которая прячется от Церкви и рассказывает ему, что их общий друг Лютик встречался с Цири. Геральт спасает барда от нескольких преступных группировок, существующих в городе, перемещаясь между зонами влияния таких бандитов, как Ублюдок Младший, Тесак и Король Нищих; там он встречается со многими персонажами из своих предыдущих приключений: бывшим шпионом — а ныне партизаном — Верноном Роше, его другом-краснолюдом Золтаном, который стал смотрителем корчмы, и скрытным Сигизмундом Дийкстрой, который планирует заговор против самых высоких сфер власти и предлагает Геральту присоединиться к нему, чтобы свергнуть короля Радовида. Лютик рассказывает ведьмаку, что Цири телепортировалась на архипелаг Скеллиге[G] на западе континента. Прежде чем покинуть материк, Геральт может помочь Трисс и другим чародеям бежать из города — это решение повлияет на концовку. Затем Геральт отправляется на Скеллиге, где присоединяется к Йеннифэр, которая ждёт его там, чтобы расследовать странный магический взрыв, возможно, связанный с Цири. Архипелаг в смятении, потому что его король Бран умер, и вопрос о его преемнике вызывает затруднения; Геральт может поддержать того или иного претендента на трон: либо брата или сестру Хьялмара ан Крайта и Керис ан Крайт, либо никого из них. Местный житель, который помог Цири, найден мёртвым, но Йеннифэр использует некромантию — запрещённую магическую технику, позволяющую оживить мёртвого человека — и им с Геральтом удаётся отследить путь девушки до деревни Лофотен на острове Хиндарсфьялль, на которую только что напала Дикая Охота. Глава заканчивается, когда два влюблённых, у которых за это время появляется возможность разжечь вновь или прекратить свою любовную связь, обнаруживают во Вроницах, имении Кровавого Барона, маленькое, хрупкое существо по имени Ума, имеющее гиперболически уродливый вид, которое является их последней подсказкой к тому, чтобы найти Цири[65].

Они везут Уму в крепость ведьмаков Каэр Морхен[H], ныне пришедшую в упадок, в которой живёт лишь наставник ведьмаков Весемир. Геральт встречает с Ламберта и Эскеля, двух других ведьмаков, которые соглашаются присоединиться к ним в их борьбе против Дикой Охоты. Йеннифэр удаётся снять проклятие с Умы; оказывается, в теле существа был заперт знаменитый Аваллак’х — эльфский чародей и Знающий Aen Elle — одной из эльфских подрас, обитающих в других мирах, — который искал Цири. Последний рассказывает, что ему удалось встретиться с девушкой, которую ему пришлось телепортировать на Остров Туманов, — заколдованный остров, на который невозможно попасть обычным путём, — чтобы спасти её от Дикой Охоты после нападения в Лофотене. Геральт отправляется по следу своей приёмной дочери в последний раз; на острове, посреди таинственных опасностей, он находит Цири в состоянии анабиоза, из которого та выходит с помощью артефакта, который Аваллак’х даёт Геральту. Тем временем, его союзники собираются в Каэр Морхене, чтобы подготовиться к битве с Дикой Охотой, которая, как они знают, идёт по их следам. После трогательной встречи со своим приёмным отцом, Цири рассказывает, что Эредин, король Дикой Охоты, на самом деле пытается завоевать Большую землю, чтобы спастись из своего собственного мира, которому угрожает Белый Хлад — мистическая разрушительная сила, которая поочерёдно уничтожает каждый мир в игровой вселенной, оставляя после себя характерные ледяные пустоши. При этом эльфская пророчица Итлина давно предсказала, как остановить это явление[I], поэтому Эредин хочет получить в свои руки Цири, чьи исключительные способности обеспечат его выживание. Преследуемые ордой, Геральт и Цири телепортируются обратно в Каэр Морхен, где происходит недолгая встреча с Йеннифэр и Весемиром. Вскоре после этого Дикая Охота прибывает к воротам крепости[66].

Статуя персонажа Имлериха, выставленная на выставке комиксов New York Comic Con в 2016 году.

Нападение Дикой Охоты едва удаётся отбить благодаря силам Цири, но ценой жизни Весемира, который погибает, защищая девушку. Увидев погребальный костёр последнего жителя Каэр Морхена, предвещающий мрачное будущее ведьмаков, Геральт и Цири отправляются на Кривоуховы топи, где мстят за Весемира: Геральт встречает и убивает Имлериха, полководца Эредина, в то время как Цири убивает двух Ведьм с Кривоуховых топей, в то время как третяя сбегает, успев украсть медальон Весемира, который хранила Цири. Чтобы нанести ответный удар Дикой Охоте, Геральт получает в свои руки незаменимый артефакт — Солнечный Камень, Йеннифэр пытается воссоединить Ложу чародеек — на момент игровых событий несуществующую могущественную организацию, в которую входили чародеи всего мира; вместе с Трисс она убеждает Филиппу Эйльхарт и Маргариту Ло-Антиль — одних из самых могущественных чародеек в мире — присоединиться к ним. Что касается Цири, то исследование, проведённое в лаборатории Аваллак’ха, позволяет ей узнать больше о том, какой именно интерес эльфы проявляют к ней, и получить поддержку Ге’эльса, эльфа, некогда преданного Эредину[67].

Сущность Дикой Охоты, главного коллективного антагониста игры, основана на аналогичной загадочной силе из преданий скандинавской мифологии.

Затем начинается последняя битва против Дикой Охоты. Цири и Геральт побеждают последнего полководца Эредина, навигатора и штатного чародея Карантира, Геральт получает неожиданную помощь от войск императора Эмгыра, и Краха ан Крайта — правителя одного из островов Скеллиге, — который умирает, пытаясь убить Эредина. Происходит битва Геральта и Эредина, которая заканчивается поражением Короля Дикой Охоты. В агонии он намекает, что Аваллак'х манипулировал и им, и Геральтом, и судьба Цири находится в его руках. Последние слова Эредина показывают, что для того, чтобы покончить с Белым Хладом, у Цири нет иного выбора, кроме как пожертвовать собой и войти в портал в древней эльфской башне на острове Ундвик на Скеллиге.

Концовки

Игра завершается тремя возможными концовками, в зависимости от того, как развивались взаимоотношения Геральта и Цири в прошлом[68][69]. Эти концовки представляют собой отдельные интерактивные задания, в которых игрок управляет Геральтом так же, как и ранее[70]:

  • Цири выживает и становится императрицей: Геральт и его друзья находятся в Белом Саду несколько месяцев спустя — на этот раз деревня засыпана снегом. Геральт гуляет с Цири по окрестностям и пытается её развлечь, но Цири невнимательно слушает его и ведёт себя странно. По возвращении в деревню они видят нильфгаардских солдат, и Цири сообщает ведьмаку, что решила отправиться в Нильфгаард и занять императорский престол, как этого и хотел Эмгыр. Они прощаются — Цири уезжает с нильфгаардцами, а Геральт возвращается к друзьям[71][72].
  • Цири выживает и становится ведьмачкой: Геральт посещает императора Эмгыра в Вызиме, чтобы сообщить ему, что Цири мертва и можно прекратить её поиски. Он возвращается в деревню Белый Сад, где началась игра, и покупает у мастера-оружейника замечательный ведьмачий меч. В корчме Геральт находит Цири, которая благополучно вернулась из Белого Хлада и решила избрать путь ведьмачки, и дарит ей меч. Цири с Геральтом отправляются на поиски приключений[71][73].
  • Цири не возвращается из Белого Хлада: убитый горем Геральт возвращается на веленские болота, чтобы бросить вызов последней выжившей из Хозяек Леса, Пряхе — она похитила у Цири медальон Весемира. Геральт убивает Пряху, но перед смертью ведьма предупреждает его, что ведьмак не выберется с болот живым. Геральт находит медальон — последнее напоминание и о Весемире, и о Цири — и остаётся наедине самим с собой в доме Хозяек, к которому со всех сторон подбираются чудовища[71][74]. Судьба героя в этом случае остаётся неопределённой[75].

Перед заключительными титрами Лютик, выступающий в качестве рассказчика, сообщает об итогах игры: остался ли Геральт в одиночестве или жил долго и счастливо с Йеннифэр или Трисс (при этом при «плохой» концовке о Геральте не говорится ни слова); кто стал правителем Северных королевств и какова была судьба императора Эмгыра; как новый король Скеллиге — кем бы он ни был — распорядился полученной властью. У отдельных сюжетных линий в игре также есть «мини-концовки», проигрываемые после завершения соответствующих заданий и оформленные в том же духе[71]. В игре предусмотрены 36 различных состояний мира, к которым могут привести действия игрока[76]. После титров игрок может продолжить игру и свободно путешествовать по миру, хотя сюжетные задания и связанные с ними персонажи будут ему недоступны[77].

Игровой процесс

Общее

Внешние изображения
Скриншот игрового процесса. Геральт использует знак Игни в бою с врагом.
Теперь игрок может пересекать водоёмы, плавая на маленькой парусной лодке в скандинавском стиле.

«Ведьмак 3: Дикая Охота» — это игра от третьего лица в жанре action/RPG. Игрок играет за Геральта из Ривии, охотника на чудовищ, работающего по заказу. В игре существует очень большое количество разных видов чудовищ; при создании этого бестиария были использованы несколько мифологий, восточноевропейский фольклор и эзотерика[78]. Помимо бега и боя с использованием оружия и заклинаний, Геральт впервые в серии имеет возможность ездить верхом, прыгать, переступать или преодолевать препятствия, подниматься на уступы, плавать и плавно скатываться по склонам[79][80].

Его боевой арсенал включает в себя бомбы с различными эффектами, арбалет и два меча, один из которых изготовлен из стали, а другой — из серебра; первый из них наносит больший урон людям и животным, а второй — чудовищам[81]. В бою Геральт может выбирать: наносить тяжелые, но более медленные удары, или использовать более быстрые атаки, но наносить меньший урон; он также может уклоняться от ударов или парировать ответные удары. Однако каждое применение повреждает оружие, поэтому оно должно регулярно ремонтироваться кузнецом[82]. В дополнение к физическим атакам, у Геральта есть пять магических знаков, которые он может применять в бою: Аард, Аксий, Игни, Ирден и Квен. Аард производит телекинетический взрыв, который выводит врагов из равновесия и отталкивает некоторые препятствия; Аксий вызывает замешательство среди своих жертв, которые больше не могут понять, на чьей они стороне, а вне боевой ситуации может убедить персонажа выполнить определённое действие; Игни вызывает огненный взрыв; Ирден ставит ловушку у ног Геральта, нужную, чтобы ослабить врагов; Квен облачает Геральта в защитный щит, который поглощает урон. Эти магические знаки расходуют выносливость Геральта, которая измеряется индикатором, расположенным рядом с показателями здоровья[83]. Магические способности Геральта могут быть усилены с помощью «мутагенов» — артефактов, вызывающих мутации, которые являются уникальными для ведьмаков и поддерживающими их естественные способности. Показатели здоровья Геральта уменьшаются, когда он получает повреждения, но он может восстановить их с помощью пищи, эликсиров или медитации. На силу повреждения и уровень защиты Геральта влияет снаряжение, носимое им[84].

Игровые механики

В течение игры под управлением игрока находится единственный, заранее заданный герой — ведьмак Геральт из Ривии, который путешествует по игровому миру, общается с неигровыми персонажами и выполняет различные задания, в частности, связанные с поиском сокровищ и охотой на чудовищ. В нескольких особо важных с точки зрения сюжета эпизодах игры под управление игрока попадает героиня Цири; в это время игроку недоступны многие элементы геймплея, доступные при игре за Геральта, но у Цири есть уникальные способности, такие как телепортация[85].

Геральту часто приходится вступать в бои с разнообразными противниками. Бои более масштабны, чем в предыдущих играх: Геральт может одновременно сражаться с пятью и более противниками[86]. Механика боя в «Ведьмак 3: Дикая Охота» отличается от предыдущих игр серии и напоминает игры Dark Souls и Bloodborne: от игрока требуется уклоняться от атак противника или парировать удары, атаковать своевременно и точно[87]. Шкала «выносливости» как самого Геральта, так и его противников играет важное значение в бою: действия в бою расходуют «выносливость», и опустошение шкалы делает Геральта неповоротливым и уязвимым, однако то же верно и для его врагов[87].

По сравнению с двумя предыдущими частями, некоторые из устоявшихся игровых механизмов были пересмотрены. Например, алхимия: ингредиенты, необходимые для приготовления эликсиров, требуются только один раз, после чего нужно только медитировать, чтобы пополнить все запасы игрока. Их эффект разнообразен: ночное видение, усиление способности к регенерации, существенная сила в бою. Длительность их эффекта уменьшена с нескольких минут до нескольких секунд, и теперь они могут быть использованы в бою. Однако потребление слишком большого их количества токсично, и Геральту, в конечном счете, потребуется специальный эликсир, чтобы восстановиться[88].

У Геральта есть лошадь, кобыла, которую он называет Плотва, которая бежит к своему всаднику, когда тот свистит[89]. В то время как стили езды шаг и галоп можно использовать бесконечно, показатель энергии лошади ограничивает время, которое можно провести, перемещаясь галопом. Геральт может наносить удары оружием или стрелять стрелами, находясь на лошади, но если враги находятся поблизости, то появится полоса, указывающая на уровень тревоги Плотвы, и если он дойдёт до своего конца, лошадь скинет Геральта. Помимо этого, можно принимать участие в конных скачках, которые доступны в виде квестов. Наконец, «Ведьмак 3» вводит систему экипировки для лошади Геральта: седло и висящий на нём трофей чудовища могут дать лошади различные бонусы, седло увеличивает размер инвентаря, а шоры уменьшают скорость заполнения показателя тревоги Плотвы при приближении к врагам[90][91].

Пересматривается и активность Геральта в бою: теперь он может двигаться во время парирования атак, что больше соответствует духу драки, и уклоняться от ударов, не перемещаясь по слишком большой площади. При нападении на группу врагов искусственный интеллект последних не позволяет им беспорядочно бросаться в ближний бой. Например, некоторые остаются в стороне, оскорбляя Геральта или пытаясь убить его из лука[92].

В ходе выполнения ведьмачьих заказов, Геральт неоднократно сталкивается с призраками, например, с загадочной фигурой Духа Леса, подобного таковому на картине художника-романтика Артура Гротгера[93].

Геральт может мгновенно остановиться и медитировать, что позволяет пропустить некоторое время и вернуться к игре в определённый момент в цикле игрового дня, что является важной деталью, так как ход выполнения некоторых квестов меняется в зависимости от времени суток: например, волколак будет более мощным в ночное время[94]. Что бывает полезно, когда Геральт выполняет ведьмачий заказ, направленный на избавление от чудовища, у него есть возможность узнать больше о том или ином чудовище, читая книги в игре; это может помочь отточить знания Геральта, чтобы эффективно противостоять монстрам[95]. Геральт также может использовать своё ведьмачье чутьё, которое позволяют ему легко отслеживать свою добычу, изучая окружающую среду[96]. Чутьё Геральта также имеет преимущество при обнаружении интересных находок, таких как предметы, которые можно положить в инвентарь, ярко выделяющиеся при применении этого умения[97]. Хотя это может быть сродни чрезмерной «помощи» игроку, несовместимой с игровым миром, чрезмерно развитые инстинкты Геральта объясняется контекстом игровой вселенной, поскольку игрок управляет, по сути, сверхчеловеком[98]. Предметы, найденные в игровом мире или извлечённые из тел врагов, затем могут быть проданы купцам или использованы в ремесленных рецептах; цены на покупку и продажу товаров и услуг зависят, однако, от экономического положения региона, в котором находится игрок[99].

Внутриигровая экономика и система управления инвентарём сложны и тщательно смоделированы. Каждой единице снаряжения присваивается значение, основанное на её защитном потенциале, показателях исцеления или урона. Произведение искусства или любой предмет, например, определённый сорт растения, могут быть проданы по более высокой цене в районе, где они не является эндемичными. Например: еда легко доступна на островах Скеллиге, где уровень жизни выше по сравнению с материком; и если игрок купит там хлеб и попытается продать его обратно в Велене, где его мало, он может получить существенную прибыль[100]. Чтобы игрок никогда не был несбалансированно укомплектован, например, в случае, если игрок пытается создать несколько копий одного и того же ценного оружия подряд, купцы начинают покупать и продавать предметы только за сумму, слишком далёкую от их истинной стоимости. Износ снаряжения, который иногда заставляет игрока выбирать между отказом от предмета или траты денег на его ремонт, также призвано регулировать доступные в игре деньги. Сбор компонентов не ограничен по количеству наименований, но ограничен по весу, за исключением ингредиентов, необходимых для занятий алхимией, которые могут накапливаться в неограниченных количествах для будущего использования[101][102][103].

В каждом населённом пункте установлены указатели, позволяющие Геральту быстро перемещаться из одной точки на карте в другую, если он захочет отправиться в места, которые уже обнаружил[104].

Повествование и дополнительная деятельность

В игре повествование не разделяется на отдельные главы, а представляет собой непрерывный сюжетный каркас, более адаптированный к структуре открытого мира[105]. Игра подчёркивает влияние решений игрока на повествование. Выбирая из нескольких вариантов, таких как использование мирного или насильственного пути для выхода из определенных ситуаций, игрок формирует позитивные или негативные последствия своих действий, а также одну из 36 возможных концовок игры, которая будет связана с его выбором на протяжении прохождения[106]. Квесты будут выполняться по мере продвижения игрока: миссия может включать неигрового персонажа (NPC), который дает указание Геральту найти пропавшего человека, но если Геральт уже встречался и общался с этим человеком, то следующие шаги квеста будут адаптированы и будут учитывать то, что игрок уже сделал. То же самое относится и к получению определённых необходимых для выполнения квеста предметов, таких как квест «Заказ: Лихо у колодца», где Геральту поручается извлечь обручальное кольцо из колодца: в большинстве RPG колодец будет запечатан до начала квеста, чтобы избежать непоследовательности в случае, если игрок попытается попасть туда раньше; но команда CD Projekt Red предпочитает не избегать подобной непоследовательности и вместо этого подготовить дополнительные разветвления квеста в случае, если Геральт найдёт кольцо до того, как ему будет дано указание пойти на его поиски[107]. Во время определённых сюжетных квестов игрок управляет приёмной дочерью Геральта, Цири, имея возможность использовать её умение телепортироваться; такие фрагменты обычно мимолётны; они представляют собой либо повествование о том, что происходило с Цири незадолго до событий игры, либо обычное сюжетное действие «в реальном времени», за исключением того, что игра ведётся от лица Цири[108].

По мере того как игрок исследует карту игры, на ней появляются вопросительные знаки: гнёзда чудовищ, спрятанные сокровища и бандитские лагеря, которые остаются скрытыми до прибытия Геральта на место. Большинство из них расположены в стороне от проторенных путей и от мест, к которым привязаны основные квесты, что предлагает игроку проявить инициативу и изучить всю карту[109]. Геральт всегда может найти работу, посмотрев на вывески на доске объявлений каждого населённой пункта, где жители размещают запросы, которые Геральт может выполнить[110].

По мере того, как игровые дни проходят, борода и волосы Геральта растут, и их можно обрезать, отправившись в одну из многочисленных парикмахерских, расположенных в городах[111].

В то же время, игрок имеет возможность играть в гвинт, карточную игру, упомянутую в книгах как специфичную для краснолюдов, с NPC[112]. По мере того как игрок одерживает победы, он может накопить несколько колод карт, выполненных на основе вселенной «Ведьмака»; заключительная, пятая колода добавляется через расширение «Кровь и Вино». Одно из достижений игры даётся игроку, которому удается собрать их все в одном и том же прохождении[113]. Если карта привязана к квесту, который можно выполнить в ограниченный период времени, разработчики следят за тем, чтобы всегда можно было найти карту позднее. Например, в прологе, учёный, которого Геральт встречает в корчме в Белом Саду, предлагает тому сыграть с ним; Геральт предупреждает, что его могут ограбить из-за его обуви, если он продолжит свой путь: оказавшись в Велене, игрок может найти его труп, свисающий с дерева и лишённый обуви, а его вещи, включая уникальную карту для гвинта, можно найти в траве ниже[114].

Игровой мир

Посетить Туссент возможно только если у игрока активировано дополнение «Кровь и вино».

Размер игровой карты выгодно отличается от многих таковых в других играх благодаря новому игровому движку, принёсшему технический прогресс: в то время как первые две части предлагали полуоткрытый мир, разделённый на небольшие регионы с чётко определёнными границами, в которых игрок мог свободно бродить, «Ведьмак 3» предлагает огромный, полностью открытый мир в регионе Велен, граничащем с несколькими отдельными областями различного размера, такими как императорский дворец в Вызиме, куда сюжет приводит Геральта только в нескольких случаях, архипелаг Скеллиге или княжество Туссент, добавленное в дополнении «Кровь и вино». Размер карты с учётом всех игровых площадей, кроме Туссента, который был добавлен позже, составляет около 136 км2. Эти цифры являются беспрецедентными и делают игру новым эталоном для игр с открытым миром, обходя другие крупные игры, получившие коммерческий успех, с значительными по размеру игровыми картами, такими как Grand Theft Auto V (81 км2), Far Cry 4 (46 км2), Red Dead Redemption (41 км2), The Elder Scrolls V: Skyrim (39 км2) и Grand Theft Auto: San Andreas (36 км2)[115].

Доки в Гданьске, Польша (слева), вероятнее всего, оказавшие сильное влияние на внешний вид порта Новиграда[116], и дома в польском Залипье, возможные прототипы для домов в новиградском районе Застенье[117].

Открытый мир представляет различные экосистемы, для которых разработчики искали вдохновение в реальных пейзажах, особенно в типичных панорамах Северной Европы. Исторические трактаты об архитектуре Центральной и Восточной Европы служили основой при создании зданий в игре[118]. Создание интерьеров домов заказывалось дизайнерам уровня, которые должны были спроектировать их за две недели; по сути, дизайнеры уровня конкурировали за создание лучшего интерьера, воссоздавая большую часть домашнего убранства (полки, столы с посудой и т.д.)[119]. Однако далеко не каждое место представлено на высоком уровне в плане детализации, так обстоит прежде всего потому, что каждое место создаётся только с учётом его связности с геймплеем и важностью для дизайна уровня[120].

  • Ничейная земля Велен, описываемая в игре лаконично и красноречиво: «отчаяние, голод и безнадёжность», в значительной степени напоминает польскую сельскую местность, богатую лесами и болотами, в том числе, её деревни и замки также отсылают к таковым в Польше[121]. Именно для того, чтобы мгновенно отразить эту мрачную атмосферу, игроку дают начать свой путь по этому региону с попадания под дерево висельников[122].
  • Крепость Каэр Морхен, твердыня ведьмаков, уже была смоделирована в первой части, поэтому разработчики используют свои предыдущие наработки к большому удовольствию игроков, которые хотели бы туда вернуться[123].
  • Новиград, возможно, берёт свой образ от старой Варшавы, которая была разрушена войной, а затем восстановлена[124], также вдохновением при его создании могли послужить портовые города Амстердам и Гданьск[125].
  • Архипелаг Скеллиге имеет сильное сходство со Скандинавией[126], но также вдохновлен Ирландией и Шотландией[127] и берёт своё название от островов Скеллиг[128] и в некоторых квестах черпает вдохновение из гэльского национального фольклора; также местные персонажи в английской озвучке имеют ирландский акцент[129]. Названия кланов Скеллиге, представленные в игре, на самом деле являются производными от ирландских слов: «ан Крайт»[L] означает «преследователи», а «Тиршах»[M] — «утомлённые». Однако местная архитектура и религиозные верования ближе к архитектуре и верованиям викингов. По словам Киана Махера с портала Eurogamer, дискриминация, которой подвергаются жители Скеллиге со стороны Северных королевств, также отражает стереотипы, связанные с ирландцами, которых ассоциируют с пьянством и беззаботностью[130].
  • Княжество Туссент, добавленное в дополнении «Кровь и вино», уже несколько раз упоминается в книгах Сапковского, но его недостаток его описания оставляет поле открытым для ландшафтных дизайнеров CD Projekt. Регион создан в отрыве от славянской мифологии и предлагает солнечный роскошный регион, на основе образов с юга Франции и Италии; также присутствуют явные сказочные тона[131]. Туссент отличается от других территорий, по которым путешествует Геральт, мягкой погодой и радостью жизни, которая там царит. Дизайнеры используют некоторые из мест, упомянутых в книгах, чтобы сориентироваться в составлении карт улиц столицы Туссента, города Боклер[N]: гору Горгону, с которой открывается вид на зелёные долины герцогства, и дворец, расположенный на склонах, а также храм: всё это — метки, используемые в качестве ориентира, чтобы сориентироваться, как только игрок приедет в город[132]. Чтобы показать отличия Боклера от крупного города Новиграда, акцент делается на вертикальность исследования: от порта и более бедных, нижних районов до буржуазных домов и замка, расположенного на склоне холма[133]; районы с очень чётко выраженной атмосферой и видимой высотой над уровнем моря предназначены для того, чтобы сделать Боклер местом настоящей туристической панорамы, которой можно любоваться издалека. Затем из столицы разбредаются извилистые дороги, которые пересекают сельскую местность и идут дальше, демонстрирую, в том числе, и другие местные достопримечательности[134]. Однако размер ресурсов, необходимых для отображения каждой детали города, огромен. В связи с этим применяются многочисленные трюки, которые усложняют видимость горизонта: итерацией поднимается высота зданий, добавляются арки, рыночные ларьки и другие конструкции, нужные, чтобы уменьшить линию обзора и не дать игровому движку потратить слишком много памяти при попытке отобразить удалённые панорамы[135].
Возможно, архипелаг Скеллиге много позаимствовал у ирландского острова Скеллиг-Майкл, начиная с названия[136].

Растительность воспроизводится в деталях, например, есть типы растений, которые растут в конкретной области рельефа и при конкретном освещении[137]. Их появление не случайно и зависит от геологических факторов, таким как близость ручья или культивируемого поля, точно воспроизводя реальный мир и усиливая погружение игрока[138]. Некоторые растения будут встречаться только под водой или на горных вершинах, точно так же, как такие существа, как грифоны, будут видны только на большой высоте, в то время как накеры незаметны под лесным покровом[139]. Присутствие и численность чудовищ также варьируется в зависимости от времени суток, поскольку от них зависит их жизненный цикл. Невиданное для компьютерной игры внимание уделяется реализации растительности, такой как лесная подстилка, состав травы которой меняется в зависимости от интенсивности воздействия на неё солнца или виден на рукотворных пейзажах, например, в полях Новиграда с их разрозненными пространствами, или в сельской местности Туссента, где можно увидеть упорядоченные ряды виноградных лоз, а также моря подсолнечника. Туссент, вообще, особенно близок по стилю к средиземноморским регионам, влияние которых ощущается, в частности, во множестве виноградных лоз, оливковых деревьев и плюща на зданиях[140]. В то же время, пышная растительность в некоторых местах, например, к востоку от города Новиграда, позволяет некоторым протагонистам, таким как шпион Вернон Роше, использовать её в качестве убежища в течение долгих месяцев, что, судя по всему, перекликается с образом жизни бойцов сопротивления во время польского восстания 1863—1864 годов[141].

Время на прохождение

Игра предлагает основной сюжет, на прохождение которого требуется около 50 часов, сопровождаемый второстепенными квестами, которые увеличивают прохождение до 100—120 часов[142].

Среднее время прохождения согласно howlongtobeat.com
Основной сюжет «Неспешное» прохождение[O] Полное прохождение
Изначальное издание[143] 49 ч 102 ч 169 ч
Дополнение «Каменные сердца»[144] 9,5 ч 14 ч 18 ч
Дополнение «Кровь и вино»[145] 15,5 ч 28,5 ч 41,5 ч
Издание «Игра года»[146] 50,5 ч 128 ч 191 ч

Технические особенности

Графика

По словам главного художника по созданию персонажей Павела Мельничука, при разработке трёхмерных моделей персонажей художники CD Projekt RED использовали иные методы, чем во времена работы над первой игрой серии, когда сначала создавались низкополигональные модели с невысокой детализацией, а затем для них в Adobe Photoshop рисовали карты нормалей. При работе над игрой «Ведьмак 3: Дикая Охота», наоборот, сначала с помощью ZBrush создавались детализированные модели персонажей с большим количеством полигонов, что занимало две-три недели работы художника в зависимости от сложности модели. Потом на основе таких детальных моделей создавались низкополигональные модели, используемые в игре[147]. Для главных героев создавались сразу целые модели, тогда как для создания второстепенных персонажей было создано большое количество отдельных частей — торсов, рук, ног, голов, причёсок и тому подобного, которые комбинировались по мере надобности. Большие мощности компьютеров позволили использовать большее количество вершин и более сложные скелеты для трёхмерных моделей. Для каждого вида чудовищ, с которыми сражается Геральт, отдельно разрабатывались модели, скелеты, анимация и программы поведения. «Ведьмак 3: Дикая Охота» является первой игрой в серии, где присутствуют по-настоящему летающие, то есть передвигающиеся в трёх измерениях противники; в предыдущих играх крылатые враги парили на определённом расстоянии над землёй, просто используя необычную анимацию ходьбы[147].

«Ведьмак 3» использует интегрированный инструментарий Nvidia GameWorks компании Nvidia для создания некоторых визуальных и физических эффектов — в частности, для изображения реалистичных волос, травы, тканей и шерсти чудовищ, теней от объектов; эти эффекты предназначены для самых высоких настроек графики и могут быть отключены игроком[148]. В свою очередь Nvidia использовала модели из игры для демонстрации своих новых технологий — так, компания опубликовала видео с моделью волка из «Ведьмака 3», имеющую крайне реалистичный мех из 200 тысяч волос[149]. Компания AMD — также производитель графических процессоров и конкурент Nvidia — подвергла критике использование GameWorks в игре, назвав сотрудничество Nvidia с CD Projekt RED «нечистой игрой»: применение технологии Nvidia привело к падению производительности игры на компьютерах с графическими процессорами AMD[150].

Перед выходом игры в игровой прессе развернулся скандал, связанный с ухудшением игры (в частности, качества графики) по сравнению с первыми демонстрациями игры, и в первую очередь демонстрацией игры на шоу VGX в 2013 году[151], релизная версия игры «Ведьмак 3» содержит менее детализированные модели и текстуры, в ней отличаются освещение и другие графические эффекты[152]. Хотя предполагалось, что версия игры для персональных компьютеров будет более графически совершенной, чем версии для консолей, версии «Ведьмак 3» для PC и PlayStation 4 визуально мало отличаются друг от друга, кроме частоты кадров[152]. Один из специалистов по визуальным эффектам CD Projekt RED, Жозе Тейшейра, возражал против названия «даунгрейд» и предпочитал называть произошедшее с игрой «оптимизацией»[152]. Глава студии Адам Бадовский признавал, что в ранних демонстрациях игры использовалась другая система рендеринга, требовавшая «много динамического освещения»; разработчики выбирали между двумя такими системами и в итоге выбрали ту, которая «давала лучшую картинку и днём, и ночью»[153]. Марцин Ивиньский, сооснователь CD Projekt RED, в интервью сайту Eurogamer сказал, что показанная на VGX ранняя версия игры была собрана специально для выставки, и многие решения, избранные для неё, были в дальнейшем отброшены из-за необходимости создавать огромный открытый мир. Он также сослался на мультиплатформенность игры, признавая, что графика в «Ведьмаке 3» могла быть лучше, если бы разработчики сосредоточились на какой-то одной платформе, и принёс извинения тем игрокам, которые при покупке игры руководствовались показами и трейлерами 2013 года: «Я глубоко сожалею об этом и мы обсуждаем то, как можно загладить вину»[151].

Движок

«Ведьмак 3: Дикая Охота» использует игровой движок REDengine 3, разработанный самой студией CD Projekt RED специально для создания нелинейных ролевых игр с открытым миром[154]. Движок был официально представлен публике 1 февраля 2013 года[154]. Предыдущие версии движка использовались при создании игры «Ведьмак 2: Убийцы королей»; REDengine 3 позволяет поточным образом подгружать масштабные открытые миры, что позволило значительно увеличить размеры игрового мира. Для управления окклюзивным обрезанием в движок встроили технологию Umbra 3 Visibility Solution. Инженеры из Umbra и CDP продемонстрировали работу технологии на Game Developers Conference 2014.

Культурные отсылки

Как и любая игра с большим количеством контента, в «Ведьмак 3» присутствует множество отсылок к популярной культуре. На одном из островов на Скеллиге можно посетить обветшалый замок, в одной из комнат которого находится труп, который имеет сильное сходство с Тирионом Ланнистером из «Игры престолов» в исполнении Питер Динклэйдж, в этот момент начинается кат-сцена, в которой персонаж заперт в камере. В Велене при входе в зловещую пещеру можно увидеть, как кролик резвится среди скелетов и черепов, что является отсылкой на «кролика-убийцу» из фильма «Монти Пайтон и Священный Грааль». Также присутствует отсылка на телевизионный сериал «Доктор Кто», если быть точнее, на плачущих ангелов из эпизода «Не моргай»: в Велене можно найти часовню, в которой у входа стоят две статуи ангелов, приближающиеся к игроку, когда он поворачивается к ним спиной[155]. Присутствуют отсылки на: «Убить Билла. Фильм 1» (один из мастеров кузнечного дела в игре носит фамилию Хаттори, как и персонаж, который куёт меч героини фильма), фильм «Солярис» и одноимённый роман польского писателя Станислава Лема (в одном из миров, которые Геральт исследует вместе с Аваллак’хом, они обнаруживают пустынные просторы, когда-то занятые разумным морем), главного суперзлодея вселенной DC Comics Джокера (Лето упоминает человека, чьи методы пыток и изуродованное лицо напоминают о нём), а также есть диалоги, в которых используются определённые строки или выражения из «Криминального чтива», «Бойцовского клуба», «Большого куша» и песни Мадонны «Material Girl»[156]. Помимо отсылок к различным видам творчества, есть и отсылки к легендам: например, воды Скеллиге скрывают корабль-призрак, который появляется только в определённые часы ночи на несколько секунд, вылетая из воды, а затем возвращаясь в неё[157].

Но нет недостатка и в отсылках к самой CD Projekt Red. Один из квестов на Скеллиге приводит Геральта к тому, что он оказывается запертым в башне за порталом. Чародей, который помогает ему выбраться, просит его найти фолиант под названием «Глобальное отмыкание Готфрида» (GOG), чтобы противостоять системе безопасности под названием «Дефенсивный Регулятор Магии» (DRM). Сокращённое название фолианта отсылает к игровому порталу GOG.com, а название системы безопасности — к сокращению от английского «digital rights management», что означает: «технические средства защиты авторских прав»; при прочтении книги получается ироничное утверждение о возможности GOG отключить или обойти DRM[158].

Маркетинг

Издания

Игра была выпущена в 2015 году на платформах PC (Windows), PlayStation 4 и Xbox One. Более четырёх лет спустя, на E3 2019, CD Projekt Red объявили, что работают над портированием игры на Nintendo Switch, и что игру планируется выпустить на этой платформе до конца 2019 года[159].

Параллельно со стандартным изданием выпускается коллекционное издание, содержащее базовую игру, а также 200-страничный графический альбом, руководство по игре, «справочник ведьмака», диск с официальным саундтреком, набор наклеек, карту игрового мира, фигурку Геральта, сражающегося с грифоном, и копию ведьмачьего медальона Геральта[160].

Продажи

По словам руководителя CD Projekt RED Адама Кичиньского, ещё до официального выпуска по системе предзаказа было продано 1,5 млн копий игры, что больше, чем продажи первой игры серии в течение целого года после выпуска[161]. В июне 2015 года сооснователь компании Марцин Ивиньский сообщил, что продажи игры спустя две недели после выпуска превысили 4 млн копий[162]. В конце августа 2015 года в отчёте компании CD Projekt Red было опубликовано точное количество копий игры, проданных с 19 мая по 30 июня — 6 014 576, и было сообщено, что продажи игры за первые шесть недель после выпуска составили 512 млн польских злотых ($137 млн)[163]. Из этих продаж около 30 % пришлось на версию для персональных компьютеров, остальное — на версии для консолей; при этом продажи цифровых копий игры через сети цифровой дистрибуции хотя и составили лишь 25 % от числа проданных копий, но принесли издателю половину всей выручки[164]. На июль 2016 года было продано около 10 миллионов копий игры — столько же, сколько обеих предыдущих игр серии вместе взятых — и из них 2 миллиона через Steam[165]. На 2020 год суммарные продажи игры для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch достигли 28,3 млн копий, причём 43 % всех продаж приходились на ПК-версию[166]. Выход телесериала «Ведьмак» от Netflix подстегнул и интерес публики к игре: в декабре 2019 года её продажи увеличились на 554 % по сравнению с декабрём предыдущего года[167], и количество одновременно играющих в «Ведьмака 3» игроков лишь в Steam превысило 94 тысячи — больше, чем в день выхода игры в 2015 году[168].

Отзывы и критика

Оценки критиков

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings(PS4) 92,23%[169]
(XONE) 90,70%[170]
(PC) 92,11%[171]
Metacritic(PS4) 92/100[172]
(XONE) 91/100[173]
(PC) 93/100[174]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Destructoid8/10[175]
Edge8/10[176]
Game Informer9,75/10[177]
GameRevolution3,5 из 5 звёзд3,5 из 5 звёзд3,5 из 5 звёзд3,5 из 5 звёзд3,5 из 5 звёзд[178]
GameSpot10/10[179]
GamesRadar+4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[180]
GameTrailers9,8/10[181]
IGN9,3/10[182]
OXM4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд[183]
PC Gamer (US)92/100[184]
Polygon8/10[185]
VideoGamer9/10[186]
AusGamers10/10[187]
New York Daily News4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[188]
Digital Trends4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[189]
The Daily Telegraph5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[190]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
3DNews10/10[191]
PlayGround.ru9,8/10[193]
Riot Pixels95%[194]
«Игромания»9/10[195]
«Игры Mail.ru»10/10[196]
«Канобу»8/10[192]
Stopgame.ruИзумительно
«Наш выбор»[197]
IGN Russia10/10[198]
Gameguru.ru10/10[199]

В обзорах критиков, появившихся в преддверии релиза, игра получила очень высокие оценки. 17 мая 2015 года средний балл на Metacritic составлял 92 из 100, на основании 34 обзоров[174]. Кевин Ванорд с портала GameSpot дал игре 10 из 10 баллов, таким образом, «Ведьмак 3: Дикая Охота» стала девятой в истории сайта игрой с максимальной оценкой. Рецензент отметил великолепие исследования, дизайна врагов и развития персонажа. Ему понравилось богатство контента, большие возможности подбора брони и оружия, система алхимии, влияние решений героя на течение игры, хорошо проработанный открытый мир. Бой, по мнению Ванорда, стал приятнее и проще по сравнению с «Ведьмак 2: Дикая Охота». Он подытожил обзор, написав, что «Ведьмак 3: Дикая Охота» — одна из лучших ролевых игр, созданных когда-либо[179]. Даниэль Бладуорт с сайта GameTrailers оценил игру на 9,8 из 10 баллов. Ему тоже понравился дизайн врагов. Он похвалил подробный и «взрослый» сюжет, пересекающийся с литературной сагой сильнее, чем две предыдущие игры. Лестных слов помимо этого удостоились система боёв, окружающая среда, осмысленные миссии, чувство связности игрового мира. Бладуорт отдельно похвалил такие детали, как жесты, громкость разговоров и лицевую анимацию. По его мнению, «Ведьмак 3» — «продуманное, разностороннее, нередко вызывающее трепет приключение»[181]. Винс Инженито из IGN дал игре оценку в 9,3 из 10 баллов, похвалив аутентичную окружающую среду, наличие динамичного цикла день — ночь, озвучку, качественные диалоги, интересных персонажей, возможность комплексного развития главного героя, разнообразие снаряжения и гибкую систему навыков. Не понравилось ему обилие квестов типа «подай-принеси», чрезмерная длительность и относительная слабость сюжета. Тем не менее, Винс написал: «„Ведьмак 3“ на высоком уровне завершает историю Геральта»[182]. Кимберли Уоллес из Game Informer, назвала игру самой амбициозной и доступной для понимания в серии. Она отметила разнообразие игрового мира и ландшафта, интригующее повествование, улучшенный интерфейс, неожиданные развязки в второстепенных квестах, увлекательную систему боя, требующую продумывания стратегии. Уоллес раскритиковала такие нюансы игры, как длинные загрузки, ограниченную прочность оружия и возможность быстрого перемещения, по итогу оценив её на 9,75 из 10 баллов[177]. С другой стороны, Крис Картер из Destructoid, хоть и назвал бой интенсивным, но отметил недостаток стратегии в нём. Он раскритиковал однообразность игры, некоторые баги и проблемы с частотой кадров и поставил ей оценку 8 из 10[175]. Том Сеньор с портала GamesRadar поставил игре 4 из 5 баллов. Он тоже отметил баги, которые существенно мешают в бою и во время кат-сцен. Он назвал бой «непоследовательным и разочаровывающим»[180]. Артур Гьес с веб-сайта Polygon оценил игру на 8 из 10. Ему в игре не понравились насилие, направленное на женщин, и чрезмерная сексуальность женских персонажей. Помимо этого, обозреватель раскритиковал отсутствие в игре людей с небелым цветом кожи[200]. Российское издание «Игромания» высоко оценило игру, поставив ей 9 из 10. Журналист назвал Геральта «идеальным героем», отметил проработанный открытый мир и интересные побочные квесты[201]. Позже издательство присудило ей победу в номинации «Игра года»[202].

Отношение Анджея Сапковского

Колоссальный успех как третьей части, так и всей игровой серии совсем не ожидался автором книг Анджеем Сапковским, который очень рано поставил под сомнение потенциал игр. Таким образом, он продал CD Projekt право на использование своих произведений в начале 2000-х годов за очень малую по сравнению с будущей прибылью серии сумму в около 8200 [203].

Сапковский никогда не скрывал своего отвращения к видеоиграм, основанным на его книгах. Польский писатель не раз называл их глупостью. После подписания контракта с CD Projekt у него сложились очень непростые отношения со студией. Он никогда не посещал их офисов, игнорировал любые просьбы о консультации, не отвечал ни на какие вопросы, считая, что он ничем им не обязан, и что только его популярность в Польше может помочь продвижению игр[204].

Автор книжной серии «Ведьмак» Анджей Сапковский на ярмарке книг в Праге в 2010 году.

Как только была выпущена первая часть серии, начался всплеск популярности литературной саги: издательства стали активно выпускать книги Сапковского за рубежом, стараясь принять участие в шумихе вокруг игры и воспользоваться возможностью указать на связь с игровой серией, например, заменив оригинальные иллюстрации книг изображениями, взятыми из игры. К моменту выхода второй и третьей частей игровая серия приобрела популярность, достаточную для того чтобы у неё появились поклонники, которые ошибочно принимают Сапковского за автора «книг, основанных на играх», вызывая его большую ярость[205].

В октябре 2018 года прессе стало известно, что Сапковский потребовал от CD Projekt 60 млн злотых (почти 14 млн ) на основании одного из пунктов польского закона об авторском праве, который предусматривает, что финансовые взыскания могут быть предписаны в тех случаях, когда окончательная плата автору слишком низка по отношению к прибыли, полученной от использования его произведения[206]. В феврале 2019 года несколько источников сообщило о том, что было достигнуто мировое соглашение, которое принесло писателю несколько миллионов евро, для того чтобы студия могла поддерживать с ним хорошие отношения[207].

Награды и номинации

Представители CD Projekt RED принимают награду «Игра года» на церемонии вручения Game Developers Choice Awards.

Ещё до выхода игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» собирала разнообразные звания и награды на выставках, таких как E3 и Gamescom, мероприятиях и в различных изданиях — к моменту выпуска таких наград было собрано около 200[208]. «Ведьмак 3: Дикая Охота» выиграла несколько премий на E3 2013 и E3 2014. В обоих годах Witcher 3 стала «лучшей ролевой игрой» в опросе Best of E3 Awards, проводимом IGN. В 2013 и 2014 годах игра также получила награду «Выбор публики на E3» от IGN и аналогичную награду от GameSpot, а также награду «Самая ожидаемая игра» (Most Anticipated Game) на церемонии The Game Awards 2014[209] и «Самая ожидаемая игра» (Most Wanted) на церемониях Golden Joystick Awards 2013[210] и 2014 годов[211]. На Game Awards 2014 в Лас-Вегасе Witcher 3 выиграла в номинации «Самая ожидаемая игра».

Среди полученных игрой и её разработчиками премий в области компьютерных игр особо престижными являются Golden Joystick Awards, The Game Awards, D.I.C.E. Awards, Game Developers Choice Awards и SXSW. «Ведьмак 3: Дикая Охота» оказывалась победительницей во многих категориях — игровой дизайн, визуальный дизайн, звуковой дизайн и тому подобных. Она была удостоена звания лучшей игры 2015 года от IGN[212], GameSpot[213], Game Informer[214] и многих других изданий. Игра получила премии Golden Joystick Awards в номинациях «Лучший сценарий», «Лучший визуальный дизайн» и «Лучший игровой момент»[215]. На церемонии The Game Awards 2015 игра стала победителем в номинациях «Игра года» и «Лучшая ролевая игра года», а студия CD Projekt RED была признана разработчиком года[216]. На церемонии вручения D.I.C.E. Awards игра получила премии в номинациях «Выдающееся достижение в игровом дизайне», «Выдающееся техническое достижение» и «Выдающееся достижение в повествовании»[217]; на 16-й ежегодной церемонии вручения премий Game Developers Choice Awards игра была награждена в номинациях «Игра года» и «Лучшие технологии»[218]. Голосование в рамках ежегодной церемонии Global Game Awards 2015, в которой больше 6 миллионов игроков проголосовали и выбирали лучшие игры года в разных номинациях, принесло «Ведьмак 3: Дикая Охота» награды в номинациях «Игра года», «Открытый мир», «Лучший звук», «Лучший сюжет»[219]. В общей сложности на 2016 год игра получила свыше 800 наград, включая более 250 званий «Игра года»[220].

Наследие

Саундтрек

Типичные звуки боя и оружия записывались во время подобной реконструкции Грюнвальдской битвы.

Вместе с игрой был выпущен официальный саундтрек к ней, скомпонованный из всех звучащих во время игры композиций. Он был очень хорошо воспринят критиками и отличается активным использованием славянского народного пения, в том числе женского, особенно в темах, сопровождающих бои[221]. Он был записан во Франкфурте-на-Одере Бранденбургским государственным оркестром под руководством Бернда Руфа[222]. Звуки боя, пушек, стрел, войск, марширующих в доспехах, и кузнецов за работой не были найдены в аудиобиблиотеках и поэтому были записаны во время реконструкции Грюнвальдской битвы. Чтобы отразить эхо и приглушённый шум шлемов на голосах солдат и вместо того, чтобы замаскировать звук эквалайзерами, их диалоги записываются путём размещения наушников на микрофоне. Более точные звуки, такие как звуки меча, вынимаемого из ножен, гравия или ткани одежды, трущейся на ходу, записывались в студии. Окружающие звуки, которые сопровождают Геральта, когда он едет на Плотве или пересекает реку, варьируются в зависимости от погоды и ослабляются, например, если бушует шторм или если дует ветер. Команда звукозаписи стремилась передать «брутальный, грубый и способный взбудоражить всю семью» тон игры[223].

На Game Developers Conference 2016 Марцин Пшибылович и независимый композитор Миколай Строиньский объявили о создании музыки к игре, характеризующейся вызовом передать её связь с прошлыми играми серии. Чтобы переосмыслить музыкальный стиль игры, композиторы решали задачу о том, как выразить в саундтреке связь со славянским фольклором, зрелость и нравственную амбивалентность сюжета, эпический характер повествования[224].

На этапе предпроизводства команда выделила три столпа различных музыкальных настроений: мелодии славянской, шотландской и ирландской народной музык[225]; мелодии, звучащие более современно и знакомо для ушей опытных слушателей, знакомых с художественными произведениями со средневековой тематикой[226]; а также мелодии и лейтмотивы для иллюстрации настроения или кат-сцен. Была разработана собственная адаптируемая музыкальная система; в процессе работы отказались от использования аудиобиблиотеки FMOD в пользу интерактивной аудиосистемы Wwise. Затем были написаны тематические мелодии. Игра продолжает тенденцию серии на главную мелодию в каждой из игр, наряду с первой частью с её «Main Theme» (рус. «Главная тема») и второй частью с её «Lodge of Sorceresses» (рус. «Ложа чародеек») и «Assassins of Kings» (рус. «Убийцы королей»). Однако теперь в игре гораздо больше тематических мелодий, свзяанных со значимыми персонажами и игровыми событиями; так, в игре есть темы Эредина и Дикой Охоты, Эмгыра, Цири, Кровавого Барона, Ведьм с Кривоуховых топей, охотников на колдуний, эльфов и возлюбленных Геральта[227].

Затем композиторы обратились за помощью к нескольким музыкантам, специализирующимся на славянской музыке, которые обладали инструментами, необходимыми этому типу музыки[228], в том числе к группе Percival. Разница в происхождении между композиторами CD Projekt, получившими образование в области классической музыки, и самоучками Percival, однако, привела к напряжению в начале их сотрудничества: не все из них владели одинаковой терминологией, а задержки, вызванные несогласованностью, привели к тому, что было потеряно много денег, выделенных на производство. Пшибылович, в конце концов, отказался от тщательной подготовительной работы и пригласил их на джем-сейшен, который, в конце концов, помог им включиться в процесс и позволил создать качественный музыкальный контент[229]. Были привлечены и другие независимые музыканты: Роберт Яновский и Амир Ягмау в качестве мульти-инструменталистов, Эндрю Даклс в качестве солиста-альта и Дженни Тамакацу на скрипке[230].

Турецкий саз (слева) и ближневосточная каманче.

Инструменты самого разнообразного происхождения, далеко не ограниченные славянским миром, издают самые узнаваемые звуки в палитре «Ведьмака 3»: так, турецкий саз — главный струнный щипковый инструмент, а ближневосточная каманче придаёт напряжённость некоторым обычным темам. Инструменты делались самими композиторами с использованием средневековой иконографии и максимально качественных материалов. В частности, типичная для Восточной Европы колёсная лира, изготовленная на заказ, имела семь струн вместо трёх у обычной такой лиры, что придавала ей более широкий, «демонический» диапазон. Гусли, типичные для России и Украины, были спроектированы на основе археологической находки XII века, найденной в польском городе Гданьске[231]. Другими использовавшимися инструментами были: ирландская волынка[232], яйлы, гайчак, бузуки, лютня, дульцимер, средневековые флейты и оловянные вистлы, электрические и акустические виолончели и скрипку соло, не говоря уже о многочисленных песнях[233].

Венгерская колёсная лира.

Сеансы звукозаписи были распределены между Варшавой, где находились Пшибылович и Percival) и Лос-Анджелесом, где жил Миколай Строиньский[234]. Два менеджера проекта работали по очереди, несмотря на разницу во времени, чтобы писать музыку самостоятельно[235]. «Ведьмак 3» был тогда на «функциональной» стадии, что позволило предоставить внештатным художникам ряд источников вдохновения, начиная с демонстрации геймплея и концепт-артов. Композиторы должны учитывать особый тон инструментов, наложенный на них эпохой, в которой они были задуманы, отпечаток. Таким образом, подавляющее большинство мелодий было написано в ре минор, с несколькими использованиями более редких нот соль минор, что заставляло артистов сосредоточиться на изменении ритма, чтобы иметь возможность предоставить разнообразие в мелодиях. Сделан выбор в пользу того, чтобы дать инструментам свободу в их выразительности, и, таким образом, отказаться от использования крупных оркестровых композиций в пользу соло. Проведение джем-сейшенов и импровизаций также позволило получить неожиданные, но приятные звуки, некоторые из которых стали играть фоном в корчмах или служить фоновой музыкой для мини-игры гвинт[236].

После того, как музыкальный контент был записан, композиторы сосредоточились на том, чтобы соотнести определённую мелодию с определённым настроением или важным местом в игре, заботясь при этом о том, чтобы не жертвовать художественной ценностью музыки во имя её безупречного исполнения. Весь процесс записи и адаптирования занял шесть месяцев. Прототип саундтрека был произведён с помощью программиста по аудио и старшего квестового дизайнера CD Projekt, но все работы по внедрению его в игру выполнил Пшибылович[237].

2015: The Witcher 3 (Original Game Soundtrack) 
НазваниеДлительность
1.«The Trail»2:50
2.«Geralt of Rivia»2:22
3.«Eredin, King of the Hunt»2:28
4.«Wake Up, Ciri»1:34
5.«Aen Seidhe»2:36
6.«Commanding the Fury»2:08
7.«Emhyr var Emreis»2:30
8.«Spikeroog»3:06
9.«King Bran's Final Voyage»2:12
10.«Silver for Monsters…»2:20
11.«Whispers of Oxenfurt»2:35
12.«The Nightingale»1:40
13.«City of Intrigues»2:06
14.«The Hunter's Path»2:52
15.«Widow-maker»2:10
16.«Kaer Morhen»2:35
17.«Eyes of the Wolf»2:04
18.«Witch Hunters»2:40
19.«…Steel for Humans»1:27
20.«Fate Calls»1:58
21.«The Vagabond»2:48
22.«Cloak and Dagger»2:46
23.«Forged in Fire»2:04
24.«Yes, I Do…»1:34
25.«Welcome, Imlerith»2:45
26.«Drink Up, There's More!»1:36
27.«After the Storm»1:31
28.«Blood on the Cobblestones»2:02
29.«Farewell, Old Friend»2:53
30.«The Song of the Sword-Dancer»2:12
31.«The Hunt is Coming»2:06
32.«The Fields of Ard Skellig»3:09
33.«Ladies of the Woods»1:51
34.«Merchants of Novigrad»3:10
35.«Hunt Or Be Hunted»2:25
Общая длительность:1:56:00
2015: The Witcher 3 - Hearts of Stone 
НазваниеДлительность
1.«Hearts Of Stone»2:54
2.«Go Back Whence You Came»1:45
3.«You're… Immortal?»2:54
4.«Evil's Soft First Touches»2:48
5.«Dead Man's Party»0:49
6.«Mystery Man»2:41
7.«Breaking In»1:41
8.«Whatsoever A Man Soweth»2:21
9.«The House Of The Borsodis»0:56
10.«The Temple Of Lilvani»2:21
11.«A Gifted Man Brings Gifts Galore»4:04
Общая длительность:25:17
2016: The Witcher 3 - Blood and Wine 
НазваниеДлительность
1.«Blood and Wine»2:57
2.«Fanfares and Flowers»3:11
3.«For Honor! For Toussaint!»2:05
4.«Blood Run»2:01
5.«Seeking Resonance»2:25
6.«I Cannot Let You Leave»1:50
7.«The Banks of the Sansretour»3:58
8.«Wine Wars»2:05
9.«The Musty Scent of Fresh Pâté»2:21
10.«Vivienne»1:36
11.«Titans of Infamy»1:39
12.«What Lies Unseen»3:01
13.«On the Champs-Désolés»2:02
14.«Beyond Hill and Dale…»3:05
15.«The Moon over Mount Gorgon»2:05
16.«The Mandragora»1:54
17.«Tesham Mutna»2:03
18.«The Slopes of the Blessure»4:02
19.«Guillaume versus the Shaelmaar»2:41
20.«Wind in the Caroberta Woods»3:19
21.«The Beast of Beauclair»1:38
22.«Searching for Cecilia Bellant»2:30
23.«Syanna»1:39
24.«The Night of Long Fangs»1:44
25.«Lady of the Lake»1:10
Общая длительность:58:01

Кроме этих альбомов есть несколько синглов, таких как «Lullaby of Woe», сочинённая Марцином Пшибыловичем и включённая в один из трейлеров к дополнению «Кровь и вино»[238], а также «Wolven Storm» (также известная как «Priscilla’s Song»), также созданная Пшибыловичем[239].

Около тридцати музыкальных наименований из основной игры и двух дополнений были исполнены в 2016 году на Film Music Festival в Кракове перед большим экраном с изображениями из игры; затем запись концерта была выложена в Интернете и распространена на GOG.com, платформе, на которой CD Projekt распространяет некоторый свой контент[240].

Дополнения

В ноябре 2014 года CD Projekt RED объявила о намерении выпустить 16 небольших бесплатных скачиваемых дополнений к игре. Все купившие игру независимо от платформы и вида издания получали возможность их загрузить[241]. Перед выходом игры Михаль Платков-Гилевский, руководитель отдела маркетинга и рекламы в CD Projekt RED, заявлял, что каждое скачиваемое дополнение — это «одна тысячная целой игры», и компания таким образом хочет показать свою любовь и заботу об игроках, купивших игру[242]. Марцин Ивиньский заявлял, что выпуск бесплатных дополнений должен быть нормой для индустрии, а не исключением, и выражал надежду, что и другие компании последуют примеру CD Projekt RED[243].

Бесплатные дополнения выпускались каждую неделю — с некоторыми промежутками — с мая по август 2015 года: в это число входили отдельные предметы вроде доспехов и арбалетов, побочные задания и альтернативный внешний вид для главных персонажей[244]. Режим игры «Новая игра плюс», добавленный в последнем из этих дополнений, позволяет вновь пройти игру со всеми умениями и предметами, полученными в первом прохождении. При этом враги в «Новой игре плюс» намного сильнее, чем в обычном режиме игры, а уровень Геральта автоматически поднимается до 30-го. Независимо от уровня игрок также получает бесплатный пузырёк зелья очищения, позволяющий сбросить все навыки и перераспределить очки по-другому[245].

В апреле 2015 года были анонсированы два крупных платных DLC[246]. Оба дополнения первоначально разрабатывались небольшим подразделением CD Projekt RED в Кракове, основанным в 2013 году. Позже к разработке была подключена основная варшавская студия[77]. Марцин Ивиньский, ранее высказывавшийся против типичной для современной игровой индустрии практики выпуска платных DLC[247], выступил в защиту этих дополнений, заявив, что компания хочет вернуть схему прошлых лет, когда выпускавшиеся на дисках дополнения обогащали игру значимым контентом. Он призвал игроков не покупать дополнения, если у них есть сомнения[248]. В совокупности эти два платных дополнения превышают по длине всю игру «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[77], вплетая в игровую вселенную сравнительно небольшие (по сравнению с основной игрой), но самостоятельные сюжетные линии, не связанные с главной ветвью сценария.

«Каменные сердца»

«Каменные сердца» — первое платное дополнение к игре, поступившее в продажу по цене 9,99 $[249]. Оно было выпущено 13 октября 2015 года[250] и предоставляет небольшое расширение карты вокруг сельской местности Новиграда, сопровождаемое несколькими небольшими миссиями, но прежде всего долгими поисками, которые начинаются в каналах под Оксенфуртом и повествуют о том, как Геральт пересекается с загадочным Гюнтером о’Димом, также известным как «Господин Зеркало», которого он уже встречал в прологе основной игры в корчме в Белом Саду.

«Кровь и вино»

«Кровь и вино» является вторым и последним платным дополнением к игре; оно вышло 31 мая 2016 года[251], поступило в продажу по цене 19,99 $[252]. Оно открывает доступ к совершенно новому региону, княжеству Туссент. Новая главная цель — распутать длинный клубок, тянущийся от таинственных убийств княжеских рыцарей.

Игры по гвинту

Изначально гвинт не был задуман как часть игры, но, в конце концов, он был включён в финальную версию и стал настолько популярен среди игроков, что постоянный приток положительных отзывов побудил команду, ответственную за разработку этой мини-игры, предложить CD Projekt Red посвятить ей полноценную игру[253][254].

Официально эта игра была анонсирована в июне 2016 года на выставке E3. Было объявлено, что она выйдет на ПК, PlayStation 4 и Xbox One[255], с привлечением тех же актёров озвучивания, что и в «Ведьмак 3: Дикая Охота»[256]. Официальный релиз состоялся летом 2017 года под названием «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра», а в октябре 2018 года вышло её продолжение под названием «Кровная вражда: Ведьмак. Истории»[257].

Сериал «Ведьмак»

Международный успех «Ведьмак 3: Дикая Охота» возродил идею по созданию телесериала на основе книг. В октябре 2014 года такой концепт получил грант от Польского института кинематографии. Студия Platige Image, уже производившая трейлеры к играм CD Projekt Red, взяла на себя инициативу в совместном с Netflix производстве сериала. Однако на этом его связь с играми польской студии заканчивается, так как сериал направлен на адаптацию литературной саги и не имеет никакой задокументированной связи с играми[258][259].

См. также

Примечания

Комментарии

  1. Портирование на Nintendo Switch
  2. польск. Dziki Gon, англ. Wild Hunt
  3. польск. Biały Sad, англ. White Orchard
  4. польск. Wyzima, англ. Vizima
  5. польск. Velen, англ. Velen
  6. польск. Novigrad, англ. Novigrad
  7. польск. Skellige, англ. Skellige
  8. польск. Kaer Morhen, англ. Kaer Morhen
  9. Текст пророчества приводится и в игре: «Придёт век Меча и Топора, век Волчьей Пурги. Придёт Час Белого Хлада и Белого Света, Час Безумия и Час Презрения, Tedd Deireadh, Час Конца. Мир умрёт, погруженный во мрак, и возродится вместе с новым солнцем. Воспрянет он из Старшей Крови, из Hen Ichaer, из зерна засеянного. Зерна, кое не прорастает, не проклюнется, но возгорится пламенем!»
  10. Из территорий, доступных к исследованию во время игры, Темерии де-юре принадлежат Белый Сад, Велен и Вызима, хотя де-факто Велен независим, а Белый Сад и Вызима — оккупированы Нильфгаардом. Стоит отметить, что при одной из концовок эти территории возвращаются под контроль Темерии.
  11. На территории Каэдвена расположена крепость ведьмаков Каэр Морхен. Другие его районы в игре посетить невозможно.
  12. польск. an Craite, англ. an Craite
  13. польск. Tuirseach, англ. Tuirseach
  14. польск. Beauclair, англ. Beauclair
  15. Имеется в виду прохождение, во время которого помимо выполнения основной сюжетной линии также выполняются все или большинство важных второстепенных квестов, ряд квестов с малой значимостью, незначительное количество ведьмачьих заказов и т. д.

Источники

  1. NAMCO BANDAI to promote The Witcher 3 in Australia and New Zealand. CD Projekt RED (16 января 2014). Дата обращения: 29 марта 2014.
  2. Samit Sarkar. The Witcher 3: Wild Hunt being distributed in NA by Warner Bros. Polygon (25 июля 2013). Дата обращения: 5 мая 2015.
  3. Stephany Nunneley. The Witcher 3: Wild Hunt will be published by Spike Chunsoft in Japan. VG247 (20 сентября 2013). Дата обращения: 5 мая 2015.
  4. Юлия Позднякова. CD Projekt рассказала о российской локализации The Witcher 3: Wild Hunt. 3D News (24 октября 2014). Дата обращения: 18 августа 2015.
  5. «Ведьмак 3: Дикая охота»: Официальный анонс! — Ведьмак 3 (The Witcher 3) — Хроники Каэр Морхена. Дата обращения: 8 февраля 2013.
  6. 1 2 «Ведьмак 3: Дикая Охота» — Открытое письмо. Дата обращения: 18 декабря 2014. Архивировано из оригинала 21 августа 2018 года.
  7. Williams, Mike The Witcher 3's Development Was Cheaper, But Still in AAA Territory. USgamer (10 июня 2015). Архивировано 22 сентября 2017 года.
  8. 1C-SoftClub to publish The Witcher 3: Wild Hunt in Russia & CIS! (англ.). Дата обращения: 8 июня 2014. Архивировано из оригинала 23 ноября 2017 года.
  9. «Ведьмак 3: Дикая охота» на обложке мартовского номера GameInformer (обновлено) — Ведьмак 3 (The Witcher 3) — Хроники Каэр Морхена. Дата обращения: 8 февраля 2013.
  10. Robert Purchese. New Witcher 3 GDC gameplay footage (англ.). Eurogamer (4 марта 2015). — «Monnier also remarks about there being no lag when stream-controlling The Witcher 3 from the new Nvidia Shield console». Дата обращения: 12 января 2016.
  11. John Gaudiosi. CD Projekt Red Explains How Nvidia Shield Opens Up The Witcher 3: Wild Hunt (англ.). Shacknews (31 марта 2015). Дата обращения: 12 января 2016. Архивировано из оригинала 3 января 2016 года.
  12. «Ведьмак 3: Дикая Охота» выйдет на новом поколении консолей и ПК! (4 сентября 2020).
  13. Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» стала доступна для предзаказа в PSN
  14. The Witcher 3: Wild Hunt // protondb.com
  15. Jason Schreier. Blood, Sweat, and Pixels : The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. Harper, 2017, с. 225—226.
  16. I was there when The Witcher 3 launched
  17. I was there when The Witcher 3 launched
  18. Jason Schreier. Blood, Sweat, and Pixels : The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. Harper, 2017, с. 227.
  19. I was there when The Witcher 3 launched
  20. Jason Schreier. Blood, Sweat, and Pixels : The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. Harper, 2017, с. 227—229.
  21. Jason Schreier. Blood, Sweat, and Pixels : The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. Harper, 2017, с. 230.
  22. How The Witcher 3's Developers Ensured Their Open World Didn't Suck
  23. Дизайн мира Witcher 3 - документальный фильм Noclip
  24. How The Witcher 3's Developers Ensured Their Open World Didn't Suck
  25. Детали Ведьмака 3 (Музыка, Сражения, Гвинт и Прочее)
  26. Дизайн мира Witcher 3 - документальный фильм Noclip
  27. 'Witcher' Studio Boss Marcin Iwinski: 'We Had No Clue How To Make Games'
  28. Charting the game design evolution of The Witcher trilogy
  29. Video: CD Projekt's budget breakdown of The Witcher 3
  30. Video: Redefining music in The Witcher 3: Wild Hunt
  31. Найдено в переводе - Документальный фильм по Ведьмаку
  32. Дизайн мира Witcher 3 - документальный фильм Noclip
  33. Найдено в переводе - Документальный фильм по Ведьмаку
  34. The Witcher 3 recrute Charles Dance
  35. I found it very strange, very different, and i have already done more voice work for video games. And it's called WITCHER 3. // Аллен Лич в Reddit.
  36. Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt'
  37. Детали Ведьмака 3 (Музыка, Сражения, Гвинт и Прочее)
  38. Jason Schreier. Blood, Sweat, and Pixels : The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. Harper, 2017, с. 242.
  39. How The Witcher 3's Developers Ensured Their Open World Didn't Suck
  40. Jason Schreier. Blood, Sweat, and Pixels : The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. Harper, 2017, с. 243.
  41. I was there when The Witcher 3 launched
  42. The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition - Launch Trailer - Nintendo Switch
  43. The Witcher 3: Wild Hunt is coming to the next generation!
  44. 'Witcher' Studio Boss Marcin Iwinski: 'We Had No Clue How To Make Games'
  45. There's Real History, And Beauty, In The Witcher 3's Forests
  46. 'Witcher' Studio Boss Marcin Iwinski: 'We Had No Clue How To Make Games'
  47. Jason Schreier. Blood, Sweat, and Pixels : The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. Harper, 2017, с. 247.
  48. The Witcher 3 and the Eastern European Difference
  49. The Witcher 3 and the Eastern European Difference
  50. 'Witcher' Studio Boss Marcin Iwinski: 'We Had No Clue How To Make Games'
  51. 'Witcher' Studio Boss Marcin Iwinski: 'We Had No Clue How To Make Games'
  52. War Is Hell, and ‘The Witcher 3’ Gets It
  53. ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ is the new benchmark for role-playing games
  54. War Is Hell, and ‘The Witcher 3’ Gets It
  55. War Is Hell, and ‘The Witcher 3’ Gets It
  56. Polish culture and real places in The Witcher 3 Wild Hunt
  57. Найдено в переводе - Документальный фильм по Ведьмаку
  58. The Myth Behind The Monsters of The Witcher 3
  59. The Witcher games can never be a sequel to the novels, says author
  60. A Witcher primer: What you need to know to play The Witcher 3
  61. The Story So Far
  62. The Witcher 3 story primer: catch up on the essentials
  63. CD Projekt и Bandai Namco, 2015 год
  64. CD Projekt и Bandai Namco, 2015 год
  65. CD Projekt и Bandai Namco, 2015 год
  66. CD Projekt и Bandai Namco, 2015 год
  67. CD Projekt и Bandai Namco, 2015 год
  68. CD Projekt и Bandai Namco, 2015 год
  69. Crecente, Brian The Witcher 3 will have three different playable epilogues driven by player choice (англ.). Polygon (26 марта 2013). Дата обращения: 6 августа 2015.
  70. Crecente, Brian The Witcher 3 will have three different playable epilogues driven by player choice (англ.). Polygon (26 марта 2013). Дата обращения: 6 августа 2015.
  71. 1 2 3 4 Brenna Hillier. The Witcher 3: How to get the best ending (англ.). VG247 (28 мая 2015). Дата обращения: 12 августа 2015.
  72. CD Projekt и Bandai Namco, 2015 год
  73. CD Projekt и Bandai Namco, 2015 год
  74. CD Projekt и Bandai Namco, 2015 год
  75. CD Projekt и Bandai Namco, 2015 год
  76. Linken, Andre The Witcher 3: Wild Hunt - Zirka 50 Stunden Spielzeit und weitere Details zur Spielwelt (англ.). Gamestar.de (28 февраля 2013). Дата обращения: 6 августа 2015.
  77. 1 2 3 Purchese, Robert. Two Witcher 3 expansions combine to equal roughly The Witcher 2 in length (англ.). Eurogamer (10 июля 2015). Дата обращения: 12 августа 2015.
  78. The Witcher 3: Wild Hunt заставляет монстров казаться живыми – IGN First
  79. The Witcher 3: no QTEs, a 50-hour quest, no XP for killing, only for quests
  80. Test : The Witcher 3 : Wild Hunt - L'ouverture d'un monde
  81. The Witcher 3: New Details to Blow Your Mind
  82. The Living World of 'The Witcher'
  83. Убивая знаками: магия в The Witcher 3: Wild Hunt – IGN First
  84. The Living World of 'The Witcher'
  85. Luke Karmali. The Witcher 3: Wild Hunt Will Let You Play as Ciri (англ.). IGN (15 декабря 2014). Дата обращения: 27 сентября 2015.
  86. Денис Щенников. Три часа в суровом мире The Witcher 3: Wild Hunt. 3D News (25 марта 2015). Дата обращения: 22 августа 2015.
  87. 1 2 Mitch Dyer. Kicking Ass With The Witcher 3's Complex Combat –– IGN First (англ.). IGN (17 апреля 2015). Дата обращения: 22 августа 2015.
  88. Potions
  89. Test : The Witcher 3 : Wild Hunt - L'ouverture d'un monde
  90. The Witcher 3 Horse
  91. Horse Guide
  92. Детали Ведьмака 3 (Музыка, Сражения, Гвинт и Прочее)
  93. There's Real History, And Beauty, In The Witcher 3's Forests
  94. CD Projekt Explains The Witcher 3's Ever-Changing Weather With Exclusive Screenshots
  95. The Witcher 3: New Details to Blow Your Mind
  96. The Witcher 3: no QTEs, a 50-hour quest, no XP for killing, only for quests
  97. The Witcher 3: no QTEs, a 50-hour quest, no XP for killing, only for quests
  98. Designing the World of ‘The Witcher 3: Wild Hunt’
  99. The Witcher 3: no QTEs, a 50-hour quest, no XP for killing, only for quests
  100. Witchcraft: The Alchemy of a Crafting-Based Economy
  101. Witchcraft: The Alchemy of a Crafting-Based Economy
  102. The Living World of 'The Witcher'
  103. How CD Projekt Red made crafting work with Witcher 3's dynamic economy
  104. Дизайн мира Witcher 3 - документальный фильм Noclip
  105. The Witcher 3 : Wild Hunt dévoilé
  106. The Witcher 3: no QTEs, a 50-hour quest, no XP for killing, only for quests
  107. Designing the Quests of The Witcher 3: Wild Hunt
  108. The Witcher 3: Wild Hunt Will Let You Play as Ciri
  109. The Magic Moment of Discovery
  110. Designing the Quests of The Witcher 3: Wild Hunt
  111. The Witcher 3's dynamic beard growth is my favorite new video game feature
  112. Детали Ведьмака 3 (Музыка, Сражения, Гвинт и Прочее)
  113. Forgetting your troubles with a nice round of cards - why I love The Witcher 3's Gwent
  114. Детали Ведьмака 3 (Музыка, Сражения, Гвинт и Прочее)
  115. Witcher III : impressionnant comparatif de la carte par rapport à GTA V, FarCry et Skyrim
  116. Polish culture and real places in The Witcher 3 Wild Hunt
  117. Polish culture and real places in The Witcher 3 Wild Hunt
  118. CD Projekt Red, Bandai Namco Entertainment. The Witcher 3: Wild Hunt Art Book, 2015, с. 16.
  119. Дизайн мира Witcher 3 - документальный фильм Noclip
  120. Designing the World of ‘The Witcher 3: Wild Hunt’
  121. Polish culture and real places in The Witcher 3 Wild Hunt
  122. Designing the World of ‘The Witcher 3: Wild Hunt’
  123. Designing the World of ‘The Witcher 3: Wild Hunt’
  124. Jason Schreier. Blood, Sweat, and Pixels : The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made. Harper, 2017, с. 247.
  125. 'Witcher' Studio Boss Marcin Iwinski: 'We Had No Clue How To Make Games'
  126. 'Witcher' Studio Boss Marcin Iwinski: 'We Had No Clue How To Make Games'
  127. Designing the World of ‘The Witcher 3: Wild Hunt’
  128. The Irishness of The Witcher 3's Skellige
  129. The Witcher 3 Wild Hunt preview: Casting a spell
  130. The Irishness of The Witcher 3's Skellige
  131. How The Witcher 3 team built the land of Toussaint for upcoming expansion Blood & Wine
  132. Building Beauclair: Capital City in 'The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine' Expansion Pack
  133. Building Beauclair: Capital City in 'The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine' Expansion Pack
  134. How The Witcher 3 team built the land of Toussaint for upcoming expansion Blood & Wine
  135. Building Beauclair: Capital City in 'The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine' Expansion Pack
  136. The Witcher 3 Wild Hunt preview: Casting a spell
  137. We asked a landscape designer to analyse The Witcher 3, Mass Effect and Dishonored
  138. We asked a landscape designer to analyse The Witcher 3, Mass Effect and Dishonored
  139. Designing the World of ‘The Witcher 3: Wild Hunt’
  140. We asked a landscape designer to analyse The Witcher 3, Mass Effect and Dishonored
  141. There's Real History, And Beauty, In The Witcher 3's Forests
  142. The Witcher 3: New Details to Blow Your Mind
  143. The Witcher 3: Wild Hunt / howlongtobeat.com
  144. The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone / howlongtobeat.com
  145. The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine / howlongtobeat.com
  146. The Witcher 3: Wild Hunt - Game of the Year Edition / howlongtobeat.com
  147. 1 2 Justin Haywald. How the Witcher 3 Made Characters Look Unique Without Using Motion Capture (англ.). Gamespot (25 апреля 2015). Дата обращения: 31 августа 2016.
  148. Николай Жогов, Дмитрий Колганов. По зелёным шаблонам. Что такое NVIDIA GameWorks и с чем её едят. Игромания (21 июля 2015). Дата обращения: 14 ноября 2016.
  149. Wesley Yin-Poole. The Witcher 3's next-gen wolf fur in action (англ.). Eurogamer (24 июня 2014). Дата обращения: 14 ноября 2016.
  150. Mark Walton. AMD says Nvidia’s GameWorks “completely sabotaged” Witcher 3 performance (англ.). ArsTechnica (5/22/2015). Дата обращения: 14 ноября 2016.
  151. 1 2 Robert Purchese. CD Projekt tackles The Witcher 3 downgrade issue head on (англ.). Eurogamer (20 мая 2015). Дата обращения: 4 февраля 2017.
  152. 1 2 3 Kirk Hamilton. The Witcher 3 Downgrade Controversy Sucks (англ.). Kotaku (20 мая 2015).
  153. Илья Логунов. Создатели «Ведьмака 3» объяснили, почему в игре ухудшилась графика. Игромания (21 мая 2015). Дата обращения: 4 февраля 2017.
  154. 1 2 Liam Martin. The Witcher studio unveils next-generation engine REDengine 3 (англ.). Digital Spy (1 февраля 2013). Дата обращения: 6 июля 2017.
  155. Easter Eggs and References
  156. Easter Eggs and References
  157. The Witcher 3 : saviez-vous qu'il existe un vaisseau fantôme dans le jeu ?
  158. Easter Eggs and References
  159. E3 2019 : The Witcher 3 confirmé sur Switch
  160. Here's The $150 The Witcher 3: Wild Hunt Collector's Edition
  161. Reuters Warsaw. Polish CD Projekt sees record sales of new flagship game (англ.). Reuters (26 мая 2015). Дата обращения: 5 августа 2015.
  162. Karmali, Luke The Witcher 3: Wild Hunt / 9 Jun 2015 The Witcher 3 Sells Over 4 Million Copies in 2 Weeks (англ.). IGN (9 июня 2015). Дата обращения: 5 августа 2015.
  163. Юлия Позднякова. The Witcher 3: 6 млн проданных копий за шесть недель и 80-миллионный бюджет. 3DNews (27 августа 2015). Дата обращения: 27 сентября 2015.
  164. Alessio Palumbo. The Witcher 3 Sales Split Is 30% PC, 70% Console So Far (англ.). WCCFtech.com (август 2015). Дата обращения: 12 июня 2016.
  165. John Papadopoulos. The Witcher 3: Wild Hunt has sold near to 10 million copies worldwide (англ.). DSOGaming (18 июля 2016). Дата обращения: 21 июля 2016.
  166. Дмитрий Рудь. Продажи The Witcher 3: Wild Hunt достигли 28 млн копий — ПК-версия остаётся самой популярной. 3DNews - Daily Digital Digest (9 апреля 2020). Дата обращения: 14 мая 2020.
  167. Parlock, Joe The Witcher 3 sales were up 554% thanks to the Netflix show (англ.). PC Gamer (14 февраля 2020). Дата обращения: 14 мая 2020.
  168. Bolding, Jonathan More people are playing The Witcher 3 right now than on launch day in 2015 (англ.). PC Gamer (29 декабря 2019). Дата обращения: 14 мая 2020.
  169. The Witcher 3: Wild Hunt for PlayStation 4. GameRankings. Дата обращения: 12 мая 2015.
  170. The Witcher 3: Wild Hunt for Xbox One. GameRankings. Дата обращения: 12 мая 2015.
  171. The Witcher 3: Wild Hunt for PC. GameRankings. Дата обращения: 12 мая 2015.
  172. The Witcher 3: Wild Hunt for PlayStation 4 Reviews. Metacritic. Дата обращения: 12 мая 2015.
  173. The Witcher 3: Wild Hunt for Xbox One Reviews. Metacritic. Дата обращения: 12 мая 2015.
  174. 1 2 The Witcher 3: Wild Hunt for PC Reviews. Metacritic. Дата обращения: 12 мая 2015.
  175. 1 2 Carter, Chris Review: The Witcher 3: Wild Hunt. Destructoid (12 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015.
  176. Edge, issue 281, June 2015
  177. 1 2 Wallace, Kimberley Choice On A Grand Scale - The Witcher 3: Wild Hunt - PlayStation 4. Game Informer (12 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015.
  178. Leack, Jonathan The Witcher 3: Wild Hunt Review. Game Revolution (20 мая 2015). Дата обращения: 20 мая 2015.
  179. 1 2 VanOrd, Kevin The Witcher 3: Wild Hunt Review. GameSpot (12 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015.
  180. 1 2 Senior, Tom The Witcher 3: Wild Hunt review. GamesRadar (12 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015.
  181. 1 2 Bloodworth, Daniel The Witcher 3: Wild Hunt Review. GameTrailers (12 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015.
  182. 1 2 Ingenito, Vince The Witcher 3: The Wild Hunt Review. IGN US (12 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015.
  183. Staff, OXM The Witcher 3: Wild Hunt review (OXM). Official Xbox Magazine. GamesRadar (20 мая 2015). Дата обращения: 20 мая 2015.
  184. Prescott, Shaun The Witcher 3 PC review. PC Gamer (21 мая 2015). Дата обращения: 21 мая 2015.
  185. The Witcher 3: Wild Hunt review: off the path | Polygon
  186. Phipps, Brett The Witcher 3: Wild Hunt Review. VideoGamer.com (12 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015.
  187. Farrelly, Steve The Witcher 3: Wild Hunt Review. AusGamers (13 мая 2015). Дата обращения: 13 мая 2015.
  188. The Witcher 3: Wild Hunt: Video Game Review - NY Daily News
  189. The Witcher 3: Wild Hunt Review: A Monstrous Masterpiece | Digital Trends
  190. The Witcher 3: Wild Hunt review: phenomenally dense. The Daily Telegraph (12 мая 2015). Дата обращения: 15 мая 2015.
  191. Щенников, Денис The Witcher 3: Wild Hunt — личная история эпического размаха. Рецензия. 3DNews Daily Digital Digest (29 мая 2015). Дата обращения: 22 ноября 2016.
  192. Погорский, Станислав Рецензия на The Witcher 3: Wild Hunt. Kanobu.ru (12 мая 2015). Дата обращения: 22 ноября 2016.
  193. Александр Купцевич. Шевелись, Плотва: рецензия на The Witcher 3: Wild Hunt. PlayGround.ru (11 июня 2015). Дата обращения: 22 ноября 2016.
  194. Горячев, Владимир. Рецензия на The Witcher 3: Wild Hunt. Riot Pixels (14 мая 2015). Дата обращения: 22 ноября 2016.
  195. Кузовлев, Ян Словом и сталью. Обзор игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». Игромания (12 мая 2015). Дата обращения: 22 ноября 2016.
  196. Карачарова, Светлана РЕЦЕНЗИЯ. Ведьмак 3: Дикая Охота. Игры@Mail.Ru (5 декабря 2015). Дата обращения: 22 ноября 2016.
  197. Клепцов, Глеб Обзор игры The Witcher 3: Wild Hunt. Stopgame.ru (2 июня 2015). Дата обращения: 22 ноября 2016.
  198. THE WITCHER 3: WILD HUNT РЕЦЕНЗИЯ. КРЫЖОВНИК ТЕРПКИЙ, СЛАДКАЯ СИРЕНЬ. IGN Russia (1 июня 2015). Дата обращения: 6 июня 2015.
  199. Обзор «Ведьмак 3: Дикая Охота». Всё получилось. Gameguru (12 мая 2015). Дата обращения: 12 ноября 2016.
  200. The Witcher 3: Wild Hunt review: off the path | Polygon
  201. Кузовлев, Ян Словом и сталью. Обзор игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». Игромания (12 мая 2015). Дата обращения: 22 ноября 2016.
  202. Лучшая игра 2015 года по версии Игромании.
  203. The Witcher : vers un règlement à l'amiable entre l'auteur Andrzej Sapkowski et CD Projekt
  204. Meeting Andrzej Sapkowski, the writer who created The Witcher
  205. Meeting Andrzej Sapkowski, the writer who created The Witcher
  206. L'auteur des romans The Witcher demande 14 millions d'euros à CD Projekt
  207. The Witcher : vers un règlement à l'amiable entre l'auteur Andrzej Sapkowski et CD Projekt
  208. Ben Carmichael. The Witcher 3 Wild Hunt Goes Gold. ThoseGamers.com (16 апреля 2015). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано из оригинала 19 апреля 2015 года.
  209. The Game Awards 2014. Игромания (6 декабря 2014). Дата обращения: 23 апреля 2015.
  210. Nunneley, Stephany. Golden Joystick Awards: GTA 5 gets Game of The Year, The Last of Us wins three awards (англ.). VG247 (25 октября 2013). Дата обращения: 11 августа 2015.
  211. Алексей Лихачев. Вступительный ролик The Witcher 3 и победители Golden Joystick Awards 2014. 3DNews Daily Digital Digest (27 октября 2014). Дата обращения: 11 августа 2015.
  212. Game of the Year - IGN's Best of 2015. IGN. Дата обращения: 8 марта 2016.
  213. Game of the Year 2015. GameSpot. Дата обращения: 8 марта 2016.
  214. Marchiafava, Jeff Game Informer Best Of 2015 Awards. Game Informer. Дата обращения: 8 марта 2016.
  215. Golden Joysticks 2015: The Witcher 3: Wild Hunt wins five gaming awards. bbc.co.uk. Дата обращения: 8 марта 2016.
  216. «Ведьмак 3» стал игрой года по версии Game Awards. www.games.mail.ru. Дата обращения: 4 декабря 2015.
  217. Crecente, Brian Fallout 4 named game of the year during DICE Awards. Polygon. Дата обращения: 8 марта 2016.
  218. Makuch, Eddie Witcher 3 Wins GDC Game of the Year Award, Full Winners List. GameSpot. Дата обращения: 17 марта 2016.
  219. Global Game Awards 2015. www.game-debate.com. Дата обращения: 30 ноября 2015. Архивировано из оригинала 16 июня 2016 года.
  220. Jonathan_Leack. The Witcher 3 Has Won More Game of the Year Awards Than Any Other Game (англ.). Game Revolution (17 марта 2016). Дата обращения: 11 июня 2016.
  221. Video: Redefining music in The Witcher 3: Wild Hunt
  222. How The Witcher 3's Amazing Music and Sound Effects Were Made
  223. How The Witcher 3's Amazing Music and Sound Effects Were Made
  224. Video: Redefining music in The Witcher 3: Wild Hunt
  225. MUSIC MINI REVIEW – OST VGM THE WITCHER 3 : WILD HUNT de Marcin Przybylowicz et Mikolai Stroinski (Bandai Namco Games)
  226. MUSIC MINI REVIEW – OST VGM THE WITCHER 3 : WILD HUNT de Marcin Przybylowicz et Mikolai Stroinski (Bandai Namco Games)
  227. Video: Redefining music in The Witcher 3: Wild Hunt
  228. Video: Redefining music in The Witcher 3: Wild Hunt
  229. Video: Redefining music in The Witcher 3: Wild Hunt
  230. INTERVIEW : MIKOLAI STROINSKI (COMPOSITEUR DE THE WITCHER 3)
  231. Video: Redefining music in The Witcher 3: Wild Hunt
  232. MUSIC MINI REVIEW – OST VGM THE WITCHER 3 : WILD HUNT de Marcin Przybylowicz et Mikolai Stroinski (Bandai Namco Games)
  233. Video: Redefining music in The Witcher 3: Wild Hunt
  234. INTERVIEW : MIKOLAI STROINSKI (COMPOSITEUR DE THE WITCHER 3)
  235. INTERVIEW : MIKOLAI STROINSKI (COMPOSITEUR DE THE WITCHER 3)
  236. Video: Redefining music in The Witcher 3: Wild Hunt
  237. Video: Redefining music in The Witcher 3: Wild Hunt
  238. Lullaby of Woe - Single
  239. Wolven Storm (English) - Single
  240. GOG : Le concert The Witcher 3 gratuit pour une durée limitée
  241. Денис Тихонов. Все дополнения к The Witcher 3: Wild Hunt будут бесплатными. 3DNews Daily Digital Digest (28 мая 2015). Дата обращения: 17 августа 2015.
  242. Lucy O'Brien. The Witcher 3 Developer Talks DLC and DRM (англ.). IGN (30 сентября 2014).
  243. Eddie Makuch. Witcher 3 Dev: Free DLC Should Be the Norm, Not the Exception (англ.). Gamespot (19 августа 2015). Дата обращения: 20 августа 2015.
  244. Stephany Nunneley. All 16 pieces of free DLC for The Witcher 3 are now available – here’s the list (англ.). VG247 (19 августа 2015). Дата обращения: 1 мая 2018.
  245. Илья Логунов. В «Ведьмаке 3» появился новый режим игры. Игромания (17 августа 2015). Дата обращения: 20 августа 2015.
  246. Тихонов, Денис. Анонсированы дополнения к The Witcher 3: Wild Hunt, которые увеличат продолжительность игры на 30 часов. 3DNews (8 апреля 2015). Дата обращения: 12 августа 2015.
  247. Pitcher, Jenna. The Witcher 3 Dev on Making a Stand Against Paid DLC (англ.). IGN (26 января 2015). Дата обращения: 12 августа 2015.
  248. Юлия Позднякова. Разработчики The Witcher 3: «Не покупайте дополнения к ещё не вышедшей игре, если сомневаетесь». 3DNews (9 апреля 2015). Дата обращения: 12 августа 2015.
  249. 'The Witcher 3: Wild Hunt' Theory and Practice of Gamer-Centric Brand Development
  250. The Witcher 3 : Hearts of Stone daté en vidéo
  251. The Witcher 3, quelques infos sur le DLC Blood and Wine
  252. 'The Witcher 3: Wild Hunt' Theory and Practice of Gamer-Centric Brand Development
  253. How Gwent became a competitive card game with singleplayer campaigns
  254. Gwent : The Witcher Card Game - CD Projekt remercie les joueurs
  255. E3 2016 : Le Gwent de The Witcher devient un jeu PC et consoles
  256. Gwent aura les mêmes doubleurs que The Witcher 3
  257. Test : Thronebreaker : The Witcher Tales - Le RPG qui joue cartes sur table
  258. Netflix and Platige Image Produce Series Based on The Witcher
  259. Netflix et Platige produiront une série The Witcher

Ссылки